(完整word版)数据结构课程设计-五子棋

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姓名:__________ 刘旭_______学院:计算机与通信学院班级:通信工程101班指导老师:文志诚目录一、 需求分析 ......................................................................... 3 1.1开发背景 ........................................................................... 3 2.2功能简介 ........................................................................... 3 二、 系统设计 . (4)2.1函数一览 ........................................................................... 4 2.2 “封面”的设计 ................................................................... 4 2.3二维数组与控制台 ................................................................. 5 2.4键盘操作 ........................................................................... 6 2.5判定 ............................................................................. 2.6悔棋的实现 ......................................................................... 8 三、调试运行 .. (9)3.1进入界面 ........................................................................... 9 3.2棋盘的初始状态 .................................................................... 10 3.3激战中...... ........................................................................ 10 3.4游戏结束 .......................................................................... 11 四、 解决问题的关键 .................................................................. 11 五、 课设总结 ......................................................................... 11 六、 附录 . (12)错误!未定义书签。

五子棋的课程设计

五子棋的课程设计

第一章概述1.1 课程设计的目的通过所学的知识和技术,以及老师的指导,同学的帮助完成对五子棋游戏程序的编码实现,使程序可以支持人人战。

并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。

程序还应该支撑windows操作系统,可以方便的在个人计算机上实现各种基本功能。

操作简单,娱乐性强。

程序具有一定的可靠性和安全性,可以满足大部分条件下的运行。

本系统应该可以记录下用户的棋子数据,快速准确的判断输赢,具有悔棋和重新开始等这些基本功能。

系统还应该具有基本的出错处理能力,拥有较高的可靠性,出错率尽量比较低。

系统的响应时间应该在合理的范围,可以快速的响应用户的要求和操作。

总的来说系统应该操作方便,使用简单,并且具有较强的可靠性,可以满足用户的一些基础要求,如判断输赢,悔棋和从新开始使用户可以在电脑上方便安全的玩五子棋这个游戏。

1.2 课程设计的实验环境1.2.1 开发环境●Intel® Pentium® 4 2.0GHz,512M内存,80G硬盘●Microsoft® Windows™ 2000 Professional●Microsoft® Visual C++ 6.0●Microsoft® Developer Network for Visual 2003●Visual Assist X 10.1.1301.01.2.2 运行环境●Intel® Pentium® 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘●Microsoft® Windows™ 9X/NT操作系统●800*600或以上的屏幕分辨率1.3 课程设计的预备知识连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。

在对局开始时先由户自己选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。

五子棋活动教案通用五子棋教学设计

五子棋活动教案通用五子棋教学设计

五子棋活动教案通用五子棋教学设计一、教学内容本节课的教学内容选自通用五子棋教材的第三章第二节,详细内容包括五子棋的基本规则、棋谱的认识、开局策略、中局技巧和残局决战。

二、教学目标1. 让学生掌握五子棋的基本规则,了解棋谱的重要性,能独立阅读棋谱。

2. 培养学生具备基本的五子棋开局策略、中局技巧和残局决战能力。

3. 激发学生对五子棋的兴趣,提高他们的逻辑思维能力和竞技水平。

三、教学难点与重点教学难点:五子棋中局技巧的灵活运用和残局决战的策略。

教学重点:五子棋的基本规则、棋谱的认识和开局策略。

四、教具与学具准备1. 教具:五子棋教学课件、五子棋棋盘、五子棋棋子。

2. 学具:五子棋棋盘、五子棋棋子、笔记本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用五子棋棋盘和棋子,现场演示一场简短的比赛,让学生直观地了解五子棋的竞技魅力。

2. 例题讲解(15分钟)(1)讲解五子棋的基本规则,让学生了解比赛的基本要求。

(2)介绍棋谱的认识,通过实例讲解棋谱的阅读方法。

(3)分析开局策略,讲解如何根据棋盘局势制定合适的发展计划。

3. 随堂练习(15分钟)(1)让学生两人一组,进行五子棋对弈,实践开局策略。

(2)教师巡回指导,解答学生在对弈过程中遇到的问题。

4. 知识讲解(20分钟)(1)讲解中局技巧,如防守、进攻、牵制等,并结合实例进行分析。

(2)介绍残局决战策略,让学生了解如何在关键时刻取得胜利。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 棋谱的认识与阅读方法3. 开局策略及实例分析4. 中局技巧:防守、进攻、牵制等5. 残局决战策略七、作业设计八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:组织五子棋比赛,鼓励学生积极参与,提高他们的竞技水平。

同时,引导学生关注五子棋的发展动态,了解国内外五子棋高手的技术特点。

重点和难点解析1. 教学难点:五子棋中局技巧的灵活运用和残局决战的策略。

2. 例题讲解:中局技巧和残局决战策略的讲解。

五子棋(双人对战) C语言课程设计.doc

五子棋(双人对战) C语言课程设计.doc

C语言程序设计题目五子棋(双人对战)指导教师曹东燕学生姓名夏文龙于文杰邢健学号 201000802032 201000802114 201000802097专业电子信息工程教学单位物理系(盖章)目录1设计内容与设计要求 (1)1.1系统功能简介 (1)1.2系统运行环境 (1)2程序流程图 (1)3运行的运行及说明 (2)3.1系统的运行 (2)3.2运行说明 (4)4课程设计目的………………………………………………….5 程序特色 (5)6总结 (5)附件:源程序清单 (5)1设计内容与设计要求1.1系统功能简介该系统是五子棋的人人对战模式,而非平常的人机对战系统有简单的菜单界面1.2系统运行环境Vc++6.0下运行,硬件基本无要求,现在的计算机系统基本都可以运行该系统。

2程序流程图3系统的运行及说明3.1系统的运行图3-1程序的初始化界面程序初始化的界面,界面简洁明快,便于观察。

图3-2程序的运行界面图3-3程序的介绍界面3-2运行说明A向左 W向上 D向右 S向左空格键确定当结束时按Y重新开始游戏按N退出游戏4课程设计目的五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲方式所特有的特征“短、平、快” ,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理” ;它既有简单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。

自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

同时具有简单易学、既动手又动脑的特点。

同时也为锻炼自己的编程能力。

5程序特色本程序简洁明快,采用黑白两色棋,并且本程序为双人对战。

软件工程课程设计五子棋游戏

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告课程名称:软件工程课程设计题目:五子棋游戏班级 2013级计科(4)班姓名许婷娜学号 ***********2015年12月27日目录1. 引言 (1)1.1系统的开发背景(可行性分析) (1)1.2 系统简介 (2)1.2.1系统介绍 (2)1.2.2开发本系统所做的工作 (2)2. 需求分析 (3)2.1 需求的描述与分析 (3)2.2 需求定义 (3)2.2.1 功能需求 (3)2.2.2 性能需求 (4)3. 系统设计 (4)3.1总体设计 (4)3.1.1设计思想 (4)3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5)3.2程序设计分析 (5)4. 五子棋游戏的详细设计 (6)4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6)4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10)4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10)4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17)4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18)4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18)4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19)4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19)4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19)4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)5. 五子棋游戏的测试 (20)5.1系统测试的类型 (20)5.2测试举例 (21)5.2.1测试用户的对弈结果 (21)5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22)5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23)5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24)5.2.5测试版本功能 (26)小结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)1. 引言1.1系统的开发背景(可行性分析)人工智能是一门正在迅速发展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。

它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。

五子棋设计与实现完整版

五子棋设计与实现完整版

哈尔滨商业大学毕业设计(论文)五子棋的设计与实现学生姓名周玉春指导教师李恩林专业计算机科学与技术学院计算机与信息工程2010年06月02日Graduation Project (Thesis)Harbin University of CommerceThe Design and Implementationof GobangStudent Zhou YuchunSupervisor Li EnlinSpecialty Computer Science and Technology School Computer and Information Engineering2010 - 06 - 02毕业设计(论文)任务书姓名:周玉春学院:计算机与信息工程班级:2006级4班专业:计算机科学与技术毕业设计(论文)题目:五子棋的设计与实现立题目的和意义:本程序旨在用JA V A实现一个基本于C/S模式的五子棋网络对战游戏。

玩家作为客户端通过服务器端与其它玩家进行对战,聊天等功能。

通过实现本程序加深对计算机网络编程的了解。

技术要求与工作计划:开发环境:Intel core 2 duo 1.8GHz 1G内存160硬盘;Microsoft® Windows™XP Professional;JDK 1.50;Eclipse 3.3.2运行环境:IntelPentium® 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘;Microsoft® Windows™ 9X/NT/XP 操作系统;800*600或以上的屏幕分辨率工作计划:第一阶段需求分析第二阶段系统设计第三阶段系统实现第四阶段论文初稿,程序调试第五阶段论文终稿,程序修订第六阶段准备论文答辩时间安排:1月--2月收集论文资料,确定毕业设计题目3月--4月实习和调研,编写开题报告4月--5月程序设计和调试5月--6月论文初稿6月--答辩论文终稿及答辩指导教师要求:(签字)年月日教研室主任意见:(签字)年月日院长意见:(签字)年月日毕业设计(论文)审阅评语一、指导教师评语:指导老师签字:年月日毕业设计(论文)审阅评语二、评阅人评语:评阅人签字:年月日毕业设计(论文)答辩评语三、答辩委员会评语:四、毕业设计(论文)成绩:专业答辩组负责人签字:年月日五、答辩委员会主任签章答辩委员会主任单位:(签章)答辩委员会主任职称:答辩委员会主任签字:年月日摘要随着互联网迅速的发展,网络游戏已经成为人们普遍生活中不可或缺的一部分,它不仅能使人娱乐,也能够开发人的智力,就像本文所主要讲的五子棋游戏一样能挖掘人们聪明的才干与脑袋的机灵程度。

(完整word版)c++课程设计五子棋游戏

(完整word版)c++课程设计五子棋游戏

指导教师签字:年月日目录摘要 (II)Abstract ………………………………………………………………………………….。

II 1 绪论…………………….……………………………………。

. 11。

1 课题背景…………………………………………………………………………。

11.2 课程设计的目的 (1)2 设计方案简述………………………………………..………………….。

22.1 可行性分析………………………………………………..…………………………。

22.2 需求分析.........................................................。

.. (2)3 详细设计......................................................................。

.. (3)3.1窗体设计......................................................。

..................................。

3 3。

2游戏项目开发.. (5)3。

2。

1棋牌设置.....................................................................................。

(5)3.2.2放置棋子功能的开发 (6)3。

3.3游戏获胜决断的开发 (12)3.2.4游戏的调试与运行 (20)4 设计结果及分析......................................................。

.......。

(22)4.1 程序的结果...................................................................................。

(最新版)五子棋毕业课程设计报告

(最新版)五子棋毕业课程设计报告

上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

简易五子棋文档

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课程设计班级:电信16-2班姓名:学号:指导教师:成绩:电子与信息工程学院信息与通信工程系目录1. 任务概述 (3)1.1 课题设置要求 (3)1.2 系统说明 (3)2. 功能及模块设计 (3)2.1 功能 (3)2.2 模块设计 (3)3.数据结构与算法分析 (4)3.1 结构说明 (4)3.2 算法逻辑流程 (5)4. 程序描述 (11)5. 个人心得体会 (11)6. 参考文献 (11)1. 任务概述1.1 题目设计要求1.1.1 程序设计语言不限,可以自选。

C,java,c#...1.1.2 棋盘大小为 15* 15 。

1.1.3 能判断胜负。

任何一方在盘面上先连到5个棋子(横、竖、对角方向)即为胜利。

1.1.4 功能必须正确,其余功能可以自行丰富。

1.2 系统说明我完成的程序是一款五子棋小游戏,由双方对弈,谁提前完成横竖或对角五子连珠谁获得最终胜利。

我选用的操作语言是c语言,该程序在Codeblocks下实现运行,该程序完全执行五子棋下棋规则,使得玩家在程序中与他人对弈,并由程序自动判断输赢。

结果如图1 运行结果。

图1 运行结果2. 功能及模块设计2.1 功能:开始运行程序后进入初始化界面,进入游戏后玩家可在棋盘一空白棋位处落子,黑棋先执行,玩家或对手哪一方先在棋盘上使五个子联行,程序就判定哪一方取胜。

Play1 ,play2均使用键盘控制落子点,play1由‘w,s,a,d’控制上下左右,空格键落子,play2由数字键盘‘8,5,4,6’控制上下左右,‘0’落子。

2.2 模块设计:由于对于C语言的学习不够深入和精通,尽可以作一些简单的操作,因此我只安排了简单双人对弈,并没有人机对弈。

棋盘也是十分简明美观,还改成了黄颜色,看起来更加明亮。

3. 数据结构与算法分析3.1 结构说明:3.2 算法逻辑流程#include<stdio.h>#include <conio.h>#include<windows.h>//头文件定义play1和play2的操作#define play1up 'w'#define play1down 's'#define play1left 'a'#define play1right 'd'#define play2up '8'#define play2down '5'#define play2left '4'#define play2right '6'#define play1lq ' '#define play2lq '0'#define N 15#define playnext 'q'#define exit 'e'int m=1;int p[N][N];/*记录棋盘落子情况*/char q[N][N];/*记录棋盘交叉点棋子种类*/结构体,定义坐标位置:struct zuobiao{int x;int y;}weizhi;/*注意以上为全局声明部分,应用到下面所有调用函数与主函数*/char* getStyle(int i,int j)//获得棋盘中指定坐标交点位置的字符,通过制表符拼成棋盘{if(i==0&&j==0)//以下为边缘棋盘样式return "┏";else if(i==N-1&&j==0)return "┓";else if(i==N-1&&j==N-1)return "┛";else if(i==0&&j==N-1)return "┗";else if(i==0)return "┠";else if(i==N-1)return "┨";else if(j==0)return "┯";else if(j==N-1)return "┷";return "┼";//中间的空位}void gotoxy(int x, int y) /*(屏幕)建立光标移动位置的坐标函数*/{COORD c; // COORD表示一个结构体的字符在控制台屏幕上的坐标c.X=x;c.Y=y;SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //定位光标位置的函数将光标移动到指定位置一个特定的标准设备取得句柄}void drawqipan()/*建立棋盘*/{int i,j;for(j=0;j<N;j++){for(i=0;i<N;i++){printf(getStyle(i,j));}printf("\n");}}void movegb(char press)/*(非屏幕)光标的移动*/{switch(press){case play1up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weizhi.y=14;break;/*对手1光标向上移动*/case play1down:if(weizhi.y<15)weizhi.y++;if(weizhi.y>14)weizhi.y=0;break; /*对手1光标向下移动*/case play1left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)weizhi.x=14;break;/*对手1光标向左移动*/case play1right:if(weizhi.x<15)weizhi.x++;if(weizhi.x>14)weizhi.x=0;break; /*对手1光标向右移动*/case play2up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weizhi.y=14;break;/*对手2光标向上移动*/case play2down:if(weizhi.y<15)weizhi.y++;if(weizhi.y>14)weizhi.y=0;break; /*对手2光标向下移动*/case play2left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)weizhi.x=14;break;/*对手2光标向左移动*/case play2right:if(weizhi.x<15)weizhi.x++;if(weizhi.x>14)weizhi.x=0;break;/*对手2光标向右移动*/}gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y); //(调用函数gotoxy)将屏幕的光标移动到指定位置}void luozi(char press){static int t=0;/*代表坐标交叉点有无棋子的状态*/if(press==play1lq)if(t==0&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("●");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press; // 判断此处坐标的棋子种类为player1的操作p[weizhi.x][weizhi.y]=1; //判断此处坐标有无落子(有落子为1无落子为0) t=1; // 交换player1的操作}if(press==play2lq)if(t==1&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("○");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press; // 判断此处坐标的棋子种类为player2的操作p[weizhi.x][weizhi.y]=1; // 判断此处坐标有无落子(有落子为1无落子为0) t=0; // 交换player2操作}}void judgewin(char press)//判断输赢{int i,count1,count2=0,count3=0;struct zuobiao p;for(i=0;i<4;i++) //外循环4次(有多少种判定输赢的次数就有多少次外循环){for(count1=4;count1>=-4;count1--) // 满足条件要内循环9次(例如case 0中若五子连在一直线上:若第一个五子的落子为weizhi.x=0,直到第4个五子的落子/第四个循环:p.x=0=count1=weizhi.x,第五次循环weizhi.x-count1开始大于0,第五次开始count2+=1方可判断输赢){switch(i){case 0:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y;break;/*从左往右判断是否有五子连续在一直线上*/case 1:p.x=weizhi.x;p.y=weizhi.y+count1;break;/* 从上往下判断是否有五子连续在一直线上*/case 2:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y+count1;break;/* 从左上往右下判断是否有五子连续在一直线上*/case 3:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y-count1;break;/* 从左下往右上判断是否有五子连续在一直线上*/}if(p.x>=0&&p.y>=0){if(q[p.x][p.y]==play1lq) // 判断棋子种类是否为play1的操作{count2++;count3=0;} // 若为play1操作才使count2++if(q[p.x][p.y]==play2lq) //判断棋子种类是否为play2的操作{count3++;count2=0;} //若为play2操作才使count3++}}// 分开与上面循环体无关I f(count2>=5){gotoxy(15,15);printf("the side of ● wins\n");printf("If you want to play again...\nPlease do Q! Or else do E!");break;}Else count2=0;if(count3>=5){gotoxy(15,15);printf("the side of ○ wins\n");printf("If you want to play again...\nPlease do Q! Or else do E!");break;}elsecount3=0;}}int main() /*主函数*/{char press;system("mode con cols=45 lines=20");//设置窗口大小system("COLOR E0"); /*COLOR为变化控制台颜色2为背景颜色f为前景颜色*/ drawqipan();gotoxy(0,0);// 开始进入循环结构注意:每次落子一个就judgewin判断棋子是否为五子while(m) // 进入死循环直到m=0为假则退出循环{press=getch(); // 不回显函数,当用户按下某个字符时,函数自动读取,无需按回车头文件<conio.h>movegb(press); //光标的移动switch(press){case play1lq: // 与case play2lq同样的语句所以可省略case play2lq:luozi(press);judgewin(press);break; // 循环(每次落子一个然后判断一个)所以judgewin函数中最多要内循环9次才可以case playnext:system("cls");drawqipan();gotoxy(0,0);break;“cls”清除控制台的数据重新玩则继续循环体所以要附加两个语句(drawqipan与gotoxy)case exit : m=0;break; //使m=0,则循环结束退出游戏default :break;}}}4.程序描述双方play1,play2轮换操作下子,判断是否连五子,若未连成五子,轮到另一个玩家下子下子时判断此处是否有子,无子可下,成功连成五子,系统机会显示那一方胜出,结束后可以选择再来一局或退出。

五子棋课程设计

五子棋课程设计

五子棋 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则,了解棋盘布局和棋子的走法。

2. 培养学生运用逻辑思维和策略分析进行五子棋对弈的能力。

3. 使学生了解五子棋的历史起源和发展,增强对传统文化的认识。

技能目标:1. 培养学生独立完成五子棋对弈的能力,提高观察能力和应变能力。

2. 培养学生团队协作精神,学会与同伴交流、探讨棋局,共同解决问题。

3. 培养学生运用所学知识解决实际问题的能力,提高五子棋竞技水平。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋的兴趣,激发学生积极参与棋类活动的热情。

2. 培养学生尊重对手、公平竞争的体育精神,树立正确的竞技道德观念。

3. 通过五子棋的学习,引导学生体验团队合作的力量,培养集体荣誉感。

课程性质:本课程以实践性、趣味性和竞技性为主要特点,旨在培养学生逻辑思维、团队协作和竞技能力。

学生特点:考虑到学生年级的特点,他们在认知、情感和动手能力方面均有一定的基础,但独立思考和解决问题的能力有待提高。

教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,注重启发式教学,激发学生的学习兴趣和积极性,使学生在轻松愉快的氛围中掌握五子棋知识和技巧。

同时,注重培养学生的情感态度价值观,使他们在棋类活动中得到全面发展。

通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. 五子棋基础知识:- 棋盘与棋子的认识- 基本走法与规则- 棋局的胜负判定2. 五子棋技巧策略:- 开局策略- 中局攻防- 残局决胜3. 五子棋对弈实践:- 单人对弈练习- 双人对弈实战- 团队合作交流4. 五子棋历史文化:- 五子棋的起源与发展- 我国五子棋的流派与特点- 五子棋与传统文化的联系5. 竞技道德与团队协作:- 公平竞争与尊重对手- 团队协作与沟通- 棋品与人品的培养教学内容安排与进度:第一课时:五子棋基础知识学习,认识棋盘棋子,了解规则第二课时:五子棋技巧策略学习,分析开局、中局、残局策略第三课时:五子棋对弈实践,进行单人和双人实战练习第四课时:五子棋历史文化学习,了解五子棋的发展及其与传统文化的联系第五课时:竞技道德与团队协作教育,培养正确的竞技观念和团队精神本教学内容与课本紧密相关,根据课程目标制定详细的教学大纲,明确教学内容的安排和进度。

java课程设计五子棋游戏完整版

java课程设计五子棋游戏完整版

沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学算下一步棋,isMatrix位true参数为插入点棋格坐标,否则参数为插入点像素坐标。

当游戏结束的时候使用Graphics g调用方法,在游戏过程中如果是黑方或是白方获胜在棋盘中就会显示是哪方获胜。

3.设计结果与分析(1)当进入到游戏当中可以选择是哪个颜色的棋先出,选择好之后便可以单机开始进行下棋,如果在游戏过程中出现什么问题可以单机再来一局重新开始游。

五子棋游戏的主界面如图2所示:图2.程序主界面(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:沈阳大学图3.黑棋先出的界面图(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。

判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图4.游戏结束界面(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图5.白棋胜利界面图4.设计体会通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提高。

同时我渐渐的复习了Java使用方法和编程语法,之后的编程过程也相对得心应手,基本完成了预期计划的要求。

在此感谢我的指导老师—原玥老师,她在课题的研究上不遗余力的给予指导。

她严谨的治学态度深深的影响了我,使我受益匪浅!这个课设题对我来说有一定的挑战性,因为我自己也不知道自己到底学到了一个什么样的境界。

但可以肯定,这个课设题的要求绝对在我的能力范围以上。

之所以选择这个题目是想逼着自己去查更多的资料,学到更多的东西。

结果也确实是这样的,我在这次课设中学到了不少东西,也理解了许多原来不理解的东西。

JAVA课程设计 五子棋(内附完整代码)

JAVA课程设计 五子棋(内附完整代码)

JAVA课程设计设计题目:五子棋游戏一.简要的介绍五子棋1.五子棋的起源五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。

五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。

有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。

2.现在五子棋标准棋盘(如图所示)3.五子棋的棋子五子棋采用两种颜色棋子,黑色棋子和白色棋子,和围棋相同,4.五子棋规则五子棋就是五个棋子连在一起就算赢,黑棋先行,下棋下在棋盘交叉线上,由于黑棋先行,优势太大,所以对黑棋设了禁手,又规定了“三手交换”,就是黑棋下第 2 手棋,盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方。

和“五手两打法”,就是黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。

不过一般爱好者不需要遵循这么多规则。

二.程序流程三.代码设计与分析main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。

public class FiveChessAppletDemo {public static void main(String args[]){ChessFrame cf = new ChessFrame();cf.show();}}用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"标准棋盘","改进棋盘","扩大棋盘"}; private String[] strmode={"人机对战","人人对战"};public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height;private ChessModel cm;private MainPanel mp;构造五子棋游戏的主窗体public ChessFrame() {this.setTitle("五子棋游戏");cm=new ChessModel(1);mp=new MainPanel(cm);Container con=this.getContentPane();con.add(mp,"Center");this.setResizable(false);this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());MapSize(14,14);JMenuBar mbar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(mbar);JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {"开局", null,"棋盘",null,"模式", null, "退出"}, this));JMenu lookMenu =new JMenu("外观");mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));JMenu helpMenu = new JMenu("版本");mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));}构造五子棋游戏的主菜单public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){ JMenu m = null;if(parent instanceof JMenu)m = (JMenu)parent;else if(parent instanceof String)m = new JMenu((String)parent);elsereturn null;for(int i = 0; i < items.length; i++)if(items[i] == null)m.addSeparator();else if(items[i] == "棋盘"){JMenu jm = new JMenu("棋盘");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int j=0;j<strsize.length;j++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);if (j==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}else if(items[i] == "模式"){JMenu jm = new JMenu("模式");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int h=0;h<strmode.length;h++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);if(h==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}elsem.add(makeMenuItem(items[i], target));return m;}构造五子棋游戏的菜单项public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JMenuItem((String)item);else if(item instanceof JMenuItem)r = (JMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(Object item, Object target){JRadioButtonMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)r = (JRadioButtonMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}public void MapSize(int w,int h){setSize(w * 24, h * 27);if(this.checkcomputer)this.iscomputer=true;elsethis.iscomputer=false;mp.setModel(cm);mp.repaint();}public boolean getiscomputer(){return this.iscomputer;}public void restart(){int modeChess = cm.getModeChess();if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){cm = new ChessModel(modeChess);MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());}}public void actionPerformed(ActionEvent e){String arg=e.getActionCommand();try{if (arg.equals("类型三"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");else if(arg.equals("类型二"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");elseUIManager.setLookAndFeel("javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}catch(Exception ee){}if(arg.equals("标准棋盘")){this.width=14;this.height=14;cm=new ChessModel(1);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("改进棋盘")){this.width=18;this.height=18;cm=new ChessModel(2);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("扩大棋盘")){this.width=22;this.height=22;cm=new ChessModel(3);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人机对战")){this.checkcomputer=true;this.iscomputer=true;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人人对战")){this.checkcomputer=false;this.iscomputer=false;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("开局")){restart();}if(arg.equals("关于"))JOptionPane.showMessageDialog(null, "第一版", "版本",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );if(arg.equals("退出"))System.exit(0);}}用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessModel {规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式private int width,height,modeChess;规定棋盘方格的横向、纵向坐标private int x=0,y=0;棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子private int[][] arrMapShow;交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符private boolean isOdd,isExist;public ChessModel() {}该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess){this.isOdd=true;if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}}按照棋盘模式构建棋盘大小private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){ this.width = width;this.height = height;this.modeChess = modeChess;arrMapShow = new int[width+1][height+1];for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){arrMapShow[i][j] = -1;}}}获取是否交换棋手的标识符public boolean getisOdd(){return this.isOdd;}设置交换棋手的标识符public void setisOdd(boolean isodd){ if(isodd)this.isOdd=true;elsethis.isOdd=false;}获取某棋盘方格是否有棋子的标识值public boolean getisExist(){return this.isExist;}获取棋盘宽度public int getWidth(){return this.width;}获取棋盘高度public int getHeight(){return this.height;}获取棋盘模式public int getModeChess(){return this.modeChess;}获取棋盘方格上棋子的信息public int[][] getarrMapShow(){return arrMapShow;}判断下子的横向、纵向坐标是否越界private boolean badxy(int x, int y){if(x >= width+20 || x < 0)return true;return y >= height+20 || y < 0;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public boolean chessExist(int i,int j){if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2)return true;return false;}判断该坐标位置是否可下棋子public void readyplay(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if (chessExist(x,y))return;this.arrMapShow[x][y]=3;}在该坐标位置下棋子public void play(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if(chessExist(x,y)){this.isExist=true;return;}elsethis.isExist=false;if(getisOdd()){setisOdd(false);this.arrMapShow[x][y]=1;}else{setisOdd(true);this.arrMapShow[x][y]=2;}}计算机走棋说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,下子public void computerDo(int width,int height){int max_black,max_white,max_temp,max=0;setisOdd(true);System.out.println("计算机走棋 ...");for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){算法判断是否下子if(!chessExist(i,j)){判断白子的最大值max_white=checkMax(i,j,2);判断黑子的最大值max_black=checkMax(i,j,1);max_temp=Math.max(max_white,max_black);if(max_temp>max){max=max_temp;this.x=i;this.y=j;}}}}setX(this.x);setY(this.y);this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;}记录电脑下子后的横向坐标public void setX(int x){this.x=x;}记录电脑下子后的纵向坐标public void setY(int y){this.y=y;}获取电脑下子的横向坐标public int getX(){return this.x;}获取电脑下子的纵向坐标public int getY(){return this.y;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){ int num=0,max_num,max_temp=0;int x_temp=x,y_temp=y;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)num++;elsebreak;}判断左边x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;if(x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num<5)max_temp=num;判断上面x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断下面y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断左上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断右下方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断右上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断左下方x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;max_num=max_temp;return max_num;}判断胜负public boolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){ int num=1;int arrvalue;int x_temp=x,y_temp=y;if(isodd)arrvalue=2;elsearrvalue=1;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边胜负for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}判断左边胜负x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断上方胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断下方胜负y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断左上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断右下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断右上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断左下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}if(num==5)return true;return false;}赢棋后的提示public void showSuccess(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你赢了","结果",RMATION_MESSAGE);}输棋后的提示public void showDefeat(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你输了","结果",RMATION_MESSAGE);}}用类MainPanel主要完成如下功能:1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class MainPanel extends JPanelimplements MouseListener,MouseMotionListener{设定棋盘的宽度和高度private int width,height;private ChessModel cm;根据棋盘模式设定面板的大小MainPanel(ChessModel mm){cm=mm;width=cm.getWidth();height=cm.getHeight();addMouseListener(this);}根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度public void setModel(ChessModel mm){cm = mm;width = cm.getWidth();height = cm.getHeight();}根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);for(int j = 0; j <= height; j++){for(int i = 0; i <= width; i++){int v = cm.getarrMapShow()[i][j];draw(g, i, j, v);}}}根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子public void draw(Graphics g, int i, int j, int v){ int x = 20 * i+20;int y = 20 * j+20;画棋盘if(i!=width && j!=height){g.setColor(Color.darkGray);g.drawRect(x,y,20,20);}画黑色棋子if(v == 1 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.black);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}画白色棋子if(v == 2 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.white);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}if(v ==3){g.setColor(Color.cyan);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);}}响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等public void mousePressed(MouseEvent evt){int x = (evt.getX()-10) / 20;int y = (evt.getY()-10) / 20;System.out.println(x+" "+y);if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){cm.play(x,y);System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]); repaint();if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){cm.showSuccess(this);evt.consume();ChessFrame.iscomputer=false;}判断是否为人机对弈if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){puterDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());repaint();if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){ cm.showDefeat(this);evt.consume();}}}}public void mouseClicked(MouseEvent evt){}public void mouseReleased(MouseEvent evt){}public void mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}public void mouseExited(MouseEvent mouseevent){}public void mouseDragged(MouseEvent evt){}响应鼠标的拖动事件public void mouseMoved(MouseEvent moveevt){int x = (moveevt.getX()-10) / 20;int y = (moveevt.getY()-10) / 20;cm.readyplay(x,y);repaint();}}import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;响应退出窗口class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}ChessWindowEvent(){}}四.程序调试与运行运行:标准棋盘改进棋盘:扩大棋盘:外观类型二:外观类型三:人机对战:结果:五.结论通过对五子棋游戏的编写,使自己对java语言有了更深的了解。

五子棋游戏课程设计

五子棋游戏课程设计

五子棋游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则和棋盘布局,掌握基本的棋谱和战术。

2. 学生能运用数学逻辑思维,分析五子棋的胜负条件和策略。

3. 学生了解五子棋的历史背景和发展,认识到棋类游戏在我国的传统文化地位。

技能目标:1. 学生能运用所学知识进行五子棋对弈,具备一定的实战能力。

2. 学生能通过五子棋游戏,提高观察力、判断力和应变能力。

3. 学生能运用团队合作和沟通技巧,进行棋局分析和讨论。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋游戏的兴趣,激发学习数学和逻辑思维的积极性。

2. 学生通过棋类游戏,学会尊重对手、公平竞争,培养良好的竞技道德。

3. 学生在团队协作中,学会互帮互助,增进同学间的友谊和信任。

课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学逻辑思维,提高学生的综合素质。

学生特点:四年级学生具备一定的数学基础和逻辑思维能力,好奇心强,喜欢游戏和挑战。

教学要求:教师需结合学生的年龄特点和认知水平,设计生动有趣的教学活动,注重培养学生的实践操作能力和团队合作精神。

在教学过程中,关注学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在课程中取得进步。

通过课程目标的分解,确保教学设计和评估的针对性、有效性。

二、教学内容1. 五子棋基础知识:- 棋盘与棋子的认识- 五子棋的基本规则与胜负判定- 常见棋谱和基本战术介绍2. 数学逻辑思维在五子棋中的应用:- 逻辑推理与分析能力的培养- 胜负概率的计算与策略制定- 棋局走势的预测与判断3. 五子棋实战技巧:- 开局、中局、残局策略分析- 实战对弈与棋局复盘- 团队合作与战术讨论4. 棋文化与传统:- 五子棋的历史发展- 棋类游戏在我国的传统文化地位- 竞技棋类游戏的精神风貌教学大纲:第一课时:五子棋基础知识学习,认识棋盘与棋子,了解基本规则和胜负判定。

第二课时:学习常见棋谱和基本战术,初步运用数学逻辑思维分析棋局。

第三课时:五子棋实战技巧训练,分组进行对弈,培养团队合作精神。

五子棋数据结构课程设计

五子棋数据结构课程设计

五子棋数据结构课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则,理解五子棋棋盘的数据结构表示方法。

2. 学会使用数组或链表等数据结构存储和处理五子棋游戏过程中的各种信息。

3. 掌握五子棋游戏中的人工智能算法,了解其与数据结构的关系。

技能目标:1. 培养学生运用数据结构解决实际问题的能力,能独立设计五子棋游戏的数据结构。

2. 提高学生编程实践能力,能运用所学知识编写五子棋游戏的程序。

3. 培养学生团队协作能力,通过小组讨论、分工合作完成五子棋游戏的设计与实现。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋游戏的兴趣,激发学习计算机科学的热情。

2. 培养学生面对问题积极思考、勇于探究的精神,提高克服困难的自信心。

3. 培养学生遵守游戏规则,养成良好的竞技道德品质。

课程性质:本课程为信息技术学科,以五子棋游戏为载体,让学生在学习数据结构的过程中,提高编程实践能力和问题解决能力。

学生特点:本课程面向初中学生,学生对五子棋游戏有一定了解,具备基本的计算机操作能力,对数据结构和编程有一定兴趣。

教学要求:结合学生特点和课程性质,注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,引导学生主动探索、合作交流,提高学生的综合运用能力。

在教学过程中,关注学生的学习成果,及时进行评估和反馈,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. 五子棋游戏规则介绍:五子棋的基本玩法、胜利条件、棋盘布局等。

2. 数据结构基础知识回顾:数组、链表、栈、队列等基本数据结构的特点和应用。

3. 五子棋棋盘的数据结构表示:使用二维数组表示棋盘,存储黑白双方的棋子信息。

4. 五子棋游戏中的算法设计:- 人工智算法:极大极小值搜索、α-β剪枝等;- 数据结构在算法中的应用:如何利用数据结构提高算法效率。

5. 编程实践:- 设计五子棋游戏的数据结构;- 编写五子棋游戏的程序代码,实现人机对战功能。

6. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:五子棋游戏规则介绍,回顾数据结构基础知识;- 第二课时:五子棋棋盘的数据结构表示,讲解人工智能算法;- 第三课时:编写五子棋游戏程序,实现人机对战功能;- 第四课时:学生展示作品,讨论优化方案,总结课程收获。

(完整版)数据结构毕业课程设计-五子棋

(完整版)数据结构毕业课程设计-五子棋

姓名:刘旭学院:计算机与通信学院班级:通信工程101班指导老师:文志诚目录一、需求分析 (3)1.1 开发背景 (3)2.2 功能简介 (3)二、系统设计 (4)2.1 函数一览 (4)2.2 “封面”的设计 (4)2.3 二维数组与控制台 (5)2.4 键盘操作 (6)2.5判定 (7)2.6 悔棋的实现 (8)三、调试运行 (9)3.1 进入界面 (9)3.2 棋盘的初始状态 (10)3.3 激战中...... .. (10)3.4 游戏结束 (11)四、解决问题的关键 (11)五、课设总结 (11)六、附录 (12)6.1 画图代码 (12)6.2 初始化 (14)6.3 Play函数 (14)一、需求分析1.1开发背景学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。

上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!2.2 功能简介既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。

MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:○1拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;○2拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);○3能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;○4能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出);○5能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。

五子棋游戏课程设计

五子棋游戏课程设计

五子棋游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握游戏的胜负判断标准。

2. 学生能运用所学知识,分析五子棋的棋局走势,制定相应的策略。

3. 学生了解五子棋的历史背景和发展,了解我国在五子棋领域的成就。

技能目标:1. 学生能运用所学策略进行五子棋对弈,提高自己的棋艺水平。

2. 学生通过五子棋游戏,培养逻辑思维和判断能力,提高解决问题的能力。

3. 学生学会团队协作,提高沟通与表达能力,培养竞技精神。

情感态度价值观目标:1. 学生对五子棋产生兴趣,培养良好的学习习惯和积极的学习态度。

2. 学生在游戏中遵守规则,尊重对手,培养公平竞争意识。

3. 学生通过五子棋游戏,培养面对挑战的勇气,增强自信心和抗挫折能力。

本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和认知水平,注重培养学生的学习兴趣和基本技能。

课程以五子棋为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习知识,提高能力,培养情感态度价值观。

通过本课程的学习,期望学生能够掌握五子棋的基本知识和技巧,提高逻辑思维和判断能力,培养团队合作精神,形成积极向上的人生态度。

二、教学内容1. 五子棋的基本规则与胜负判断:介绍五子棋的棋盘、棋子及基本走法,讲解五子棋的胜负判断标准,使学生掌握游戏的基本规则。

教材关联章节:第一章 棋类游戏概述2. 五子棋的基本策略:讲解五子棋的攻防策略,如连三、连四、活三、活四等基本棋型,以及如何根据棋局走势制定相应策略。

教材关联章节:第二章 五子棋基本策略3. 五子棋的历史与文化:介绍五子棋的起源、发展历程,以及我国在五子棋领域的成就,让学生了解五子棋的历史背景和文化内涵。

教材关联章节:第三章 五子棋的历史与文化4. 五子棋对弈技巧:通过实战演练,让学生学会观察棋局,运用所学策略进行对弈,提高棋艺水平。

教材关联章节:第四章 五子棋对弈技巧5. 团队协作与竞技精神:组织学生进行五子棋比赛,培养团队协作能力,提高沟通与表达能力,弘扬竞技精神。

数据结构课程设计实验报告五子棋

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告系部:计算机与通信工程系专业:软件工程姓名:范清文学号:201008003113班级:软件1001班课程名称:数据结构程序课程设计指导老师:卿武明实验项目:制作简单的五子棋课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用2:制作五子棋并实现它的图示化实验环境:Visual C++6.0实验内容(算法、程序、步骤和方法):#include<iostream>#include<conio.h>using namespace std;int x,y,Step=0;bool flag=0;char Switch;char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2];float Player[20][20][1];int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata();bool legal(),Overflow();int Interface(){char a;cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n";cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl;cout << " ~~ ~~" << endl;cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl;cout << " ~~ ~~" << endl;cout << " ~~ 2:退出~~" << endl;cout << " ~~ ~~" << endl;cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl;cout << "\n 请选择:";cin >> a;if(a=='2'){cout << "\n谢谢使用!\n";cout << "按任意键退出!";getch();return 0;}if(a=='1'){Play();}return 0;}int Deuce(){for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++)if(Table[i][j]==0)return 0;return 1;}int Initboard(){Step=0;for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++){map[i][j][0]=copymap[i][j][0];map[i][j][1]=copymap[i][j][1];}return 0;}int CopyB(){for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++){copymap[i][j][0]=map[i][j][0];copymap[i][j][1]=map[i][j][1];}return 0;}int Judgewin(){int cx,cy,dx,dy;char a0=-95;char a1=-16;if(flag==0){a1=-15;}cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cx--;cy--;if(cx<0||cy<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1) {dx++;dy++;if(dx>15||dy>15) break;}if(dx>=(cx+6)||dy>=(cy+6)) return 1;cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cx--;if(cx<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1){dx++;if(dx>15) break;}if(dx>=(cx+6)) return 1;cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cy--;if(cy<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1){dy++;if(dy>15) break;}if(dy>=(cy+6)) return 1;cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cx++;cy--;if(cx>15||cy<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1){dx--;dy++;if(dx<0||dy>15) break;}if(cx>=(dx+6)||dy>=(cy+6)) return 1;return 0;}int Showboard(){system("CLS");cout << " ";for(int s=1;s<=20;s++){if(s>=10) cout << s<< "";else cout << s << " ";}cout << endl;for(int i=0;i<20;i++){printf("%2d",i+1);for(int j=0;j<20;j++)cout << map[i][j];if(i==6) cout << "退出:输入: 0 0 ";if(i==8) cout << "步数(Step):" << Step;if(i==10) cout << "请输入棋子的纵坐标、横坐标下子!" ;cout << endl;}return(1);}bool legal(){if((map[x-1][y-1][0]==-95&&map[x-1][y-1][1]==-16)||(map[x-1][y-1][0]==-95&&map[x-1][y-1][1]==-15)) return 0;elsereturn 1;}bool Overflow(){if(x>20||x<1||y>20||y<1){cout << "此位置不合法!请重新输入:";return 1;}elsereturn 0;}int Play(){Showboard();cout << "白方下:";while(cin >> x >> y){if(x==0&&y==0){Initboard();Interface();break;}if(Overflow()) continue;if(legal()){x--;y--;map[x][y][0]=-95;if(flag==1){map[x][y][1]=-16;Step++;Showboard();Deuce();if(Judgewin()){cout << "\n黑方胜利了!\n" ;cout << "游戏结束!再来一局?(y/n)";cin >> Switch;if(Switch!='n'){Initboard();Play();}else return 1;}cout << "白方下:";flag=0;}else{map[x][y][1]=-15;Step++;Showboard();Deuce();if(Judgewin()){cout << "\n白方胜利了!" << endl;cout << "游戏结束!再来一局?(y/n)";cin >> Switch;if(Switch!='n'){Initboard();Play();}else return 1;}cout << "黑方下:";flag=1;}}else{cout << "此位置已有子!请重新输入:";}}return 0;}void main(){CopyB();Interface();}数据记录与结果:课程设计结论:程序运行的很成功。

五子棋教学设计

五子棋教学设计

五子棋教学设计一、教学内容本节课的教学内容选自教材《计算机科学》第五章第三节,主要介绍五子棋的规则、算法和编程实现。

具体内容包括五子棋的棋盘结构、棋子的摆放规则、胜利的条件以及如何编写程序来实现五子棋游戏。

二、教学目标1. 让学生了解五子棋的规则和胜利条件,能够熟练地操作棋盘进行游戏。

2. 培养学生运用程序设计解决问题的能力,掌握五子棋游戏的算法和编程实现。

3. 培养学生团队合作精神,提高沟通与协作能力。

三、教学难点与重点重点:五子棋的规则、棋子的摆放规则和胜利条件。

难点:五子棋游戏的算法分析和程序设计。

四、教具与学具准备教具:多媒体投影仪、计算机、投影幕布。

学具:笔记本电脑、编程环境(如Python)。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过向学生展示一场五子棋比赛,让学生对五子棋产生兴趣,并引出本节课的教学内容。

2. 讲解五子棋规则(10分钟)讲解五子棋的棋盘结构、棋子的摆放规则和胜利条件。

通过示例来说明胜利条件的判断方法。

3. 分析五子棋游戏算法(10分钟)分析五子棋游戏的算法,引导学生思考如何通过程序来实现五子棋游戏。

讲解常用的算法策略,如搜索算法、启发式算法等。

4. 编程实现五子棋游戏(10分钟)引导学生分组进行编程实践,实现五子棋游戏。

为学生提供必要的编程指导和帮助,确保每个学生都能完成游戏编程。

5. 展示与交流(5分钟)让学生展示自己编写的五子棋游戏,相互交流心得体会,分享解决问题的经验。

6. 随堂练习(10分钟)为学生提供一些有关五子棋的练习题目,巩固所学知识,提高运用能力。

六、板书设计五子棋规则:1. 棋盘结构:横、竖、斜方向各有15个格子。

2. 棋子摆放:双方轮流在空格中放置棋子。

3. 胜利条件:先在横、竖、斜方向形成连续五个棋子的一方为胜。

七、作业设计1. 作业题目:编写一个五子棋游戏的简单版本,实现基本的摆放和胜利判断功能。

2. 作业题目:优化五子棋游戏的算法,提高游戏的可玩性和挑战性。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

姓名:刘旭学院:计算机与通信学院班级:通信工程101班指导老师:文志诚目录一、需求分析 (3)1.1 开发背景 (3)2.2 功能简介 (3)二、系统设计 (4)2.1 函数一览 (4)2.2 “封面”的设计 (4)2.3 二维数组与控制台 (5)2.4 键盘操作 (6)2.5判定 (7)2.6 悔棋的实现 (8)三、调试运行 (9)3.1 进入界面 (9)3.2 棋盘的初始状态 (10)3.3 激战中 (10)3.4 游戏结束 (11)四、解决问题的关键 (11)五、课设总结 (11)六、附录 (12)6.1 画图代码.................................................................................................. 错误!未定义书签。

6.2 初始化...................................................................................................... 错误!未定义书签。

6.3 Play函数 .................................................................................................. 错误!未定义书签。

一、需求分析1.1开发背景学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。

上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!2.2 功能简介既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。

MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:○1拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;○2拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);○3能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;○4能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出);○5能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。

二、详细设计2.1 函数一览2.2 “封面”的设计首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少conio.h 中的函数,当然在显示时又使用了windows.h 中的Sleep( )函数,正是有了这些函数的使用,程序才得以顺利完成,尤其是后面频繁使用的gotoxy( ) 函数。

进入正题,由于是一个小的程序,因此将每一个功能分成一个一个的函数,这样将在以后的修改和完成进度上都有很大的帮助。

由上面的函数一览可以知道这个“封面”就是在Logo( ) 函数里面实现的,函数实现过程中使用了Sleep( )函数,使之有动态效果:void Logo( ){char Wel[30]= { "Made By Lyush&& Mirs Chen" };printf( "\t\t\t 欢迎试用五子棋系统\n" );printf( "\t\t " );for( int i= 0; i< strlen( Wel ); ++i ){putchar( Wel[i] );Sleep( 200 ); // 可使字符一个一个的输出}putchar( 10 ); // 换行对应的ASCII 码值为十进制的10 }2.3 二维数组与控制台二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。

struct{int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];int MINBOX;int Step;char Graph[3][3];char *FillGraph[9];Sta Stack;} ChessBoard;声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐标为( 1, 1 ),那么如何在屏幕上打印这个点呢?这就利用到了ChangeCoordinates( )与gotoxy( ) 函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。

部分代码如下:HANDLE hConsole= GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE );void ChangeCoordinates( int _X, int _Y, int *X, int *Y ){*X= ( _X- 1 )* 2;*Y= ( _Y- 1 )* 4;}void gotoxy( int x, int y ) //这是光标的函数{COORD coord;coord.Y= x; // 在实际的应用过程中发现交换x与y的赋值coord.X= y; // 更好理解,即横行位x,纵行为y。

SetConsoleCursorPosition( hConsole, coord );}2.4 键盘操作在刚开始写这个五子棋的时候是以坐标来确定玩家的每一步棋,但后来发现这样操作性实在是差,键盘操作是更好的选择。

这里又要用到一个函数getch( ),其作用是无回显的接受从键盘输入的字符,让屏幕不会出现你输入的字符且等待着按回车确定……有了这个宝贝函数,马上得到“↑”对应的ASCII码为-32和72 两个连着的数值,依次可得其他对应的ASCII码。

后面在使玩家一和玩家二分离操作,玩家一则是利用W、S、A、D + space来操作,玩家二则是上下左右+ enter。

配合ChangeCoordinates( )与gotoxy( ) 函数,完成对走棋的控制。

部分代码如下:if( Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1 ){if( ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0 ){int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top;ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply;ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X;ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y;printf( "%s", Graph );return true; // 该次走棋操作有效}else { … }}if( Opreat[0]== -32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W' ){// 凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一,if( Currect( Move_X- 1, Move_Y ) ){Move_X-= 1;}}else if( … ){…}// 这是接下来的转换操作ChangeCoordinates( Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y );Gotoxy( Temp_X, Temp_Y );2.5判定对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。

当满足五子时游戏结束。

当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。

代码如下:bool Legal( int Point ){if( Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1 )return false;elsereturn true;}//搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX 以X正轴为参考轴if( !Flag ){Count= 1;for( int i1= X- 1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y- 1 ; Legal( i1 )&& Legal( j1 )|| Legal( i2 )&& Legal( j2 ) ; i1--, j1++, i2++, j2-- ){int LastCount= Count;if( Legal( i1 )&& Legal( j1 )&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply ){Count++;}if( Legal( i2 )&& Legal( j2 )&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply ){Count++;}if( LastCount== Count )break;if( Count== ChessBoard.MINBOX ){Flag= 1;return true;}}}2.6 悔棋的实现虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。

在没写悔棋之前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X,Last_Y; 当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。

那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的Ply 值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将ChessBoard.Status[ Last_X ][ Last_Y ] 赋为0。

代码如下:int GetFillType( int X, int Y ){if( X== 1 ){if( Y== 1 )return 0;else if( Y== 16 )return 2;elsereturn 1;}else if( X== 16 ){if( Y== 1 )return 6;else if( Y== 16 )return 8;elsereturn 7;}else{if( Y== 1 )return 3;else if( Y== 16 )return 5;elsereturn 4;}}bool Retract( int *X, int *Y ){int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType;if( !StackEmpty( ) ){TTop= ChessBoard.Stack.Top--;*X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];*Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 将该点置为真正意义上的空点FillType= GetFillType( *X, *Y );ChangeCoordinates( *X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y );Gotoxy( Temp_X, Temp_Y );printf( "%s", ChessBoard.FillGraph[FillType] );return true;}else{Gotoxy( 9, 65 );printf( "您已不能悔棋" );Sleep( 300 );Gotoxy( 9, 65 );printf( " " );return false;}}三、调试运行3.1 进入界面3.2 棋盘的初始状态3.3 激战中……3.4 游戏结束四、解决问题的关键这个五子棋的程序并没有什么复杂的算法,只是利用了简单的图知识和一个栈的应用,在这里主要的关键问题就是如何将程序有条理的写下来,有一个好的逻辑思维。

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