3dmax参数设置参考(精)
3Dmax渲染设置与参数调整技巧
3Dmax渲染设置与参数调整技巧随着计算机技术的不断发展,3Dmax作为一种常用的三维建模和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
在使用3Dmax进行渲染时,正确的设置与参数调整非常重要,可以影响渲染效果的质量和速度。
本文将详细介绍3Dmax渲染设置与参数调整的技巧,并分点列出具体步骤。
一、渲染设置1. 选择合适的渲染器:在3Dmax中,常用的渲染器有Default Scanline Renderer(默认扫描线渲染器)、Mental Ray等。
根据具体需求选择合适的渲染器。
2. 设置分辨率与比例:在“Render Setup”菜单中,可以设置渲染图像的分辨率和比例。
根据需要选择合适的数值,一般建议使用较高的分辨率和常用的比例(如16:9)。
3. 调整抗锯齿参数:抗锯齿可以减少图像边缘的锯齿感,改善渲染效果。
在“Render Setup”菜单中,找到“Antialiasing”选项,可以调整抗锯齿参数。
一般建议选择合适的抗锯齿级别,以平衡渲染效果和渲染时间。
4. 开启全局照明:全局照明可以模拟真实环境中的光照效果,提高渲染效果的真实感。
在“Render Setup”菜单中,找到“Indirect illumination”选项,可以开启全局照明,并调整参数以达到理想的效果。
二、参数调整技巧1. 调整材质与纹理:材质与纹理的选择和调整对渲染效果有很大影响。
在3Dmax中,可以通过修改材质的反射、折射、颜色等参数,以及添加纹理贴图来实现理想的效果。
2. 调整光照参数:光照的设置对渲染效果至关重要。
在3Dmax中,可以通过调整光源的位置、强度、颜色等参数,以及使用阴影和光晕效果,来实现不同的光照效果。
3. 调整相机参数:相机参数的设置可以影响渲染图像的视角、焦距、景深等效果。
在3Dmax中,可以通过调整相机的位置、角度、焦距等参数,以及使用景深效果,来实现理想的渲染效果。
4. 使用后期处理:后期处理可以对渲染图像进行调色、增加光效、调整对比度等操作,进一步提高渲染效果。
3dmax参数
3DMax参数简介3DMax是由Autodesk开发的一款3D建模和动画渲染软件,被广泛应用于影视、游戏开发、建筑设计等领域。
在使用3DMax进行建模和渲染时,了解一些重要的参数是非常重要的。
本文将介绍一些常用的3DMax参数,并对其功能和用法进行详细说明。
1. 视口参数视口参数影响3DMax中视口的显示效果和交互方式。
以下是几个常用的视口参数:•视口网格(Grid):用来表示场景中的地面或参考平面。
可以通过调整网格的间距、颜色、粗细等参数来满足实际需求。
•视口背景色(Background):用来设置视口的背景颜色。
可以选择单一的颜色,或者使用渐变背景。
•阴影(Shadows):控制3DMax中物体的投影效果。
可以根据需求开启或关闭阴影并调整其质量和颜色。
•透视(Perspective):可以切换视口的透视模式和正交模式。
•锁定(Lock):可以锁定某个视口,防止其随着鼠标的移动而变化。
2. 渲染参数渲染是3DMax中非常重要的一个环节,通过调整渲染参数可以控制渲染的效果和质量。
以下是几个常用的渲染参数:•渲染器(Renderers):选择适合当前项目需求的渲染器,如默认的“Scanline Renderer”和更高级的“MentalRay”。
•分辨率(Resolution):控制渲染输出的分辨率,即图像的宽度和高度。
可以根据需求选择不同的分辨率。
•抗锯齿(Anti-aliasing):消除渲染图像中的锯齿效果,提高渲染的平滑度。
可以选择不同的抗锯齿算法和采样级别。
•全局光照(Global Illumination):提供更真实的光照效果。
可以选择不同的全局光照算法和参数。
•输出格式(Output Format):选择渲染输出图像的格式,如JPEG、PNG、BMP等。
还可以设置图像的压缩质量和保存路径。
3. 建模参数在进行3D建模时,需要了解一些常用的建模参数以便更好地控制模型的外观和细节。
以下是几个常用的建模参数:•多边形数(Polycount):用来控制模型的多边形数目。
3dsMax常用的七种材质参数设置
3dsMax常用的七种材质参数设置第一篇:3ds Max常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据木材固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。
4、反光区一般取40左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250 表面色:红60,绿45,蓝20 阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据各自固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。
4、反光区一般取50左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。
3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。
第二篇:PKPM参数设置SATWE参数设置一:总信息1、水平力与整体坐标夹角(度):一般为缺省。
若地震作用最大的方向大于15度则回填。
2、混凝土容重(KN/m3):砖混结构25 KN/m3,框架结构26KN/m3。
3、刚才容重(KN/m3):一般情况下为78.0 KN/m3(缺省值)。
4、裙房层数:程序不能自动识别裙房层数,需要人工指定。
应从结构最底层起算(包括地下室),例如:地下室3层,地上裙房4层时,裙房层数应填入7。
3Dmax和vray常用材质参数设置精
3Dmax和vray常用材质参数设置一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:通常为43%高光面积(glossiness为28〜40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W 中调整。
口.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大, 纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻, 和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
8.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
3Dmax渲染设置调优技巧:优化设置和参数以获得最佳渲染结果
3Dmax渲染设置调优技巧:优化设置和参数以获得最佳渲染结果标题:3Dmax渲染设置调优技巧:优化设置和参数以获得最佳渲染结果导言:3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,在进行渲染过程中,正确的设置和调优参数可以帮助我们获得更好的渲染结果。
本文将介绍一些优化设置和参数调整的技巧,以帮助读者在使用3Dmax进行渲染时取得最佳效果。
一、设置合适的分辨率和输出格式1.选择合适的分辨率:根据项目需求和展示平台,选择适合的分辨率。
较高分辨率能够提供更多的细节,但也会增加渲染时间。
2.选择合适的输出格式:根据项目需求选择合适的输出格式,常见的输出格式包括JPEG、PNG和TIFF等。
JPEG适合在Web上展示,而PNG和TIFF适合打印和印刷。
二、优化渲染设置1.使用合适的光源:根据场景需求选择合适的光源类型,包括天光、灯光和自然光等。
同时,可以调整光源的强度和颜色,以获得理想的光影效果。
2.调整镜头焦距和景深:通过调整摄像机镜头的焦距和景深参数,可以控制场景中物体的清晰度和背景的模糊度,从而增强画面的艺术效果。
3.合理设置阴影类型:3Dmax提供了多种阴影类型供选择,如硬阴影、软阴影和体积阴影等。
根据项目需求和渲染效果的要求,选择合适的阴影类型并进行调整。
4.使用合适的材质和纹理:材质和纹理是营造真实感的关键因素。
在使用3Dmax进行渲染时,可以使用不同的材质和纹理,如金属、木材、布料和石头等,以营造出逼真的效果。
三、调整渲染参数1.调整渲染器和设置:在3Dmax中,常用的渲染器有默认渲染器和Arnold渲染器。
根据项目需求选择合适的渲染器,并进行相关设置,如光线追踪深度、抗锯齿等。
2.选择合适的采样数:采样数决定了渲染的平滑度和细节表现,通常情况下,增加采样数会增加渲染时间,但也会提升渲染质量。
可以根据实际需求进行调整。
3.合理设置间接光照:在渲染过程中,间接光照的设置会对最终渲染结果产生较大影响。
3Dmax中如何准确设置模型的尺寸和比例
3Dmax中如何准确设置模型的尺寸和比例在使用3Dmax进行建模时,准确设置模型的尺寸和比例非常重要。
正确的尺寸和比例能够确保模型与实际物体保持一致,并且在后续的渲染和动画过程中能够得到最佳效果。
下面将详细介绍如何在3Dmax中准确设置模型的尺寸和比例的步骤:步骤一:选择合适的单位在开始建模之前,首先要选择合适的单位。
3Dmax中提供了多种单位选项,如米、厘米、英尺等。
根据实际情况选择合适的单位,确保模型的尺寸与实际物体相匹配。
步骤二:设置系统单位在3Dmax中,系统单位是指整个软件的默认单位,对应于现实世界中的长度单位。
要设置系统单位,可以依次点击菜单栏中的"自定义"、"单位设置"选项。
在弹出的"单位设置"对话框中,选择合适的单位,并且可以设置小数位数和字体大小等参数。
步骤三:测量参考物体的尺寸为了准确设置模型的尺寸和比例,可以选择一个具有已知尺寸的物体作为参考。
在3Dmax中,可以使用"测量"工具来测量物体的长度、宽度和高度等尺寸。
点击菜单栏中的"工具",然后选择"测量"选项。
在视图中选中参考物体,使用鼠标左键拖拽绘制出物体的尺寸,3Dmax将会自动显示出尺寸数值。
步骤四:创建模型并设置尺寸在选择了参考物体并测量出尺寸之后,可以开始创建模型并设置其尺寸了。
在3Dmax中,可以使用多种建模工具来创建模型,如基本几何体、编辑多边形等。
选择合适的工具创建模型后,可以在属性编辑器中找到模型的尺寸参数,通过手动输入数值来设置模型的长度、宽度和高度等尺寸。
步骤五:调整模型的比例在设置模型尺寸之后,可能还需要调整模型的比例以使其更符合实际情况。
在3Dmax中,可以使用"缩放"工具对模型进行缩放操作。
点击菜单栏中的"编辑",然后选择"缩放"选项。
3dmax 所需参数设置大全
3dmax 参数设置,备用。
1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
3dmax渲染常用设置参数
综合练习一、材质:1、白色乳胶漆:2、木地板材质:3、皮质沙发:4、不锈钢:5、茶几玻璃: a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:103、147、150;c、反射颜色:50、50、50;d、折射颜色:240、240、240.6、窗户玻璃: a、转换为VR专业材质;b、反射:255、255、255;c、给反射添加衰减,衰减类型为:Fresnel;d、折射:255、255、255。
7、白色陶瓷材质:8、窗框铝合金材质: a、转换为VR专业材质;b漫反射、:240、240、240;c、反射:5、5、5。
9、灯罩:10、黑色软橡胶材质: a、转换为VR专业材质;b漫反射、:30、30、30;c、反射:5、5、5。
11、白色玻璃灯泡:12、油画:13、沙: a、转换为VR专业材质;b、漫射处加载沙子图片;c、贴图—凹凸—加载沙子图片—凹凸参数为:50。
14、吊灯亮钢: a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:80、80、80;c、反射颜色:200、200、200。
15、植物1:a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:70、120、26。
16、植物2:a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:150、134、121。
二、灯光——运用多种类型的灯管来模拟真实光效:1、户外夜光(VR灯光):①在左视图中创建一盏VR灯光②倍增值:4③尺寸大小:2800×2000④颜色:26、70、120⑤细分:1→30⑥勾选不可见2、灯槽(VR灯光):①在顶视图中创建一盏VR灯光②倍增值:18③尺寸大小:2480×25④颜色:255、237、195⑤细分:1→30⑥勾选不可见⑦旋转角度⑧镜像实例布置另一盏灯3、吊灯(目标点光源):①在立面视图中创建一盏目标点光源灯(TargetPoint)②倍增值:10500cd③类型:Web方式分布④光域网:筒灯⑤颜色:253、244、2234、落地灯(自由点光源):①在左视图中创建一盏自由点光源灯(FreePoint)②倍增值:1200cd③类型:Web方式分布④光域网:台灯⑤颜色:253、244、223三、渲染设置参数:1、测试渲染设置参考参数:①帧缓冲区:勾选启用内置帧缓冲区②图像采样(反锯齿):a、固定;b、Catmull-Rom③间接照明:a、勾选开;b、首次反弹1.0,发光贴图;c、二次反弹0.85,灯光缓冲④发光贴图:a、当前预置—低;b、勾选显示计算状态和显示直接光;c、方式模式:单帧⑤灯光缓冲:a、计算参数细分—500;b、采样大小:0.02;c、勾选显示计算状态⑥rQMC采样器:a、适应数量:0.85;b、最小采样值:8;c、噪波阈值:0.02;d、全局细分倍增器:1.0⑦颜色映射:类型—指数2、保存光子贴图:①打开发光贴图卷展栏②方式—模式—单帧—保存到文件—取名为“1.vrmap”—保存③发光贴图:渲染后—勾选自动保存—单击浏览—指定之前保存的文件名路径④灯光缓冲:保存方法同上⑤点击渲染,当渲染完备,光子贴图自动保存到指定路径⑥查看发光贴图及灯光缓冲面板都发生了变化3、调用保存光子贴图:①打开发光贴图卷展栏②方式—模式—从文件③点击浏览—在弹出的路径中找到保存的“1.vrmap”文件④灯光缓冲:调用方法同上4、渲染出大图的设置参考参数:①出图尺寸大小:1600×1200②帧缓冲区:勾选启用内置帧缓冲区③图像采样(反锯齿):a、自适应准蒙特卡洛;b、Catmull-Rom④间接照明:a、勾选开;b、首次反弹1.0,发光贴图;c、二次反弹1,灯光缓冲⑤发光贴图:a、当前预置—非常高; b、方式模式:从文件⑥灯光缓冲:a、计算参数细分—1500;b、采样大小:0.01;c、勾选显示计算状态d、方式模式:从文件⑦⑥rQMC采样器:a、适应数量:0.85;b、最小采样值:8;c、噪波阈值:0.005;d、全局细分倍增器:1.0⑧颜色映射:类型—指数。
3DSMAX出图时参数设置
3DSMAX出图时参数设置出图时参数设置:1.间接照明:首次反弹0.9,次级反弹0.95—0.982.发光贴图:输出级别为高——最小比率-3,最大比率0,半球细分50,插补采样值40;点击‘模式’——保存文件,勾选‘自动保存’光子图,然后点击‘浏览’和‘切换到保存的贴图’,勾选‘显示计算状态’。
3.灯光缓存:细分2000,勾选‘预滤器’设为20—30;点击‘模式’——保存文件,勾选‘自动保存’光子图、然后点击‘浏览’和勾选‘切换到被保存的缓存’;勾选‘显示计算状态’。
(保存光子图用测试时像素大小保存,这样速度快,最终出图按测试时的4倍以下)4.选择帧缓存:关闭从MAX获取分辨率,取消公用渲染设置里面的‘渲染帧’窗口。
5.图像采样器(抗锯齿)——自适应DMC,并勾选‘过滤器’选择自适应DMC,勾选抗锯齿——CA…ROM或MITC…ALI,勾选全局开光的光滑效果(类型为:自适应细分。
抗锯齿过滤器:VRayLanzos)6.自适应细分图像采样器:自适应DMC采样器—最大比率3(类型为:自适应细分情况下)(自适应细分——适用于有大面积相同颜色的场景。
)7.自适应DMC采样器:VRAY—自适应DMC采样器—最小细分2最大细分6(类型为:自适应DMC情况下)(自适应QMC——适用于色彩颜色丰富,模型种类繁多的场景) 8.设置分辨率:发光贴图支持4倍输出,灯光缓存支持和灯光细分值差不多大小的设置。
9.勾选——全局开关——光滑效果(此功能是计算材质折射、反射的模糊效果)10.勾选——全局开关——折射、反射——最大深度(一般有玻璃或液体场景数值设置比较大)11.DMC采样器:设置——VRAY:DMC采样器——适应数量0.75—0.8,最小采样值15—20(测试时8),燥波阀值0.002(测试时0.8)(卫生间制作);全局细分倍增器3(测试时0.1)12.设置为VRAY帧缓冲器。
13.细节物体的细分设置为15—25,普通物体细分12,灯光细分一般15—20左右。
3D-Max常用材质参数设定
(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。
光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0."88(只是为了有点高光)反射光泽度:0."98贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0."2(只是为了有点高光)反射光泽度:1细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation 调小(如0.5~0."6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
墙面漆漫射:245发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光0."25选项:去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉。
细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255反射:25-300."85-0."88光泽:0."9细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0."5,目的使图片更清晰。
反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30 右边小按钮/选择衰减衰减参数衰减类型:Fresnel前侧颜色滑块:RGB 200/215/235高光光泽度:0."8,反射光泽度:0."85,细分:15/25贴图:凹凸60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
或直接复制漫反射中位图30%木地板2(印象)漫反射:木地板材质(添加一张位图)反射:衰减高光光泽度:0."9反光光泽度:0."7贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹亮面清漆木材(黑石)漫反射:木纹贴图(添加一张位图)反射;49高光光泽度-0."84反射光泽度:1。
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。
3Dmax各种材质参数设置大全
3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属反射率60%~70%地板和大理石有bitmap就可以,大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声) 单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质/ 折射率真空10000 空气10003 液态二氧化碳12000冰13090 水13333 丙酮13600乙醇13600 糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340 融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000 玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200 氯化钠15300 氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500 石英2 15530 绿宝石15700轻火石玻璃15750 青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500 Calspar2 16600 二碘甲烷17400红宝石17700 蓝宝石17700 超重火石玻璃18900水晶20000 钻石24170 氧化铬27050非晶质硒22920 碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500 家用白灯2500-3000 60瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000 500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯3175 3200K的泛光灯3200 琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200 锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500 白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000 M2B闪光信号灯5100正午的日光5400 高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800 早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000 白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500 阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000 来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天20000-27000关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
3dmax参数
3ds Max 参数简介3ds Max 是一款广泛应用于三维建模、动画和渲染的软件。
它提供了丰富的参数设置,通过调整这些参数,可以实现对模型、材质、灯光、相机等多个方面的精细控制。
本文将介绍一些常用的 3ds Max 参数,帮助您更好地理解和使用该软件。
类型参数3ds Max 资源管理器3ds Max 资源管理器(Asset Manager)是一个管理和组织模型、贴图、材质等资源的工具。
通过资源管理器,您可以方便地在项目中导入、导出、删除和重命名各种资源。
您可以在设置中调整资源管理器的参数,如默认资源路径、资源搜索路径等。
高级照明设置在渲染场景时,照明是至关重要的因素之一。
3ds Max 提供了多种照明参数,帮助您实现所需的光照效果。
例如,可以调整环境光、全局光、区域光、光源的颜色、强度、阴影等参数,以达到真实或艺术化的渲染效果。
网格设置3ds Max 中的模型是由网格构成的。
网格设置参数可以控制网格的细分程度、可见性、显示方式等。
您可以根据项目需求调整这些参数,以实现更好的建模效果。
渲染器参数Mental RayMental Ray 是一款强大的渲染器,在 3ds Max 中得到广泛应用。
您可以通过调整 Mental Ray 的渲染参数,如抗锯齿水平、采样率、光照贡献等,来实现更高质量的渲染效果。
V-RayV-Ray 是另一款常用的渲染器,适用于各类建筑、产品和动画渲染。
V-Ray 提供了丰富的参数设置,如渲染引擎、采样器、反射、透明度等,让您能够更好地控制渲染结果。
动画参数时间轴设置时间轴是 3ds Max 中管理动画关键帧的核心工具。
您可以在时间轴上调整关键帧的位置、插值方式、曲线编辑等,以精确地定义动画效果。
此外,您还可以设置动画的循环方式、速度控制等参数。
惯性控制惯性控制是一种模拟真实物体运动的技术,通过调整惯性参数,可以让动画更具真实感。
您可以调整物体的质量、摩擦力、弹性等参数,以实现不同的物理效果。
3dmax参数
3dmax参数
3D Max是一种专业的三维建模、动画和渲染软件,具有广泛的应用领域。
以下是一些常用的3D Max参数:
1. 视口参数:
- 大小:可以设置视口的大小,如长宽比和像素分辨率。
- 视图:可以设置视角的类型,如透视视图或正交视图。
- 渲染模式:可以设置视口的渲染模式,如线框模式、光照模式或材质模式。
2. 建模参数:
- 单位:可以设置场景的单位,如米、厘米或英尺。
- 建模工具:可以设置建模时使用的工具和模式,如多边形建模、NURBS建模或布线建模。
- 对齐和分布:可以设置对象之间的对齐和分布规则,如居中、平均对齐或对齐到网格。
3. 动画参数:
- 时间轴:可以设置动画的时间范围和帧率。
- 关键帧:可以设置关键帧的插值方式,如线性插值、贝塞尔插值或样条插值。
- 动画路径:可以设置对象的动画路径,如线性路径、贝塞尔路径或曲线路径。
4. 渲染参数:
- 渲染器:可以设置使用的渲染器,如默认扫描线渲染器、Mental Ray渲染器或V-Ray渲染器。
- 渲染设置:可以设置渲染的参数,如分辨率、光照、阴影和抗锯齿等。
- 输出设置:可以设置渲染输出的格式、文件名、路径和图像质量等。
这些是一些常见的3D Max参数,具体的参数还取决于你的软件版本和需求。
3DMAXvray渲染器参数设置
3DMAXvray渲染器参数设置首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY 渲染器。
这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。
然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。
二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式GI engine :选择为irradiance map (发光贴图);二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。
其他不变。
三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。
勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。
如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。
后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。
其他的参数不变。
四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。
五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。
3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?
3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。
以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。
2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。
3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。
(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。
2.二次引擎:选择“灯光缓存”。
3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。
◆细分:设置为30 到50。
4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。
(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。
(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。
二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。
2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。
3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。
(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。
2.二次引擎:选择“灯光缓存”。
3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。
◆细分:设置为50 到100。
4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。
(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。
(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。
(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。
2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。
3dmax参数设置步骤和方法!
3dsmax 的网络渲染原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲的计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让动画序列的计算量平均分配到了网络中的n 台计算机中去了。
我们以网络中有两台电脑为例,如图:假设局域网中有两台计算机,分别叫做jalin 和sky ,把他们摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚(当然计算机越多越好,方法以此类推)。
一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,双击internet 协议(TCP/IP ),使用自动获得IP 地址。
下面在sky 这台机器上共享目录‘软件’。
打开全部权限,以后我们渲染的图片序列保存在这个目录里面。
设置好网络之后,就可以进入联机渲染的工作了。
我们把JALIN 这台机器作为管理机器,SKY 作为渲染服务工作站。
第一步,就是要打开JALIN 上的渲染管理器,我们在开始菜单下的discreet 菜单下Backburner 菜单下找NetworkRenderingManager ,运行它:管理服务器已经启动,下面我们要在每台机器上启动渲染服务,所以,将JALIN 和SKY 这两台电脑的NetworkRenderingserver 打开(如果JALIN 只打开maneger 而不打开server ,那么它将只参与管理而不参与渲染)。
第一次运行时应该出现如下菜单,如果没有出现你也可以在edit/genneralsettings 里调出它:注意子网掩码设为255.255.255.0,要跟你的网络设置相同(自动获取IP 时子网掩码缺省为255.255.255.0),然后点OK 。
在JALIN 这台电脑上打开max 场景文件,对场景进行渲染设置,打开渲染设置,在文件保存里选择你要渲染的图片的保存目录。
(注意网络渲染是分别渲染图片,可不能选择渲染成avi文件)现在不能将保存路径设为d盘某个目录,而是一定要保存在“网上邻居”的某个目录中,选择SKY 机器,找到原先共享的目录。
3DMAX Vray渲染大小图参数设置
-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图全局开关测试全局开关出图.图像采样器测试图像采样器测试环境测试环境出图颜色映射测试颜色映射出图间接照明测试间接照明出图发光贴图测试间接照明出图灯光缓存测试灯光缓存出图V-ray采样器测试V-ray采样器出图VR基项V-ray贴缓存启用内置帖缓存ma输出分辨率测试:800*600出图:A4:1280*960 A3:1600*1200V-ray全局开关灯光:缺省灯光关掉V-ray图像采样器(抗锯齿)图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-RomV-ray环境全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0VR间接照明V-ray间接照明(全局照明)开启首次反弹:倍增 1.0 发光贴图二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存V-ray发光贴图内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45V-ray灯光缓存计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态VR设置V-rayDMC采样器测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统光线投射参数:测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态灯光黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255石膏线材质:漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。
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VR 常用材质参数
1磨沙玻璃; 1调整反射 2调整折射为全透明调整折射下的光泽度为 0.9
2白色墙面 : 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 [让他只有高光没有反射 ]
铝合金 : 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF[各向异性 ] WARD[沃德 ]
3地板 : 反射贴图里放置 FALLOFF[衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 Fresnel[菲湦耳 ]参数的折射率为 1.1(最高是 20值越小衰减越剧烈高光 :0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10(反射不强细分不用给很高凹凸为 10加上贴图
,4 布纹材质:在漫反射贴图里加上 FALLOFF[衰减 ] 上为贴图在下面设材质为亮度 255的色彩, 色调自定, 在反射设置反射为 16 [在选项里去掉跟踪反射 ][让他只有高光没有反射 ] 反射高光光泽度为 30.5加上凹凸 ,其它不变木纹材质漫反射加
入木纹贴图 ,反射贴图里放置 FALLOFF[衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ] 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6[默认 ] 反射高光光泽度为 0.8[高光大小 ] 光泽度为 0.85[模糊值 ] 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度 10左右
5亮光不锈钢材质漫反射为黑色 [0]{增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 198 色调155 保和 22]反射高光光泽度为 0.8[高光大小 ] 光泽度为 0.9[模糊值 ] 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
6亚光不锈钢材质漫反射为黑色 [0]{增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 205 色调154 保和 16]反射高光光泽度为 0.75[高光大小 ] 光泽度为 0.83[模糊值 ] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
7皮革材质反射贴图里放置 FALLOFF[衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为 0.67[高光大小 ] 光泽度为 0.71[模糊值 ] 细分高点给 20 凹凸内加入贴图 [值在 35左右 ]
8漆材质反射为浅蓝色 [亮度 15 反射高光光泽度为 0.88[高光大小 ] 光泽度为1[模糊值 ] 细分
9半透明材质折射为 [亮度 ]50 光泽度为 0.8[模糊值 ] 细分 20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色 [亮度 ]11 反射高光光泽度为 0.28[高光大小 ] 光泽度为 1[模糊值 ] 细分 8 去掉反射 [让他只有高光没有反射 ]
10白塑料材质漫反射为白色 [250] 反射 185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小 ] 光泽度为 0.5[模糊值 ] 细分 15 然后在 BRDF[各向异性 ]里设,各向异性为 0.4 旋转为 85
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射 - 石材纹理贴图 Reflect (反射 - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness (光泽度、平滑度 -1
Subdivs (细分 -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射 - 石材纹理贴图 Reflect (反射 - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness (光泽度、平滑度 -0.85 Subdivs (细分 -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射 - 石材纹理贴图 Reflect (反射 - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness (光泽度、平滑度 -1 Subdivs (细分 -9
Bump (凹凸贴图 - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射 - 石材纹理贴图 Reflect (反射 -衰减
Hilight glossiness-0.9
Glossiness (光泽度、平滑度 -0.95 5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射 - 瓷质贴图(白瓷 250 Reflect (反射 -衰减 (也可直接设为 133, 要打开菲涅尔,也有只给 40左右
Hilight glossiness-0.85
Glossiness (光泽度、平滑度 -0.95(反射给 40只改这里为 0.85
Subdivs (细分 -15
最大深度 -10
BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为 PONG
各向异性:0.5
旋转值为 70,
环境:OUTPUT ,输出量为 3.0
1. 亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊:0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊:0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊:0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊:0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊:0.98 菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊:0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊:0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊:0.9 折射 255 光泽(模糊:0.9 光折射率 1.5
8、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图
绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊:0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :2。