运动规律(人物运动)

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(二)人物基本运动规律

(二)人物基本运动规律

图例解析: 在图中e 时右腿伸直到接触的 位置;f时为压缩动 作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体 上升;h时左脚抬起到 跨步的最高度。
沉稳的步伐
图例解析: 上图是行走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一拍二 进行拍摄。原画①和原画m为左右脚的更替;原画⑤是最低压脚 的一张,身体重量压在前脚;原画⑨为最高的拉长一张,身体抬 起同时后脚前迈进;注意原画③,前腿仍旧伸直,避免给人以屈 腿的感觉。
真实影像中人的跑步动作 人的跑步动作轨迹 头顶的波浪曲线运动
跑步动作
通过以上图例可以看 出,跑步时攥紧拳头, 手臂弯曲前后摆动, 抬得高,甩得有力; 脚的弯曲幅度大,每 步蹬出的弹力强,步 子一离地就要弯曲起 来往前运动;身躯前 进的波浪式运动轨迹 的弯曲比走路时要更 大。
动作分解示意图:
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影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有 许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动 关节活动,从而产生各种动作。这也是我们画动画时 所要注意的部位。
(一) 头部的活动 范围
头部包括一个颈 关节,它构成头部 的俯、仰、旋转等 动作,以第七颈关 节为圆心,以头部 高为半径作弧形运 动,可前后左右移 动。
图例解析: 在图中,我们可以看到有人物的分解跳跃运动姿态,注意手臂 是用力伸出产生冲力来帮助人物完成跳跃的动作。
图例解析: 图中,我们看到的是人物 的分解跳跃运动姿态,首 先是预备动作、身体屈缩 两手向后、蹬出腾空、跃 起、拉长、着地还原等姿 势。在整个跳跃过程中, 人物的重心是以抛物线形 式向前移动的,身体的重 心从不平衡的腾空跃出, 再经着地后不平衡到调整 身体,达到平衡稳定。

人物运动规律

人物运动规律

人物运动规律嘿,朋友们!咱今儿来聊聊人物运动规律这事儿。

你看啊,人就像那随风起舞的风筝,看似自由自在,但其实背后有着各种线在牵扯着呢!这线啊,就是咱们的肌肉、骨骼还有那神奇的神经系统。

咱走路的时候,那腿儿迈出去得有节奏吧,一步一步,不慌不忙,就像那小鼓有节奏地敲着。

这可不仅仅是腿的事儿,腰得挺直了,身体得保持平衡,不然不就摔个大跟头啦!这就好比是一场精彩的舞蹈,每个动作都得恰到好处,才能跳出优美的舞姿。

再说说跑步,那可就像一阵风似的,呼呼地往前冲。

但你可别小瞧了这跑步,这里面的学问大着呢!脚怎么落地,手臂怎么摆动,呼吸怎么调整,哪一个环节出了问题,都可能让你气喘吁吁,跑不起来了呀。

就好像一辆汽车,发动机、轮胎、方向盘,都得配合好了,才能在路上飞驰。

还有那跳跃!哇,跳起来的一瞬间,感觉自己都能飞起来啦!可这得有足够的力量和技巧呀。

就像一只青蛙,想要跳过那片荷叶,得攒足了劲儿,“嗖”地一下蹦出去。

要是没跳好,那不就掉水里啦?人物的运动规律可不只是这些表面的动作哦,它还和我们的情绪、状态息息相关呢。

高兴的时候,那走路都带风,蹦蹦跳跳的;不高兴的时候,可能就耷拉着脑袋,慢吞吞地走着。

这不就跟那天气似的,晴天的时候阳光明媚,大家都开开心心的;阴天的时候就感觉闷闷的,心情也不咋地。

咱平时得多观察观察自己和别人的运动呀,这多有意思。

你想想,走在路上,看着来来往往的人,每个人的动作都不一样,那不就是一部生动的电影嘛。

而且,了解了这些运动规律,咱还能更好地保护自己呢。

比如说运动的时候不容易受伤,或者在一些特殊情况下能更快地做出反应。

反正啊,人物运动规律这玩意儿,就像是生活中的一个小秘密,等着我们去发现,去探索。

别小看了它,它能给我们带来很多乐趣和收获呢!大家都行动起来吧,去感受那奇妙的人物运动世界!。

人体运动规律

人体运动规律

教学内容1、人的运动规律(1)人的骨骼:在动画片中,表现最多的是人物动作及拟人化角色的动作(见图1)(2)人的关节:人的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝骨,颈部(见图1)(图1)运动中人的骨骼和关节(3)人体的重心:人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心(见图2)(图2)人体重心(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语言。

(见图3)(图3)人物动作与表情2、人的基本规律性动作(1)人的走路动作:用脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动(见图4)a.人走路动作的基本规律b.头部的上下波动c.手臂的摆动:钟摆定理(图4)人走路的动态分析(2)人的奔跑动作:身体前倾,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路时的弯曲度,脚抬得较高。

(见图5)(图5)人跑步的动态分析3、人的头部运动(1)头部的转动:以鼻子作为脸部中心点画一直线,当头转动时,由于透视原因,接近正面的一半距离大,远离正面距离小;(见图6(图6)头部的转动分析(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)(图7)人的表情(3)对白中的口型:欧美的常用口型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H日本的常用口型是A,B,C 。

(见图8)(图8)角色口型4、走路画法走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。

(见图9)(图9)走路示范5、跑步的画法(1)奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此头高低的波形运动也比走路明显,在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。

(见图10)(图10)跑步正面(2)注意事项:人物前倾的动态应前后保持一致,原画张与动画中割张上半身身体保持一个前倾的姿态。

人物动态运动规律人物运动艺术美术市公开课金奖市赛课一等奖课件

人物动态运动规律人物运动艺术美术市公开课金奖市赛课一等奖课件

第14页
一、人正 面行走动 作
人正面行 走分解动 作
人不同角度行走
第15页
二、后面走 人后面行走动作
人后面行走动作
第16页
三、人侧面行走动作 人侧面行走分解动作。
人侧面行走动作
第17页
四、人俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图1。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处于立体空
间中,身体走向要符合透视线,手 和关节等要在弧线内摆动,注意透 视改变,要左右对称(图1、2)。
走路原地循环是身体在原地进行上下运动
。双脚着地脚,通常做第一张原画。为了走得
更为有力,注意脚尖抬起和脚后跟点地。拟定
脚距离,并依据秒数、张数进行位置平均分割
。加入背景,要使方向与走步方向正好相反,
并注意与走步节奏速度。它速度要与走步速度 同样(右图)。
循环轨迹
第13页
完整人物循环走路见图1。
图1人物循环走路组图
一、人体骨骼 人体骨骼是构成各种动态基础。人体骨骼系统在结构和平衡上是非 常复杂和巧妙,它能做出各种各样动作。பைடு நூலகம்体骨骼除了维系肌肉之外 ,还起到保护内脏作用。骨骼形状各种多样,有长有短、有圆有扁, 因此能适应许多特殊动作(图1)。
第4页
1 人体骨骼图
2 人体肌肉图
第5页
二、人体肌肉是动作能动力 人体肌肉组织是牵拉完毕动作任务主要器官,人力量是靠肌肉运 动提供。 肌肉唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显是手、腿伸屈。附在 骨头上肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大动作,如奔跑、搏斗、 跳跃等。 肌肉之间联系十分地密切,一块肌肉收缩往往会牵涉到许多肌肉 跟着活动,没有肌肉收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生不了动作 (图2)。 三、人体神经 人体动作,尚有一个组织严密而复杂神经系统指挥着。这个系统 由大脑、脊椎和复杂神经网构成,起着对身体活动协调作用。人体有 两种神经组织,一个是感觉神经,另一个是运动神经。大脑通过运动 神经公布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。假如没有神经 系统指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相应动作来。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

人物的运动规律

人物的运动规律

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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作

人物常规运动规律

人物常规运动规律

图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图

人物运动规律

人物运动规律
人物行走的基本运动规律
第一节 人物行走的规律
一 、 对 行 走 的 认 识
身体倾斜
身体
倾斜
身体 身 身体
4
人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动
5
错误的姿势
6
人在走路的时候身体躯பைடு நூலகம்呈现出高低起伏的状态
7
出现高低起伏姿态的原因
双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
二 、 掌 握 重 力 感
当身体下 落时能感 受到重量 腿伸直时没 有承载重量 这时腿承 载重量产 生了变化
在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
三 、 设 计 节 奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
四 、 脚 部 动 作 的 规 律
脚后跟是引导一个动作的部位,脚是随着 脚后跟动的 脚后跟起带动作用 ,脚本身随后跟着向前 移动,双脚的运动形态是由脚后跟控制的。
走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重 量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
五 、 手 臂 动 作 的 规 律
行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持弧线动作

人体运动规律

人体运动规律

跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
• 人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样 的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画 人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符 合规律地表现每个动作。
1.人的走路动作
人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带 动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动 ;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈 步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动 作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾 斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨 步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节 呈弯曲状。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢(实例)
跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
重步走路(影片实例)
垂头丧气的走(影片实例)角色的情绪非常低落,头部下垂,动作缓慢,
节奏明显。注意角色的上身在运动过程中没有动作上的变化,只是上身为保持 身体重心,配合双腿的交替迈步而做前后的摆动。当抬起的一只脚落地后下压, 缓冲身体的重量时,由于受惯性的影响,角色的身体会前倾。在整个运动过程 中,由于身体的上下起伏, 所以头顶会形成波形曲线。

人体运动规律

人体运动规律

教学内容1、人的运动规律(1)人的骨骼:在动画片中,表现最多的是人物动作及拟人化角色的动作(见图1)(2)人的关节:人的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝骨,颈部(见图1)(图1)运动中人的骨骼和关节(3)人体的重心:人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心(见图2)(图2)人体重心(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语言。

(见图3)(图3)人物动作与表情2、人的基本规律性动作(1)人的走路动作:用脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动(见图4)a.人走路动作的基本规律b.头部的上下波动c.手臂的摆动:钟摆定理(图4)人走路的动态分析(2)人的奔跑动作:身体前倾,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路时的弯曲度,脚抬得较高。

(见图5)(图5)人跑步的动态分析3、人的头部运动(1)头部的转动:以鼻子作为脸部中心点画一直线,当头转动时,由于透视原因,接近正面的一半距离大,远离正面距离小;(见图6(图6)头部的转动分析(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)(图7)人的表情(3)对白中的口型:欧美的常用口型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H日本的常用口型是A,B,C 。

(见图8)(图8)角色口型4、走路画法走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。

(见图9)(图9)走路示范5、跑步的画法(1)奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此头高低的波形运动也比走路明显,在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。

(见图10)(图10)跑步正面(2)注意事项:人物前倾的动态应前后保持一致,原画张与动画中割张上半身身体保持一个前倾的姿态。

单元4-3 人物走路运动规律

单元4-3  人物走路运动规律
(二)2.循环动作具体制作方法:
两张原画分开的刻度
五、人循环走路的方法
(二)2.循环动作具体制作方法:
第一张原画1,这 是一张在整个循 环运动过程中, 把脚步的刻度和 尺寸大小都标出 的原画。
原画张9,这张原画和第一 张原画是相同的,一般在 有限动画的片子中,可以 同描第一张原画的作法, 但一定要记住,这一张的 腿是相反动作。
三、人不同角度的走路方法
(二)、透视走路具体方法 1.从技术角度方面:首先画两条线,一条沿着两根柱子顶端, 另一条线沿着两根柱子底端,两条线在消失点相遇。 2.按照透视法则确定每一步的距离,从第一个杆子顶端 穿过第二个杆子的中心到达底线。
3.确定好了位置,加入人物。首先分好左右脚,画出以 右脚触地;再次放入左脚触地;最后加入过渡位置。
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——2.斜后侧走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画1—原画7
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——4.背面走路 原画1—原画7
五、人循环走路的方法
(二)1.首先,把两张原画之间
的步幅确定好,然后在步幅中间 分出要加的张数,再确定好拍摄 的格数,计算好步幅跨度尺寸。 方法有两种:以人的前脚脚尖与 后脚脚尖为一步中间确定好动画 张数画刻度。另一种以人的前脚 脚跟与后脚脚跟为一步中间确定 好动画张数画刻度。
五、人循环走路的方法
向前运动时,人的躯干 (头部)运动。这是半步 为7张的画面,中间5张, 第四张为小原画,头部轨 迹为当4时最高,轨迹在 第二张时略低。这是在中 间有5张画面的情况。右 图为走路的半步,中间为 3张画面,最高的那张为 第三张。

单元4-1 人物跑跳运动规律

单元4-1  人物跑跳运动规律

五、不同跳跃的动作方法 2. 连续跳跃
①.它没有了原地跳跃中的自然直立和还原成直立的静止动作。②.它与助跑跳跃 运动中跳跃不同,身体的重心总是在身体的前方。③.在这一连串的跳跃中,我 们一共看到3个跳起落下的过程。
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
一、人的跑步动作
(二)、人跑步具体分析:
原画1张特点,单脚支撑,身体重心前倾大 。动画2张特点 :下压张,重心 最低,动作幅度大移动脚提起,下压积蓄力量,最低张。动画3张特点,提 升张,大腿绷紧,脚掌着地要上升,为了下一张腾空张做准备。动画4张特 点,腾空张,跑步有更强的推力,双脚离开地面,这时头部最高,跨步幅 度较大,上肢摆动幅度也大,为了保持身体平衡带动身体扭动。原画5张特 点,单腿触地,换相反的腿 。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑后任务
1.制作一套侧面跑步(1秒钟) 2.制作一套不同角度的跑步动作 3. 设计创作一个助跑跳跃的动作
4.设计创作一个向前跳起空翻360度落 地的动作
谢 谢,大家!
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
三、人物跑步循环动作
四、原地跳跃基本动作
①、自然直立(初始状态)②、下蹲(预备动作)③、起跳(拉伸、夸张)④ 蜷身(达到最高点)⑤、下落(拉伸、夸张)⑥、着地(缓冲)⑦、直立(还 成初始状态)

动画运动规律角色走路与跑步(1)

动画运动规律角色走路与跑步(1)

•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的 动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、 10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合 于腿很短的小动物。
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
•动画运动规律角色走路与跑步
←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
•动画运动规律角色走路与跑步
人物兴高采烈,happy的走路!!
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与加跑步快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.
垂头丧气走路
•动画运动规律角色走路与跑步
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
•大动画胖运子动6规格律跑角色步走,路胖与子跑步身体太重,向上位置马上会接着向 下位置。

运动规律(人·走路)PPT课件

运动规律(人·走路)PPT课件

增加强度
多样化路线
结合其他运动
坚持长期锻炼
适当增加走路的速度和 坡度,以增加运动强度,
提高锻炼效果。
选择不同的路线和环境 进行走路运动,增加趣
味性和挑战性。
将走路与其他运动结合 进行,如慢跑、游泳等, 以综合提高身体素质。
坚持长期走路锻炼,让 身体逐渐适应并获得更
好的效果。
07
结论与展望
研究结论
运动规律(人·走路)ppt课 件
• 引言 • 人体运动系统概述 • 走路的生物力学原理 • 走路的节奏和规律 • 走路的影响因素 • 走路的益处和注意事项 • 结论与展望
01
引言
主题简介
01
走路作为人类最基本的运动方式 之一,具有普遍性和代表性。
02
研究走路的运动规律有助于深入 了解人体运动机制,为运动学、 生物力学等领域提供理论支持。
研究展望
未来的研究可以进一步探讨走路过程中的神经控制机 制和肌肉协调性,以及如何通过训练提高个体的走路
效率和稳定性。
输标02入题
针对不同年龄段、性别和身体状况的人群,研究走路 的差异和特点,可以为个性化运动计划的制定提供科 学依据。
01
03
深入研究走路的生物力学和能量代谢机制,有助于推 动运动康复和损伤预防领域的进步,提高人类的生活
天气和气候
恶劣的天气和气候条件,如雨、雪、冰冻等,会对走路产生影响。
交通状况
交通状况也会影响走路。例如,在繁忙的街道上走路需要更加小心谨 慎。
个人习惯和心理状态
个人习惯
个人的走路习惯会影响走路的姿势和速度。例如,经常穿高跟鞋会改变走路姿势 ,长期缺乏运动会导致肌肉萎缩和关节僵硬。
心理状态

(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1

(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
双脚跨步的幅度较大,关节屈曲的角度大于走路 动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运 动线,相应地也比走路动作明显。
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.

人体运动规律

人体运动规律

⼈体运动规律教学内容1、⼈的运动规律(1)⼈的⾻骼:在动画⽚中,表现最多的是⼈物动作及拟⼈化⾓⾊的动作(见图1)(2)⼈的关节:⼈的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝⾻,颈部(见图1)(图1)运动中⼈的⾻骼和关节(3)⼈体的重⼼:⼈体重量的集中作⽤点(平衡点)是⼈体的重⼼(见图2)(图2)⼈体重⼼(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语⾔。

(见图3)(图3)⼈物动作与表情2、⼈的基本规律性动作(1)⼈的⾛路动作:⽤脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯⼲朝前运动(见图4)a.⼈⾛路动作的基本规律b.头部的上下波动c.⼿臂的摆动:钟摆定理(图4)⼈⾛路的动态分析(2)⼈的奔跑动作:⾝体前倾,⼿臂略呈弯曲状以较⼤的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度⼤于⾛路时的幅度,膝关节的弯曲度⼤于⾛路时的弯曲度,脚抬得较⾼。

(见图5)(图5)⼈跑步的动态分析3、⼈的头部运动(1)头部的转动:以⿐⼦作为脸部中⼼点画⼀直线,当头转动时,由于透视原因,接近正⾯的⼀半距离⼤,远离正⾯距离⼩;(见图6(图6)头部的转动分析(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)(图7)⼈的表情(3)对⽩中的⼝型:欧美的常⽤⼝型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H⽇本的常⽤⼝型是A,B,C 。

(见图8)(图8)⾓⾊⼝型4、⾛路画法⾛路的基本规律是:左右脚交替向前,带动⼈的⾝体向前运动,为了保持⾝体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。

(见图9)(图9)⾛路⽰范5、跑步的画法(1)奔跑动作的基本规律:⾝体重⼼前倾,⼿臂成弯曲状,奔跑时⼿臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较⼤,膝关节弯曲的⾓度较⼤,脚抬得较⾼,因此头⾼低的波形运动也⽐⾛路明显,在奔跑时,双脚⼏乎没有同时着地的时间,⽽是依靠单脚⽀撑⾝体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。

(见图10)(图10)跑步正⾯(2)注意事项:⼈物前倾的动态应前后保持⼀致,原画张与动画中割张上半⾝⾝体保持⼀个前倾的姿态。

人物常规运动规律

人物常规运动规律

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。

人体运动规律

人体运动规律

人体运动规律(一)人体基本运动规律——人体动态变化的规律及要点、动作顺序和幅度,拟从“重心”、“三程序”、“三轴线”、“三轨迹”加以阐释。

(1)、重心的位置人体重心是人体重力垂直向下指向地心的作用点,是头、上肢、下肢、躯干、等重力的合力作用点。

人体正位重心位于正中矢状面和通过ke前上棘或ke后上棘水平面交线的中点。

人体重心略低于人体体积中心(耻骨联合处),重心位置随人体姿势变化而移动,而人体体积中心位置是固定的。

人体由许多肢体连接而成的杠杆系统,形态变化万千,因此重心位置也随之变化。

1.人体在两侧对称正位时重心位于正中矢状面。

2.当上肢上举,重心升高。

3.人体下蹲时,重心下降。

4.当人体一侧下肢侧伸时,重心就移到一侧去了5.人体前屈时,重心前移。

6.当人体后伸,重心后移。

7.重心位置有六个移动方向:上、下、左、右、前、后。

其中前移范围最大,上移最小。

(2)、三程序三程序反映人体施力于他物系列动作中,肢体的起动、带领、跟随的顺序过程。

即先由髋部的一侧向受力一方转动,再由髋部带动胸部向受力一方作最大转动,随后由胸部带动上肢作摆动,形成“工作距离”最终产生“爆发力”,完成施力他物的动作目的。

换言之“力发于腰”。

例——投掷标枪:1.左腿登伸,使又髋部受地面反作用力,向投掷方向旋转,并通过记住挺胸,2.髋部旋转力量传递到胸部,随即右胸及右肩向投掷方向旋转,3.右肩旋转力推动上肢并屈体,使右上肢摆动形成最大“工作距离”,4.标枪沿手臂运动的圆周轨迹的切线方向投出,由于惯性,身体前倾。

背视图:顶视图:这一过程充分贯彻“髋——胸——上肢”的“三程序”顺序性规律。

(3)、三轴线三轴线即人体头、胸、髋三部分各自的左右(水平)、上下(垂直)、前后(矢状面)轴线,并分别通过头部、上半身、人体重心。

亦是从人体头、胸、髋中轴线的正、侧、斜的幅度来体现人体动态造型规律的。

此间,可把“三轴线”理解成空间坐标相互垂直的“三轴向”。

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不同情绪的行走
兔子的走路动作之一
图例解析: 在图中,a时左脚接触地面,b时下沉压缩 位置,c时右脚抬起开始踏步,d时右脚抬起 到跨步的最高点。
图例解析: 图中,角色身体上下点跳动, 动作起伏很大,表现出愉快、自 信、欢快的情绪。一拍一,动作 细腻,a=u,完成了一个完整的走 步循环。
角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
有角度的跑步
一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图
图2-39 猫人的透视跑步动作
图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步拍4格, 猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。
图4 腰部的活动范围
(二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前 仰后合,左右屈及横回 旋等动作。躯干的运动 会产生胸廓和骨盆在透 视上的变化(图4)。 (三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、 腕、指,它构成上肢各 部位的伸屈、旋转、扭 动等动作。 (四)下肢的活动范围 图5 上肢的活动范围 下肢关节包括股、膝、 踝、趾,它构成下肢各 部位的伸屈、旋转、扭 动等动作。
影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影

人的动作幅度大小受骨骼 关节的制约。人的骨骼有许多 可活动的关节,通过附在骨骼 上的肌肉收缩牵动关节活动, 从而产生各种动作。这也是我 们画动画时所要注意的部位。 图3 头部的活动范围 (一) 头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它 构成头部的俯、仰、旋转等动 作,以第七颈关节为圆心,以 头部高为半径作弧形运动,可 前后左右移动(图3)。
走上楼梯
转弯走下楼梯
注意几个动态特征:人物行走的时候,跨步时会上身前趋;跨腿着地时, 头顶点最低;两腿收拢时,头顶最高。如图1。
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡, 配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图2-11)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出步子 双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头顶 略高。
人物的跳跃动作
2.奔跑助跳
奔跑助跳是将跑步和起跳连贯在一起的连续动作。
3.腾空翻滚
腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。 基本动作段的分析是:助跑——起跳腾跃——到达滞空点——折叠身体—— 利用惯性翻滚——下落——点地——缓冲——恢复站立
图例解析: 人物在做高难度的动作时,要 时刻保持动态与平衡、姿态的变化 和重心的移动,也只有达到协调一 致,动作才优美。
图例解析: 图7中人物不小心绊倒是意外发生的动作, 可以看出人的下肢在失去重心后向前匍 匐;人的上肢动作,也因身体失去平衡 而出现了较大的运动轨迹。
第二节 人物角色的行走动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行。
真实影像中人的跑步动作
人的跑步动作轨迹 1、概念奔跑 人物角色的奔跑概念动作是:跨步——换步——再跨步三个环节 构成的。 人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略 成弯曲状。奔跑时,两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较 大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低 的波形运动线,相应的也比走路动作明显。在奔跑时,双脚几乎没有同 时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑 动作,双脚可以是有一到两格是同时离开地面的过程。
图例解析: 几种特定情景下的行走 动作规律。角色行走动作 受环境和情绪影响会有所 不同。在表现这些动作时, 需要在运用走路基本规律 的同时,将人物姿态变化 与动作幅度、走路运动场 速度及节奏密切结合起来, 才能达到预期的效果。
人物不同情绪行走组图
第三节 人物角色的跑步动作
跑步的运动规律
跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、 心情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、 蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面, 增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。 人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳 用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大, 每步向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片, 身体的波浪曲线运动也比走路要大(图2-30至图2-32)。
运动规律
人物常规运动规律
第一节 人的结构与运动
人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动,逐渐使 上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动, 创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类的生活内容远比动物 丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要了解人的生理结构。 一、人体的骨骼 人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构和平衡 上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体的骨骼除了 维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状多种多样,有长 有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作(图1)。
通过以上图例可以看出,跑步时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆动,抬 得高,甩得有力;脚的弯曲幅度大,每步蹬出的弹力强,步子一离 地就要弯曲起来往前运动;身躯前进的波浪式运动轨迹的弯曲比走 路时要更大。
2.表演奔跑 行走时,后腿挨着地面; 奔跑时,后腿被抬起; 快跑时,后腿的位置更高了。 行走中,前腿伸出去,而肢体是直立的,表示速度较慢; 奔跑时,身体前倾,前腿园远远落于身体后面; 快跑时,身体进一步前倾,表示速度快,而且前脚也落于身体后方。
图6 下肢的活动范围
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变 化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。 二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重 心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒(图7);只有调 整姿势达到平衡,才能立得住。
图7 绊倒的动作
1 人体的骨骼图
2 人体的肌肉图
二、人体的肌肉是动作的能动力 人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是靠 肌肉运动提供的。 肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸屈。 附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作,如奔跑、 搏斗、跳跃等。 肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多 的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生 不了动作(图2)。 三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这个 系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协调作用。 人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动神经。大脑通 过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。如果没 有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相 应的动作来。
第四节 人物角色的跳跃动作
1.立定起跳
立定起跳的动作可分析为:预备、身体前倾、扬臂——下蹲、摆臂—— 甩臂起跳——腾空等几个动作段落
在图中,我们可以看到有人物的分解跳跃运动姿态,注意手臂是用力伸出产生 冲力来帮助人物完成跳跃的动作。
图例解析: 图中,我们看到的是人物的分解跳 跃运动姿态,首先是预备动作、身体 屈缩两手向后、蹬出腾空、跃起、拉 长、着地还原等姿势。在整个跳跃过 程中,人物的重心是以抛物线形式向 前移动的,身体的重心从不平衡的腾 空跃出,再经着地后不平衡到调整身 体,达到平衡稳定。
图2人走路的动作分解示意图
2、表演行走 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以 及发生的场景环境不同而有所变化。 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路 的动作就充实为这样一个规律: 预备——迈步、展臂——踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂——起身、迈步换臂、 展臂。
图2-11 走路四肢交替摆动示意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图1)。 脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。 人走路的动作分解见下图(图2)。
图1 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹
人物的倒扑虎动作
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