速算24点活动方案
《数24点》教学设计三篇
《数24点》教学设计三篇数24点教学设计三篇教学设计一:基础版目标通过本节课的教学,学生将能够掌握数24点游戏的基本规则,并能够运用基本的运算符号和数字解决简单的数24点问题。
教学步骤1. 引入数24点游戏的概念和规则。
介绍游戏的目标是通过运用加、减、乘、除等运算符号,将给定的四个数字组合成24。
2. 提供一些例题,让学生尝试运用运算符号解决问题。
鼓励学生进行讨论和合作,共同寻找可能的解决方法。
3. 引导学生总结出一些解题的策略和技巧,例如先确定某个数字的位置,然后通过运算符号组合其他数字等。
4. 练时间:给学生一些练题目,让他们尝试解决。
教师可以提供适当的提示和引导,确保学生能够独立解决问题。
5. 总结与反馈:引导学生回顾本节课学到的知识,总结解题的方法和技巧。
鼓励学生分享自己的解题思路,并给予积极的反馈。
教学设计二:拓展版目标通过本节课的教学,学生将能够熟练运用加、减、乘、除等运算符号和数字解决更复杂的数24点问题,并能够培养逻辑思维和团队合作能力。
教学步骤1. 复数24点的基本规则和解题方法。
引导学生回顾前一节课学到的知识,并鼓励他们分享自己的解题经验。
2. 引入更复杂的数24点问题。
提供一些有挑战性的题目,要求学生通过合作和讨论的方式解决。
教师可以提供一些提示和引导,帮助学生克服困难。
3. 练时间:让学生团队合作,解决更多的数24点问题。
鼓励学生尝试不同的解题方法和策略,并互相研究、交流。
4. 分享与总结:鼓励学生分享自己团队解题的过程和策略,促进彼此之间的研究和提高。
5. 反馈与评价:教师对学生的表现给予积极的反馈和评价,鼓励他们继续努力和挑战更难的数24点问题。
教学设计三:创新版目标通过本节课的教学,学生将能够运用创新思维和算法设计解决复杂的数24点问题,并能够培养创造力和自主研究的能力。
教学步骤1. 复数24点的基本规则和解题方法。
引导学生回顾前面学到的知识,并鼓励他们分享自己的解题经验。
小学数学24点活动方案及反思
教案小学数学24点活动方案及反思教学对象:小学四年级学生教学目标:1. 学生能够熟练运用加、减、乘、除四种基本运算,解决24点问题。
2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
3. 增强学生对数学学习的兴趣和团队合作意识。
教学准备:1. 24点游戏卡片若干。
2. 计时器。
3. 小组合作学习表格。
教学过程:一、导入1. 老师出示一张24点游戏卡片,引导学生观察并思考如何用四个数字通过加、减、乘、除得到24。
二、小组合作探究1. 学生分成小组,每组45人。
2. 每组抽取一张24点游戏卡片,小组成员共同讨论解题方法。
3. 小组代表分享解题过程和答案,其他小组评价并给出建议。
三、游戏竞赛1. 全班分成两个大组,每组选出一名代表。
2. 老师出示一张24点游戏卡片,两个代表同时计算,最快得出答案的代表获胜。
3. 进行多轮竞赛,统计获胜次数最多的大组。
1. 学生分享自己在活动中的收获和感受。
3. 学生填写小组合作学习表格,反思自己在活动中的表现和需要改进的地方。
教学评价:1. 观察学生在小组合作探究和游戏竞赛中的表现,评价学生的团队合作能力和逻辑思维能力。
2. 收集学生的小组合作学习表格,了解学生的自我评价和反思。
教学延伸:1. 针对学生在活动中的表现,设计相关的数学练习题,巩固学生的运算能力。
2. 开展类似的数学活动,如数学接龙、数学谜语等,激发学生对数学学习的兴趣。
教案小学语文创意写作活动方案及反思教学对象:小学五年级学生教学目标:1. 学生能够运用想象力和创造力进行写作。
2. 培养学生的表达能力和思维能力。
3. 增强学生对语文学习的兴趣和自信心。
教学准备:1. 创意写作素材卡片若干。
2. 写作纸张和笔。
3. 小组合作学习表格。
教学过程:一、导入1. 老师出示一张创意写作素材卡片,引导学生观察并思考如何根据素材进行创作。
二、小组合作探究1. 学生分成小组,每组45人。
2. 每组抽取一张创意写作素材卡片,小组成员共同讨论创作方法。
小学“24点大赛”活动方案
地各学校采取多种形式举行初赛,选拔和推荐出符合参赛条件并能代
结合大赛内容,符合条件的各
(一)初赛选拔阶段(11月中旬—12月下旬,
组织实施;复赛、决赛由大赛组委会负责组织实施。
评选活动分为初赛、复赛、决赛三个阶段。初赛由各地各校负责
六、推进步骤
学生获得的等次奖,均对应颁发优秀教师指导奖。
一、比赛目的
小学“24点”大赛方案
2
(一)初赛阶段
七、比赛内容及规则
大赛总决赛,并举行颁奖典礼。
(三)决赛阶段(5月中旬)。组织选手参加全市24点
中高组100人晋级总决赛。同时,选拔16支队伍参加团队赛。
初赛推选出的优秀选手进行现场复赛,通过复赛选拔出小低组50人、
(二)复赛阶段(5月中旬)。根据大赛规则,组织各校
五、优秀教师指导奖
(颁发主办单位集体荣誉证书、奖杯)
团体赛二等奖9-16名(8支队伍)
团体赛一等奖:4Biblioteka 8名(5支队伍)团体赛特等奖:冠亚季军各1支,共3支队伍
(三)24点团体赛
24点速算100强:100名
3
5.团体争霸赛
两轮比赛(16进8——8进2),决出冠亚季军。
4.中高组抢答赛
前三名分别获得速算冠亚季军,同时前16名进入抢答赛;
1
抢答赛:冠亚季军各1名
速算赛:冠亚季军各1名
(二)中高组(3—6年级)
24点速算娃:50名
抢答赛:冠亚季军各1名
速算赛:冠亚季军各1名
(一)小低组(1—2年级)
四、奖项设置
(三)24点团体赛(3人/队,不限年级组队)
(二)24点速算王(针对3-6年级选手)
(一)速算王(针对1-2年级选手,只做加法)
算24点比赛”活动方案
算24点比赛”活动方案
XXX将举办“算24点比赛”,旨在通过“知识性、实践性、趣味性”的形式,让学生在数学实践活动中体验到数学的魅力,激发对数学的兴趣,提高数学素养。
活动将在11月30日下午2:30-4:25在各班教室进行,参
与对象为五、六年级学生,按年级分开比赛。
活动组织机构由XXX担任组长,XXX、XXX担任副组长,XXX、XXX、
XXX为成员,评委为六年级的XXX、XXX和五年级的XXX、XXX,奖状填写由XXX担任。
活动内容包括教师指导学生算24点的基本方法和四人小
组玩扑克牌算24点。
比赛分为四轮,第一轮为初赛,学生在
班级每四人一组,每人5张扑克,先算出24点者收牌,每组
前两名胜出;第二轮为复赛,初赛胜出的同学随机四人编组进行比赛,每组前两名胜出;第三轮为复赛,第二轮胜出者四人一组对决,决出前三名,前三名为一等奖,其余5人为二等奖;第四轮为友谊赛,五年级第一名和六年级的第一、二名与学校老师进行比赛。
颁奖将在下周一的升旗仪式上举行,学校领导将颁发奖状和奖品。
评委需注意拍好活动照片,多角度多形态的照片10
张以上。
活动结束后小项目负责人需整理好活动的过程性资料,形成电子档和纸质材料。
24点比赛方案
24点比赛活动方案一、活动目的:为了培养学生的数学素养,形成学生学数学用数学的意识,提高学生的速算水平和计算技巧,给学生提供一个展示的舞台,特在4—6年级举行24点速算比赛。
二、比赛时间:数学周(具体日期待定:2022年月日)三、比赛地点:多媒体教室(暂定)四、参赛人员:4—6年级每班选18人五、比赛具体流程:1、初赛:以班级为单位开展,要求全员参与,根据得分的高低,评出班级前20名选手,参加校级24点总决赛。
初赛地点定在各班教室,由各班数学老师自由安排时间和方式。
2、决赛:第一轮:四、五、六年级每个班级前20名参赛选手,共名,同年段一班20名和二班20名比赛,2人一组,胜出后记住各自的抢答对的题数。
决出各年级20名(合计:名)获胜者。
第二轮:采取抽签制比赛,准备20个号码牌,上轮同年级的20名获胜者分别抽取1个号码牌,1号对2号,3号对4号,以此类推,开始比赛。
决出各年级10名(合计:30名)获胜者。
第三轮:采取积分制,先抽签,这次10个号码牌,方法同上,胜出者由评委老师记录班级、姓名和抢答对的题数。
第四轮:再重复第三轮的规则再比一次,再次记录,第三轮和第四轮两次的成绩总和排出1-10的名次,若有成绩相同的两个同学加赛一轮,谁多谁胜出。
3、桌子按排成4组。
六、竞赛规则:1、比赛时间从开始到自己手中的牌出完为止,若是同组2个许久未想出,则跳过,最后所剩的跳牌若是超过4张可再洗牌后每人各领对半牌继续比赛。
2、一副牌中抽去大小王剩下52张,每两位学生为一组各领26张牌,每次每人各出2张,共4张,用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。
每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等。
2、比赛时2个谁先想到直接抢答,答对后可4张牌直接收走当成自己的成绩。
评委老师现场巡视,若学生比赛过程有争议举手示意老师,现场解决。
24点游戏教案(大全)
24点游戏教案(大全)第一篇:24点游戏教案(大全)24点游戏活动课教学设计教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、24点游戏的规则1、将全班同学分成三个大组,在每个环节的活动中,由每个大组派一名同学到讲台,在每一副扑克牌(除去大、小王)中抽取四张扑克牌,用这四张扑克牌代表的四个数字按要求在规定的时间内(10分钟)进行运算(四个数只能用一次,可以使用括号),每次运算结果必须为24。
每做对一种方法得到10分,也可以向该小组其它成员求助,但只能得5分。
(注:A、J、Q、K分别代表数字1、11、12、13)。
2、在比赛中,各小组成员必须遵守纪律,不得乱叫乱喊,否则扣除该小组得分。
3、若该小组抽取的四张牌无法算出结果为24,可放弃,重新抽取四张,但每轮只能放弃两次。
二、24点游戏的基础技巧①凑24的因数(乘法)(比较常用)见2想12、见3想8;见4想6;②加减法三、24点游戏活动1、小分组内对抗,5分钟以后,获牌最多者晋级;2、12人晋级后分为三组,再进行组内对抗,5分钟以后,获牌最多的四人将进入最后决赛;3、四人在中间进行最后的大决战;以获牌多少分别评为第一名、第二名、第三名、第四名;四、活动总结1、本节课你开心吗?2、24点游戏你玩得怎样?有信心玩得更好吗?3、基础技巧是什么?第二篇:c++24点游戏c++24点游戏#include “iostream” #include “string” using namespace std;//定义Stack类const maxsize=20;enum Error_code { success, overflow, underflow };template class Stack { public: Stack();bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();Error_code top(T &item)const;Error_code pop();Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};template Stack::Stack(){ count=0;}templatebool Stack::empty()const { return count==0;}templatebool Stack::full()const { return count==maxsize;}template int Stack::size()const { return count;}template void Stack::clear(){ count=0;}templateError_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}templateError_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}templateError_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}Stack sign;Stack num;int set;// 判断程序中的异常,以便适时退出?//void process(char c)//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;sign.pop();if(num.top(b)==success){num.pop();if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){ case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} elsenum.push(a/b);break;} }else {set=1;num.push(-1);} }void get_command(string &str){cout<<“n请输入要进行运算的表达式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和数字,”<<<“注意: 以数字开头,等号结尾,中间括号要匹配.”<>str;}double do_command(const string &str){ string s=“";double outcome=-1;char c;for(int i=0;str[i]!='';i++){if(set!=0)break;//例外则停止运行while(1){ //分离数据与运算符if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){if(num.push(atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }char ch= str[i];switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出case '*': case '/':if(sign.top(c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if(sign.pu sh(ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case '(':if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case ')':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}sign.pop();break;case '=':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} break;default: set=2;break;} }if(num.size()==1 && sign.size()==0)num.top(outcome);else set=1;if(set==0)cout<<”运算结果是:n“<if(set==1)cout<<”n您输入的不匹配,有错误发生。
《算24点》教学设计三篇
《算24点》教学设计三篇1、让学生掌握算“24点”的根本方法,并在游戏中稳固混合运算的运算顺序。
2、鼓励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。
师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,那你知道扑克牌有哪几种花色吗?每一种花色又有多少张牌呢?扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来算算24点。
师:你会玩算“24点”吗?能否说说怎么玩?结合学生的介绍,出示游戏规那么:(1)每人准备扑克牌A-10各一张(A表示1);(2)在我们准备的扑克牌中拿出几张牌,利用加加、减、乘、除进展计算,使最后的结果是24。
注意:每张牌只能用一次。
活动一:新手上路(两张牌算24点)1.找一找:找出两张牌算出24点。
(3和8,4和6)2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗?小结两张牌算“24点”的根本方法:通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出。
见到3,想8;见到4,想6??活动二:能手展示(三张牌算24点)1.出示3张牌:7、6、3每组分工合作,一人拿出牌7,一人拿出牌6,一人拿出牌3,看看谁先算出24?(提示:联系这3个数,那些书能让你直接想到24?见6,想4。
7和3这两张牌怎样算,能够得到4?见3,想8。
7和6这两张牌怎样算,能够得到4?)交流、汇报。
2.出示3张牌:7、8、9相互讨论,说说自己的想法。
(提示:联系这3个数,这里有8,如果去找3,行吗?那该怎么办?乘法不行,我们可以试一试别的运算方法。
)小结三张牌算“24点”的根本方法:根据3张牌上的数,从中选取2个数进展第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进展第二次运算,使算出的结果为24。
(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方法再进展计算。
)3.出示3张牌:3、8、9汇报交流:活动三:高手擂台(四张牌算24点)出示4张牌:A、2、5、8小组合作交流,鼓励不同的算法小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到,一般都有好几种算法。
24点活动策划书3篇
24点活动策划书3篇篇一《24 点活动策划书》一、活动主题挑战智慧极限,玩转 24 点游戏二、活动目的1. 丰富同学们的课余生活,培养逻辑思维能力和快速计算能力。
2. 增强团队合作意识和竞争意识,营造积极向上的学习氛围。
3. 提供一个展示个人智慧和风采的平台,让同学们在轻松愉快的氛围中锻炼自己。
三、活动主体[具体参与活动的学生群体]四、活动时间[具体活动时间,如周末下午等]五、活动地点[详细活动场地,如教室、活动室等]六、活动准备1. 准备足够数量的扑克牌,确保每组参与者有一副完整的扑克牌。
2. 划分活动场地,设置好比赛区域和观众区域。
3. 安排工作人员负责活动的组织、计时、计分等工作。
4. 制作活动宣传海报,提前进行宣传推广。
七、活动流程1. 分组将参与者随机分成若干小组,每组人数视实际情况而定。
2. 规则讲解由工作人员向参与者详细讲解 24 点游戏的规则和玩法,包括如何利用扑克牌进行计算等。
3. 比赛环节(1)每组选手在规定时间内(如 5 分钟)轮流抽取扑克牌,进行计算,将结果报给工作人员。
(2)工作人员根据选手的计算结果进行评判,判断是否正确以及用时长短。
(3)计算正确且用时最短的小组获胜,依次进行晋级。
(4)若出现平局,则进行加赛,直到决出胜负。
4. 颁奖环节(1)根据比赛结果,评选出冠、亚、季军小组。
(2)为获奖小组颁发奖品和荣誉证书。
八、活动预算1. 扑克牌费用:[X]元2. 奖品费用:[X]元3. 宣传费用:[X]元4. 其他费用:[X]元总预算:[X]元九、注意事项1. 确保活动场地的安全,避免发生意外事故。
2. 提醒参与者遵守活动规则,尊重裁判的判决。
3. 工作人员要认真负责,确保活动的顺利进行。
4. 活动结束后,及时清理场地,保持环境整洁。
通过本次 24 点活动策划书,希望能够为同学们带来一场充满乐趣和挑战的智力盛宴,让大家在活动中收获知识、友谊和快乐,同时也提高自己的思维能力和综合素质。
24点比赛方案
速算24点比赛方案
一.活动目的
为迎接学校第七届艺术节,本着为了让孩子有机会展示自己数学素养,提供孩子们一个展现自我的舞台,提高孩子的数学能力的宗旨,我校将举行速算24点比赛活动。
二.活动场次:
1、笔试赛:
参加对象:3-6年级的全体学生参与。
活动时间:2012年5月11日
参加形式:以试卷命题的形式,15-20分钟学生完成答题。
2、现场赛:
参加对象:5-6年级学生共计六队,每队3人。
活动时间:2012年5月18日
活动地点:学校多功能厅
三.参赛要求:
1、笔试赛时各年级安排教师出“24点”的题目;各班级安排教师监考;安排教师改卷、登分。
2、笔试赛各个班级的学生不得迟到,不得提前交卷。
3、5、6年级每个年级的前9名学生组队参加现场赛。
四、奖项设置:
笔试赛:三年级共计18名。
一等奖4名,二等奖6名,三等奖8名。
四年级共计21名。
一等奖5名,二等奖7名,三等奖9名。
五年级共计18名。
一等奖4名,二等奖6名,三等奖8名。
六年级共计15名。
一等奖3名,二等奖5名,三等奖7名。
现场赛:一等奖1队,二等奖2队,三等奖3队。
凤鸣实验小学数学组
2012-4-24。
24点活动策划书3篇
24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏,锻炼参与者的数学运算能力和思维敏捷性,培养团队合作精神,同时也为大家提供一个轻松愉快的交流氛围。
三、活动参与人员[具体参与人员范围]四、活动时间和地点时间:[具体活动时间]地点:[详细活动地点]五、活动准备1. 准备足够数量的扑克牌。
2. 布置活动场地,确保舒适和宽敞。
3. 准备相关的奖品和纪念品。
六、活动流程1. 开场介绍活动规则和目的。
2. 分组进行比赛,每组[X]人。
3. 主持人发放扑克牌,每组抽取一定数量的牌。
4. 小组内成员合作,运用加、减、乘、除四则运算,尽可能快地得出 24 点。
5. 规定时间内得出正确结果的小组得分,得分最高的小组获胜。
6. 进行多轮比赛,增加竞争的激烈程度。
7. 宣布最终获胜小组,颁发奖品。
七、活动预算主要包括扑克牌采购、奖品费用等,预计总费用为[具体金额]。
八、注意事项1. 确保活动过程中的安全,避免因竞争导致的意外发生。
2. 维持好现场秩序,保证活动的顺利进行。
3. 鼓励所有参与者积极投入,享受活动的乐趣。
策划人:[姓名]日期:[具体日期]篇二《24 点活动策划书》一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏竞赛,提高参与者的数学运算能力和思维敏捷性,同时增强团队合作和竞争意识,丰富大家的业余生活。
三、活动主体[具体参与对象]四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、活动准备1. 准备足够数量的题目卡片,涵盖不同难度级别。
2. 准备答题纸、笔等文具。
3. 布置活动场地,营造轻松愉快的氛围。
4. 准备奖品,以激励参与者的积极性。
七、活动流程1. 签到入场,将参与者分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。
2. 讲解活动规则和注意事项。
3. 正式开始比赛,每组轮流抽取题目卡片,在规定时间内通过四则运算得出结果为24。
小学数学24点活动方案设计
教案小学数学24点活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。
2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。
教学准备:1. 24点游戏卡片若干。
2. 计算器。
3. 小组竞赛记录表。
教学过程:一、导入1. 向学生介绍24点游戏的规则和玩法。
2. 引导学生思考如何运用四则运算得到24。
二、基本技能训练1. 发放24点游戏卡片,让学生独立完成计算。
三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。
2. 每组抽取一张24点游戏卡片,用计算器计算得到24。
3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。
四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合得到24。
2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。
1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。
3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。
教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。
2. 检查学生计算结果的正确性。
3. 收集学生对活动的反馈和建议,不断优化教学方案。
教案小学数学趣味速算活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。
2. 培养学生的快速计算能力和团队合作精神。
3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。
教学准备:1. 趣味速算题目若干。
2. 计时器。
3. 小组竞赛记录表。
教学过程:一、导入1. 向学生介绍趣味速算活动的规则和玩法。
2. 引导学生思考如何运用四则运算快速计算出结果。
二、基本技能训练1. 发放趣味速算题目,让学生独立完成计算。
三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。
2. 每组抽取一张趣味速算题目,用最快的速度计算得到结果。
3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。
四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合快速计算出结果。
2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。
1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。
3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。
教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。
教案算24点
教案算24点教案标题:教案:算24点教案目标:1. 帮助学生通过解决24点数学游戏,提高他们的数学计算能力和问题解决能力。
2. 培养学生的合作与沟通技能,通过小组合作解决问题。
3. 通过游戏的方式激发学生对数学的兴趣和学习动力。
教学资源:1. 24点游戏卡片(包含数字1-9的四张卡片,每张卡片上有四个数字)。
2. 计时器。
3. 计分板。
教学步骤:引入活动:1. 向学生介绍24点游戏的规则和目标。
解释游戏的目的是通过组合四个数字,使用加、减、乘、除的运算符,计算得到24这个结果。
2. 演示一个简单的例子,让学生理解游戏的基本玩法。
活动一:个人练习1. 将学生分成小组,每个小组分发一套24点游戏卡片。
2. 学生们在规定的时间内,独立地尝试解决尽可能多的24点问题。
3. 鼓励学生使用不同的计算方法和策略,培养他们的创造性思维。
活动二:小组合作1. 学生们重新分组,每个小组由3-4名学生组成。
2. 每个小组从游戏卡片中随机选择一组数字,并在规定的时间内尝试解决这个24点问题。
3. 鼓励学生彼此合作,分享他们的思路和计算方法。
4. 教师可以提供必要的提示和指导,帮助学生克服困难。
活动三:竞赛环节1. 选择几个学生小组进行比赛,每个小组轮流出题。
2. 每个小组有限定的时间来解决问题,首先解出并正确答案的小组获得积分。
3. 鼓励学生在竞赛中发挥出最佳水平,同时保持团队合作和公平竞争的精神。
总结与评估:1. 与学生一起回顾解决24点问题的策略和方法,让他们分享他们的思考过程。
2. 教师可以提出一些问题,引导学生思考如何优化解决问题的方法。
3. 对学生的个人表现和小组合作进行评估,并提供针对性的反馈。
延伸活动:1. 鼓励学生在课余时间继续玩24点游戏,培养他们的数学思维和计算能力。
2. 学生可以设计自己的24点游戏卡片,与同学们分享并解决彼此设计的问题。
备注:教师在教案撰写过程中可以根据学生的年级和数学水平进行适当的调整,确保教案的有效性和可操作性。
24点活动方案(共6篇)
24点活动方案(共6篇)篇:24点活动方案“我算我聪明”——通师一附三年级数学组巧算“24点”活动方案一、活动目的:巧算“24点”是一种数学游戏,这种游戏方便、直观,它是在用数学思考解决问题,是一种学生们喜闻乐见的娱乐活动。
它始于何年何月已无从考究,但它以自己独具的数学魅力和丰富的内涵正逐渐被越来越多的人们所接受。
这种游戏方式简单易学,能健脑益智,是一项极为有益的活动,并且具有面向全体学生共享的数学“补脑”的特征。
它既可以激发学生不畏数学热爱数学的情感和兴趣,也可以提升学生参与数学思维和方法训练的机会,以此提高学生们的数感,因此我们三年级数学组在本学期开展巧算“24点”游戏。
二、活动参加对象:三年级学生活动负责人:三年级各班数学老师及智慧数学老师四、活动内容:1、书本《算“24点”》2、智慧数学《第三讲巧算“24点”》3、完成实践活动纸,选10张,缴数学组长瞿燕老师,装订成册。
4、班级为单位游戏(时间节点四月底前:某个学校中午课间,或春游,照片发给数学组长瞿燕老师,便于报道)另附游戏规则:A表示1,J表示11,Q表示12,K表示13,其它数字牌表示与它相同的数。
分发牌时,四人一组,每组一副牌,去掉大王和小王,每人各13张。
比赛时,每小组每人个出一张牌,利用加、减、乘、除、括号等算出结果等于24,先说出方法的算赢。
(也可不加入J、Q、K)第2篇:24点游戏活动方案长沙镇中心小学2013—2014学年第一学期数学《24点游戏》活动方案一、活动背景:24点是传统的牌戏,是通过扑克牌来完成的竞争性智力游戏,考的是玩家的临机和速算能力。
24点游戏使用数字,但不需要数学,这也是它为什么如此受欢迎的原因。
24点游戏能够促进我们每个人的大脑和逻辑性。
研究表明,玩24点游戏能够提高记忆力和头脑清晰度、有益开发孩子们的智力水平。
二、活动宗旨:24点游戏是锻炼思维的益智游戏。
我们举办这个大赛,就是为了让大家在娱乐中享受思维,享受乐趣。
24点活动策划书3篇
24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题挑战 24 点,智慧大比拼二、活动目的通过有趣的数学游戏,提高参与者的数学思维能力和反应速度,增强团队合作精神,同时也让参与者在轻松愉快的氛围中度过一个充满挑战的夜晚。
三、活动时间和地点时间:[具体日期]地点:[详细地址]四、参与人员[具体人数]五、活动流程1. 开场致辞(5 分钟)由主持人介绍活动背景、目的和流程,欢迎参与者并宣布活动开始。
2. 分组与介绍(10 分钟)将参与者分成若干小组,每组人数相等。
每个小组选出一名组长。
主持人介绍比赛规则和注意事项。
3. 24 点比赛(40 分钟)比赛分为三个环节:环节一:小组预赛每个小组的成员依次进行计算,将给出的四个数字通过加、减、乘、除四则运算得到结果为 24。
计算时间为 1 分钟,答对一题得 5 分。
环节二:小组决赛各小组的前三名成员进入决赛,进行更加激烈的计算比赛。
计算方法与预赛相同,时间为 1 分钟。
决赛得分将翻倍。
环节三:个人挑战赛其他未参加决赛的成员可以自愿参加个人挑战赛,与决赛选手一起进行计算比赛。
个人挑战赛的得分也将翻倍。
4. 互动环节(15 分钟)在比赛过程中穿插一些互动环节,如观众答题、小组接力等,增加活动的趣味性和参与度。
六、活动规则1. 每个小组的成员依次进行计算,其他成员可以在一旁观看和指导,但不能代替计算。
2. 计算时只能使用加、减、乘、除四则运算,每个数字只能使用一次。
3. 计算结果必须为整数 24,不能使用其他数字或符号。
4. 比赛过程中,主持人会宣布题目并给出四个数字,参与者需要在规定时间内计算出结果。
5. 如有争议,以主持人的评判为准。
七、奖项设置1. 团体奖根据小组得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。
2. 个人奖根据个人得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。
3. 优秀奖为表现突出的个人或小组颁发优秀奖证书。
八、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 场地租赁费用:[具体金额]4. 餐饮费用:[具体金额]5. 其他费用:[具体金额]总预算:[具体金额]九、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得使用任何通讯工具或查阅资料。
24点活动方案(共6篇)
24点活动方案(共6篇)本次活动旨在通过巧算“24点”游戏,激发学生对数学的兴趣和热爱,提升他们的数感和数学思维能力。
活动面向三年级学生,由各班数学老师和智慧数学老师负责组织。
活动内容包括研究《算“24点”》和《第三讲巧算“24点”》,完成实践活动纸并装订成册,以班级为单位进行游戏比赛。
游戏规则为四人一组,每组一副牌,去掉大王小王,每人各13张牌,利用加、减、乘、除、括号等算出结果等于24,先说出方法的算赢。
活动时间为四月底前,可在中午课间或春游时进行,照片需发给数学组长以便报道。
24点游戏是一种竞争性智力游戏,通过扑克牌上的数字进行计算,考验玩家的临机和速算能力。
它不需要数学知识,因此受到了广泛的欢迎。
此次活动旨在通过24点游戏锻炼学生的思维能力,提高他们的智力水平。
活动面向各年级学生,以班级为单位进行比赛,评出一等奖、二等奖、三等奖等。
一年级学生可以利用1-10的扑克牌进行自由加减,结果正确即可。
活动时间为11月中旬至11月底,由各班自行准备纸牌,进行内部比赛。
总的来说,巧算“24点”和24点游戏都是一种有益的数学游戏,能够提高学生的数感和数学思维能力。
通过这些活动,学生们可以在娱乐中享受思维和乐趣,激发他们对数学的兴趣和热爱。
为了提高学生的数学计算能力和逻辑思维能力,增强学生的数学兴趣,举办速算24点活动。
二、活动时间:202X年4月15日下午3:00-4:00三、活动地点:学校多媒体教室四、活动对象:初中一年级全体学生五、活动规则:1.每组4人,每组随机抽取4张扑克牌,用加减乘除和括号等运算符号,使得运算结果为24.2.每组共进行10道题目,每道题目时间限制为2分钟。
3.答题格式必须以“=24”结尾,写对一道得1分,写错或重复一道扣1分。
4.选拔赛只能使用“+”,“-”,“×”,“/”,“()”5个符号。
5.比赛结束后,监考老师收回答题卡,进行算分。
六、奖项设置:1.评出团体奖1名,一等奖3名,二等奖5名。
24点游戏策划书3篇
24点游戏策划书3篇篇一《24 点游戏策划书》一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高玩家的数学运算能力和思维敏捷性。
2. 增强玩家的团队合作精神和竞争意识。
3. 提供娱乐和放松的机会,缓解压力。
三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、游戏人数每组 2-4 人六、游戏道具1. 一副扑克牌(去掉大小王)。
2. 记录纸和笔。
七、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取 4 张牌,每张牌只能用一次,用加、减、乘、除四则运算和括号将牌面上的数算成 24。
2. 运算结果必须是整数,且每张牌必须用到。
3. 游戏开始前,玩家可以观察牌面,思考解题思路。
4. 每个小组有 1 分钟的时间思考和计算,时间到后,将答案写在记录纸上。
5. 计算正确的小组得 10 分,错误或未完成的小组不得分。
6. 如果出现多个小组计算结果相同,则比较他们的计算速度,用时少的小组获胜。
7. 游戏进行若干轮,每轮结束后统计得分,得分最高的小组获胜。
八、游戏注意事项1. 保持安静,避免干扰其他小组。
2. 不得使用任何电子设备或查阅资料。
3. 尊重其他玩家的答案,不得抄袭。
4. 如果对游戏规则有疑问,可向主持人咨询。
九、奖项设置1. 冠军奖:获胜小组获得冠军奖杯和奖品。
2. 亚军奖:亚军小组获得亚军奖杯和奖品。
3. 季军奖:季军小组获得季军奖杯和奖品。
4. 优秀奖:其他表现优秀的小组获得优秀奖和奖品。
十、其他事项1. 主持人负责游戏的组织和规则的解释。
2. 工作人员负责计分和统计排名。
3. 可安排摄影人员记录游戏过程和精彩瞬间。
4. 在游戏过程中,可适当播放轻松愉快的音乐。
篇二24 点游戏策划书一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高参与者的心算能力和反应速度。
2. 培养参与者的逻辑思维和策略思考能力。
3. 增强参与者的团队合作精神和竞争意识。
三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、参与人员[具体人数]六、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取四张牌(数字表示为 1-13),用加、减、乘、除、括号四则运算将牌面上的数算成 24。
24点速算社团教学工作计划
24点速算社团教学工作计划(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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《求解24点》教学设计三篇
《求解24点》教学设计三篇求解24点教学设计三篇第一篇:基本概念与规则介绍目标:通过这篇教学设计,学生能够了解到求解24点游戏的基本概念和规则,为后续的研究打下基础。
教学内容:1. 介绍求解24点游戏的背景和目的。
2. 解释24点游戏的基本规则和玩法。
3. 分享一些简单的示例来展示游戏的解法和策略。
教学方法:1. 利用多媒体展示材料,例如图片和视频,来引起学生的兴趣。
2. 进行互动式的讲解,鼓励学生提问并参与讨论。
3. 引导学生尝试一些简单的24点游戏,以增强他们对游戏规则的理解。
第二篇:策略与技巧讲解目标:通过这篇教学设计,学生能够研究到一些求解24点游戏的策略和技巧,提高他们在游戏中的解题能力。
教学内容:1. 讲解一些常用的求解24点的策略和技巧,例如数字的排列组合、运算顺序等。
2. 分享一些经典的24点游戏解法和思考过程,展示高效的解题方法。
教学方法:1. 展示一些实际案例,让学生通过观察和思考来寻找解题的突破点。
2. 进行小组活动,让学生合作解决一些复杂的24点游戏问题。
3. 引导学生分析不同策略和技巧的优劣,培养他们的逻辑思维和创新能力。
第三篇:拓展应用与实践目标:通过这篇教学设计,学生能够将求解24点的技巧应用到实际生活和数学问题中,提高他们的数学运算能力和问题解决能力。
教学内容:1. 引导学生思考如何将24点游戏的思维模式应用到其他数学问题中,例如解方程、求解等式等。
2. 提供一些拓展应用的实例,让学生通过实际操作来加深对求解24点的理解和运用。
教学方法:1. 进行课堂讨论,让学生分享他们在实际生活中应用24点游戏思维解决问题的经验和想法。
2. 设计一些相关的练和作业,让学生通过实践来巩固所学的知识和技巧。
3. 鼓励学生在日常生活中多加练和应用,以提高他们的数学运算能力。
以上是三篇求解24点教学设计的大致内容和方法,希望能够帮助学生更好地理解和运用24点游戏的思维模式和技巧。
24点活动策划书3篇
24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题“趣味数学,启迪智慧”二、活动目的通过 24 点游戏,激发学生对数学的兴趣,提高学生的计算能力和逻辑思维能力,同时增强学生之间的团队合作精神。
三、活动时间[具体时间]四、活动地点[具体地点]五、活动对象[具体参与人员]六、活动准备1. 物资准备:准备好活动所需的道具,如扑克牌若干副、计时器、奖品等。
2. 场地布置:活动场地需提前布置,确保活动的顺利进行。
3. 人员安排:对工作人员进行培训,确保活动的顺利进行。
七、活动流程1. 开场致辞(5 分钟):主持人介绍活动的目的、意义和流程,宣布活动开始。
2. 分组(10 分钟):将参与学生分成若干个小组,每组 4-5 人。
3. 讲解规则(10 分钟):由主持人向参赛选手讲解 24 点游戏的规则,即从一副牌中抽取 4 张牌,运用加、减、乘、除四则运算,将牌面上的数算成 24。
每张牌只能用一次,且顺序不限。
4. 游戏环节(60 分钟):限时答题:每个小组轮流答题,根据抽到的牌面计算出 24 点,限时 1 分钟。
答对一题得 10 分,答错不扣分。
风险答题:根据当前得分情况,各小组可以选择是否进行风险答题。
如果选择风险答题,将抽取一道难度更大的题目,答对得 20 分,答错扣 10 分。
观众互动:在游戏过程中,设置观众互动环节,邀请观众参与答题,增加活动的趣味性。
5. 统计分数(10 分钟):工作人员统计各小组的得分情况。
6. 颁奖环节(10 分钟):根据得分情况,评选出一、二、三等奖,并颁发奖品和证书。
八、活动预算活动预算主要包括道具费、场地布置费、奖品费等,预计总费用为[X]元。
九、注意事项1. 确保活动场地的安全,避免学生在活动中发生意外。
2. 活动过程中要注意维持秩序,避免学生因竞争而产生矛盾。
3. 工作人员要密切关注学生的表现,及时给予帮助和指导。
4. 活动结束后,要做好场地的清理工作,保持环境整洁。
速算24点游戏教案
速算24点游戏教案教案标题:速算24点游戏教案教案概述:本教案旨在通过速算24点游戏,培养学生的计算能力、逻辑思维和团队合作能力。
通过游戏的方式,激发学生对数学的兴趣,提高他们的计算速度和思维灵活性。
本教案适用于小学高年级和初中阶段的数学教学。
教学目标:1. 培养学生对数学的兴趣和自信心。
2. 提高学生的计算速度和思维灵活性。
3. 培养学生的团队合作和沟通能力。
4. 强化学生对数学运算规则的理解和应用。
教学准备:1. 24点游戏卡片或数字卡片。
2. 计时器。
3. 小组合作分组表。
教学过程:步骤1:介绍24点游戏(5分钟)- 向学生简要介绍24点游戏的规则和目标:使用给定的四个数字,通过加、减、乘、除等运算符,计算出结果为24的表达式。
- 强调游戏的挑战性和趣味性,并鼓励学生积极参与。
步骤2:游戏示范(10分钟)- 在黑板或投影仪上展示一个示例卡片,例如:4、6、8、9。
- 以小组为单位,选择一名学生上台进行示范。
- 学生需要在限定时间内,通过运算符组合这四个数字,得出结果为24的表达式。
- 其他学生可以提供帮助和建议。
步骤3:小组合作游戏(15分钟)- 将学生分成小组,每组4-5人。
- 每组随机抽取一张卡片,卡片上有四个数字。
- 学生需要在限定时间内,合作计算出结果为24的表达式。
- 时间结束后,每组派一名代表上台展示他们的答案,并解释他们的计算过程。
步骤4:竞赛游戏(15分钟)- 将学生重新分组,每组2人。
- 每组随机抽取一张卡片,卡片上有四个数字。
- 设定时间限制,学生需要在限定时间内,独立计算出结果为24的表达式。
- 时间结束后,每组派一名代表上台展示他们的答案,并解释他们的计算过程。
- 对于每个正确的答案,给予相应的奖励或表扬。
步骤5:总结和讨论(5分钟)- 与学生一起回顾游戏过程和答案。
- 引导学生讨论他们在游戏中遇到的困难和解决方法。
- 总结游戏的收获和体会。
扩展活动:- 鼓励学生自己设计24点游戏卡片,并与同学交换挑战。
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速算24点活动方案
一、活动宗旨:
为了培养孩子对数学的亲和力,提高孩子对四则混合运算的驾驭能力、快捷的心算能力和反应能力,培养孩子的数感和符号感,使孩子感受到数学的魅力,让学生在数学魅力的感染下,自觉掀起爱数学、学数学、用数学的热潮,从而全面提高学生的数学文化素养。
二、活动内容:
从1到10任意四个数字,只能用“+”,“-”,“×”,“÷”,“()”5个符号,算出答案为24。
三、活动主题:
激荡大脑思维,快乐玩转24点
四、活动对象:
五、六年级全体学生。
五、活动准备:
在第9周之前,由各班数学老师利用早读、活动课等时间进行说明和动员,使孩子了解24点速算的规则、技能技巧。
同时告之学生和家长,让孩子们在
与同学、家长的游戏过程中操练、学习,为比赛做好初步准备。
第10周在班
级内选拔出5名学生参加校级比赛。
第11、12周数学老师对班级参赛选手进
行集中训练,强化参赛者的水平,增强比赛能力。
第13周正式比赛。
六、比赛方式:
1、第一轮淘汰赛。
本轮意图:要求选手数学发散性思维的有全面性,防止偶然成功情况,使每个题目都能体现选手的功力。
每个年级所有报名的选手一起参加,每个年级
10题。
主持人宣布题目,接着由选手在纸上作答,要求写出尽可能多的独立解式,写对一个得一分。
每题限时2分钟,答案格式必须以“=24”结尾,且只
能用“+”,“-”,“×”,“÷”,“()”5个符号,当10题全部结束,主持人收上答题纸,记分员进行算分。
本轮比赛将年级参赛人数的一半淘汰。
2、第二轮抢答赛。
本轮意图:操练选手对数字运算的敏捷程度。
一共10题,主持人宣布题目,数字从1到10,接着由选手在纸上作答,当写出完整的解式可示意主持人,写对得一分,并且所有选手仍保留继续抢答的机会。
每题限时2分钟,答案格
式必须以“=24”结尾。
七、奖励方法:
一等奖:5名,奖状+厚笔记本+一副三角尺;
二等奖:12名,奖状+厚笔记本;
三等奖:18名,奖状+薄笔记本;
优秀奖:35名,奖状+作业本。