Flash动作脚本的概念及运用

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动 命令可以打开该面板。主要由四部分组成: 命令可以打开该面板。主要由四部分组成: 作 工 – 动作工具箱:按类别对AS元素进行分组,可以通过双击或直接拖动 动作工具箱:按类别对AS元素进行分组, AS元素进行分组 脚本窗格 具 的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 箱
– 鼠标和键盘事件:例如,当鼠标滑过一个按钮,会发生 (rollOver)或 鼠标和键盘事件:例如,当鼠标滑过一个按钮,会发生on( ) Buttion.onRollOver事件,可以通过在帧上编写代码或向实例附加脚本, 事件, 事件 可以通过在帧上编写代码或向实例附加脚本, 以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 – 剪辑事件:在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景,以及使用鼠标 剪辑事件:在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景, 或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。 或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。如,可以在用户进入场景 时将外部SWF文件或 文件或JPG图像加载到影片剪辑中。 图像加载到影片剪辑中。 时将外部 文件或 图像加载到影片剪辑中 – 帧事件:在主时间轴或影片剪辑时间轴上,当播放指针进入关键帧时可以 帧事件:在主时间轴或影片剪辑时间轴上, 触发帧事件。 触发帧事件。
1.3 目标路径
• FLA文件具有一种层次结构,利用这种层级结构,可以在舞台上创 FLA文件具有一种层次结构,利用这种层级结构, 文件具有一种层次结构 建实例或使用AS 也可以创建包含在其他实例中的实例。 AS, 建实例或使用AS,也可以创建包含在其他实例中的实例。由于这 种层级结构的存在,编写用于控制实例或对象的AS时 种层级结构的存在,编写用于控制实例或对象的AS时,必须在代 AS 码中指定实例或对象的名称及其地址。 码中指定实例或对象的名称及其地址。在这种层级关系中表现实 例或对象位置的方法称为目标路径。 例或对象位置的方法称为目标路径。 • 指定目标路径可以使用点语法。例如: 指定目标路径可以使用点语法。例如:
该效果的关键在于, 该效果的关键在于,用一个鼠标划过按钮的事件来触 发星星下落的动画, 发星星下落的动画,在整个舞台中铺满星星下落的影片剪 辑后,鼠标移动到任意位置,都可以得到响应, 辑后,鼠标移动到任意位置,都可以得到响应,从而获得 一种跟随的效果。 一种跟随的效果。
2. 相关术语
2.1 动作 2.2 事件 2.3 事件处理函数 2.4 实例 2.5 数据类型 2.6 变量 2.7 运算符 2.8 表达式 2.9 类 2.10 函数和方法
1.6 常数
• 常数是具有固定值的属性,是在整个应用程序中都不发生 常数是具有固定值的属性, 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。 • AS语言包含多个预定义的常数,例如,BACKSPACE,ENTER AS语言包含多个预定义的常数,例如, 语言包含多个预定义的常数 等常数是Key类的属性,指代键盘的按键。例: 等常数是Key类的属性,指代键盘的按键。 Key类的属性
2.3 事件处理函数
• 为使应用程序能够对事件做出反应,必须使用事件处理函 为使应用程序能够对事件做出反应, 事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的AS代码。 AS代码 数。事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的AS代码。 • 例如,可以用onClipEvent( )和on( )事件处理函数将事件处 例如,可以用 和 事件处理函数将事件处 理函数附加到舞台上的按钮或影片剪辑实例。如: 理函数附加到舞台上的按钮或影片剪辑实例。 next_btn.onPress=function( ){ nextFrame( ); }
var keyListener:Object=new Object(); keyListener.onKeyDown=function(){ if (Key.getCode==Key.SPACE){ trace(“你按下了空格键”); 你按下了空格键” 你按下了空格键 } }
应用实例
• 鼠标跟随效果的制作
Flash动作脚本 Flash动作脚本
ActionScript
2011-3-2
什么是ActionScript 什么是ActionScript
• ActionScript是从 是从Flash5开始引入的一种脚本撰写语 是从 开始引入的一种脚本撰写语 影片及应用程序能够以非线性的方式播放。 言。它使Flash影片及应用程序能够以非线性的方式播放。 它使 影片及应用程序能够以非线性的方式播放 • 使用 为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、对影 使用AS为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、 为动画编程 片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互 片的良好控制、 等功能。 等功能。 • Flash CS3以上版本提供了多个版本的 ,可以满足不 以上版本提供了多个版本的AS, 以上版本提供了多个版本的 同用户的需求。 同用户的需求。
1.5 注释
• 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会讲注 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会讲注 释视为脚本的计算内容。 释视为脚本的计算内容。 • 要指示某一行或一行的某部分是注释,可以在该注释前加两个斜杠//。例: 要指示某一行或一行的某部分是注释,可以在该注释前加两个斜杠//。 // //以下代码设置用于表示年龄的局部变量 //以下代码设置用于表示年龄的局部变量 var myAge:Number=25; • 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。多行注释通常被 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。 )。多行注释通常被 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块, 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块,可以在注释开 头添加/*,在注释块末尾添加* 头添加/*,在注释块末尾添加*/。例: /*,在注释块末尾添加 /* 这是一个注释块 注释块之后的代码设置用于表示年龄的局部变量 */
2.1 动作
• 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语 Flash 例如,gotoAndPlay是指将播放头移动到指定 句。例如,gotoAndPlay是指将播放头移动到指定 的帧或标签并播放动画。 的帧或标签并播放动画。
2.2 事件
• 事件是SWF文件播放时发生的动作。当事件发生时(如加载影片剪辑 事件是SWF文件播放时发生的动作。当事件发生时( SWF文件播放时发生的动作 进入时间轴上关键帧时或单击某个按钮时)会执行AS代码。 AS代码 时、进入时间轴上关键帧时或单击某个按钮时)会执行AS代码。 • 事件可以由用户或系统触发。对于鼠标单击或按键之类的事件可以称 事件可以由用户或系统触发。 之为用户事件, Flash自动生成的 自动生成的( 之为用户事件,而Flash自动生成的(如影片剪辑在舞台上第一次出 事件被称为系统事件。 现)事件被称为系统事件。 • 事件可以被划分为以下几类: 事件可以被划分为以下几类:
2.4 实例
• 实例是属于某些类的对象。每个类的实例都包含该类的所 实例是属于某些类的对象。 有属性和方法。例如,影片剪辑实例是MovieClip MovieClip类的实 有属性和方法。例如,影片剪辑实例是MovieClip类的实 所以可以将MovieClip MovieClip类的任何方法或属性用于任何 例,所以可以将MovieClip类的任何方法或属性用于任何 影片剪辑实例。 影片剪辑实例。 • 实例名,是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。为 实例名,是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。 实例指定实例名称的方法有两种: 实例指定实例名称的方法有两种:
AS的编写环境 AS的编写环境
• 在编写 之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。“编 在编写AS之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。 之前 首选参数” 辑”—“首选参数”菜单命令。 首选参数 菜单命令。
工具栏
• “动作”面板是用于编写AS脚本的工具。单击“窗口”—“动作” 脚本的工具。 动作” 动作”面板是用于编写 脚本的工具 单击“窗口” 动作
myClip.myOtherClip._xscale=50; 这段代码中, 是嵌套在myClip实例中的一个嵌套实例。 实例中的一个嵌套实例。 这段代码中,myOtherClip是嵌套在 是嵌套在 实例中的一个嵌套实例 myClip.myOtherClip.gotoAndPlay(10); 这段代码将控制嵌套实例中时间轴的播放。 这段代码将控制嵌套实例中时间轴的播放。 在嵌套实例时, 注:在嵌套实例时,嵌套了另一个影片剪辑的影片剪辑被称为被嵌套实 例的父级,被嵌套的实例称为子实例。 例的父级,被嵌套的实例称为子实例。
1.2 点语法
• 在AS中,可以使用点语法访问舞台中的对象或 AS中 实例的属性或方法,或确定实例、变量、 实例的属性或方法,或确定实例、变量、函数 或对象的目标路径。 或对象的目标路径。 • 点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头, 点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头, 以对象或影片剪辑的名称开头 后面跟着一个点,最后以要指定的属性、方法 后面跟着一个点,最后以要指定的属性、 或变量等结尾。例如: 或变量等结尾。例如: my_mc.play();
脚本导航器
AS编程基础 AS编程基础
1.基本语法 基本语法 2.相关术语Biblioteka Baidu相关术语
1. 基本语法
1.1 区分大小写 1.2 点语法 1.3 目标路径 1.4 标点符号 1.5 注释 1.6 常数 1.7 关键字
1.1 区分大小写
• AS是区分大小写的,例如,myname和myName被脚本视 AS是区分大小写的,例如,myname和myName被脚本视 是区分大小写的 为两个不同的变量。因此,在编写AS AS时 为两个不同的变量。因此,在编写AS时,最好遵循一 致的大小写约定,这样有助于区分变量、 致的大小写约定,这样有助于区分变量、类和函数名 称。 • 注意:虽然AS区分大小写,但在命名变量或标识符的 注意:虽然AS区分大小写, AS区分大小写 时候, 时候,最好不要利用大小写的不同来区分不同的变量 或标识符,否则可能会发生意想不到的错误。 或标识符,否则可能会发生意想不到的错误。
– 脚本导航器:将Flash文档中的动作及其所在对象以导航形式显示。 脚本导航器: Flash文档中的动作及其所在对象以导航形式显示 文档中的动作及其所在对象以导航形式显示。 – 脚本窗格:可以在该窗格中输入AS代码。 脚本窗格:可以在该窗格中输入AS代码。 AS代码 – 工具栏:包括了各种代码编写辅助功能,有助于简化在AS中进行的 工具栏:包括了各种代码编写辅助功能,有助于简化在AS AS中进行的 编码工作。 编码工作。
1.4 标点符号
• 分号:AS语句以分号(;)字符结束。例: 分号:AS语句以分号( 语句以分号 字符结束。 myNum:Number=50; var myNum:Number=50; • 冒号:在代码中可以使用冒号为变量制定数据类型。例: 冒号:在代码中可以使用冒号为变量制定数据类型。 var myDate:Date=new Date(); • 大括号:使用大括号可以将AS事件、类定义和函数组合成块。 例: 大括号:使用大括号可以将AS事件、类定义和函数组合成块。 AS事件 if (myScore==100){ trace(“Congratulations! ); trace( Congratulations!”); Congratulations! } • 小括号:定义函数时,可以将参数放在小括号内,调用函数时,也需 小括号:定义函数时,可以将参数放在小括号内,调用函数时, 要将传递的参数放在小括号中,另外, 要将传递的参数放在小括号中,另外,使用小括号还可以改变运算的 优先顺序。 优先顺序。
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