Flash动作脚本的概念及运用

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第十二讲FLASH动作脚本AS教学课件共86页

第十二讲FLASH动作脚本AS教学课件共86页
有些动作通常指定给影片的第一帧,例如,定义函数和设置 创建影片初始状态的变量的那些动作。通常,可为第一帧指定影 片开始时要执行的任何动作。
在名为“动作”的层中放置所有的帧动作是一种很好的做法。 这样,总可以在时间轴中找到这些动作。一旦指定了一项动作, 请测试影片看它是否工作。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
为按钮指定动作的具体步骤如下: (1) 选择一个按钮, 如果“动作”面板没有打开,选择“窗口”→“动作”打开它。 或者,从“动作”面板跳转菜单中选择按钮或者影片剪辑的实 例,如图12-4所示。
图12-4 动作按钮编辑窗口(标准)
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
动作脚本的语法和风格与JavaScript的语法和风格很相似。 Flash MX能够识别在任何较早版本的Flash中编写的动作脚本。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1.2 使用脚本编辑面板
如图12-1所示,可通过直接在“动作”面板右侧的脚本窗 格中输入动作脚本来创建脚本。我们可在脚本窗格中直接编辑 动作、输入动作的参数或者删除动作,这和在文本编辑器中创 建脚本很相似。也可用“动作”工具箱(在“动作”面板左边) 和添加(+)按钮来向脚本窗格添加动作。
14.方法
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
方法是分配给对象的函数。分配函数之后,可以将其作为 该对象的方法进行调用。例如,下面的代码表示使clear成为 controller对象的方法:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;

flash动作脚本详解(免费)

flash动作脚本详解(免费)

详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。

按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。

左侧部分又分为上下两个窗口。

左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。

下方是一个“脚本”导航器。

里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。

双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。

右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。

第10课 flash脚本动画

第10课 flash脚本动画

2.按钮动作
通常这些动作或程序都是当特定的按钮发生某些事件 时才会触发这些动作命令的执行 。
3.影片剪辑
可以给影片剪辑加上动作,在这些影片剪辑被载入、 可以给影片剪辑加上动作,在这些影片剪辑被载入、 或者取得某些数据信号时才会执行相应的程序命令。 或者取得某些数据信号时才会执行相应的程序命令。
三、脚本的编写
二、一些重要基本概念
2、属性,即描述某个对象的特征。 属性,即描述某个对象的特征。 比如我们选择一个对象后在“ 比如我们选择一个对象后在“属 性”面板上就可以看到该对象的 属性值,这些值有些可以改动, 属性值,这些值有些可以改动, 有些不可以改动。 有些不可以改动。
二、一些重要基本概念
3、事件,在程序设计中的含义和他在日 事件, 常生活中的含义很相似, 常生活中的含义很相似,就是代表某个 发生的事情。比方说, Flash影片中 发生的事情。比方说,在Flash影片中 移动鼠标、单击鼠标、 移动鼠标、单击鼠标、按下键盘上的某 个键都会产生事件, 个键都会产生事件,这些事件进而触发 执行某些操作。 执行某些操作。
二、一些重要基本概念
主要的函数包括: 主要的函数包括:
三、脚本的编写
Flash中的所有脚本命令语言都编写在“动作面板” Flash中的所有脚本命令语言都编写在“动作面板” 中的所有脚本命令语言都编写在 按触发的机制上来说有三类: 中。按触发的机制上来说有三类:
1.帧动作
这种类型的动作是添加在关键帧上的,它随着影片的 这种类型的动作是添加在关键帧上的, 播放而执行程序语句的控制。 播放而执行程序语句的控制。
五、影片剪辑控制命令
setProperty() startDrag() stopDrag()

Flash动画脚本基础

Flash动画脚本基础

制作实例:利用功能按钮—— “将新项目添加到脚本中”按钮,完成上述过程。
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
动作面板
——设置“动作”面板的属性:
按照“编辑”——“首选参数”顺序,可 打开“首选参数”对话框,其中的 “ActionScript”可以设置“动作”面板的 各种属性。
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
ActionScript的变量
变量的范围及声明: 声明和使用变量前,最好用var命令加以声明。声明变量的方法: • • • 声明常规变量的方法: var x=21; var y=x; var x=76; 声明本地变量,可以在函数主体内使用var; 声明全局变量,可以在变量名前使用 _global标识符: _global.myName=“Global”
动画设计基础——Flash动画脚本基础
ActionScript的语法
4. 括号 • 当用户自定义函数时,需要将函数的参数放在括号内:
function myFunction( name, age){
…… } • • 当用户调用函数时,需要使用括号将参数传递给函数: myFunction( “Jack”,“20”, false); 使用括号改变运算的顺序: number = 16*( 9-7 );
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
8. 关键字 关键字是ActionScript程序的基本单位,它是程序语言的保留字,不能被作为其他用途, 如作为自定义的变量、函数、对象名。
Break Case 跳出循环体 定义一个switch语句的条件选择语句块 instanceof new 返回对象所属的类(Class)

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。

分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。

要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。

那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。

从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。

Flash 动画制作第11章——动作脚本的使用

Flash 动画制作第11章——动作脚本的使用

二、为影片剪辑实例添加动作脚本
选中影片剪辑实例,打开“动作”面板,然后在脚本输入 窗格中输入动作脚本,在影片剪辑实例上添加动作脚本时,必 须先为其添加onClipEvent事件处理函数 。
为影片剪辑实例添加动作脚本
Flash中,系统事件主要有以下几种。
Load:载入影片剪辑时,启动此大括号里的 : 动作。 unload:在时间轴中删除影片剪辑实例之后, : 启动大括号里的动作。 enterFrame:只要影片剪辑在播放,便会不 : 断地启动大括号里的动作。 mouseMove:每次移动鼠标时启动动作。 :
三、动作脚本的添加位置
在Flash中,我们可以将动作脚本添加在关键帧、影片剪辑 实例和按钮实例上。
选中关键帧,然后在“动作”面板中 输入相关动作脚本即可将动作脚本添 加到关键帧上,添加动作脚本后的关 键帧会在帧的上面出现一个“α”符号
添加了动作脚本的关键帧
四、实例名称和路径
1.实例名称
要定义实例的名称,只需选 中舞台上的实例,然后在 “属性”面板中输入名称即 可
5.关键字
动作脚本保留一些单词用于该语言中的特定用途,例如变量、 函数或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。
break case class continue default delete dynamic else extends for function get if implements import in instanceof interface intrinsic new private public return set static switch this typeof var void while with
4.removeMovieClip();

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本1.1什么是ActionScriptActionScript是Flash的脚本语言。

可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。

1.2动作脚本所附加的位置1.附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。

使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。

2.附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。

使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。

显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。

3.附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。

使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。

1.3ActionScript相关述语1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。

例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。

每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。

要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。

例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。

其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。

2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。

按钮是对象,影片剪辑是对象。

3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。

Flash动作脚本的概念及运用

Flash动作脚本的概念及运用
Flash动作脚本
ActionScript
2020/8/14
什么是ActionScript
• ActionScript是从Flash5开始引入的一种脚本撰写语 言。它使Flash影片及应用程序能够以非线性的方式播放。
• 使用AS为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、对影片 的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互等 功能。
• 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。多行注释通常被 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块,可以在注释开 头添加/*,在注释块末尾添加*/。例: /* 这是一个注释块 注释块之后的代码设置用于表示年龄的局部变量 */
1.6 常数
• 常数是具有固定值的属性,是在整个应用程序中都不发生 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。
例的父级,被嵌套的实例称为子实例。
1.4 标点符号
• 分号:AS语句以分号(;)字符结束。例: var myNum:Number=50;
• 冒号:在代码中可以使用冒号为变量制定数据类型。例: var myDate:Date=new Date();
• 大括号:使用大括号可以将AS事件、类定义和函数组合成块。 例: if (myScore==100){ trace(“Congratulations!”); }
– 在AS中,有些特殊字符不能直接输入到字符串中应用, 需要通过特殊转义序列才能表示。如,回车符需要使 用”\r”转移序列来表示。
2.5.3 布尔值
– 该数据类型包含True和false两个值,在某些时候 这两个值也可以转换为1和0。通常布尔值会与逻 辑运算符一起,应用于比较语句中。如,
on (press){ if (password==true){ gotoAndPlay(2); }

《Flash的脚本教案》PPT课件

《Flash的脚本教案》PPT课件

HTML语言简介
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的(一般为鼠标事件)。 写在按钮上面的AS是这种格式的:
on(事件) {要执行的代码 ; } 操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板 • 按钮的常用事件:
release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区
像其它脚本语言一样,Actionscript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语 言元素,有它自己的语法规则。Actionscript允许用户创建自己的对象和函数。Actionscript 的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。 Actionscript拥有自己的句法和标点符 号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英 语中用句号结束一个句子,而在Actionscript中则用分号结束一个语句。
前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作 面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发 现关键字的拼写错误。
HTML语言简介
7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释) 语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供 范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
➢ 这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
HTML语言简介
2、斜杠语法
Flash 5支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来取 代点,用以标明电影剪辑或变量的路径。 要指出一个变量,可以在变量前加 上冒号。 例:myMovieClip/childMovieClip:myVariable

《Flash专题脚本编写》复习教案设计

《Flash专题脚本编写》复习教案设计

《Flash专题脚本编写》复习教案设计第一章:Flash动画基础知识回顾1.1 Flash动画的基本概念1.2 Flash动画的类型1.3 Flash动画的制作流程第二章:Flash图形和文本对象操作2.1 图形对象的创建与编辑2.2 文本对象的创建与编辑2.3 图形和文本对象的组合与分离第三章:Flash动画元件和库的使用3.1 元件的概念与类型3.2 库的管理与使用3.3 元件的实例化与动态调整第四章:Flash动画中的遮罩和引导线4.1 遮罩动画的创建与使用4.2 引导线动画的创建与使用4.3 遮罩和引导线动画的综合应用第五章:Flash动画中的动作脚本编程5.1 动作脚本的基本概念5.2 动作脚本的语法规则5.3 动作脚本的基本操作第六章:Flash动画中的事件处理6.1 事件的概念与类型6.2 事件监听器的添加与使用6.3 事件处理的高级应用第七章:Flash动画中的声音和视频处理7.1 Flash声音的基本操作7.2 Flash视频的基本操作7.3 声音和视频在动画中的应用第八章:Flash动画中的ActionScript 3.0高级编程8.1 ActionScript 3.0的新特性8.2 类与对象的高级应用8.3 泛型与回调函数的使用第九章:Flash动画中的组件应用9.1 组件的基本概念与使用9.2 组件的属性和事件9.3 自定义组件的开发与使用第十章:Flash动画的综合实例与分析10.1 动画实例的展示与解析10.2 动画制作技巧的总结与分享10.3 学生作品的展示与评价第十一章:Flash动画性能优化与调试11.1 动画性能优化的基本原则11.2 常用性能优化技巧11.3 调试工具的使用与技巧第十二章:Flash动画在移动设备上的应用12.1 Flash移动应用的基本概念12.2 触控事件与手势识别12.3 Flash动画在移动设备上的性能考虑第十三章:Flash动画与Web技术的结合13.1 Flash动画在网页中的嵌入与展示13.2 HTML5与Flash动画的兼容与替代13.3 CSS3与JavaScript在Flash动画中的应用第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 项目规划与管理的基本概念14.2 团队协作与版本控制14.3 项目交付与反馈第十五章:Flash动画未来发展趋势15.1 新兴技术对Flash动画的影响15.2 HTML5动画与Flash动画的对比15.3 Flash动画在不同领域的应用前景重点和难点解析第一章:Flash动画基础知识回顾重点:Flash动画的基本概念、类型和制作流程。

《Flash的脚本教案》课件

《Flash的脚本教案》课件

《Flash的脚本教案》PPT课件一、教案概述本教案旨在通过Flash脚本的学习,使学生能够了解并掌握Flash脚本的基本概念、语法和编程技巧,培养学生制作Flash动画的能力,提高学生在网络多媒体领域的创作水平。

二、教学目标1. 了解Flash脚本的基本概念和语法。

2. 学会使用Flash脚本控制动画播放、声音播放等。

3. 能够运用Flash脚本为动画添加交互功能。

4. 培养学生的创新能力和团队协作精神。

三、教学内容1. Flash脚本概述脚本的概念Flash脚本的用途2. Flash脚本语法基本语法结构数据类型与变量运算符与表达式3. 控制动画播放播放、停止、暂停动画跳转到特定帧循环播放动画4. 控制声音播放播放、停止、暂停声音调整音量与音调应用声音效果5. 添加交互功能事件处理机制鼠标事件与键盘事件应用按钮元件四、教学方法1. 讲授法:讲解Flash脚本的基本概念、语法和编程技巧。

2. 演示法:展示Flash脚本在动画制作中的应用实例。

3. 实践法:学生动手实践,编写Flash脚本,制作互动动画。

4. 小组讨论法:学生分组讨论,共同完成项目任务。

五、教学评价1. 课堂参与度:学生参与课堂讨论、提问和回答问题的情况。

2. 实践操作能力:学生编写Flash脚本、制作动画的能力。

3. 团队协作精神:学生在小组讨论和项目制作中的表现。

4. 创新能力:学生在新作品中的创意和运用Flash脚本的水平。

六、教学资源1. PPT课件:详细介绍Flash脚本的基本概念、语法、动画控制和交互功能。

2. Flash软件:为学生提供实践操作的平台。

3. 网络资源:提供相关教程、案例和素材,方便学生自主学习和参考。

4. 教学视频:演示Flash脚本在实际动画制作中的应用,帮助学生更好地理解。

七、教学步骤1. 导入新课:通过一个简单的Flash动画引出Flash脚本的概念。

2. 讲解与演示:分别讲解Flash脚本的基本概念、语法、动画控制和交互功能。

《Flash的脚本教案》课件

《Flash的脚本教案》课件
3 如何使用类和继承?
使用类和继承需要制定类层次结构,确定父类和子类之间的继承关系,并对类中的属性 和方法进行定义和实现。
事件
ห้องสมุดไป่ตู้
1
什么是事件?
事件是需要响应的程序行为或状态更改。
常见的事件类型
2
它们可以由用户、操作系统、硬件或其 他程序引发。
常见的事件类型包括鼠标事件、键盘事
件、计时器事件、网络事件和自定义事
如何使用数组?
使用数组需要了解它们的结构、 索引方式和访问方法。同时, 需要确定需要使用的数据类型 和算法。
对象
什么是对象?
对象是一种用于表示现实世界的 事物、情况或概念的数据结构。 它们可以用于创建和操作动画、 图形、视频和其他视觉元素。
常见的对象类别
常见的对象类别包括显示对象、 按钮、文本框和位图等。每一种 对象都有不同的属性和方法,可 以用于特定的程序场景。
学习ActionScript 3.0需要掌握相 关的编程语言知识和开发工具。 此外,需要编写大量的代码并 进行实践。
基本数据类型
什么是数据类型?
数据类型是一种标识,用于指定 变量存储的数据类型。它们可以 是数字、字符串、逻辑值等。
数据类型有哪些?
常见的数据类型包括数字、字符 串、日期、数组和对象。每种数 据类型都有不同的属性和方法。
如何使用循环语句?
使用循环语句需要了解每种语句的语法和用法。同时,需要确定用循环语句处理的数据类型 和算法。
函数
什么是函数?
常见的函数
函数是一种可以接收输入,并且 在内部处理和操作数据的语句块。 它们用于将应用程序分解为较小 的可操作单元。
常见的函数包括内置函数、自定 义函数和匿名函数。每种函数都 有不同的用途和特点。

Flash动作脚本

Flash动作脚本
Flash
认识动作面板
添 加 脚 本
查 找
插 入 目 标 路 径
语 法 检 查
自 动 套 用 格 式
显 示 代 码 提 示
调 试 选 项
折 叠 成 对 大 括 号
折 叠 所 选
展 开 全 部
应 用 块 注 释
帮 助
Flash
给Flash文件添加动作脚本
要点导读
在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 在主场景关键帧中使用ActionScript代码 控制动画播放 2. 引用外部ActionScript文件
Flash
面向对象
类与对象
Flash
Action Script 3.0概述
Action Script 3.0语法规则
在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个 不同部分:变量名,可以存储在变量中的数据类型, 存储在计算机内存中的实际值。 对变量来说,数据类型也非常重要。在 ActionScript 3.0中创建变量时,应指定该变量将 保存的数据类型;此后,程序只能在该变量中存储 此类型的数据, 可以使用与该变量的数据类型关联 的特定特性来处理值。 在ActionScript中,要创建一个变量或声明变量, 应使用var语句:“var value1:Number;”。在本例 中,指示计算机创建一个名为value 的变量,该变 量仅存储Number(数值)的数据。用户还可以立 即在变量中存储一个值:“var value2:Number = 17;”。
Flash
Action Script 3.0概述
ActionScript 3.0与2.0区别
3、内存工作方式更有效率。2.0的显示对象,例如MovieClip、 Button、文字、色块、位图等等,一旦被实例化后,就会立 即出现在Flash的舞台中。而3.0的显示对象被实例化后,不会 马上出现,而是等到需要的时候,通过addChild()或 DisplayObjectContainer加入,这样可以减少内存资源的消 耗,使动画运行的更流畅。 4、强制性声明变量。2.0可以不使用关键词声明,直接使用变 量,语法的规范性不强。而3.0一定要通过关键词var声明变量, 同时还引入了const来声明常量。常量一般用来存储某一固定 值,例如圆周率3.14等。 ActionScript 3.0与2.0还有一些区别,例如3.0对象属性统一 取消下划线,代码只能写在时间轴上或外部定义的类.as文件, 这里就不再详述了,大家在以后的学习时深入体会吧。

Flash动作脚本基础

Flash动作脚本基础

Flash动作脚本基础(一)动作脚本添加的三种方式:帧、影片剪辑(mc)和按钮1.给帧加动作:给帧加动作时,只需选择需要加脚本的帧,打开动作面板,直接输入脚本即可。

2.给按钮加动作:给按钮加动作时需要选择【影片剪辑控制】集合中的on命令。

这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件。

分别是按下、滑过、释放、滑离、外部释放、拖过、拖离和按键。

① press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮,会触发本事件一次。

②release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。

③releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。

可以利用on的这个事件来制作游戏。

④rollOut鼠标指针滑出按钮区域,会触发本事件一次。

⑤rollOver 鼠标指针滑过按钮,会触发本事件一次。

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。

我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

⑥、dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,会触发本事件一次。

⑦dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。

他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

⑧keyPress("key") 按下指定的键,会触发本事件一次。

对于此参数的key 部分,需指定键控代码或键常量。

例如:on (dragOut) {//当鼠标拖离按钮时执行下面的动作play();//执行播放动作}再如:on (keyPress "z") {//当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作play();//执行播放动作}方法:首先选择需要添加脚本的按钮,在动作面板上加入所需的脚本即可。

flash动画脚本基础PPT课件

flash动画脚本基础PPT课件
on语句用于设置鼠标的各种事件,实际上 是事件而不是动作。
双击on语句,在脚本编辑区出现on事件提 示表,在提示列表中包含了应用于按钮实 例的各种事件。
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7.6.7 路径
在flash中用ASP编辑程序脚本时,经常需 要对某对象实施一种动作或在某种场合下 调用某对象。为了找到不同位置的对象, 就需要引入路径的概念。
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B、相对路径
相对路径是以当前发出指令的对象所在的 时间轴为起点,去调用其他电影剪辑及其 变量。在flash中,相对路径是以_parent开 头的。 _parent代表父目录,也就是包含该 元件所在的时间轴。
当在Ball01元件上要控制Ball001停止播放 时,使用相对路径就可以写成 _parent .Ball001.stop()。
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二、鼠标事件
鼠标事件即响应鼠标的动作,能够响应鼠 标事件的对象有按钮事件和影片剪辑按钮 事件两种类型。
A、定义按钮事件:举例说明。 B、定义影片剪辑的鼠标事件。
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7.6 控制电影动作
在flash影片控制中包括最常用的动作,用 于控制影片或影片剪辑元件中的时间轴。
利用这几种常用的动作可以轻松实现交互 式影片中最为常见的效果。
例如:在以下代码中,hoursWorked是 weeklyStats的属性,而后者是employee的属性。 employee.weeklyStats.hoursWorked
影片剪辑型(Movieclip):用来存储影片剪辑型 数据。它是惟一引用图形元素的数据类型。
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7.8 变量
定义 是用来存储信息的存储器,脚本程 序中的变量可以保存所有类型的数据,包 括字符串、数值、布尔值(true或false)等。

动作脚本

动作脚本

4.让动画从第15帧跳转播放 选择“动画”图层的第30帧(动画的最后一 帧),插入空白关键帧,双击“时间轴控制” 中的“gotoAndPlay”函数,在小括弧中输入 “15”。 至此就在“动画”图层的第30帧定义了以下 程序代码: gotoAndPlay(15); 这个程序代码的功能是,当动画播放到结尾时, 自动跳转到第15帧继续播放。这样就形成一 个从第15帧到第30帧循环播放的动画效果。
“时间轴控制”下的常用函数
“时间轴控制”包括9个简单函数,利用这些 函数可以定义动画的一些简单交互控制。 1.gotoAndPlay
作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定 帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景, 则跳转到当前场景的指定帧。
2.gotoAndStop 其性质与gotoAndPlay相同,不过是停止 动作。 3.nextFrame() 跳转至下一帧并停止播放。
5.按钮控制动画跳转到第1帧 前面实现了一个从第15帧到第30帧循环播放 的动画效果,如何停止这个循环呢? 选择“按钮”图层的第1帧,从“库”面板 将“停止”按钮元件拖放到舞台合适位置。 保持这个按钮实例处在被选中状态,在“动 作”面板中,定义这个按钮实例的程序代码 为: on (press) { gotoAndStop(1); } 这段程序代码的功能是,当单击“停止”按 钮时,跳转到影片的第1帧并停止播放动画。
FlashMx提供了专门的动作面板来组织动 作语句—窗口/动作 动作工具箱(左)显示了包括语句、函 数、操作符等各种类别的文件夹,点击 文件夹可打开其中所包含的动作语句, 点击动作语句既可将其添加到脚本窗口 (右) 对象窗口(上)显示舞台上的对象(图 层及帧)
功能按钮 动作工具箱 对象窗口 脚本窗口
8.stop() 停止当前播放的影片,该动作最常见的 运用是使用控制按钮控制影片剪辑。

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本1.1什么就是ActionScriptActionScript就是Flash的脚本语言。

可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导与交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片与Flash交互网站。

1.2动作脚本所附加的位置1.附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。

使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。

2.附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。

使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。

显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。

3.附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。

使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。

1.3ActionScript相关述语1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。

例如每一个影片剪辑都就是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。

每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。

要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。

例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序: “myCar、play();”。

其中,myCar 表示实例名称,play()就是MovieClip类的方法,它们之间用(、)连接起来。

2.对象:特定类的实例,就是属性与方法的集合。

按钮就是对象,影片剪辑就是对象。

Flash CS6-第10章动作脚本的应用课件

Flash CS6-第10章动作脚本的应用课件

10.1.5 语法规则
动作脚本拥有自己的一套语法规则和标点符号。下面将介绍相关内容。 (1) 点运算符 (2) 界定符 (3) 区分大小写 (4) 注释 (5) 关键字 (6) 常量
10.1.6 变量
变量是包含信息的容器。容器本身不会改变,但内容可以更改。 当第一次定义变量时,最好为变量定义一个已知值,这就是初始化变量, 通常在SWF文件的第1帧中完成。每一个影片剪辑对象都有自己的变量, 而且不同的影片剪辑对象中的变量相互独立并互不影响。
“动作”面板
10.1.4 数据类型
数据类型描述了动作脚本的变量或元素可以包含信息的种类。动 作脚本有两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型 是指String(字符串)、Number(数字)和Boolean(布尔值),它 们拥有固定类型的值,因此可以包含它们所代表元素的实际值。引用数 据类型是指影片剪辑和对象,它们值的类型是不固定的,因此它们包含 对该元素实际值的引用。
调用函数可以用一行代码来代替一个可执行的代码块。函数可 以执行多个动作,并为它们传递可选项。函数必须要有唯一的名称, 以便在代码行中可以知道访问的是哪一个函数。
Flash CS6具有内置的函数,可以访问特定的信息或执行特定的 任务。例如,获得Flash播放器的版本号。属于对象的函数叫方法, 不属于对象的函数叫顶级函数,可以在“动作”面板的“函数”类 别中找到。
效果图
10.3 课后习题——制作漫天飞雪
使用“椭圆”工具和“颜色”面板,绘制雪花图形;使用“动作 脚本”面板,添加脚本语言。
效果图
课堂案例——制作系统时钟 动作脚本中的术语 动作面板的使用 数据类型 语法规则 变量 函数 表达式和运算符
10.1.1 课堂案例——制作系统时钟

《FLASH动作脚本AS》课件

《FLASH动作脚本AS》课件
用于处理数值数据
详细描述
Number对象用于存储和操作数值数据。它提供了多种方法来获取数字的属性(如最小值、最大值、精度等), 以及进行数学运算(如四舍五入、取整等)。
Boolean对象
总结词
用于表示真或假的值
详细描述
Boolean对象只有两个值,true和false,用于表示逻辑条件的结果。它常用于条件判断和循环控制。
THANKS
感谢观看
键盘事件
如keydown、keyup等,用于响应用户对键 盘的操作。
计时器事件
如setInterval()和clearInterval()方法用于定 时执行某段代码。
窗口事件
如resize、scroll等,用于响应用户对窗口的 操作。
05
AS与Flash的结合应用
AS在Flash中的角色
AS是Flash中用于实 现交互功能的关键脚 本语言。
switch语句
根据条件选择执行 不同的代码块。
while循环
当条件满足时重复 执行一段代码。
面向对象编程
类与对象
类是对象的模板,对象是类的实例。
方法
定义了对象的行为或功能。
属性
定义了对象的特征或状态。
继承
子类继承父类的属性和方法,并可以扩展或 重写。
03AS内置对象源自String对象总结词
用于处理文本数据
2000年,Flash MX推出, ActionScript 2.0发布,支持面向对 象编程和更丰富的功能。
2017年,Adobe宣布停止支持Flash Player,但ActionScript仍在Adobe Animate软件中使用。
AS的应用领域
动画和游戏开发
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  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2.3 事件处理函数
• 为使应用程序能够对事件做出反应,必须使用事件处理函 为使应用程序能够对事件做出反应, 事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的AS代码。 AS代码 数。事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的AS代码。 • 例如,可以用onClipEvent( )和on( )事件处理函数将事件处 例如,可以用 和 事件处理函数将事件处 理函数附加到舞台上的按钮或影片剪辑实例。如: 理函数附加到舞台上的按钮或影片剪辑实例。 next_btn.onPress=function( ){ nextFrame( ); }
var keyListener:Object=new Object(); keyListener.onKeyDown=function(){ if (Key.getCode==Key.SPACE){ trace(“你按下了空格键”); 你按下了空格键” 你按下了空格键 } }
应用实例
• 鼠标跟随效果的制作
动 命令可以打开该面板。主要由四部分组成: 命令可以打开该面板。主要由四部分组成: 作 工 – 动作工具箱:按类别对AS元素进行分组,可以通过双击或直接拖动 动作工具箱:按类别对AS元素进行分组, AS元素进行分组 脚本窗格 具 的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 箱
– 鼠标和键盘事件:例如,当鼠标滑过一个按钮,会发生 (rollOver)或 鼠标和键盘事件:例如,当鼠标滑过一个按钮,会发生on( ) Buttion.onRollOver事件,可以通过在帧上编写代码或向实例附加脚本, 事件, 事件 可以通过在帧上编写代码或向实例附加脚本, 以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 – 剪辑事件:在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景,以及使用鼠标 剪辑事件:在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景, 或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。 或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。如,可以在用户进入场景 时将外部SWF文件或 文件或JPG图像加载到影片剪辑中。 图像加载到影片剪辑中。 时将外部 文件或 图像加载到影片剪辑中 – 帧事件:在主时间轴或影片剪辑时间轴上,当播放指针进入关键帧时可以 帧事件:在主时间轴或影片剪辑时间轴上, 触发帧事件。 触发帧事件。
1.5 注释
• 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会讲注 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会讲注 释视为脚本的计算内容。 释视为脚本的计算内容。 • 要指示某一行或一行的某部分是注释,可以在该注释前加两个斜杠//。例: 要指示某一行或一行的某部分是注释,可以在该注释前加两个斜杠//。 // //以下代码设置用于表示年龄的局部变量 //以下代码设置用于表示年龄的局部变量 var myAge:Number=25; • 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。多行注释通常被 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。 )。多行注释通常被 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块, 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块,可以在注释开 头添加/*,在注释块末尾添加* 头添加/*,在注释块末尾添加*/。例: /*,在注释块末尾添加 /* 这是一个注释块 注释块之后的代码设置用于表示年龄的局部变量 */
1.6 常数
• 常数是具有固定值的属性,是在整个应用程序中都不发生 常数是具有固定值的属性, 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。 • AS语言包含多个预定义的常数,例如,BACKSPACE,ENTER AS语言包含多个预定义的常数,例如, 语言包含多个预定义的常数 等常数是Key类的属性,指代键盘的按键。例: 等常数是Key类的属性,指代键盘的按键。 Key类的属性
myClip.myOtherClip._xscale=50; 这段代码中, 是嵌套在myClip实例中的一个嵌套实例。 实例中的一个嵌套实例。 这段代码中,myOtherClip是嵌套在 是嵌套在 实例中的一个嵌套实例 myClip.myOtherClip.gotoAndPlay(10); 这段代码将控制嵌套实例中时间轴的播放。 这段代码将控制嵌套实例中时间轴的播放。 在嵌套实例时, 注:在嵌套实例时,嵌套了另一个影片剪辑的影片剪辑被称为被嵌套实 例的父级,被嵌套的实例称为子实例。 例的父级,被嵌套的实例称为子实例。
2.4 实例
• 实例是属于某些类的对象。每个类的实例都包含该类的所 实例是属于某些类的对象。 有属性和方法。例如,影片剪辑实例是MovieClip MovieClip类的实 有属性和方法。例如,影片剪辑实例是MovieClip类的实 所以可以将MovieClip MovieClip类的任何方法或属性用于任何 例,所以可以将MovieClip类的任何方法或属性用于任何 影片剪辑实例。 影片剪辑实例。 • 实例名,是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。为 实例名,是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。 实例指定实例名称的方法有两种: 实例指定实例名称的方法有两种:
1.2 点语法
• 在AS中,可以使用点语法访问舞台中的对象或 AS中 实例的属性或方法,或确定实例、变量、 实例的属性或方法,或确定实例、变量、函数 或对象的目标路径。 或对象的目标路径。 • 点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头, 点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头, 以对象或影片剪辑的名称开头 后面跟着一个点,最后以要指定的属性、方法 后面跟着一个点,最后以要指定的属性、 或变量等结尾。例如: 或变量等结尾。例如: my_mc.play();
AS的编写环境 AS的编写环境
• 在编写 之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。“编 在编写AS之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。 之前 首选参数” 辑”—“首选参数”菜单命令。 首选参数 菜单命令。
工具栏
• “动作”面板是用于编写AS脚本的工具。单击“窗口”—“动作” 脚本的工具。 动作” 动作”面板是用于编写 脚本的工具 单击“窗口” 动作
2.1 动作
• 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语 Flash 例如,gotoAndPlay是指将播放头移动到指定 句。例如,gotoAndPlay是指将播放头移动到指定 的帧或标签并播放动画。 的帧或标签并播放动画。
2.2 事件
• 事件是SWF文件播放时发生的动作。当事件发生时(如加载影片剪辑 事件是SWF文件播放时发生的动作。当事件发生时( SWF文件播放时发生的动作 进入时间轴上关键帧时或单击某个按钮时)会执行AS代码。 AS代码 时、进入时间轴上关键帧时或单击某个按钮时)会执行AS代码。 • 事件可以由用户或系统触发。对于鼠标单击或按键之类的事件可以称 事件可以由用户或系统触发。 之为用户事件, Flash自动生成的 自动生成的( 之为用户事件,而Flash自动生成的(如影片剪辑在舞台上第一次出 事件被称为系统事件。 现)事件被称为系统事件。 • 事件可以被划分为以下几类: 事件可以被划分为以下几类:
1.3 目标路径
• FLA文件具有一种层次结构,利用这种层级结构,可以在舞台上创 FLA文件具有一种层次结构,利用这种层级结构, 文件具有一种层次结构 建实例或使用AS 也可以创建包含在其他实例中的实例。 AS, 建实例或使用AS,也可以创建包含在其他实例中的实例。由于这 种层级结构的存在,编写用于控制实例或对象的AS时 种层级结构的存在,编写用于控制实例或对象的AS时,必须在代 AS 码中指定实例或对象的名称及其地址。 码中指定实例或对象的名称及其地址。在这种层级关系中表现实 例或对象位置的方法称为目标路径。 例或对象位置的方法称为目标路径。 • 指定目标路径可以使用点语法。例如: 指定目标路径可以使用点语法。例如:
– 脚本导航器:将Flash文档中的动作及其所在对象以导航形式显示。 脚本导航器: Flash文档中的动作及其所在对象以导航形式显示 文档中的动作及其所在对象以导航形式显示。 – 脚本窗格:可以在该窗格中输入AS代码。 脚本窗格:可以在该窗格中输入AS代码。 AS代码 – 工具栏:包括了各种代码编写辅助功能,有助于简化在AS中进行的 工具栏:包括了各种代码编写辅助功能,有助于简化在AS AS中进行的 编码工作。 编码工作。
Flash动作脚本 Flash动作脚本
ActionScript
2011-3-2
什么是ActionScript 什么是ActionScript
• ActionScript是从 是从Flash5开始引入的一种脚本撰写语 是从 开始引入的一种脚本撰写语 影片及应用程序能够以非线性的方式播放。 言。它使Flash影片及应用程序能够以非线性的方式播放。 它使 影片及应用程序能够以非线性的方式播放 • 使用 为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、对影 使用AS为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、 为动画编程 片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互 片的良好控制、 等功能。 等功能。 • Flash CS3以上版本提供了多个版本的 ,可以满足不 以上版本提供了多个版本的AS, 以上版本提供了多个版本的 同用户的需求。 同用户的需求。
脚本导航器
AS编程基础 AS编程基础
1.基本语法 基本语法 2.相关术语 相关术语
1. 基本语法
1.1 区分大小写 1.2 点语法 1.3 目标路径 1.4 标点符号 1.5 注释 1.6 常数 1.7 关键字
1.1 区பைடு நூலகம்大小写
• AS是区分大小写的,例如,myname和myName被脚本视 AS是区分大小写的,例如,myname和myName被脚本视 是区分大小写的 为两个不同的变量。因此,在编写AS AS时 为两个不同的变量。因此,在编写AS时,最好遵循一 致的大小写约定,这样有助于区分变量、 致的大小写约定,这样有助于区分变量、类和函数名 称。 • 注意:虽然AS区分大小写,但在命名变量或标识符的 注意:虽然AS区分大小写, AS区分大小写 时候, 时候,最好不要利用大小写的不同来区分不同的变量 或标识符,否则可能会发生意想不到的错误。 或标识符,否则可能会发生意想不到的错误。
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