3dMax贴图动画建模实验
3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画

3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,在制作真实的角色动画方面具有很大的潜力。
本文将详细介绍如何利用3Dmax制作真实的角色动画,包括以下几个步骤:1. 角色建模- 首先,确定角色的基本形状和比例。
可以在3Dmax中使用基本几何形状,如立方体、球体、圆柱体等来组合出基本的角色形状。
- 使用3Dmax中的建模工具,如多边形建模、曲线建模等,来逐步细化角色的形状。
- 添加细节,如肌肉、面部特征等,可以使用3Dmax中的细分曲面技术或者添加纹理贴图来增加角色的真实感。
2. 骨骼绑定- 在3Dmax中创建角色的骨骼系统。
可以使用骨骼工具和关节工具来创建骨骼,并将它们连接起来以形成一个完整的骨骼链。
- 将骨骼系统绑定到角色的模型上。
使用3Dmax中的皮肤工具可以将骨骼与角色的顶点相连,实现角色的皮肤绑定。
可以根据角色的形状和动作需求调整绑定强度和权重。
3. 动画制作- 在3Dmax中创建角色的动画关键帧。
通过选择角色的骨骼节点,在时间轴上添加关键帧,形成角色的动作序列。
- 制作角色的基本动作,如站立、行走、跳跃等。
可以使用3Dmax中的动画编辑工具,如动画曲线编辑器、时间轴编辑器等,来调整关键帧的位置和曲线,使得动画更加流畅和真实。
- 制作角色的特殊动作,如攻击、施法、飞翔等。
可以根据角色的需求,在关键帧上添加特殊动作的姿态和动作。
4. 动画渲染- 在3Dmax中添加光照和材质,使得角色的外观更加真实。
可以使用3Dmax 中的灯光工具和材质编辑器,调整角色在不同光照条件下的外观效果。
- 添加相机视角,设置合适的镜头位置和角度,确保角色的动画在渲染时能够被完整地展现出来。
- 使用3Dmax中的渲染设置,选择合适的渲染器和设置参数,进行动画的最终渲染。
可以先进行预览渲染,检查动画的效果和问题,然后进行最终渲染。
通过以上步骤,我们可以用3Dmax制作出真实的角色动画。
3ds Max动画实训基础教程 第四章
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图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。
3d max实验报告
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3d max实验报告
《3D Max实验报告:探索虚拟世界的无限可能》
3D Max是一款领先的三维建模、动画和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,让他们能够创造出栩栩如生的虚拟世界。
在本次实验中,我们将利用3D Max软件进行一系列的实验,探索其在虚拟世界创作中的无限可能。
首先,我们使用3D Max进行了简单的建模实验。
通过调整各种参数和工具,我们成功地创建了一个立方体,并对其进行了纹理贴图和材质渲染。
这让我们深刻地体会到了3D Max在建模方面的强大功能,以及其对细节处理的精准度和灵活性。
接着,我们进行了动画制作的实验。
通过3D Max的动画功能,我们成功地制作了一个简单的旋转动画,并添加了光影效果和特效。
这让我们感受到了3D Max在动画制作方面的便捷和高效,以及其对于光影和特效的出色表现。
最后,我们进行了渲染实验。
通过3D Max的渲染功能,我们成功地对之前建模和动画制作的作品进行了渲染,并得到了高质量的渲染效果。
这让我们认识到了3D Max在渲染方面的强大渲染引擎和渲染效果,以及其对于真实感的表现能力。
通过这次实验,我们深刻地认识到了3D Max在虚拟世界创作中的无限可能。
它不仅提供了丰富的工具和功能,让用户可以自由创作出各种形式的作品,而且其高效的性能和出色的表现力,让用户可以将想象中的世界变为现实。
我们相信,在未来的虚拟世界创作中,3D Max将会发挥越来越重要的作用,为用户带来更多惊喜和创造力的发挥空间。
3dmax实验报告
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3dmax实验报告
Autodesk 3ds Max是目前最受欢迎和最广泛使用的3D建模和动画制作软件。
它既可
以创建精美的图像,也可以导出图像数据,以便在其他软件中使用,例如Maya和Cinema
4D等。
3ds Max最初被设计用于游戏实验室,后来发展成一款多功能的3D工具,用于游
戏引擎开发以及电影和广告设计。
3ds Max的3D模型建模有许多工具可以使用,包括基本的多边形建模,基于mesh调
整参数的Modeling和重建(scan to mesh),以及Boxtool, Spline建模和NURBS建模。
还可以使用Particle生成器,在使用3ds Max特效表达式时,可以实现高效、高质量的
粒子效果。
模型贴图处理是3ds Max的另一个重要内容,可以将真实照片应用到模型表面,或者利用3ds Max的UV排列工具为模型规划表现层,提高模型呈现度。
3ds Max可以对动画进行控制,其中包括基本的属性控制,行为控制,动画曲线控制
以及角色捆绑等。
3ds Max的功能还可以在多个应用程序中使用,可以应用于VR光栅渲染,即时视觉模拟和用于实时电影开发的众多工具,还有4D标记可以与较早的3D应用程序完
美结合。
3ds Max具有几乎可无限扩展的强大功能,同时拥有良好的交互界面,可帮助用户更
方便地使用。
通过这款软件,用户可以快速、贴切地表达自己的创意,并以佳美的作品呈
现出来。
3dmax的实验报告
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3dmax的实验报告3DMax的实验报告引言在当今数字时代,三维建模和动画制作已经成为了许多行业的重要组成部分。
而在这个领域中,3DMax作为一款功能强大的软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。
本实验报告将介绍我在学习和实践过程中对3DMax的认识和体验。
一、软件简介3DMax是由美国Autodesk公司开发的一款三维建模和动画制作软件。
它提供了丰富的工具和功能,可以实现从建模、材质贴图、渲染到动画制作等一系列操作。
通过3DMax,我们可以打造出逼真的虚拟场景和角色,为用户提供沉浸式的体验。
二、建模与材质贴图在使用3DMax进行建模时,我们可以利用各种基本几何体如立方体、球体等进行创作,也可以使用多边形建模技术来创建更为复杂的物体。
此外,3DMax还提供了雕刻和细分曲面等高级建模工具,使得我们可以更加灵活地塑造模型。
材质贴图是赋予模型真实感的关键环节。
3DMax提供了丰富的材质库,包括金属、木材、玻璃等各种材质,同时也支持用户自定义材质。
通过调整材质的光泽度、颜色、纹理等参数,我们可以使模型呈现出逼真的效果。
三、渲染与光照渲染是将建模完成的场景或角色以图像形式呈现的过程。
在3DMax中,我们可以选择不同的渲染器,如默认的扫描线渲染器、VRay渲染器等。
每个渲染器都有自己的特点和适用场景,可以根据需求进行选择。
光照是渲染过程中至关重要的一环。
3DMax提供了多种光源,如点光源、聚光灯、环境光等,可以通过调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的照明效果。
合理运用光照可以使场景更加真实,并且创造出独特的氛围。
四、动画制作动画制作是3DMax的一个重要应用领域。
通过设置关键帧和路径动画,我们可以实现模型的运动和变形。
此外,3DMax还提供了强大的粒子系统和布料模拟功能,可以模拟出火焰、水流、布料等真实的物理效果,为动画增添生动感。
五、实践案例在学习3DMax的过程中,我尝试了一些实践案例,以提升自己的技能和创作能力。
3dmax的实训报告
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3dmax的实训报告实训报告:3Dmax一、实训概述本次实训旨在通过学习和运用3Dmax软件,提升学生在三维建模与设计方面的能力。
在实训中,我们深入学习了3Dmax的基本操作和常用功能,并通过实践项目进行了实际应用。
在此报告中,将对本次实训的过程、成果和心得进行总结和分析。
二、实训过程1. 学习基本操作首先,在实训的初期,我们系统地学习了3Dmax的基本操作。
包括软件的安装与配置、用户界面的熟悉、场景的创建与编辑、物体的建模与编辑、贴图和纹理的应用等。
通过这一阶段的学习,我们掌握了基本的操作技巧,为后续的实践项目做好了准备。
2. 实践项目在学习了基本操作之后,我们进行了实践项目。
实践项目主要包括以下几个方面:(1)建筑模型的创建:通过参考现实生活中的建筑样本,我们运用3Dmax的建模工具,完成了一些建筑模型的创建。
通过对不同建筑风格的模仿与创造,提高了我们的建模能力。
(2)角色建模:在本阶段,我们通过学习人体解剖学和动画角色的构造原理,运用3Dmax中的人体建模工具,成功地创建了一些人物角色模型。
这对我们进一步了解身体比例和姿势的表达方式有着重要的意义。
(3)动画效果的制作:在实训的最后阶段,我们学习了动画效果的制作。
通过掌握动画关键帧的设置、曲线编辑和时间轴控制等技术,我们成功地制作了一些简单而生动的动画效果,提升了我们的表现能力。
三、实训成果通过本次实训,我们取得了如下的成果:1. 提高了3Dmax的操作技能:在实训中,我们系统地学习了3Dmax的基本操作,并通过实践项目的实践运用,进一步熟练了操作技能。
对于软件的界面、工具栏和快捷键等,我们都有了更加深入的了解。
2. 增强了三维建模与设计能力:通过实践项目的设计与制作,我们不仅掌握了建筑模型的创建技巧,还锻炼了人物角色建模和动画效果制作的能力。
这为我们将来在相关职业领域的发展提供了有力支持。
3. 培养了团队合作与沟通能力:在实践项目中,我们通过合作共同完成了各类任务。
心得体会 3dsmax实训心得
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3dsmax实训心得3dsmax实训心得3Dmax姓名:班级:学号:学习心得在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。
本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。
所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。
DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。
以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。
不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。
2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。
3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。
但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。
一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。
2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。
3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。
只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。
学习3DSMAX 必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。
应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
3dmax实验报告

系别计算机科学与技术系课程 3DS MAX2010 基础教程专业计算机应用技术班级计算机应用技术班111学号 111师学院计算机科学与技术系《3DS MAX动画制作》实验报告一实验名称:基本体建模实验日期:学号:实验者:一、实验目的1. 熟悉掌握3ds max界面操作与视图控制方法;2. 熟练掌握物体的变动修改操作方法;3. 熟练掌握物体的各种创建方法和成组操作方法;4. 熟练掌握建筑构件的创建调节方法;5. 熟练掌握复制和对齐工具的使用方法。
二、实验环境硬件:计算机;软件:windows xp操作系统、3ds max 2010中文版。
三、实验容及要求实验容一、制作“简易沙发”,其效果图如教材P24页图2-32所示。
1.请罗列出此次实验所使用的相关工具。
计算机、3ds max2010软件、标准基本体和扩展基本体的应用2.请阐述实验具体操作步骤。
1)制作沙发(1)新建一个场景文件(2)单击【创建】面板上的【扩展基本体】中的切角长方体按钮,在顶视图中绘制一个切角长方体来作为沙发的“坐垫”,并设置相应的参数。
(3)使用相同的方法创建沙发的“扶手”,“靠背”,以及“脚”。
复制两个沙发,并适当减少沙发的长度,如下图;2)制作茶几(1)茶几制作分为“桌面”“茶几腿”两个部分,茶几桌面使用切角长方体制作(2)单击【创建】面板中的切角圆柱体按钮,在顶视图绘制一个切角圆柱体来作为“茶几腿”(3)复制出其余的“茶几腿”如下图:(4)单击【创建】面板上的【标准基本体】中的圆柱体按钮,为茶几创建4个圆柱体,从而起到连接架的作用如图:3)制作地面和墙壁(1)单击【创建】面板上的平面按钮,创建四个平面来作为“地面”,“天花板”,“墙面”(2)至此“简易沙发”制作完成,整体效果如图所示:3.请列出实验过程中所遇到的问题以及解决方法。
在做实验的过程中有一些值得注意的地方:A.在制作沙发时可以我们可以根据自己的喜好设置切角长方体的圆角度数,圆角的值越大沙发越圆滑B.复制时可以直接按住【Shift】键,然后使用【移动】或【旋转】的方式复制。
第八章3ds Max动画案例实训教程

8.1 Character Studio模块
8.1.1 Biped模块简介 8.1.2 Physique模块简介
8.2 装配武士角色
8.2.1 Biped 骨骼设置 8.2.2 Physique 蒙皮设置
8.3 Bones与Skin 模块简介
8.3.1 Bones与Skin命令参数
•
图 8-12 记录关键点
图 8-13 单独轨迹 第八章 角色装配
11
8.1.1 Biped模块简介
• 14. 同体形模式下的对称复制一样,动作也可以赋予自身及相对应的骨骼,比较 常用的是 Posture( 局部姿态 ) 模式,如图 8-14 所示。 • yers( 层 ) 也是比较重要的功能,它可以在完成所有 的动作以后进行整体的调整,例如一个直立行走的人体动作, 改成弯腰走路,在不破坏躯干及手臂原有动作的前提下,使用 层工具可以高效地完成姿势的改变,如图 8-15 所示。
图 8-10 调用和保存动作文件
第八章 角色装配
9
8.1.1 Biped模块简介
• 11. 需要精细调整模块骨骼动作时,可以选择【Euler】模式,就会在曲线编辑器 中出现调整曲线手柄,默认模式为【Quaternion】( 四元数 ) 的曲线是没有控制手柄 的,如图 8-11 所示。
图 8-11 曲线编辑 第八章 角色装配
图 8-14 局部姿态
图 8-15 层卷展栏
第八章 角色装配
12
8.1.2 Physique模块简介
• • Physique 功能是“蒙皮”,当模型与骨骼位置关系确定以后,需要使用蒙皮来使 骨骼驱动模型。 1. 创建一个【Biped】物体,然后在胳膊的位置创建一个圆柱体调整成手臂的形 状, 在修改器列表里选择【Physique】,按下【Attach to Node】(附加到节点), 在 视图中点击骨盆, 在弹出的面板中选择 【Initialize】(初始化)按钮,就初步把模 型与骨骼链接到一起了,其效果如图 8-16 所示。
3DMAX实习报告总结

篇一:3dmax实训报告计算机3dsmax实习报告室外三维建模所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。
虽然在这个学期对3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。
特别是3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。
在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。
下面是此次实习室外建模的几大重要路径:1创建模型2 修改3装饰4环境渲染现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。
首先:一创建模型1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。
利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。
2 单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形(平面图),照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后,如右图:3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。
因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。
4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。
这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。
实验八3dsMAX基本操作和三维建模

实验八3ds MAX 基本操作和三维建模实验目的1.熟悉3ds MAX的操作环境,掌握3ds MAX的基本操作命令。
2.学会制作简单的三维物体及3ds MAX中常用三维造型的方法。
3.掌握3ds MAX常用的编辑修改器的使用,学会利用多种方法建立三维物体的模型。
4.掌握简单材质和贴图的应用。
实验内容1.制作一个简单的场景。
2.制作一张桌子。
3.制作一个旋转的楼梯。
4.制作一圈篱笆。
5.制作一个镂空的花篮。
6.制作一个简单的沙发场景。
7.制作一个象棋棋子。
8.设计一个风车动画。
提示:1.在透视视图中创建如图8-1所示的一个简单场景。
提示:创建一个长方体、一个圆柱体、一个球体、一个圆锥体、一个圆环体和一把茶壶,通过移动、旋转和对齐摆放成如下的相对位置,大小和颜色自定。
图8-1 简单场景图8-2 桌子2.制作一张桌子,如图8-2所示。
提示:先创建一个圆柱体,然后通过镜象产生对称的圆柱体,再同时选中两个圆柱体,同样利用镜象产生对称的另外两个圆柱体,再创建一个长方体,调整长方体的位置即可。
3.制作一个旋转的楼梯,如图8-3所示。
提示:①先创建一个长方体,长宽高分别为(150,600,60),世界坐标绝对位置:(-1000,0,0)。
②在层次面板中单击“仅影响轴”按钮,将长方体的轴心点移动到(0,0,0),再次单击“仅影响轴”按钮,取消对轴心点的操作。
③执行“工具|阵列”,设置Z轴方向位移为50,Z轴方向旋转5度,1D方向数量为:36。
图8-3 旋转楼梯图8-4 一圈篱笆4.制作一圈篱笆,如图8-4所示。
提示:①创建一个长方体,长宽高为(15,30,80),再创建一个四棱锥,宽深高分别为(30,15,40),将长方体和四棱锥对齐后变成一组,形成单个篱笆形状,将组命名为篱笆。
②在层次面板中单击“仅影响轴”按钮,将篱笆的轴心点移动到将要制作的篱笆圈的中心。
③按住Shift键的同时旋转篱笆,假定旋转15度,在弹出的对话框中输入副本数为24,那么正好围成一圈,再次单击“仅影响轴”按钮,取消只影响轴心点状态。
3dmax个人实训报告

3dmax个人实训报告3D Max个人实训报告一、实训背景本次实训是为了培养和提高我在3D Max软件方面的实际操作能力。
通过这次实训,我将掌握3D Max软件的基本功能以及3D建模、渲染和动画制作等技术,为将来的职业发展打下坚实的基础。
二、实训目标1. 掌握3D Max软件的基本操作和界面布局;2. 学会使用3D Max进行建模、贴图、渲染和动画设计;3. 创作出符合要求的个人作品,并达到专业水平。
三、实训过程1. 熟悉3D Max软件的界面布局和常用工具,通过学习教材和观看相关视频进行自学;2. 针对每个章节的学习目标和任务要求,制定相应的学习计划,按部就班地进行实操训练;3. 学习建模技巧,包括基本几何体的创建、复制、变形等操作;4. 掌握贴图技术,学会在建模的基础上添加纹理和材质,提高模型的逼真度;5. 学习渲染和照明技术,包括光源的设置、阴影的处理以及材质的调整;6. 学习动画制作,包括关键帧动画、路径动画、物理模拟等;7. 实际操作中不断尝试和探索,解决遇到的问题,并注重实践与理论相结合;8. 完成实训要求,制作出满足专业水准的个人作品。
四、实训心得本次实训收获颇丰,通过反复练习和实际操作,逐渐熟悉了3D Max软件的使用方法,提高了自己的建模和动画设计能力。
以下是我在实训过程中的心得和体会:首先,要有耐心。
3D Max是一款功能强大的软件,学习和掌握它需要时间和耐心。
很多操作都需要反复尝试和调整,不要气馁,要保持积极的学习态度。
其次,要善于思考和总结。
在遇到问题或困难时,要善于思考和寻找解决办法,可以多与同学或老师进行讨论和交流,共同解决问题。
最后,要注重实践。
理论知识很重要,但只有通过实际操作才能真正掌握和应用。
在实训过程中,要注重练习和实践,并不断完善和提高自己的作品。
五、个人作品在本次实训中,我完成了一个室内场景的建模、贴图和渲染,并制作了一个简单的动画。
通过这个作品,我将所学的知识和技巧应用到实际操作中,不断调整和改进,最终达到了预期的效果。
3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践
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3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践动漫角色设计是动画制作中至关重要的一环,一个精心设计的角色可以为故事增添情感和吸引力。
而在角色设计过程中,3DMAX技术被广泛应用于角色建模中,帮助艺术家们创造出更加真实、立体的角色形象。
本文将探讨3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践。
一、了解角色特点与需求在进行角色建模前,首先需要对角色的特点和需求进行充分的了解。
这包括角色的外观特征、性格、年龄等方面。
通常,角色设计会提供一份设计稿或草图,艺术家可以根据这些设计稿来进行建模。
同时,艺术家也需要对角色所属的故事背景和情节有一定的了解,以确保所建模的角色与整个动画风格和剧情相符。
二、准备工作、概念设计与草图在角色建模之前,准备工作是至关重要的一步,包括概念设计和绘制草图。
概念设计可以帮助艺术家准确把握角色的整体形象,它可以包括头部、身体、服装、配饰等细节。
艺术家可以利用手绘或使用绘图软件来完成概念设计,这将有助于在建模过程中更好地把握角色的比例和外观。
三、建立3D模型在掌握了角色的特点和需求之后,艺术家可以开始使用3DMAX技术来建立角色的3D模型。
在建模过程中,艺术家需要根据设计稿或概念设计,使用3DMAX软件中的各种工具,如多边形建模、NURBS建模等来逐步塑造角色的外形。
建模过程中需要注意各个部位的比例和细节,如面部表情、服装褶皱等,以增加角色的真实感和立体感。
四、材质、纹理贴图建立3D模型后,艺术家还需要为角色添加材质和纹理贴图,以使其更加生动。
材质可以定义角色的表面属性,如光滑度、反射率等,而纹理贴图可以为角色添加皮肤、眼睛、头发等细节。
在3DMAX中,艺术家可以利用材质编辑器和纹理贴图编辑器来完成这一步骤。
通过合理选择和调整材质和纹理,可以增强角色的视觉效果,使其更加逼真和有趣。
五、骨骼与动画绑定一个好的动漫角色不仅需要外观逼真,还需要有灵活自由的动作表现。
建筑动画漫游实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用三维建模软件和相关动画技术,完成一个建筑动画漫游的制作。
通过这个实验,学生能够掌握建筑漫游动画的基本制作流程,熟悉三维建模、材质渲染、动画制作以及后期合成等环节,提升空间展示和设计表达能力。
二、实验内容1. 项目背景及需求分析本实验项目为一栋新建住宅小区的展示动画。
根据客户需求,动画需展示小区的整体布局、建筑风格、绿化景观以及部分室内空间。
要求动画具有真实感,能够吸引观众,体现小区的品质。
2. 三维建模使用3ds Max软件进行建筑模型和景观模型的创建。
首先,根据设计图纸绘制建筑和景观的二维草图,然后将其转换为三维模型。
建模过程中,注意保持模型的比例和精度。
3. 材质与贴图为模型添加材质和贴图,以增强真实感。
选择合适的材质和贴图,并调整参数,使模型更加逼真。
例如,建筑外立面使用石材材质,地面使用地砖材质,植被使用植物贴图等。
4. 灯光与摄像机设置场景中的灯光和摄像机。
灯光设置包括主光源、辅助光源和氛围光等。
摄像机动画设计要符合场景需求,如行走、旋转、拉近等。
5. 动画制作使用3ds Max软件中的动画制作功能,创建摄像机动画、角色动画和场景动画。
调整动画速度和曲线,使动画流畅自然。
6. 渲染输出使用渲染引擎(如V-Ray)进行渲染输出。
调整渲染参数,如分辨率、抗锯齿、曝光等,以获得高质量的画面效果。
7. 后期合成使用后期合成软件(如Adobe After Effects)对渲染好的画面进行后期处理。
包括调整色彩、添加特效、剪辑等,使动画更具观赏性。
三、实验过程1. 前期准备收集项目资料,了解客户需求,明确动画风格和表现手法。
2. 建模阶段根据设计图纸,使用3ds Max软件进行建筑和景观模型的创建。
注意模型的比例和精度,确保动画的真实感。
3. 材质与贴图阶段为模型添加材质和贴图,调整参数,使模型更加逼真。
4. 灯光与摄像机阶段设置场景中的灯光和摄像机,调整参数,使画面具有真实感。
3d建模实习报告
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3d建模实习报告3d实习报告辽宁工程技术大学应用与技术学院实习报告实习题目 : 3DMax建模系别 : **专业 : **学生姓名 :**学号 : **指导教师 : **2013 年 12月 27 日篇二:3D实训报告3D实训报告一周的3D实训结束了。
在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。
这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。
这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。
而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。
实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。
接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。
建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。
结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。
接下来就要开始给建筑物附上材质了。
当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。
一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。
我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。
贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。
然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。
因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。
3Dmax动画特效教程:实现模型的独特动画特效效果
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3Dmax动画特效教程:实现模型的独特动画特效效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它可以帮助设计师实现各种独特的动画特效效果。
本文将详细介绍如何利用3Dmax实现模型的独特动画特效效果,包含以下几个步骤:1. 确定动画特效的目标:在开始制作动画特效之前,我们首先需要确定特效的目标和效果,这有助于我们更好地进行制作和调整。
例如,我们要制作一个模型的爆炸特效,那么我们需要确定爆炸的形式、范围和效果等。
2. 导入模型:在3Dmax中,我们可以通过导入模型的方式将要制作特效的模型引入到软件中。
可以选择导入自己制作的模型,也可以从现有的模型库中选择。
3. 给模型添加材质:在制作特效之前,我们可以给模型添加材质,以使其更加逼真和生动。
在3Dmax中,可以通过选择适当的材质并将其应用于模型的各个部分。
4. 设置关键帧:在制作特效动画时,我们通常需要设置关键帧来定义动画的起始状态和结束状态。
在3Dmax中,我们可以通过选择对象,在时间轴中设置关键帧,并调整每帧的参数来达到预期的效果。
5. 调整模型的位置和姿态:根据特效的要求,我们可能需要调整模型的位置和姿态,以使其更好地配合特效。
在3Dmax中,我们可以通过选择模型并使用移动、旋转、缩放等工具来完成这一步骤。
6. 添加粒子效果:粒子效果是常见的动画特效之一,它可以模拟出各种自然现象,如爆炸、火焰、烟雾等。
在3Dmax中,我们可以通过选择粒子系统并进行相应的参数设置来添加粒子效果。
7. 动画渲染和输出:当特效制作完成后,我们需要对动画进行渲染和输出。
在3Dmax中,我们可以选择不同的渲染方式和输出格式来满足不同的需求。
8. 调整和优化:在输出前,我们还需要对动画进行调整和优化,以确保其效果和运行的流畅性。
可以通过调整关键帧、粒子系统参数等方式来达到更好的效果。
9. 学习更多技巧和方法:3Dmax是一款功能强大的软件,有很多高级的特效制作技巧和方法。
3DMAX实验报告
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引言概述:
3DMAX是一款专业的三维建模和渲染软件,它在广告设计、建筑规划、游戏开发等领域广泛应用。
本文将深入探讨3DMAX的功能及其在建模、渲染和动画制作方面的应用,以及一些实际案例和技巧。
正文内容:
1.3DMAX的介绍
1.3DMAX是什么及其功能
2.3DMAX的用户界面和工具栏
3.3DMAX的文件格式和插件
2.3DMAX的建模技术
1.网格建模和NURBS建模
2.建模工具和面板
3.材质和纹理的应用
4.几何操作和变形技术
3.3DMAX的渲染技术
1.渲染器的选择及其特点
2.光照和阴影的调整
3.材质贴图和反射
4.渲染设置和输出
4.3DMAX的动画制作
1.关键帧动画和路径动画
2.动画曲线和插值方法
3.物理仿真和粒子系统
4.动画渲染和导出
5.3DMAX的应用案例和技巧
1.广告设计和室内建筑规划
2.游戏开发和电影特效
3.实例分析和创意发挥
4.3DMAX的工作流程和优化技巧
总结:
通过本文,我们深入了解了3DMAX的功能和应用,包括建模、渲染和动画制作。
我们了解了3DMAX的界面、工具栏和文件格式,以及建模技术、渲染技术和动画制作技术。
我们还通过应用案例和技巧,了解了3DMAX在不同领域中的实际应用和创新发挥。
通过学习和掌握3DMAX,我们能够在广告设计、建筑规划、游戏开发等领域中发挥更大的创作和表达力,实现更加精美、真实和生动的作品。
关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法

关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法动态贴图MAX里一般都是以序列贴图为主,建议最好不要用视频直接做贴图,因为有可能你的机器认这个格式,去别的机器就不认了,导致渲染出错。
关于3Dmax UV 贴图.UV的概念就等相当于小时候您做手工,把一个立体的房子或者物件拆散,然后摆平在桌子上,这样方便您在平面上去写字或者画画。
同样的,在3D中也是同一个概念,不同的是你要拆分UV的时候并不是拆分你所看见的3D模型,而是拆分3D物体表面的UV信息.每个3D物体都有自己的UV信息,并且UV的网格和3D模型的网格都是一模一样的,只有把UV展平了,才能进行正确的绘画,写字等操作! 3Dmax衰减贴图的使用“衰减”贴图基于几何体曲面上面法线的角度衰减来生成从白到黑的值。
用于指定角度衰减的方向会随着所选的方法而改变。
然而,根据默认设置,贴图会在法线从当前视图指向外部的面上生成白色,而在法线与当前视图相平行的面上生成黑色。
与标准材质“扩展参数”卷展栏的“衰减”设置相比,“衰减”贴图提供了更多的不透明度衰减效果。
可以将“衰减”贴图指定为不透明度贴图。
但是,为了获得特殊效果也可以使用“衰减”,如彩虹色的效果。
当使用“衰减”的旧文件在3ds max 中使用时,就会显示旧的“衰减”界面,而取代新的“衰减”界面。
3DMAX,关于UV展开贴图先把模型修改好,再选择出若干个组,分别展开,或者你可以用UVlayout这个软件来展UV非常方便3dmax位图贴图渲染方式无法使用这种情况是需要添加帖图作标来实现的.给你所要贴的物件加个UVW MAP贴图坐标就可以了.3DMax UV贴图将贴图贴在物体内表面的方法你的模型是什么样的?如果是双面多边形,可以给模型赋多维子材质,将里外的面分开分别赋贴图;如果是单面多边形,可以给模型加个壳材质,这样模型就双面了;如果仅需内表面贴图,可以翻转模型法线后贴图。
3dmax实验报告
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江西科技师大学实验报告课程三维动画制作院系教育学院班级12教育技术学学号20120886姓名段佳佳报告规格一、实验目的二、实验原理三、实验仪器四、实验方法及步骤五、实验记录及数据处理六、误差分析及问题讨论目录1. 影视素材调色安装3DS MAX软件2. 碗、花瓶制作3. 飞机制作4. 小球沿路径弹跳运动5. reactor动力学综合实验6. 喷泉、烟雾、焰火制作7. Video Post效果实验8. 小行星爆炸效果9. 文字动画10. 大爆炸效果制作11.12.13.14.15.每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。
实验时必须遵守实验规则。
用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。
请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。
它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!影视素材调色安装3DS MAX软件一、实验课程名称三维动画制作二、实验项目名称安装3DS MAX软件三、实验目的和要求安装3DS MAX软件。
四、实验内容和原理通过安装熟悉软件。
五、主要仪器设备高性能计算机六、操作方法与实验步骤1、下载。
2、安装软件。
3、设置环境。
七、实验结果与分析、心得在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。
也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3DSMAX的专业建模、动画、渲染的大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。
碗、花瓶制作一、实验课程名称三维动画制作二、实验项目名称碗、花瓶制作三、实验目的和要求基本建模工具的使用;修改器的使用;拉伸建模;多边形建模;3DS MAX中基本材质的赋予,位图贴图的使用和贴图坐标的使用。
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1.实验4 3ds Max建模
1实验目的
通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创
建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。
2实验环境
Windows10操作系统、3ds Max2014
3实验内容
(1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。
(2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。
(3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。
4实验步骤
(1)创建地面
创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。
如图 4-1、图 4-2所示:
图1-1 地面
图1-2 地面参数
(2)创建墙
创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如
图 1-3
所示
(3)创建天花板
步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示:
(4)创建床板
创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。
图 1-3 效果图及参数
图 1-4 天花板示意图及参数
(5)创建床头
创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示:
①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示:
图 1-7 参数
图 1-5 床板示意图及参数
图 1-6 床头示意图和参数
②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示
(6)创建床头柜
①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示:
②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11
所示:
图 1-9
床头示意图及参数
图 1-11 对齐图
图 1-8
图 1-10
切角长方体及参数
③再增加一个床头柜放在床的另一边,对齐操作类似上一步自行完成
④将新绘制的两个床头柜附加到床组合中:选中两个床头柜、床头、床板→组→成组。
⑤选择捕捉开关右键点击→点选边捕捉→打开捕捉开关( S )→顶视图或前视图将床组合 移至墙角,如果此时 Y 轴或 Z 轴方向位置变动,再以 Alt+A 的方式对齐一下,如图 1-12所示。
(7)创建沙发
1)创建坐垫,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——【切角长方体】,
打开【键盘输入】卷展栏,输入参数:长度24,宽度30,高度8,圆角3,点击创建。
2)创建扶手,选择顶视图,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——
【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,输入参数:长度20,宽度10,高度3,圆角3
,分段参数如下。
图4- 13 分段参数
3)创建靠背,选择顶视图,【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,输
入参数:长度6,宽度30,高度20,圆角3
,分段参数如下。
图4- 14 分段参数
4)调整位置
图 1-12
示意图
图4- 15 位置调整图
5)创建底座,选择顶视图,【切角长方体】,键盘输入,长度24,宽度30,
高度3,圆角3,
6)创建沙发腿,创建【标准基本体】【圆柱体】,半径1.5,高度4,并另外
克隆出3个(点击右键,选择克隆),调整位置如图:
图4- 16 沙发腿调整图
7)调整靠背形状,点击【修改】图标,再选择下拉菜单中的【FFD4x4x4
修改器】,选择控制点,在左视图中调整靠椅的形状,注意用鼠标一次框
选中选择一行控制点,一起拖动。
调整如图
图4- 17 靠背调整图
8)在前视图中,调整扶手,步骤同上,调整后如图左,选择【工具】中的【镜
像】并设置如图右
图4- 18 扶手调整图
9)将沙发的各部件成组,移至房间里,有兴趣自行完成桌子、衣柜、窗户
等房间设施的制作和摆放。
图4- 19成果图
5.实验5 3ds Max动画
1实验目的
(1)了解3ds max 的材质编辑器的设置与使用方法,掌握自定义材质的步骤(2)了解3ds max 对对象进行渲染的各种方法与技巧,熟练地为对象应用各种贴图。
(3)了解简易动画的制作
2实验内容
创建地球和月球模型设置双面不透明贴图材质,并产生地球自转以及月球公转动画。
3实验环境
Window10操作系统、3ds max2014 软件
4实验步骤
实验前准备:网上下载地球贴图图片(不唯一),命名为earth.jpg
图4- 2 “earth.jpg”图片示例
(1)地球模型创建
在顶视口创建两个球体,,球体1“半径”为
138、“分段”为24,球体2“半径”为140,“分
段”为64,为别作为地球模型的内心圆和外心
圆。
图4- 3 地球模型构建
(2)地球模型材质设置
内部球体(金属网状):打开材质编
辑器(选择球体按快捷键M )选择一个样本
球,并将样本球拖拉赋值到球体1,该材质
球的参数设置如图4-3所示,“漫反射”颜
色的红绿蓝(11,46,110)。
②外部球体(双面不透明):选择材质
编辑器里面的另一个样本球,并将其赋给球体2,单击“standard”按钮,再双击“双
面”材质;单击正面材质这一项,进行材质正面的参数设置,参数设置如下图4-4所示,“漫反射”颜色的红绿蓝(139,175,240)。
③将材质编辑器下面的“贴图”卷展栏展开,单击“不透明度”右侧贴图类型的按钮,再双击“位图”,选择路径选中刚才下载的地球图片
“earth.jpg”
为球体2贴图;
④返回基本参数卷展栏,鼠标将“不透明度”的贴图拖动到“光泽度”上释放,选择“复制”方式,如图4-6
;
图4- 6
贴图复制
图4-4 外部球参数设置
图4- 5
模型创建完成示例
图4- 4内心圆材质编辑参数图4- 7 背面参数设置
⑤返回上一级(下拉栏选择02-Default ),将“正面材质”的材质拖动到“背面材质”上释放,选择“复制”方式;点击进去修改背面材质的参数,将“高光级别”改为0,“光泽度”改为10,“漫反射”颜色的红绿蓝改为(70,60,147),如图4-7。
⑥Alt+A 将内心球1和外心球2中心对其,构成同心球,菜单栏选择快速渲
染,效果如下。
图4- 8 渲染效果图
(3)地球自转实现
①点击运动按钮,如图4-9所示,将指定控制器的参数选择旋转:EulerXYZ ,PRS 参数选择旋转,Euler 参数的旋转轴设置为Z 轴,如图4-10所
示。
②将下方的时间滑块拖至0处(如果处于0处则不用操作),设置关键点信息如下左图所示,然后点击屏幕下方的设置关键点按钮
,接着拖动时间滑
块至100处,参数设置如下中所示。
图4- 9运动→旋转
图4- 10 PRS 参数
图4- 11设置关键点
③点击渲染设置,选择活动时间段选项,如上右所示,找到下面渲染输出的文件按钮,设置一个生成动画的存储路径,命名文件,选择avi格式,点击渲染,就可以在该路径下查看生成的地球自转动画了。
(4)月球模型制作
①网上下载月球贴图,命名为 “moon.Jpg”。
图4- 12 moon.jpg
②创建一个球体3,半径设为80(比地球模型小就行),打开材质编辑器(选择该球体按快捷键M)选择一个新的样本球,并将样本球拖拉赋值到球体3上。
在漫反射后面贴上下载的图片,自发光选项里面选择与月光相近的颜色,下图数据仅供参考,然后材质编辑器下面的“贴图”卷展栏展开,将漫反射颜色后面的贴图拖拉到凹凸选项后面的贴图按钮上,
选择复制。
图4- 13 月球材质编辑器参数
(5)月球环绕地球实现
①在顶视图中,点击创建→图形→圆,在地球球心出画出一个同心圆作为月球环绕的轨道,选中月球球体,点击运动按钮,参数选择位置,再点击指定控制器,选择路径约束选项,如图4-14。
图4- 14 月球指定控制器参数设定
②在“路径参数”选项里面找到并点击添加路径选项,用鼠标选中同心圆轨道。
③渲染设置如同地球自转,点击渲染,可以在设定的路径下看到保存的地球自
转以及月球绕地公转的动画视频。
图4- 15 动画截图
图4- 15 公转轨道设定。