大学生网络游戏情况调查报告

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响.调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。

这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响.大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。

当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择.不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。

绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。

通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象.关键词:大学生网络游戏态度影响文献综述和研究问题的提出大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。

大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。

社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。

据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的.而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。

“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13。

2%。

大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”①。

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的教育资料,如工作总结、工作计划、作文大全、心得体会、申请书、演讲稿、教案大全、其他范文等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor.I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of educational materials for everyone, such as work summaries, work plans, essays, experiences, application forms, speeches, lesson plans, and other sample articles. If you want to learn about different data formats and writing methods, please pay attention!大学生上网情况的调查报告8篇调查报告是研究和分析的产物,不应当受到个人偏见或主观判断的影响,调查报告在讨论部分,应对研究结果进行分析并提出相关的见解和建议,以下是本店铺精心为您推荐的大学生上网情况的调查报告8篇,供大家参考。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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调查报告 2020年大学生网络调查报告4篇

调查报告 2020年大学生网络调查报告4篇

20xx大学生网络调查报告4篇大学生网络使用情况调查报告调查组成员:周仁刘庆彭玉婷曾汨水一、前言随着网络技术的发展,电脑对我们的日常生活影响日益增大。

网络给我们的生活带来了各种影响,对我们当代大学生来说,电脑使用尤其普遍。

通过这个问卷调查,我们了解到当代大学生对电脑的一些使用情况,以及电脑究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。

在这次调查中,我们针对了各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过问卷结果,我们大概了解了大部分大学生生活中网络所占的比例,以及对自己生活所造成的便利与困扰。

就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。

我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该成为我们堕落的缘由。

二、调查方式及样本的选取方法(一)问卷我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。

(二)问卷内容详情请看附录。

(三)调查对象的选取本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生。

参加问卷的共有150名学生作为考察样本。

我们采取男女相同比例进行问卷调查。

(四)资料收集整理本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校学生网络使用情况概述(一)我校学生网络使用时间一般过长大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53.8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24.2%的学生使用时间超过六小时。

我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。

其中不缺乏有周末通宵上网的同学。

(二)我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占有很大比例玩游戏所占比例为53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%。

聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%。

学习所占比例仅12%。

(三)互联网对我们的生活影响过大,其中积极的消极的同时存在92%的同学人学互联网对自己的学习生活又比较大的影响,但是就其积极和消极部分各有所述。

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。

调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)想要了解一些情况或事件时,我们通常要进行细致全面的调查,并根据调查情况撰写调查报告。

在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是小编帮大家整理的学生上网情况调查报告(通用7篇),仅供参考,欢迎大家阅读。

学生上网情况调查报告篇1一、引言网络既能为人们创造财富,也能诱使人走进痛苦的深渊。

对于大学生来说,网络是把双刃剑。

网络给大学生造成影响到底有多大?大学生对网络的依赖程度到底有多大?大学生上网的目的是什么?带着这些问题我们在本校进行了问卷调查。

调查中共发放问卷100份,回收97份,有效率为100%。

二、大学生的上网基本情况通过调查我们发现,有15%的学生在初中时期就开始上网,81%的学生从高中时就开始上网,足以见出上网对于大学生来说是非常普及的。

上网的目的调查中,13%的学生是为了完成作业,7%的学生是为了联系亲友,32%的学生为了浏览信息,31%的同学是为了玩游戏,17%的同学为了下载资料。

从上面的数字中我们可以看出,下载资料和查找信息的占绝大部分,但玩网络游戏的也大有人在,竟然高达30%,可见沉迷于网络游戏的现象已经非常严重。

三、大学生上网存在的问题1.上网环境差,37%的学生选择在网吧上网,33%的学生选择在机房上网,30%的学生选择在寝室或家中上网。

2.大学生对网络过分依赖。

61%的同学依赖网络,39%的学生表示不依赖网络。

四、对策1.学校的网络应该对软硬件加大提入,提高速度和配置。

2.学校要加强对学生的思想教育、给学生树立积极向上的人生观价值观,同时应加大课余文化活动的力度,预防大学生因无聊寂寞而上网。

学生上网情况调查报告篇2一、前言电脑及手机的普及,网络的发达,已经改变了人类的生活模式,网络不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们学习、工作、提取信息和进行交流的工具,它带领人类进入一个崭新的时代。

上网成了紧跟时代步伐的新潮时尚,作为引领时代潮流的大学生们,自然是上网族中的主力大军。

大学生电脑使用情况调查报告5篇

大学生电脑使用情况调查报告5篇

大学生电脑使用情况调查报告5篇随着时间的流逝,调查任务就要结束了,我们也该拿起笔写调查报告了,想必有很多人都在为怎么写好调查报告感到发愁吧,XX小编今天就为您带来了大学生电脑使用情况调查报告5篇,相信一定会对你有所帮助。

大学生电脑使用情况调查报告篇1前言:实习对于大学生来说是很重要的与社会接触的机会,它能让我们把平时学的理论知识运用到实践中,做到学以致用。

还能增强我们的团队合作意识。

另一方面,让我们切身感受社会竞争之激烈以激励我们认真学习。

学校在学期末安排了我们实习,这是个难得的锻炼我们的机会,在此期间,虽然时间不长但我们也学到了不少有用的知识也得到了一些经验。

这些宝贵的经验能帮我们将来更好的融入到社会。

一、实习目的通过实习了解电脑的相关知识及营销情况,在这个基础上把所学的把所学的专业理论知识与实践紧密结合起来,培养实际工作能力与分析能力,以达到学以致用的目的。

首先来认识一下营销调研实习吧,营销调研实习是通过实践环节对所学营销调研与预测课程理论的进一步认识和深化理解。

当今市场竞争日益激烈,低成本、准确和适时的市场营销决策对企业至关重要,营销调研通过运用科学方法,收集、整理、分析有关市场营销的信息,成为企业进行决策的基本前提和必要条件。

营销调研实习是依据大纲的要求及教学计划安排,在完成营销调研与预测课程学习后展开的。

通过实习欲使我们正确认识营销调研的价值,灵活掌握营销调研的基本理论、基本方法和技巧,能够独立设计、组织常规性的市场调研项目,有效运用市场调研的基本方法与技巧解决市场营销中的实际问题,同时进一步培养我们观察问题、分析问题、解决问题的能力,为毕业后能够迅速适应和驾御实际营销工作打下坚实基础。

二、实习内容这两个星期我们在老师的指导下经历了第一次实习市场调查实习。

我们由老师分配结组,需要先找到调查对象,针对其经营中出现的问题和她想要了解的市场信息做一份调查问卷,然后再对目标市场进行问卷调查,最后对收集到的资料进行分析及总结报告。

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告大学生网络游戏消费调查报告引言:网络游戏在当今社会已经成为一种广泛娱乐方式,尤其是大学生群体中更加普及。

网络游戏不仅提供了沉浸式的娱乐体验,还带来了社交互动和竞技挑战。

然而,网络游戏消费问题也引起了广泛的关注。

为了了解大学生网络游戏消费的现状和特征,本报告进行了一项详细的调查研究。

一、调查目的本次调查旨在深入了解大学生参与网络游戏的时间、频率、支出以及付费意愿,探究网络游戏消费对大学生个人和社会的影响。

二、调查对象本次调查对象为来自不同学院和年级的大学生。

共计调查了1000名大学生,男性占比60%,女性占比40%。

三、调查内容及结果3.1 网络游戏时间及频率根据调查结果显示,大学生平均每周玩网络游戏的时间为15小时,其中男性为20小时,女性为10小时。

有超过80%的大学生每天都会玩游戏,每次玩游戏的时间约为2-3小时。

3.2 网络游戏消费支出从调查结果可以看出,大学生网络游戏消费支出占他们总消费支出的一部分,但整体比例并不是很高。

约70%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000元以下,只有约20%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000-3000元之间。

3.3 网络游戏付费方式调查显示,绝大多数大学生选择在游戏内购买道具或增值服务进行付费,比例超过90%。

其他付费方式如购买游戏会员、充值游戏币和购买游戏门票等付费方式比例较低。

3.4 网络游戏消费原因接下来的调查研究了大学生进行网络游戏消费的主要原因。

结果显示,超过60%的大学生进行游戏消费是为了获得更好的游戏体验和提升游戏进度,约20%的大学生消费是因为他们的朋友也在进行游戏消费。

3.5 网络游戏消费影响调查显示,网络游戏消费对大学生的学业和日常生活产生了一定的影响。

大约有25%的大学生表示网络游戏消费过多影响了他们的学习成绩,约15%的大学生感到过度消费引起了财务压力。

然而,有超过60%的大学生认为适当的网络游戏消费有助于放松心情和减轻压力。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

大学生上网情况调查报告7篇

大学生上网情况调查报告7篇

大学生上网情况调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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关于大学生上网情况调查报告范文5篇【精选】

关于大学生上网情况调查报告范文5篇【精选】

2019年关于大学生上网情况调查报告范文5篇【精选】大学生上网情况调查报告(一)一、前言如今,网络已成为现代人生活必不可少的一部分,而拥有最多休闲时间的大学生上网情则收到普遍关注。

网络自然有它的优势,信息更新快,涉及方面广,信息量大,可以迅速解答我们的问题……尽管它有诸多优势,但是信息的开放性和复杂性仍对大学生的心理健康存在一些隐患,而不合理的上网时间和对网络的过度依赖会造成心理发育不健康,人格发育不健全等。

为了进一步了解大学生上网情况,我利用这次作业的机会对我们学校的学生做了一次初步的调查。

二、调查目的及调查形式调查时间:20XX年4月14号——20号调查范围:应用技术学院调查对象:学院大一学生,30男20女调查形式:(1)问卷调查 (2)数据处理与分析:问卷回收之后进行分类与整理,列成图表形式,在进行分析得出结论。

(3)本次派发五十份问卷,收回问卷五十份,回收率100%。

三、数据分析1. 每天使用电脑的时间?男生比女生上网时间长,沉迷网络情况较多。

应加强户外锻炼,多进行阳光,有意义的活动。

2.上网的环境?大学生用私人电脑上网的占大多数,只有小部分在家或者网吧上网。

也能说明大学生住宿生偏多,且上网方便。

四、结论现在的大学生课余生活还存在很多问题,比如上网时间长,在寝室上网时间长,没有户外运动,容易对身心造成不良影响,不利于身心健康,上网玩游戏比较多,看新闻和读书的比较少,但是现在用电脑做作业的情况也较多。

五、建议我们应该多利用网络进行学习,而不应该过多沉溺于游戏,进行适度网络娱乐,多进行户外运动。

多用电脑看新闻查资料,且注意保护眼睛。

六、结语通过这次调查,我们应该认识到沉溺网上娱乐的不利,在纷繁的网络诱惑背后,能保持清醒的头脑。

合理上网,努力学习。

大学生上网情况调查报告(二)本次调查以大一的旅游管理专业的40名同学(男女各20名)和大三社会工作的10名男生为调查对象。

因为大一相对其他年纪有充裕的课外上网时间,大三受近几年大学生就业压力增大及考研等原因,对上网的关注度相对淡薄一些。

大学生网络游戏消费调查报告总结

大学生网络游戏消费调查报告总结

高校生网络游戏消费调查报告总结【引言】近年来,网络游戏已成为一种流行的娱乐方式,尤其是对于高校生群体而言。

网络游戏的高质量、多样化的游戏内容吸引了高校生的注意和热忱。

然而,网络游戏的消费问题也逐渐凸显出来。

本报告旨在通过对高校生网络游戏消费状况的调查,深度了解高校生在网络游戏上的消费行为和态度。

【调查方法】本次调查接受了问卷调查的方式,共发放了1000份问卷,回收有效问卷共计900份。

问卷内容包括调查对象的个人信息、游戏消费金额、消费频率、游戏类型偏好、消费偏好以及对游戏消费的态度和认知等方面。

【调查结果】1. 高校生游戏消费金额依据调查结果显示,高校生游戏消费金额在平均每月500元左右。

其中,约有20%的高校生表示每月游戏消费金额超过1000元。

2. 游戏消费频率近70%的高校生表示每周都会进行游戏消费,其中有将近30%的高校生每天都会进行游戏消费。

仅有5%的高校生表示从不进行游戏消费。

3. 游戏类型偏好RPG类游戏是高校生最喜爱的游戏类型,占据了调查对象游戏类型偏好的45%。

其次是射击类游戏(25%),策略类游戏(15%)和MOBA类游戏(10%)。

4. 游戏消费偏好依据调查结果,高校生在游戏消费上主要集中在游戏装备、道具和游戏活动上。

超过60%的高校生表示允诺采购优质装备和道具,以提升游戏体验和竞争力。

此外,近40%的高校生表示会参与游戏活动并花费一定金额。

5. 游戏消费态度和认知将近50%的高校生对自己的游戏消费持有乐观态度,认为适度的游戏消费有助于放松和娱乐。

然而,还有大约35%的高校生认为自己的游戏消费过多,需要注意管理和控制。

值得注意的是,约有15%的高校生对自己的游戏消费持消极态度,认为过高的游戏消费会对个人经济和学业造成影响。

【总结】通过对高校生网络游戏消费的调查,我们可以看出高校生对于网络游戏的消费有着较高的频率和金额。

他们更偏好RPG类游戏,并且在游戏消费上主要关注虚拟装备、道具和游戏活动。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

个人经济状况
大学生的经济来源主要依靠家庭,因此经济状况也是影响 其网络游戏消费的重要因素。
攀比心理
在某些情况下,大学生可能会因为看到其他同学购买虚拟 物品或装备而产生攀比心理,进而增加自己的消费。
社会因素
01 02
家庭影响
家长的消费观念和行为对大学生的消费观念产生深远影响。如果家长 对网络游戏消费持开放或支持态度,那么大学生也更可能进行此类消 费。
03
大学生网络游戏消费行为 影响因素
个人因素
年龄和性别
不同年龄和性别的大学生对于网络游戏的消费行为存在差 异。例如,男生相对于女生更倾向于购买游戏内的虚拟物 品或装备。
游戏兴趣和偏好
对游戏的兴趣和偏好是影响大学生网络游戏消费的另一个 重要因素。例如,对某些类型的游戏或某个游戏平台的偏 好可能会影响他们的消费选择。
了解大学生网络游戏消费行为的现状和特点
探讨网络游戏消费对大学生学习、生活和心 理健康的影响
研究范围和方法
研究范围
调查对象为全国范围内的在校大学生,包括不同年级、专业和地区的本科生 和研究生。
研究方法
采用问卷调查、访谈和文献资料等多种方法收集数据,并对数据进行统计分 析,包括描述性统计、相关性分析和回归分析等。
定合理的消费计划。
学校教育加强价值观引导和心理辅导
价值观引导
大学校园应注重学生的价值观教育,帮助他们理解并树立正确的消费观念和人生观。通过 课堂教育、校园活动等方式,引导学生理性看待网络游戏,避免过度消费。
心理辅导
针对部分大学生因沉迷网络游戏而产生的心理问题,学校应提供心理咨询和辅导服务。通 过了解学生的具体情况,提供个性化的解决方案,帮助他们走出困境。
大学生网络游戏消费行为调 查报告

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。

本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。

二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。

问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。

共有2000名大学生参与了本次调查。

三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。

1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。

2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。

此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。

3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。

其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。

消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。

4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。

其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。

四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。

2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。

经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。

3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。

信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。

这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。

网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。

这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。

为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。

二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。

三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。

早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。

据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。

2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。

宿舍成了大学生网络蜗居的场所。

3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。

通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。

有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。

学生上网玩游戏的调查报告

学生上网玩游戏的调查报告

结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。

可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。

‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。

节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。

有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。

在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。

90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。

调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。

除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。

但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。

73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)随着互联网的普及,网络已在潜移默化中影响人们的日常生活,大学生的上网情况备受大家关注,所以我们不如对大学生的上网情况展开一个调查吧。

下面是小编为大家整理的关于2023年大学生上网情况调查报告,欢迎大家来阅读。

2023年大学生上网情况调查报告篇1调查时间20__年2月15日~2月25日调查方式:网上抽样调查、摘集资料数据统计调查结果1.95.1%分大学生喜欢上网。

而且75%的大学生有自己的电脑。

2.大学生上网的目的:⑴大学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等。

其中他们平均会发掉60%的时间用于查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,浏览新闻。

而他们真正用于学习的时间平均只占40%。

⑵.97.5%的大学生认为自己的学习离不开电脑和网络。

不管是扩展知识还是为完成老师布置的学习任务。

值得一提的是有75%的同学承认自己为完成老师布置的的作业,他们直接copy过。

(3).作为当代的大学生,关注时事是非常重要的。

据调查85.2%的大学生都非常关注国内外的时政要事。

他们普遍比较关注网上比较热门的帖子。

4.大学生上网的时间:89.6%的大学生每天都会上网,其中68.9%的同学上网时间会超过4小时。

20%的学生上网的时间超过来两小时。

调查中,值得一提的一个现象是,75%的大学生有自己的电脑的同学的用于上网的课余时间占75.4%。

从科学与健康方面考虑,这一个数据值得我们大学生好好深思一下。

5.大学生上网的途径80%大学生在宿舍或者家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;6.97.6%的大学生支持者上网,反对者只是极少数。

90%支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。

其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对大学生的利与弊⑴可以开阔视野,扩大知识面。

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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广州松田职业学院(市场营销专业)《经济应用文写作》大作业组长:叶炳均学号: 201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号: 201302021128组员:学号:组员:学号:专业班级:2013市营(服务与营销X班)指导教师:高迎迎2015年6月15日广州松田职业学院大作业成绩评定表关于网络游戏对大学生的影响的调查报告摘要关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出科技日新月异,文化万般体现。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。

我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查对象及范围从性别来看:女生占59占%男生占41%从年级来看:大一占61%大二占39% ;从学校看:松田职业学院。

调查研究方法1、调查工具此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》2、调查对象与抽象方法研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集调查报告于2015年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问 卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动, 其中40%勺男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占 8%可见网络游戏在男生 中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题, 根据调查结果显示,56%勺同学不花钱,33%勺同学为30元以内,8%勺同学为30-100元,3%为100元以上。

由此 可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其 中。

下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

■男 ■女学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图8% 3%□不花钱[130元以上1130-100 元I丨100元以上3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

按大学生玩网络游戏的频率分组人数(个)比率(%从来没玩过1515%偶尔玩一次5858%经常玩1919%几乎天天玩88%合计100——33% 56%大学生玩网游的频率统计图4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其 中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修 行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项, 说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%勺大学生玩网络游戏是因为打发时间,10% 是因为释放压,6%勺大学生是为了交友,19%勺大学生是为了弥补现实中的缺憾, 9%感觉有成就感6%!因为不想落伍。

不同种类网络游戏受欢迎程度统计图■男大学生玩网络游戏的原因统计图I 打发时间释放压力I 交友I 现实中的遗憾■有成就感 ■不想落伍6对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了 “心情不好的时候”,4人选择了 “心 情好的时候” ,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓” 这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

按大学生对网络游戏的感觉分组人数(人)比率(%心情不好的时候 21 21% 心情好的时候 4 4% 无聊的时候 53 53% 无所谓 22 22% 合计100——7、10%勺人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维, 52%勺人认为网络游戏会影响学习和生活,14%勺人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则 认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一 些看法。

19%50%关于网络游戏对大学生影响的统计图■有利于开阔视野,活跃思维□会影响学习和生活一I无影响|_其他8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%勺人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%勺人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%勺人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%勺人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

按同学对网络游戏的看法分组人数(人)比率(%网络游戏可以让人得到放松66%网络游戏扩大了视野,对成长有帮助22%网络游戏会影响学习和生活2020%网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它7272%合计100——讨论此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。

大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们组一致认为,在松田职业学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。

因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。

但仍旧有一定的消极影响。

当然,也有积极的一面。

其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。

消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。

但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论我们组在最后顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。

其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。

最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

附录:调查问卷网络游戏对大学生的影响指导语本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。

期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“V”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!1、你的性别是()A、男B 、女2、你现在正在读()A、大一B、大二C、大三D、大四3、你一天上网的时间有多少()A、一小时以下B、1-3小时C、3-5小时D、5小时以上4、你是否玩过网游()A、是B、否5、主要在哪里玩网络游戏()A、寝室B、图书馆电子阅览室C、家里D、网吧6你个人比较喜欢下列哪类网络游戏?()――可多选A、角色扮演类B、休闲益智类C、音乐舞蹈类D、平台动作类E、模拟经营类F、对战格斗类G、体育竞技类H、其他7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()A 80%以上B、50^—80% C、30^—50% D 、10^—30%E、10%以内8、你在网络游戏上的每月花费用多少()A、不花钱B 、30元以内/月C、30-100元/月 D 、100元以上/月9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗?()A、是B、否10、你玩网络游戏上瘾了吗?()A、上瘾B、不上瘾11、玩完游戏后你的感觉是()A、轻松愉快 B 、无聊乏味 C 、无任何感受12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样C、比以前少参加了D基本不参加了,玩游戏更能吸引我13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯B、不能割舍网游里的朋友C、网游带给我现实中不能给于的快乐D花了太多钱和精力,现在放弃很可惜E、其他_______________________________________14、对于网络游戏,你现在的看法是()A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助D网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它E、休闲而已15、玩网络游戏的主要目的()A、打发时间B、释放压力C、交友D、现实中的缺憾 E 、有成就感F、不想落伍16、您会在什么时候玩网络游戏?()A、心情不好时候B、心情好的时候C、无聊的时候D、无所谓17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()A、没有B、偶尔一次两次C、经常18、一般你玩网络游戏多长时间?A、1小时以内B、1-2个小时C、2-4个小时D、4小时以上19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;A、耽误正常学习生活B、浪费太多时间C、浪费金钱D在游戏中,易与别人发生冲突20、你认为网络游戏带来的好处?A、有利于开阔视野B、会影响学习和生活C、无影响D其他21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?。

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