动 画 设 计 概 述
动画概论非常详细的动画流程
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动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维的, 动画是五维的, 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一个时 间和声音的要素, 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术, 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图,
逐格动画
• 所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐格 动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无论是 使用模型或是绘稿,然后合并在一起进行连 续放映,以产生连续活动的影像,
输出转换
剪辑
音效混录 场景合成 描线上色
三维动画制作流程
• 建模 • 角色造型 • 场景设计 • 灯光材质 • 渲染
FLASH动画制作流程
• 剧本---人物造型设计----场景设计---分镜头 脚本---原画绘制---加动画---合成---配音、 配乐、剪辑---输出,
动画分工
制片人:发掘合适的故事、选择合适的人、撰写制片企划书、保持团队 良好沟通、监督制作流程、控制资金预算、
动画的形态系统
• 动画的本体形态: 动画本体形态是指哪些本体元素从动画现 象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现 动画本质及给人以审美愉悦,即:造型艺术 形象符号及符号变化,
符号: 运动:
动画的形态系统
动画作品的形态: 动画作品构成的要素是活动影像、故事及声
音,活动影像是形象符号、背景、前景的集 合,
• 动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美 术的表现力为基础,进行视觉和听觉的思维和想象,
• 动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐 创作、戏剧创作、以及电影创作的规律为基础的 思维及表现方法,
• 动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术 的又是技术的,
动画创作方法
• 动画的创作者应该具有:一定的造型能力、 较高的艺术鉴赏能力、还要有文学基础剧 作知识、音乐知识、电影知识,知识面应该 广,
动画概论
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(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》
动画概论3~4章
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第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。
(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。
3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。
4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。
(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。
第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。
(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。
《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。
一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。
(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。
(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。
2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。
动画概论非常详细的动画流程
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动画旳性质与定义
多元性:动画因为和文学艺术、影艺术之间 旳关系而显露出旳多元特征;体现形式旳 多元化、新材料旳多元化、体现领域旳多 元化。
• 有明确旳开端、中段、结尾。 • 有明确旳主题 • 有明确旳人物和动作
故事旳一般构造
• 开端 情节点
中段
情节点 结尾
• 情节:事情发展旳过程。符合:起、承、 转、结。
• 情节点:一种能够钩住动作并转向另一方 向旳事变或事件
开端旳写法
开端要吸引人,使人产生看下去旳欲望,直接旳 方法是开始设置悬念 • 悬念旳种类: 观众懂得戏中人不懂得(开始将成果告诉观众, 但戏中人不懂得,观众为戏中人紧张产生悬念) 观众和戏中人都不懂得,伴随剧情发展一起发觉。 戏中人懂得,观众不懂得,经过戏中人旳体现, 使观众急于想懂得成果。
• 动画旳叙事手段能够传达感情能够使人感动。 • 动画能够发明视觉奇迹。动画旳影像构成元素具
有无穷旳体现力。 • 源于生活、高于生活。
动画旳艺术特征
• 抽象:抽象是动画艺术一种根本性旳艺术特征是它 与写实绘画相区别旳所在。但这种抽象和概念旳抽 象不同,它总是和一定旳特征形象联络在一起。
• 变形:是抽象特征旳一种自然延伸,以至于完全破 坏了对象物整个形体旳百分比均衡。变形虽然是以 抽象为基础,但不是抽象活动自然旳成果,它有着 自己完全独立旳活动机制。
• 摄影表:导演或原画填写后期合成所根据旳要求 • 设计稿:根据画面分镜头旳要求和要求,绘制出每个镜头画面(涉及
人物和背景,人景关系,活动关系、运动路线等) • 造型设计(原则造型设计、转面图、) • 原画:动画设计,动作旳设计者,角色旳不同动作和表情旳关键画面 • 动画:按原画所要求旳动作范围、张数及运动规律,画出中间画。 • 描线上色:根据色指定,对所绘制旳图形进行清理线段和涂色。 • 背景:根据设计稿、分镜脚本绘制场景,(单线平涂、带色线等) • 场景:按视听语言解释就是一场戏
自考动画设计稿
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动画设计稿第一章动画设计稿概述(第一课动画设计稿创作基础)1、动画设计稿是根据动画特有的画面分镜头,进行动作设计、场面设计等镜头画面设计工作的。
它提供给原画、动画、绘景、摄影等后续工作具体的动画施工图。
2、通常我们把设计稿这个环节,看成是动画片具体施工的蓝图。
3、从动画片的分工来看,设计稿的完成标志着动画片前期工作的结束,中期工作由此开始。
4、先拿一张空白的动画纸,把画框的位置定下来,这个画框,就是圈定画面大小所用的基本规格框,我们把它叫做画框。
一般框的大小从5规格到12规格,1至4规格的画框太小,不能用。
(第二课动画设计稿创作的准备工作)1、创作设计稿前的准备工作很重要,要把画面分镜头和角色造型、场景设计、服装道具等,包括表情谱、动作谱,人物比例图、规格板,彩色铅笔,尺子,动画纸等材料,都要准备齐全。
2、准备工作有:1.认真深入地研究剧本,了解故事内容。
2.整理思路搜集素材时注意生活中的细节。
3.领会导演的总体艺术构思,创作出引人入胜的精彩画面和精美的构图。
3、在分析剧本、研究故事的同时,要认真领会导演对影片的总体创作意图及艺术构思,是偏重于艺术类型的,还是偏重于戏剧类型的,是偏重于象征类型的,还是偏重于科幻类型的。
创作人员的艺术修养和知识水平,直接影响着影片的整体质量。
第二章动画设计稿概述(第三课画框设计稿与景别)1、画框设计稿主要是提供给原动画人员、背景绘制人员、描线上色人员、校对人员、字幕人员、拍摄人员、后期合成人员使用的画框。
2、在创作设计稿的具体过程中,首先要把画框设计稿严格的确定下来,它明确了镜头拍摄的空间,定义了镜头的动作,以及画框的位置和大小,所以,我们要从最初的步骤开始,进入到设计稿的实质性阶段。
3、为了理出头绪,可以用画框网格确认画框的大小,画框网格也叫规格板。
4、画框选择,设计稿中的景别处理和划分,它是根据镜头与镜头之间转换的视觉效果来确定的。
制作手法分两种:一种是在动画制作过程中,以主体物在画面中被画框所截取部位的多少为标准来进行划分。
动画艺术概论
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动画艺术概论第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术2.卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。
20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
3.动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。
战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
4.Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。
5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。
6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。
中文译为服饰装扮。
以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
二、动画的定义1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。
(ASIFA)2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。
三、动画的起源1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前)动画的原始意象中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前)在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。
动画的美术设计与分镜头设计
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戏剧性叙事风格
2、动画片的分类
动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自 己的形式规范、叙事方式以及传播途径。不可能用同一 视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式 讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形 式和内容又有不同的要求。动画片的分类大致从影像构 成形式、叙事方式以及传播途径几类进行划分的。
技术特性
动画的技术特性指的是用逐格制作工艺和逐格拍摄技术创造性地还原自 然运动形态的技术手段。具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画 出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时 间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。(图例:跑步动作过程)
工艺特性
动画具有严格的操作方法和技术分工,动画工作不像其他艺术技巧,动 画的综合工艺特性使得每一制作环节不能够产生完整作品,只有把所有人的 成绩集合起来才能形成一个完整的作品——动画片。所以说动画具有工艺的 性质,是一种制作方法和加工程序。
电脑生成的虚拟动画片
电脑生成的虚拟偶动画片《虫虫特工队》、《蚁哥正传》、《玩具总动 员》等是现代科技的产物。虽然是电脑制作,但是操作者必须是有经验的动 态视觉艺术家,或者是在动画导演的指导下完成的工作,效果逼真,然而在 艺术功能方面尚有争论,作为动画形式的一种类型,它的可能性和艺术表现 力仍然在挖掘之中。
时尚性
了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术进步 之间有着密切的关系。例如,机械试验的时代人们用简单的机械装置发明的 魔术幻灯在当时的娱乐场所放映放大了的图画。后来,随着机械技术的发展 这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。照 相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场 所,因此动画不可避免地也具有了这一特性。 电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善可以说一直和动画联系 在一起,电影史上提及的先驱几乎都和动画实验家有密切的关系,有时甚至 是同一个人在用动画的手段试验和开发电影技术的潜力。电影技术的成熟又 给动画带来新的可能性——影院剧情动画片的诞生(《白雪公主》剧照)以及 后来动画产业的繁荣。
动画分镜头设计
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要谈分镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的 基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最 基本的元素。” 镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。镜头画面是 导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的。从这个意 义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面之间不是并列关系,而是相互影响、相辅相成并融为一个 整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律,把画面镜头画,把视角拟人化, 以期达到艺术作品与观众的共鸣。
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②构图的平面空间关系 无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看, 画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人 们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的 判断。一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时 间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重 要的。值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意 力会从情节部分转换至画面。构图的平面空间关系展示如图1-2所示。 ③构图的立体空间关系 在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的, 视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之 或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。画面的立体空间关系部分 是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有 限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。构图的立体空间展示如图1-3所示。 1.1.3镜头设计 动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。除 动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片 中通过摄影机本身运动就可以拍出某些效果,而在于动画片之中这些是难以实现的。例如,动画摄 影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中, 这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动 画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效 果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。因此动画摄影机本身的 运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。 以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式,这里我只从画面变化效果 中的机位和镜头调整两个方面来谈。
动画概论笔记
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第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。
动画是“画”出来的电影。
动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。
运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。
阐述了过程——系列画面,连续播放。
阐述了结果——图画的连续变化造成动感。
说明了动画的原理——视觉原理。
动画的特点:广阔的表现内容。
多样的表现形式。
夸张与象征。
三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。
因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。
创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。
2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。
电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。
3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。
如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。
4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。
(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。
(3)视觉暂留的生理特征。
一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。
【影视动画场景透视构思技法】动画教程插画动漫分镜头场景设计角色造型运动规律原画设计故事板
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目录-1- 透视现象?2- 为何有透视法?3- 透视法的基本概念–视点4- 透视法的基本概念–消失点/灭点5- 均分方法6- 透视法的基本概念–消失线7- 各种透视系统概述8- 1点透视(中央透视,平行透视)9- 2点透视(成角透视)10- 3点透视11- 曲线透视(Curvilinear Perspectives)12- 基本场景构图思路- 焦距(视域)13- 基本场景构图思路- 视角14- 基本场景构图思路- 练习和实例(实例差一点)1- 透视现象近大远小,用简单的平面几何原理就能解答。
光在物体上漫反射,直线传播,摄入人眼视域后成像;不同物体的空间距离是各异的,观察越远的物体,其摄入视域的可见范围越窄。
于是人看到的景象有近大远小的透视效果。
如下图,硬币和箭靶在不同距离上的成像,可以是显得一样大。
图片如下:2- 为何有透视法?测量是文明发展的最重要因素之一。
走在街上,一砖一瓦都有各自的坐标和尺寸,所有的建筑都有直棱直角的框架,没有测量这些便不可能完成。
透视法的目的就是要将物体成比例的在画面上呈现。
这也是为何透视法的很多特点都是基于平行和正交关系,而且学习时总要练习打“格子”。
3- 透视法的基本概念–视点视点位于视觉投影平面的中央,表示观察者的正方向。
后面小节对各种透视构图的全局描述,视点都设在构图正中央,表示“正视它”,以便观察。
有个重要的概念要注意,视点并不代表观察者的位置,而只表示观察方向。
图片如下:4- 透视法的基本概念–消失点/灭点一般透视法中,空间里的平行线,如果不与视觉平面平行,它们必须在极远处某一点上聚合,就是灭点。
以下是随意画3个面在空间中的透视结构(用了1点透视的概念)。
图片如下:5- 均分方法上面一节的示意图使用了等分透视空间的方法,下面介绍两个常用的。
通过局部的几何关系,均分空间内的线和面图片如下:ð- -I'•J3t t.f:?EE$ilJ6- 透视法的基本概念–消失线空间内所有平行的面上,灭点的集合,就是消失线。
《动画概论》复习总纲
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第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。
在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。
电影的开端便是从动画开始了。
当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。
最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。
“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。
“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。
可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。
电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。
换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。
动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。
第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。
二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。
还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。
摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。
三、音箱效果四、巨作五、商业运作第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。
第四节 动画电影的发明者科尔动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。
将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。
主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。
人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。
动画概论 第五章
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5.3 5.3 5.3 5.立体的人偶或动物偶造型的表演来完成,泥偶动画是由逐帧拍摄 制作而成的。一部偶类动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景 制作、拍摄、合成等过程。影片的立体造型材质主要包括木偶、泥偶、布偶等, 因为黏土动画在前期制作过程中大多依靠手工,所以手工制作决定了黏土动画具 有淳朴、原始、色彩丰富、自然、立体的艺术特色。 木偶动画继承了传统木偶戏的表演模式,有很鲜明的艺术特点:面部表情不变, 形体动作非常机械夸张,有较强的戏剧舞台感。现代木偶动画制作工艺复杂,制 作与拍摄相当费时费工。 木偶主要采用木料、石膏、橡胶、塑料、海绵和银丝或金属关节等材料制成, 以脚钉定位。木偶肢体的关节依靠机械或软性的铜丝、银丝等金属材料而活动自 如,操纵者扳动木偶关节,使木偶做出一个个按顺序分解的动作,用逐格拍摄的 方法一一拍摄下来,通过连续放映还原为活动的影像。其拍摄原理与剪纸片相同, 但剪纸片的图画是平面的,而木偶片的人物和布景是立体的。木偶的高度为二十 厘米左右,布景是与它相适应的小巧模型,摄影机进行“推、拉、摇、移”逐格 拍摄。木偶形象的脸部不能活动,制作木偶时要注意特定的表情刻画;同时,可 以根据人物表情变化的需要,在拍摄中更换各种表情头(头部和身体是可以装拆 的)。木偶角色在说话时,嘴巴大多不动,主要靠动作来帮助表达语言情绪。但 也有能使嘴巴活动的木偶。制作木偶使用的材料,与影片的艺术风格有密切关系。 用木料制作木偶,是一种传统的基本方法。用石膏和塑料制作木偶(主要是头 像),比用木头逐个雕刻要节省人工。用粗布包在石膏头像外面,形式类似布娃 娃。前捷克斯洛伐克的木偶艺术家用玻璃制作木偶和布景。用橡皮泥制作的木偶 形象,质地柔软,人物在活动中可以自由变形,具有其他材料所没有的优点。 1982年,中国使用陶瓷材料制作木偶(即瓷雕)。人物动作用姿态不同的瓷雕拍 摄而成,创造了偶类动画片的一种新形式。
【动画概论】第3讲 动画片的分类
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1997年,俄罗斯的艺术家亚历山 大•佩特洛夫用油彩颜料在玻璃板上进行 绘制,制作出了《老人与海》,俄罗斯 导演安纳托利•.彼得洛夫用普通铅笔绘 制的素描动画《音乐老师》,诺曼•麦克 拉伦的在底片上直接绘制图像的动画 《母鸡之舞》以及韩国影片《青涩恋爱》 的片头水彩动画,都展现出手绘动画的 多种创作效果。
艺术形式:
平面动画 立体动画 电脑动画
平面动画:
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸 面绘画为主,是最接近于绘画、最常见、最 古老的动画形式。 单线平涂动画 水墨动画片 剪纸片 其他艺术形式
单线平涂动画
单线平涂动画是平面动画形式中最常见的一 种动画技巧,它工艺简单,易于操作。以前的单线 平涂动画大多是在赛璐珞上完成的,例如:《白雪 公主》、《大闹天宫》等。赛璐珞于一九一五年发 明,由透明的醋酸纤维制成,全名叫celluloid, 简称cels。 以赛璐珞制作的动画,一般称为胶片动画。 现在随着电脑工艺的发展,在电脑上制作的单线平 涂比胶片制作的单线平涂更加快捷方便且成本低, 所以被电视动画广泛应用。单线平涂的动画作品很 多,例如:美国的《猫和老鼠》,中国的《西游记 》、日本的《樱桃小丸子》等。
英国Ardam公司制作的《小鸡快跑》,《超级无 敌掌门狗》、《驯鹿竞赛》,等黏土动画片,面部表情动 作相对丰富,形体动作效果更加自然、逼真,能够产生较 强烈的艺术感染力。另外一种黏土动画,形象是无骨骼的, 类似于泥塑。如奥斯卡获奖短片《伟大的刚尼多》,用一 大块原始的黏土,塑造出西特勒、麦克•阿瑟、 巴顿将军、邱吉尔、罗斯福、安德鲁姐妹、尊荣 、德军、日军、美军、坦克、军舰等,简单的一块黏土竟 将每个形象塑造的活灵活现、生动至极,同时又深刻地反 映了战争就是地狱的道理,令人对动画师的想象力和塑造 力敬佩不已。韩国黏土动画《死亡边缘》,讲述了一个三 十多岁的男子一直尝试各种方法自杀却又屡屡失败的故事 ,整个故事构思巧妙、诙谐生动,黏土形象塑造的也很到 位。另外一部韩国黏土动画《无尾鼠标》,是主人公用电 脑做功课,移动鼠标时所引发的联想……
动画分镜头脚本设计
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画面分镜头
文字分镜头台本:
只有文字形式而没有画面的分镜头台本,一般由导演按照自己对 剧本的构思研究,将故事内容进行增加或取舍工作,并分成若干个镜 头,依次编上镜头号,标明视距,写上摄影要求,确定对白内容,标 上音响效果的文字分镜头台本。是绘制画面分镜头的依据。
画面分镜头台本
先期音乐
3、 主题音乐 ► 此类音乐的主旋律往往贯穿全片,对影片的的风格、主 题思想等可起到定位作用。《狮子王》中,埃尔顿?约翰创 作的《生命之环》和《今夜能否感觉到爱情》就是两首主题 音乐,在关键情节处时常展现。《幻想曲》则更是将主题音 乐的使用发展到了完美的地步。 ► 4、 商业音乐 ► 近几年来,以美国好莱坞动画为代表,动画片中的音乐 已经以一种独立的身份跻身于商业市场之中,动画片的创作 者们也越来越重视动画音乐的商业化。《狮子王》就是商业 动画音乐成功的一个范例,片中的音乐作为一种商品推出后, 与影片同样在世界获得巨大的成功。
动画场景设计
动画场景设计及具体要求及样稿
《我的金鱼是魔鬼》 场景设计样稿
先期对白台词
在电影中所有说出的台词都叫对白,亦称“台词”。 DIALOGUE DIRECTOR 对白指导在排练和拍摄阶段,指导演 员表达台词及动作的人。
动漫中的经典台词(对白) 这个世界上没有偶然, 有的只是必然. --壹原郁子 想死一次看看么? --阎魔爱 真相只有一个。 --柯南 你知道雪为什么是白色的吗? 因为它忘记本身的颜色。 --c.c 啰嗦,啰嗦,啰嗦。--夏娜 你的东西就是我的东西,我的东西还是我的东西。 --真红 我主不过是个执事罢了。 --赛巴斯钦 世界将由我来改变--鲁鲁修 如果你是魔女,那我就变成魔王和你在一起 --鲁鲁修 我愿意做你的剑,你就做他的盾 --朱雀 我已经不想再孤单一个人了。——我爱罗
动画场景设计
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〔三〕动画场景设计的空间影响动画片的空间感觉
• 〔四〕场景制约角色形象的塑造
〔五〕场景打算一段叙事情节的进展和连续
二、场景的主要功能和动作
〔一〕场景具有塑造空间关系的功能 1.物质空间 2.社会空间 3.共性空间
〔 二〕场景具有营造心情气氛的功能 1.渲染气氛
2.表达意境
〔三〕场景具有衬托角色性格,刻画角色心 里的功能
• 而绘画作品表现多是表达思想、意识、观点等。有特有形象、颜色、构图等组成、 画面。来表现更有价值,更有内涵的哲学理念。
• 2. 艺术表现形式不同。
•
动画场景是一种简洁、直观的形象语言,表述的是一种文字根本上能讲清晰内容与
环境。在造型、构图和布局上留意有用,讲究表现清爽、概念、平面、连续等。
• 而绘画作品更加留意意念、情感、观点和主观性,每一副作品都有很强的哲理性、独 立性。有很多事无法用文字表达清晰,讲透的,寓意特别深厚。
动画场景和影视作品的场景一样,都是依据 文学剧本和导演分镜头剧本中所涉及的内容和情 节的进展要求设置的。场景开放动画剧情单元场 次的特定空间环境,包括画面上角色生活、工作 等活动场所和想象中的非现实环境。场景要求表 达剧情的假定情景,并有利于刻画角色。场景一 般分为室内场景、室外场景和室内外结合场景、 场地外景与电脑合成内外景等多种类型的场景。 一部动画片的场景空间是有多种类型的场景组合 而成,一组场景可以开放一场或多场动画的画面, 一个动画画面也可以在一组或是多组场景中开放, 但是场景在时空上应当是有变化的。
• 3.两者在颜色上的应用不同。
•
动画场景和绘画作品两者在颜色的运用上有很多不用。绘画作品留意光源色、
固有色、环境色在物体上的相互关系、相互作用、颜色变化以及由此引起的色晕、变
动画概论
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以下重点为教师归纳,仅为考试复习参考,以复习大纲为准。
题型:1.名词解释6*5=30分2.简答题10*4=403.论述题30*1=30分共计100分,60分及格名词解释1.卡通:是英文“cartoon”的音译,在“动画”这一词还没出现之前,国内都把动画称作“卡通”,或者“美术片”。
卡通一词最早起源于文艺复兴时期的意大利。
2.美术片:是中国的名词,在世界上统称animation,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。
美术片主要运用绘画或者其他造型艺术的形象(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图。
3.脚本:就是剧本,事实上和电视以及电影剧本是同一概念。
脚本中包括故事背景、场景情况、人物对话、表情、旁白、其他注释,等等。
脚本是展开动画制作的最基础文本。
4.人物设定:负责设定登场人物的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。
通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭和人物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。
5.分镜表:将脚本以动画的方式分解成一系列可设置的镜头,大致画在纸上。
是将文字转换成可视画面的第一步。
其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配以相关的文字阐释。
6.原画:负责根据分镜表或设定稿将设计好的镜头影像描绘成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。
原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。
简答1.美国动画产业的突出特点⑴从艺术角度来说,美国动画创作从一开始就致力于娱乐和艺术相结合,且美国动画非常善于学习吸收世界各地的艺术风格,并为其所用,因此创造出了不少流行全球的动画精品。
⑵美国的动画产业也大胆开拓,始终表现出旺盛的技术热情。
⑶发达的商业化运作才是美国动画产业的核心枢纽和内在凝合剂。
动画制作流程总体概述
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一、传统动画的工艺流程1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!4. 作画监督: 负责整个作画的风格。
这是一个很大的卖点!5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。
6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。
(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
15.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
16.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!17.色指定: 指定颜色的人。
也是比较麻烦的。
18.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
19.总校:察看描上工作好坏的人。
20.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
21. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,22.声优(配音):配音。
大家比较熟悉的部门传统动画的制作过程对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。
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从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动 画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画 公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
欣赏三维/二维动画
2、动画ห้องสมุดไป่ตู้史
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类
试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作
画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动” 的欲望。 达•芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下 摆动的动作; 中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如 “六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出
13. 新中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是 黑的》(1955年) 14. 中国第一部童话题材的动画片《谢谢小花 猫》(1950) 15. 中国第一部大型动画片《铁扇公主》 (1941年) 16.中国第一部有声动画片《骆驼献舞》(1935 年) 17.中国第一部动画片《大闹画室》(1926年) 18.新中国第一部木偶片《皇帝梦》(1947年)
中国动画发展历史时期
早期探索期——由20年代中国开始自己创 作动画至1949年新中国成立
蓬勃发展期——从建国始至1965年
文 革 时期——从1966年至1977年
缓慢发展期——从1978年至1998
探索尝试期——从1999年至今
中国动画之最
1. 中国第一部在国外获奖的科教动画片《遗传工程初 探》(1985年) 2. 中国第一部系列动画片《葫芦兄弟》(1987年) 3. 第一届中国电影“金鸡奖”最佳美术片奖获奖影片 《三个和尚》(1980年)大闹天宫 4. 中国第一部水墨剪纸片《长在屋里的竹笋》(1976 年) 5. 中国第一部彩色宽银幕动画片《哪吒闹海》(1979 年) 6. 中国第一部彩色木偶长片《孔雀公主》(1963年)
动画原理
● 早期的动画 ● 视觉效果
观看动画的机器
视觉暂留
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多 画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连 续变化的图画。 它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的 眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用 这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会 给人造成一种流畅的视觉变化效果。 因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采 用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅 (NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画 面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
3、动画制作
动画制作步骤 1、总体设计阶段 1)剧本。 2)故事板。 3)摄制表。 2、设计制作阶段 1)设计 2)音响
3、具体创作阶段 1)原画创作。 2)中间插画制作。 4、拍摄制作阶段
二维动画制作
1. 作画监督 2. 色指定 3. 仕上 4. 音响监督 5. 制作人 6. GK模型 7. 监督 8. 角色设定 9. SINARIO脚本 10.分镜表 yout 12.表演
1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影 片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片, 如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从 概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发 展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一 段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象 样的动画短片。 从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人 们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。
剧场版:动画的电影版本。
WEB动画:在互联网上公开为前提而创作,播放形式为在现观看 或下载的动画。
实验动画:又称“艺术性动画”,通常是为非商业目的而创作的 动画作品。
音乐方面
OST:Original Sound Track(原创音乐专 集)。收录与某动画有关的音乐。
BGM:Background Music(背景音乐)。
OP:片头曲/主题曲
ED:片尾曲
字幕解释
监督:等于中国人说的“导演” 脚本:写剧本的人,也叫故事构成 原作:这个要区别于“脚本”。 CAST:声优,配音演员 STAFF:参与制作改动画的全体成员 制作:通常是指负责画该动画的公司。
7、著名动画
外国著名动画 中国著名动画
卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。
这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画 像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
1826年,约瑟夫•高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有 一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面 镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡 的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
6、动画名词解释
版本方面 TV版:就是在电视上放的动画版本 OVA:Original Video Animation(原创影象动画),和TV版相对。
OAD:全称Original Animation Disc/ Original Animation DVD,意 思与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
三维动画制作
1、故事版 (Storyboard) 2、布景 (Set Dressing)
3、布局 (Layout)
4、布局动画 (Blocking Animation) 5、制作动画 (Animation)
6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)
7. 中国第一部折纸片《聪明的鸭子》(1960年) 8. 中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》(1960年) 9. 中国第一部立体电影木偶片《大奖章》(1960年) 10. 中国第一部彩色动画长片《大闹天宫》(1961年、 1964年) 11. 中国第一部彩色剪纸片《猪八戒吃西瓜》(1958年) 12. 第一届《大众电影》“百花奖”最佳美术片奖获奖 影片《小鲤鱼跳龙门》(1958年)
动画种类
动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种, 用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画 则主要是用maya或3D MAX制作成的。 尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外 漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优 秀的、震撼的三维动画电影。如《玩具总动员》、 《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱 克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》 等。
7、特效 (Effects) 8、灯光 (Lighting) 9、渲染 (Rendering)
4、动画大师
美国:大卫〃艾立克、华特〃迪士尼 日本:手冢治虫、宫崎骏 中国:花鸦 易新超、万氏兄弟
5、中日动画简介
中国动画事业起步非常早,早期远远超 出日本,但70年代后,日本动画蓬勃发 展,超越了中国,成为局势。
中国动画困境
一、国内无序竞争 二、人才凋零 三、国际竞争
四、技术革新
五、转轨艰难
日本动画发展的时期
战前草创期——由1917年日本开始有动画至 1945年日本战败 战后探索期——由日本战败至1974年 题材确定期——自1974年《宇宙战舰》上演至 1982年 画技突破期——自1982年《超时空要塞》上演 至1987年 路线分化期——自1987年至今(也可称为成熟 期)
动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感 情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的
想像力和创造力。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作 与放映,变成会活动的影像,即为动画。 “动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大 战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
日本动画历史
日本动画辉煌的黄金二十年,其经历了题材确定、 画技突破、线路分化三个时期。在这二十年里, 日本动画真是发生了翻天覆地的变化。 1982年前,是题材确定期,动画的取材趋于多样 化,不仅仅针对孩子,而是对所有人群做动画。 1982年后,开始画技突破期,日本动画在各种动 画效果上追求突破,发展出了非常精美的画风。
第
1次
动画是一种综合艺术门类,是工业社 会人类寻求精神解脱的产物,它集合 了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄 影、音乐、文学等众多艺术门类于一 身的艺术表现形式。
1、动画概述
动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、 cameracature。 其中,比较正式的 “Animation” 一词源自于拉丁文字根 的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。 所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具 生命的东西像获得生命一般地活动。 早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。
动画分类
动画的分类没有一定之规。
从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动 画和以计算机为主的电脑动画。
按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的 “完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画” (幻灯片动画)。
从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还 乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。 从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交 互式动画(反复动作)。
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料 胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成 动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 1928年,世人皆知的华特•迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有 声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片 《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在 完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价 值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的 迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以 说是20世纪最伟大的动画公司。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》, 使动画行业焕发出新的活力。