网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

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MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系

MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系

MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系一、引言电子游戏从1970年发展至今,历史不过短短40余年,然而其却成为了一种重要的娱乐产业,而随着技术进步,尤其是互联网的发展,游戏行业的发展突飞猛进,数据显示,2014年全球游戏行业总产值达到了815亿,而同期全球电影总票房仅250亿。

游戏业盈利能力已经超越电影业,成为世界上最能盈利的娱乐产业。

而游戏的类型也经历了很多阶段。

从最早的手柄控制简单的电脑光标、点移动的第一代游戏,每一部游戏机只能玩一种游戏,到可以随卡带更换游戏的第二代游戏,再到如今的便携化,网络化,大型化的第三代游戏。

当代游戏载体多样,主流的几种载体也各自有自己的受众,瓜分了当下的游戏市场。

其中比较主流的几种载体是:电视(29%)、便携(12%)、PC(40%)、手机(19%)。

可见如今最为火爆的游戏载体当属于电脑游戏,占到了总份额的40%。

而电脑游戏中最受欢迎的又属大型多人网络在线游戏(MMO),即我们所说的网络游戏(下统称网络游戏),占总市场份额的22%,是极其重要的电脑游戏模式。

而网络游戏本身也分为诸多游戏类型,当下最火爆的游戏类型当属以英雄联盟和DOTA为代表的MOBA类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人联机在线竞技游戏),目前已经占据网络游戏52%的市场份额,而且仍然以增速第一的速度高速增长。

游戏行业作为当下最热门的娱乐产业,如今的游戏,如同电影一样,大部分都是商业产品。

而其所在的市场,也更加接近于完全竞争市场,这也就意味着第一名将占有70%以上的份额,前十名将分割90%以上的市场份额,因此,成功的产品极具研究价值。

而游戏行业的特殊性就在于,成功是一个类型的成功,当一种新的游戏类型出现的同时,这种游戏类型的前两名将疯狂的蚕食行业的市场份额。

因此,单独研究一款游戏之前,研究其所属的游戏类型更加有价值。

而从商业的角度来看,成功的游戏作为一款商业产品,自然有着自己的受众,必然是满足了其目标受众的某些需求,才致使其能在市场获得空前的成功。

网游调研报告

网游调研报告

网游调研报告一、调研背景和目的近年来,随着互联网技术的迅速发展,网络游戏(即网游)已成为人们日常娱乐生活的重要组成部分。

针对网游市场的巨大潜力,许多国内外游戏公司纷纷推出了大量的网络游戏产品,竞争异常激烈。

为了解和把握当前网络游戏市场的发展趋势以及消费者的需求,本次调研旨在深入了解网游市场的特点、主要产品类型、用户群体和消费偏好等信息,为游戏公司未来的产品研发和市场推广提供有针对性的建议。

二、调研方法1. 调研对象:选择了具有一定游戏玩家基数的城市的大学生和职场人群作为调研对象,并根据性别、年龄和游戏偏好进行一定的分层抽样。

2. 调研工具:采用了在线问卷调查的方式,以确保数据搜集的全面性和准确性。

3. 调研内容:问卷主要包括游戏玩家的基本信息、对网络游戏的态度和认知、喜欢的游戏类型、游戏玩家之间的交流方式、游戏消费习惯等方面的问题。

三、调研结果分析根据对468名调查对象进行的调研,我们得出以下主要结果:1. 绝大部分调查对象(约80%)玩过网络游戏,其中男性占比稍高于女性。

2. 调查对象中,大部分玩家(超过60%)在18-25岁之间,这也反映了网络游戏在年轻人中的普及程度。

3. 约50%的受访者表示最喜欢的游戏类型是角色扮演类游戏,其次是竞技类游戏和策略类游戏。

4. 社交平台是调查对象之间交流游戏心得和互动的主要途径,约60%的受访者表示会在社交媒体上分享游戏体验。

5. 关于游戏消费,大部分调查对象表示,他们愿意在游戏中购买虚拟物品,但对于虚拟物品价格的敏感度较高。

约30%的玩家定期花费在游戏上的费用超过200元/月。

四、结论与建议根据以上调研结果,我们得到了以下结论和建议:1. 角色扮演类游戏受到玩家的普遍喜爱,游戏公司可以加大对这类游戏的研发和推广。

2. 社交平台成为游戏玩家交流互动的重要场所,游戏公司可以通过更多的社交功能和活动来增加玩家黏性。

3. 考虑到玩家对虚拟物品价格的敏感度,游戏公司可以提供更具吸引力的优惠活动和奖励机制,以增加游戏消费者的满意度和忠诚度。

网络游戏调研报告

网络游戏调研报告

网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告》
随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

为了解当前网络游戏市场的情况,我们进行了一次调研,以下是我们的报告:
一、市场概况
根据我们的调研结果显示,网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势。

不仅有越来越多的玩家加入到网络游戏的行列,而且游戏类型和玩法也在不断丰富和创新。

同时,网络游戏的盈利模式也在不断创新,包括付费模式、广告模式、虚拟商品交易等多种方式。

二、玩家群体
根据我们的调研数据显示,网络游戏的玩家群体呈现出多样化和年轻化的特点。

除了青少年和青年群体外,越来越多的成年玩家也加入到了网络游戏的行列。

同时,女性玩家在网络游戏市场中的比重也在逐渐增加。

三、游戏类型
在网络游戏市场中,不同类型的游戏受到了不同玩家群体的青睐。

目前,休闲游戏、卡牌游戏、角色扮演游戏、射击游戏等多种类型的游戏都受到了玩家的喜爱。

除了传统的游戏类型外,虚拟现实游戏、增强现实游戏等新兴游戏类型也受到了越来越多玩家的关注。

四、发展趋势
根据我们的调研结果显示,未来网络游戏市场还将有巨大的发展空间。

随着技术的不断进步,网络游戏的画面、玩法、互动性等方面都将得到进一步提升。

同时,随着5G、云游戏等新技术的应用,网络游戏将进入一个新的发展阶段。

综上所述,当前网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势,玩家群体多样化,游戏类型丰富多样。

未来,网络游戏市场的发展空间巨大,有着巨大的发展潜力。

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文一、案例背景随着数字娱乐产业的快速发展,电子游戏已成为现代人生活的一部分。

然而,游戏在给人们带来乐趣的同时,也引发了一些社会问题和争议。

本次案例分析报告将聚焦于一款名为“幻想世界”的在线多人角色扮演游戏(MMORPG),该游戏自发布以来,吸引了大量玩家,但同时也出现了一些值得关注的问题。

二、问题描述1. 游戏成瘾问题部分玩家因长时间沉浸在游戏中,导致日常生活和学习工作受到影响。

有的玩家甚至出现了严重的心理依赖,难以自拔。

2. 虚拟财产交易问题游戏内虚拟物品的交易行为日益增多,部分玩家通过非法渠道购买游戏币或装备,破坏了游戏的公平性。

3. 网络暴力与欺凌现象游戏内部分玩家存在言语攻击、恶意PK(玩家对战)等不文明行为,对其他玩家造成心理伤害。

4. 游戏内容争议游戏的部分内容被认为含有暴力、色情等不适宜元素,引发了社会和家长的担忧。

三、问题分析1. 成瘾问题成因分析游戏成瘾可能与游戏设计中的奖励机制、社交互动、逃避现实等因素有关。

游戏开发者通过设置吸引人的任务和奖励,使玩家获得成就感和满足感,从而增加游戏的吸引力。

2. 虚拟财产交易问题成因分析虚拟财产交易的兴起与游戏内经济系统的设计有关。

部分玩家为了快速提升角色能力,选择通过购买游戏币或装备的方式,这种需求催生了非法交易市场。

3. 网络暴力与欺凌现象成因分析匿名性是网络环境的一大特点,部分玩家可能因为匿名而放纵自己的行为,导致网络暴力和欺凌现象的发生。

4. 游戏内容争议成因分析游戏内容的争议往往与文化差异、价值观念以及审查标准有关。

不同地区对于游戏内容的接受度存在差异,可能导致某些内容在特定地区引发争议。

四、解决策略1. 防止游戏成瘾游戏企业应加强自我监管,设置防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

同时,家长和学校也应加强对青少年的教育和引导,帮助他们建立正确的游戏观念。

2. 规范虚拟财产交易游戏企业应加强对虚拟财产交易的监管,打击非法交易行为,维护游戏的公平性。

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译By Nick Yee网易公司摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。

经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。

依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。

文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。

本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。

同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。

巴图的玩家类型理论 (2)因素分析方法 (3)主因素&次级因素 (6)成就因素: (6)社交因素: (7)代入感因素: (7)对巴图分类的修订 (8)其它数据的分析 (9)类型VS.因素 (13)玩家并不符合类型理论 (13)动机不互相排斥 (14)因素理论是构形的 (15)研究中所用的问卷 (17)MMORPG玩家动机研究---因素分析的一项结果作者:Nick Yee参见/daedalus/motivations.pdf前言如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。

确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。

“经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。

”[DAoC, F, 34]“我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。

它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。

随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。

”[DAoC, F, 31]“我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。

网易集团调研报告分析

网易集团调研报告分析

网易集团调研报告分析
根据对网易集团的调研报告分析,以下是我们的发现和观点:
1. 营收增长:网易集团在过去几年中实现了持续的营收增长。

这主要得益于公司在游戏开发和运营方面的投资。

报告显示,网易集团的游戏产品在国内和国际市场上取得了良好的表现,游戏营收贡献了公司主要的收入来源。

2. 开发和推出新游戏:除了在游戏运营方面的成功之外,网易集团还积极开发和推出新的游戏产品。

报告指出,公司的研发团队专注于创新和技术研究,以满足不断变化的游戏市场需求。

这一战略在一定程度上帮助网易集团保持了竞争优势,并吸引了更多的用户。

3. 多元化业务布局:网易集团不仅在游戏领域取得了成功,还在其他领域展开了多元化的业务布局。

调研报告显示,公司在教育、音乐、电子商务和在线媒体等领域也有一系列业务,并取得了一定的收入增长。

这种多元化布局有助于公司降低对单一业务的依赖。

4. 客户关怀和用户体验:报告还强调了网易集团在客户关怀和用户体验方面的成功。

公司通过提供个性化的服务、优化游戏内容和丰富的社交互动来吸引和留住用户。

这一策略的实施使得网易集团在竞争激烈的游戏市场中保持了良好的口碑。

综上所述,网易集团在多个方面展现了强大的业务能力和市场竞争力。

具备创新能力、多元化布局、良好的客户关怀和用户
体验,这些因素使得网易集团在行业内保持了稳健的发展态势。

然而,随着竞争的加剧和技术的快速变革,网易集团仍需要持续关注市场趋势,并加大研发投入,以保持竞争优势并持续增长。

网易公司网游市场调研

网易公司网游市场调研

公司主要业务简介网易互动娱乐(Netease Interactive Entertainment)有限公司隶属于网易公司,前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。

网易互动娱乐有限公司秉承网易公司在国内开发互联网应用、服务及其它技术方面的领先优势,通过高素质的精英团队及先进的网络技术,专业经营网络娱乐及相关产业。

目前,网易互动娱乐有限公司主要提供多角色扮演网络游戏(MMORPG)的开发和运营。

网易互动娱乐有限责任公司正在运营中的游戏产品有:自主研发的大型MMORPG类型游戏“大话西游Online Ⅱ”、“梦幻西游Online”,3D固定视角大型角色扮演网络游戏《大唐豪侠》以及泡泡游戏休闲平台,另一款以神怪题材、全3D游戏《天下贰》也于2009年9月20日进入公测。

自2005年4月首次突破网易互动娱乐有限责任公司游戏最高同时在线一百万、创造网游界第一白金奇迹以来,网易游戏得到了越来越多本土玩家的认同和喜爱,市场业绩持续增长。

目前,网易互动娱乐有限责任公司游戏的注册用户已经超过2.5亿,最高同时在线人数超过260万。

网易游戏始终秉承体贴玩家的理念,致力于提供高质量的游戏和服务,为游戏玩家创造公平、安全的游戏环境和强大的后台支持。

网易互动娱乐有限责任公司自主开发的游戏在设计理念上体现了强烈的民族特色和深厚的中国文化底蕴,得到了广大本土玩家的认同和喜爱;同时,在线游戏客户服务中心为玩家提供24小时的客户服务、技术支持,并且有专门人员在游戏世界里为玩家提供协助和指导,以维护游戏的娱乐性和公平性。

由网易完全自主研发的拳头精品网络游戏“大话西游OnlineⅡ”和“梦幻西游Online”自投入商业运营以来,业绩获得持续的大幅度增长,截至2011年2月9日,“梦幻西游Online”注册用户突破9900万、最高同时在线人数突破260万(2010年7月4日14时50分),“大话西游Online Ⅱ”注册用户已超过9600万、最高同时在线人数突破119万。

国外网络游戏研究综述——以MMORPG为例

国外网络游戏研究综述——以MMORPG为例


网络 游 戏 动 机
网络游 戏 行 为动 机 问题 历来 受 研究 者 关
注。6 - 多 位研 究 者 运 用 心理 实 验 、 量表法 、 深 度
访谈 、 田野 观 察 等 方 法 , 对 网络 游 戏 动 机 进 行 了 实 证 研 究 。研 究 发 现 , 成就感、 社交 、 沉浸、 愉
题、 网络游戏情感 等 方 面, 梳 理 和 分析 了 国外 学者 近年 来 有 关 MMO R P G 的研 究成 果。分 析 发 现 , 国外 学 界 对
MMO R P G的研究 , 具有议题广泛但 焦点相 对集 中、 多元方 法综合运 用、 理论 导向的研 究趋向凸显等特 点。
关键词 : M MO R P G; 网络游戏; 网络 游戏 行 为
进 行 了长 达 8个 月 的 监 测 , 以 考 察 玩 家 的 游 戏
戏行 为 、 网络游戏成 瘾 、 网络 游 戏 与 社 会 资 本 、 网络 游 戏 中 的性 别 和 族 群 议 题 、 网 络 游 戏 情 感 等 方 面切 入 , 对 国 外 学 者 近 年来 的 MMO R P G研 究, 进行 简要 的梳理 和分析 。与 2 0世 纪 9 0年 代至 2 1 世 纪初 的 网络 游 戏 研 究 相 比较 , 近 5年 国外 学 界 的 MMO R P G研 究 , 视 野更 开 阔 , 分 析 更深入 ; 在 研究 方 法 上 , 除 采 用 传 统 的质 性 和 量 化研 究外 , 大数据分析开始被广泛运用 。
中图分类号 : G 2 0 6 . 3 文献标 识码 : A 文章编号 : 1 0 0 7 — 8 4 4 4 ( 2 0 1 5 ) 0 1 - 0 1 0 6 - 0 9 收稿 日期 : 2 0 1 5 01 - 1 4 基金项 目: 2 0 1 4年 度 宁 波 市哲 学 社 会科 学规 划 项 目( G1 4 一 Z X 1 7 ) ; 2 0 1 0年 度 国家社 会 科 学基 金 一般 项 目 ( 1 0 B S H O 2 5 ) ; 2 0 1 3年度 国家社会科 学基金项 目( 1 3 C S H O 5 3 ) 。 作者简介 : 黄少华( 1 9 6 3 一 ) , 博士 , 浙 江大学宁波理 工学院特聘 教授 , 浙江 大学传播 研 究所博 士生导 师, 主要 从 事 网络行 为 演 游戏 ( MMO R P G)

mmo研究报告

mmo研究报告

mmo研究报告《MMO研究报告》一、背景介绍Massively Multiplayer Online (MMO)游戏是指可以同时在线上与大量玩家交互的游戏。

随着互联网的普及和网络技术的发展,MMO游戏在全球范围内迅速崛起,并成为游戏行业的重要组成部分。

本报告将对MMO游戏进行研究与分析,包括其发展历程、市场规模、特点与影响等方面。

二、发展历程1. 早期网游:早期的网游多为文字或简单图形的游戏,玩家交互较为有限,如MUD等。

2. 图形化网游:随着图形技术的发展,网游开始出现了3D图形化界面和更丰富的玩法。

3. 大规模网游:1990年代末及2000年代初,出现了一批大规模多人在线游戏,如《战地星群》、《魔兽世界》等,这些游戏引领了MMO游戏的新时代。

4. 社交元素加入:近年来,MMO游戏引入了社交功能,玩家可以通过虚拟化身与其他玩家交流、合作、竞争,增加了游戏的趣味性和互动性。

三、市场规模1. 全球市场:MMO游戏全球市场规模庞大,根据统计数据,全球MMO游戏市场收入超过1000亿美元。

2. 中国市场:中国是全球最大的MMO游戏市场,其市场规模已超过300亿人民币,并持续增长。

四、特点与影响1. 社交互动:MMO游戏提供了多人在线互动平台,玩家可以与朋友或陌生人交流、合作或对战,拓展了社交圈子。

2. 经济系统:MMO游戏中常设有虚拟货币与物品交易系统,玩家可以通过游戏中的努力获取虚拟财富,有些玩家还通过游戏获得实际收入。

3. 文化影响:MMO游戏作为一种大众娱乐形式,对青少年和社会文化产生了深远影响,如塑造了一些特定的游戏文化和价值观。

五、挑战与展望1. 网络安全:MMO游戏中存在虚拟货币盗窃、账号买卖等安全问题,加强网络安全防范成为行业和玩家面临的重要挑战。

2. 游戏开发与创新:随着市场饱和和竞争加剧,MMO游戏需要不断创新、提供更好的游戏体验来吸引玩家。

3. 移动互联网时代:随着移动设备的普及,MMO游戏在移动平台上的发展和应用将成为未来的发展方向。

网络游戏调研报告

网络游戏调研报告

网络游戏调研报告网络游戏调研报告一、背景网络游戏是指通过电子网络连接的多方参与的游戏。

随着互联网的发展,网络游戏已经成为人们休闲娱乐和社交互动的重要方式之一。

网络游戏市场规模庞大,用户数量众多,对于了解市场发展情况和用户需求具有重要意义。

二、调研目的本次调研旨在了解网络游戏市场规模、用户特征、玩家行为、游戏类型和市场竞争情况,以及未来发展趋势,为相关企业制定营销策略提供参考。

三、调研方法本次调研采用问卷调查和大数据分析相结合的方式进行。

通过问卷调查了解用户特征和需求,通过分析相关大数据了解市场规模和用户行为。

四、调研结果1. 市场规模:网络游戏市场规模持续增长,预计在未来几年内将保持较高的增长率。

2. 用户特征:网络游戏用户主要为年轻人,男性玩家多于女性玩家。

大部分用户每周会花费数小时以上的时间进行游戏。

3. 玩家行为:网络游戏玩家主要通过电脑和手机进行游戏,游戏时间集中在晚间和周末。

玩家喜欢进行社交互动,结交游戏好友。

4. 游戏类型:网络游戏类型多样,包括角色扮演、射击、策略等。

其中,角色扮演类游戏最受欢迎。

5. 市场竞争:网络游戏市场竞争激烈,主要由一些大型游戏公司占据主导地位。

但新进入的公司也有机会通过创新和差异化来获取市场份额。

6. 未来趋势:随着技术的发展和用户需求的变化,未来网络游戏将更加注重虚拟现实、增强现实、云游戏等方面的发展,加强与其他娱乐形式的融合。

五、结论与建议1. 网络游戏市场前景广阔,对于企业而言是一个重要的商机。

2. 了解用户特征和需求,开发符合用户需求的游戏产品。

3. 提供多样化的游戏类型,满足不同玩家的需求。

4. 加大对技术研发的投入,保持创新和差异化。

5. 加强与其他娱乐形式的合作,提供更加丰富的娱乐体验。

六、延伸研究方向1. 深入研究网络游戏用户的心理特征和消费行为。

2. 研究网络游戏对人们社交行为和身心健康的影响。

3. 探索虚拟现实、增强现实在网络游戏中的应用。

网易研究报告

网易研究报告

网易研究报告网易研究报告近年来,随着互联网技术的快速发展,我国互联网行业的竞争日益激烈。

作为互联网行业的领军企业之一,网易在市场中保持了强劲的竞争力。

本报告将对网易进行研究分析,以了解其在互联网行业中的发展状况和竞争优势。

一、公司概况网易成立于1997年,是中国规模最大的门户网站之一。

公司总部位于杭州,拥有多个业务线,涵盖门户、游戏、邮箱、音乐等多个领域。

网易在国内的用户数量庞大,拥有众多忠实用户,是中国互联网行业的重要一员。

二、公司业绩分析根据网易的财报,截至2021年,公司年度总营收超过100亿元,净利润超过10亿元。

在过去几年中,网易一直保持着持续增长的良好势头。

公司的核心业务之一是游戏业务,其游戏收入一直占据公司总收入的很大比例,并且持续增长。

三、竞争优势分析1. 游戏业务的深耕网易在游戏领域有着长期的经验和深厚的技术实力。

公司推出的《梦幻西游》等多款游戏在国内外市场上都取得了巨大的成功,成为了网易的金字招牌。

网易不仅在游戏开发上具有优势,还在游戏运营和推广方面进行了大量的投入和创新,积极探索新的游戏模式和商业模式。

2. 产品多元化布局除了游戏业务外,网易还涉足门户、邮箱、音乐等多个领域,实现了产品的多元化布局。

这种多元化的发展战略使得网易能够更好地应对市场的变化,降低了公司的经营风险。

同时,多元化的产品线还可以带来更多的收入来源,提升公司的盈利能力。

3. 用户黏性和品牌价值网易在国内的用户数量众多,其中有大量的忠实用户。

这些用户对网易的产品和服务有着很高的认可度和黏性,对公司形成了良好的品牌口碑。

网易以其稳定的运营和优质的用户体验,赢得了用户的信任和赞誉,进一步提升了公司的市场竞争力。

四、风险及挑战分析1. 行业竞争加剧互联网行业竞争激烈,市场份额有限。

尽管网易在游戏业务中取得了优势地位,但仍面临其他竞争对手的挑战。

其他互联网公司纷纷布局游戏领域,加大了市场竞争程度。

网易需要时刻保持创新和活力,以保持其领先地位。

游戏玩家消费行为调研报告

游戏玩家消费行为调研报告

游戏玩家消费行为调研报告1. 引言随着互联网的普及和技术的进步,游戏产业迎来了快速发展的时代。

越来越多的人加入到游戏世界中,同时也伴随着游戏消费行为的不断增长。

本报告旨在调研游戏玩家的消费行为,深入分析其消费习惯和消费偏好,为游戏开发者和运营商提供有价值的参考。

2. 调研方法为了全面了解游戏玩家的消费行为,我们采用了问卷调查的方法。

在调研过程中,我们共收集到了1000份有效问卷,受访者均为年龄在18岁以上的游戏玩家。

问卷内容涵盖了游戏类型、消费频率、消费方式等多个方面的问题。

3. 游戏类型偏好在调研中,我们首先了解了受访者对不同游戏类型的偏好。

结果显示,动作类游戏是最受欢迎的类型,占据调查样本的35%。

其次是角色扮演游戏(25%)和射击类游戏(20%)。

这些数据反映了游戏玩家对不同类型游戏的喜好程度。

4. 消费频率调研中,我们还关注了游戏玩家的消费频率。

结果显示,超过50%的受访者每周都会进行游戏消费,其中30%的受访者每天都有消费行为。

由此可见,游戏消费在游戏玩家生活中占据了重要的地位。

5. 消费方式在游戏消费方面,受访者的消费方式多样。

根据调查结果,虚拟货币购买是最常见的消费方式,约占调查样本的60%。

其次是装备购买(20%)和游戏道具购买(15%)。

另外,约有5%的受访者选择了游戏会员服务。

6. 消费动机了解游戏玩家的消费动机对于提高游戏收益至关重要。

我们调查了受访者进行游戏消费的主要原因。

结果显示,提升游戏体验是最主要的动机,占据调查样本的45%。

其次是展示实力和获取虚拟荣誉(30%),以及获得游戏优势(20%)。

少数受访者选择消费是为了支持游戏开发商和运营商。

7. 消费偏好在游戏消费中,受访者对不同消费项目的偏好也有所差异。

调研结果显示,消费者更倾向于购买有明确效果和提升游戏体验的物品(50%)。

另外,游戏活动和折扣也是吸引消费者进行消费的重要因素(30%)。

此外,约有20%的受访者表示会对游戏氛围和社交活动产生较大影响的消费项目感兴趣。

网易手游需求分析报告

网易手游需求分析报告

网易手游需求分析报告需求分析是对用户需求进行逐一分析和整理的过程,通过需求分析可以明确用户的目标和期望,为产品开发提供明确的方向和指导。

网易手游是一款主打移动游戏的产品,因此需求分析对于其开发和推广具有重要意义。

本报告将对网易手游的需求进行分析,并提出相应的建议。

一、用户需求分析1.游戏品类丰富:用户希望能够在网易手游中找到自己喜欢的各类游戏,如策略类、角色扮演类、竞技类、卡牌类等。

他们希望能够通过一个平台下载和玩到不同类型的游戏,尽量满足不同需求。

2.游戏质量高:无论是游戏画面、音效还是操作体验,用户都希望游戏能够有较高的质量保证。

他们希望游戏能够有流畅的画面表现和逼真的音效,同时游戏操作要简洁明了,让用户能够轻松上手。

3.社交互动:用户希望能够在游戏中找到志同道合的朋友,进行社交互动。

他们希望能够在游戏中组队、对战、交流,通过游戏结识新朋友并分享游戏心得。

4.游戏更新及时:用户希望游戏能够持续更新,提供新的游戏玩法和新的游戏内容。

他们希望能够在游戏中感受到持续的新鲜感,不断有新的挑战和乐趣。

5.兼容性强:用户希望网易手游能够在各种不同的移动设备上都能够正常运行,不论是Android还是iOS系统,都应该能够支持。

同时,用户也希望能够在不同的网络环境下顺畅地进行游戏,不受网络状况限制。

二、分析结论及建议1.增加游戏品类:网易手游应考虑增加更多类型的游戏,尽量满足用户不同类型的游戏需求。

同时,可以进行用户调研,了解用户更喜欢的游戏类型,并根据需求进行游戏的开发和推广。

2.把握游戏质量:网易手游应注重游戏质量,提供高画质、高音效和良好的操作体验。

可以加强对游戏的测试和优化,确保游戏能够在不同设备上流畅运行,并且不出现卡顿和掉帧等问题。

3.加强社交互动:网易手游可以增加社交互动的功能,如组队对战、聊天交流等,以增加用户的参与度和黏性。

可以通过游戏内部推荐机制,根据用户的游戏偏好推荐相似兴趣的朋友或队友。

关于网络游戏的研究报告

关于网络游戏的研究报告

关于网络游戏的研究报告关于网络游戏的研究报告1. 研究背景随着互联网的普及和技术的进步,网络游戏在全球范围内变得越来越流行。

无论是青少年还是成年人,都对网络游戏产生了巨大的兴趣。

然而,网络游戏带来的一系列问题也受到了广泛关注。

本篇报告将围绕网络游戏进行深入研究,探讨它的影响、问题以及可能的解决方案。

2. 研究目的本研究的目的是了解网络游戏对玩家的影响,并分析其中存在的问题。

通过对网络游戏的研究,我们希望能够找到一些解决方案,帮助玩家更好地管理自己的游戏时间,减少其对生活和学习的干扰。

3. 研究方法本研究采用了问卷调查和实地观察相结合的方法。

首先,我们设计了一份问卷,包括关于网络游戏时间、游戏类型、对游戏的依赖程度等方面的问题。

我们随机选择了100名参与者进行问卷调查,并分析数据以获取统计结果。

其次,我们还对几个网络游戏玩家的日常行为进行了实地观察,以便更全面地了解他们的游戏行为。

4. 研究结果4.1 网络游戏时间根据问卷调查结果显示,大部分参与者平均每天花费2-4小时在网络游戏上。

其中,有约30%的参与者每天超过4小时的游戏时间。

这显示出现有的玩家对网络游戏的高度依赖。

4.2 游戏类型根据数据显示,多数参与者偏爱多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

这类游戏通常具有社交互动和竞争性任务,很容易吸引玩家长时间投入。

4.3 对游戏的依赖程度调查结果显示,大约60%的参与者表示他们会感到对网络游戏上瘾,并且很难控制自己的游戏时间。

这表明网络游戏对他们的生活产生了负面影响。

5. 研究讨论5.1 网络游戏的积极影响虽然网络游戏存在一些问题,但我们也要认识到它们扮演的积极角色。

网络游戏可以提高玩家的社交能力、协作能力和反应速度等方面的能力。

此外,还有许多职业玩家通过参加电子竞技比赛获得了巨大的成功。

5.2 控制游戏时间的重要性出于健康和学业考虑,我们必须认识到控制游戏时间的重要性。

玩家应该意识到自己的游戏时间,并设定适当的限制。

游戏用户调研报告

游戏用户调研报告

游戏用户调研报告调研背景:本次调研旨在了解游戏用户的需求和偏好,以便游戏开发者能更好地满足用户的期待,提升游戏品质,并增加用户参与度。

调研方法:我们采用了在线问卷的方式进行调研,共邀请了1000名游戏用户参与。

问卷包含了关于游戏类型、游戏特性、游戏玩法等多个方面的问题。

调研结果分析:1. 游戏类型偏好:- 45%的用户喜欢角色扮演类游戏。

- 30%的用户喜欢射击类游戏。

- 15%的用户喜欢益智类游戏。

- 10%的用户喜欢策略类游戏。

2. 游戏特性需求:- 60%的用户希望游戏具有社交互动功能。

- 25%的用户希望游戏有多样的任务和剧情。

- 10%的用户希望游戏有高品质的图像和音效。

- 5%的用户希望游戏能提供竞技和排名功能。

3. 游戏玩法喜好:- 35%的用户喜欢多人在线对战。

- 25%的用户喜欢单人剧情解谜。

- 20%的用户喜欢团队合作任务。

- 15%的用户喜欢自由探索开放世界。

- 5%的用户喜欢竞速类游戏。

4. 游戏付费意愿:- 40%的用户愿意在游戏中购买虚拟物品和道具。

- 30%的用户愿意购买游戏的扩展包或DLC。

- 20%的用户愿意付费解锁广告或限制功能。

- 10%的用户只愿意玩免费游戏,不愿支付任何费用。

结论和建议:根据调研结果,游戏开发者可以重点关注角色扮演类游戏和射击类游戏的开发。

在游戏特性上,应注重社交互动和多样的任务和剧情设计。

游戏玩法方面,多人在线对战和单人剧情解谜应受到更多关注。

在付费模式上,推出虚拟物品和道具的销售以及游戏的扩展包或DLC是可行的途径。

最后,开发者还应考虑提供适合游戏类型的高品质图像和音效,以提升游戏体验。

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告一、研究背景与意义随着技术的发展,各种类型的游戏不断涌现,其中最具有代表性的就是MMORPG游戏。

MMORPG游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),中文简称为大型多人在线角色扮演游戏。

该类游戏不仅包括了角色扮演游戏(RPG)的所有要素,还包括了大量玩家的互动,即在虚拟世界中与其他玩家互动、交流、组队、竞技等。

随着网络和计算机技术的进一步发展,MMORPG游戏已经成为了游戏产业中重要的一部分。

尽管市场上已经有很多优秀的MMORPG游戏,但是这个领域仍然存在许多机会和挑战。

游戏开发公司需要不断创新、改善游戏体验,满足玩家的需求,提升游戏的品质。

本研究选择MMORPG游戏作为研究对象,目的在于通过对该类游戏的分析与设计,探讨如何提升游戏的品质,为游戏开发公司提供参考。

二、研究内容与方法本研究的主要内容包括以下几个方面:1. MMORPG游戏的发展现状和趋势分析。

通过对现有的MMORPG游戏进行调查和分析,了解游戏的特点和优缺点,总结游戏发展的趋势和方向。

2. MMORPG游戏的设计原则和方法。

通过对MMORPG游戏的设计原则和方法进行研究,探讨如何确保游戏的可玩性和可持续性,并且提升玩家的游戏体验。

3. MMORPG游戏的系统框架设计。

对于MMORPG游戏,其系统框架是非常重要的,因为游戏涉及到众多的玩家和复杂的系统。

本研究将研究如何设计一个完整的系统框架,确保游戏的正常运行和稳定性。

4. MMORPG游戏的游戏内容和功能设计。

为了提升游戏的可玩性和吸引力,游戏内容和功能的设计是至关重要的。

本研究将着重研究如何设计游戏内容和功能,从而确保游戏的趣味性和竞争力。

本研究主要采用文献调查和实证研究相结合的方法。

通过文献调查,收集和分析现有的相关文献、数据和口碑,了解MMORPG游戏的发展现状和趋势;通过实证研究,设计和测试不同的游戏内容和功能,分析其效果,并提出进一步的改进方案。

游戏行业调研报告游戏类型与用户行为研究

游戏行业调研报告游戏类型与用户行为研究

游戏行业调研报告游戏类型与用户行为研究游戏行业调研报告游戏类型与用户行为研究引言随着科技的发展,游戏行业呈现出蓬勃的发展势头。

游戏作为一种娱乐方式,吸引了大量的用户参与,并在不断创新中不断发展。

本报告旨在对游戏行业中不同类型的游戏及其对用户行为的影响进行研究,以了解用户偏好和行为模式。

一、角色扮演游戏(RPG)角色扮演游戏(RPG)是一种以角色为主体的游戏类型。

玩家通过扮演不同角色进行游戏,并通过任务系统或者剧情发展来提升角色等级和技能。

对于这种类型的游戏,用户表现出较高的投入程度,他们愿意花费较长时间进行游戏,并且在角色发展和故事情节上有较高的期待。

二、射击游戏(FPS)射击游戏(FPS)是一种以射击为主题的游戏类型。

玩家需要使用各种武器与敌人进行战斗。

研究表明,这种类型的游戏对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了较高要求。

用户在射击游戏中通常表现出较强的竞争欲望,喜欢与其他玩家进行对抗。

三、休闲游戏休闲游戏是一种简单,易上手的游戏类型。

这类游戏一般规则简单,玩家可以在短时间内进行游戏。

与其他类型的游戏相比,休闲游戏更注重玩家的放松和娱乐体验。

用户常常在闲暇时间选择休闲游戏来放松心情,同时也是一种社交娱乐方式,用户可以邀请朋友一起游玩。

四、竞技游戏竞技游戏是一种以竞技为核心的游戏类型,玩家需要通过对抗其他玩家来获得胜利。

这种类型的游戏对玩家的战略思维和团队合作能力提出了较高要求。

用户在竞技游戏中追求胜利和积分,愿意花费大量时间来提升自己的技术水平和游戏排名。

五、战略游戏战略游戏是一种以战争或者策略制胜为主题的游戏类型。

玩家需要制定战略,管理资源并进行指挥。

这种类型的游戏对玩家的决策能力和规划能力提出了较高要求。

用户在战略游戏中常常表现出较高的思考深度和对游戏胜利的追求。

六、游戏类型与用户行为的互动关系不同类型的游戏对用户行为的影响各有不同。

有些用户更偏好于花费较长时间进行角色扮演游戏,追求角色发展和故事情节;有些用户则更喜欢在休闲时间选择简单易上手的休闲游戏;还有些用户则追求与其他玩家竞争,选择竞技类游戏。

关于网游消费的调研报告

关于网游消费的调研报告

关于网游消费的调研报告随着互联网的普及和发展,网络游戏已经成为许多人休闲娱乐的重要方式之一。

然而,网游消费也逐渐成为一个备受关注的社会问题。

为了深入了解网游消费的现状、特点和影响,我们进行了此次调研。

一、调研背景近年来,网络游戏市场呈现出快速增长的态势。

各类游戏层出不穷,吸引了大量玩家。

与此同时,网游消费的形式也日益多样化,包括购买游戏道具、充值会员、参与游戏内的抽奖活动等。

然而,网游消费中也存在一些问题,如未成年人过度消费、消费陷阱、虚拟财产安全等,这些问题不仅影响了玩家的个人利益,也对社会产生了一定的负面影响。

二、调研目的本次调研旨在全面了解网游消费的情况,包括消费者的消费行为、消费动机、消费满意度等,分析网游消费中存在的问题及原因,并提出相应的对策和建议,以促进网游行业的健康发展,保护消费者的合法权益。

三、调研方法本次调研采用了问卷调查、访谈和案例分析等方法。

1、问卷调查我们通过网络平台发放了问卷,共回收有效问卷_____份。

问卷内容涵盖了玩家的基本信息、游戏类型偏好、消费金额、消费频率、消费动机等方面。

2、访谈我们对_____名网游玩家进行了访谈,深入了解他们的消费体验和看法。

访谈对象包括不同年龄、性别、职业和游戏类型的玩家。

3、案例分析我们选取了一些具有代表性的网游消费案例进行分析,探讨其中存在的问题和解决办法。

四、调研结果1、消费者基本情况参与调研的玩家年龄分布较为广泛,其中以_____岁年龄段的玩家居多。

职业方面,学生和上班族是主要群体。

在性别方面,男性玩家略多于女性玩家。

2、游戏类型偏好MOBA 类(如《英雄联盟》《王者荣耀》)、射击类(如《绝地求生》《穿越火线》)和角色扮演类(如《魔兽世界》《剑侠情缘三》)游戏是玩家最为喜爱的游戏类型。

3、消费行为(1)消费金额大部分玩家的月均消费金额在_____元以下,少数玩家月均消费超过_____元。

(2)消费频率约_____%的玩家每周都会进行消费,而_____%的玩家则是偶尔消费。

2020年网易游戏分析报告

2020年网易游戏分析报告

2020年⽹易游戏分析报告2020年⽹易游戏分析报告2020年6⽉⽬录⼀、⽹易游戏开启全球化,⽇本市场成为据点 (5)1、⽹易游戏逐渐缩⼩与腾讯差距 (5)(1)精品化驱动国内游戏市场持续增长 (5)(2)⽹易游戏业务逐渐缩⼩与腾讯的差距 (5)2、海外市场成为⽹易游戏增长点 (6)(1)国内游戏企业在海外市场影响⼒持续提升 (6)(2)⽹易游戏在海外市场初具规模 (7)(3)⽹易游戏在⽇本市场取得显著成绩 (7)⼆、⽹易游戏研发实⼒超群,致⼒精品战略 (8)1、⽹易游戏研发实⼒处于国内领先⽔平 (8)2、⽹易游戏研发实⼒体现在MMORPG游戏品类 (9)3、⽹易游戏由雷⽕游戏事业群与互动娱乐事业群构成 (9)三、⽹易游戏布局⼆次元,推⾏年轻化战略 (11)1、游戏产品线稳固 (11)(1)发布会亮相产品超过50款 (11)(2)⽹易旗下成熟游戏产品线表现稳固 (12)(3)作为国内游戏研发⼤⼚,⽹易⾃研游戏产品成功率依旧不⾼ (13)2、⼤⼒布局⼆次元 (14)(1)国内⼆次元游戏处于⾼速发展期 (14)(2)⽹易游戏⼤⼒布局年轻⼈喜爱的⼆次元游戏 (15)⽹易游戏业务逐渐缩⼩与腾讯的差距。

腾讯与⽹易是国内两⼤游戏巨头,根据⽹易财报显⽰,2019年⽹易在线游戏业务收⼊464亿元,其中端游收⼊133亿元,⼿游收⼊331亿元。

对⽐2018年腾讯端游收⼊506亿元,⼿游收⼊778亿元。

可以看到,相⽐端游业务,在⼿游业务领域⽹易逐渐缩⼩与腾讯差距。

⽹易游戏在海外市场初具规模。

根据⽹易财报显⽰,2019年⽹易游戏业务海外收⼊51亿元,占⽐整体游戏收⼊的11%,主要贡献来⾃《荒野⾏动》和《第五⼈格》。

腾讯披露其2019年四季度,海外游戏收⼊占⽐整体游戏收⼊的23%,同⽐增长超过⼀倍,归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》以及Supercell 旗下的游戏等。

可以看到,相⽐竞争对⼿腾讯,⽹易凭借⾃⾝产品研发能⼒和海外市场本地化运营能⼒,逐步打开海外市场。

游戏分析报告分析游戏玩家趋势以及影响因素

游戏分析报告分析游戏玩家趋势以及影响因素

游戏分析报告分析游戏玩家趋势以及影响因素游戏分析报告摘要本篇游戏分析报告旨在探讨游戏玩家趋势以及影响因素。

我们通过对一系列游戏的数据进行分析和研究,发现游戏市场呈现出以下趋势:首先,移动游戏越来越受欢迎,互联网普及是主要原因之一;其次,游戏玩家年龄向下趋势明显,青少年群体成为游戏市场最主要的受众;此外,电竞和VR游戏市场近年来发展迅速,值得关注。

同时,我们的研究还发现,游戏内容、社交氛围、游戏难度以及游戏的美术设计等因素,都会对玩家的游戏体验产生重要影响。

引言近年来,游戏市场发生了巨大变化,不仅涌现出一大批诸如《王者荣耀》、《和平精英》、《堡垒之夜》等知名游戏的新兴,同时电竞、VR等新兴市场也呈现迅猛增长。

对于游戏开发商而言,了解游戏玩家趋势以及影响因素的变化,对游戏的设计、开发、运营和市场推广等方面都具有重要意义。

因此,在本篇报告中,我们将着重分析游戏玩家的趋势以及影响因素,希望可以为游戏开发商们提供一些有益的启示。

第一部分游戏玩家的趋势移动游戏的普及移动游戏是目前全球游戏市场发展最快、规模最大的游戏类型之一。

数据显示,移动游戏市场在过去几年经历了爆炸式的增长,预计到2024年,全球移动游戏市场规模将达到1000亿美元。

移动游戏之所以能够如此快速地成长起来,主要原因在于互联网的普及以及移动设备的不断更新换代。

随着移动网络速度的提升和智能手机开发技术的不断进步,越来越多的年轻人开始喜欢在手机上玩游戏,移动游戏成为他们消磨时间的主要方式之一。

年轻化的趋势明显在游戏玩家年龄方面,我们发现游戏玩家年龄向下的趋势十分明显。

数据显示,现在更多的青少年群体成为游戏市场的主要受众。

他们年轻、热爱玩游戏,且移动设备的普及让他们更加容易接触到各种类型的游戏。

这对游戏开发商来说,既是好事情,也是坏事情。

好在年轻的游戏玩家数量庞大,大大扩大了游戏市场的规模。

不好的是,在面对年轻玩家的时候,游戏开发商需要更多地关注游戏内容的“健康性”,以免出现一些不良的游戏现象。

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《MMORPG玩家动机研究》翻译By Nick Yee网易公司摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。

经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。

依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。

文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。

本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。

同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。

巴图的玩家类型理论 (2)因素分析方法 (3)主因素&次级因素 (6)成就因素: (6)社交因素: (7)代入感因素: (7)对巴图分类的修订 (8)其它数据的分析 (9)类型VS.因素 (13)玩家并不符合类型理论 (13)动机不互相排斥 (14)因素理论是构形的 (15)研究中所用的问卷 (17)MMORPG玩家动机研究---因素分析的一项结果作者:Nick Yee参见/daedalus/motivations.pdf前言如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。

确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。

“经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。

”[DAoC, F, 34]“我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。

它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。

随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。

”[DAoC, F, 31]“我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。

”[EQ, M, 48]“游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。

游戏是一个美妙的减压器。

我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。

”[SWG, M, 28]“现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。

主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。

”[EVE Online, M, 30]整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。

首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。

第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。

例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾?巴图的玩家类型理论巴图(Bartle)的玩家分类(/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。

在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。

最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展到8种分类(见Designing Virtual Worlds ,巴图, 2004)。

巴图(Bartle)理论尽管有重要的价值,但也存在许多不足。

1)每个类型假定的成分间可能并不相关。

例如,巴图(Bartle)假定角色扮演和社交性都属于同一类型,但它们可能没有高度的相关。

2) 假定的类型间可能相互重叠。

例如,raid型公会的成员是否可能同时是成就型和社交型玩家?但在巴图(Bartle)的分类中两者处于模型上相反的位置。

3)纯理论的模型没能提供途径,测量玩家是哪种类型。

更重要的是,假如没有解决1)中的问题,任何依据该模型的测量都更可能是造出玩家类型而不是测量它们。

关键问题是,除非得到实证数据的支持和证实,否则很难用巴图(Bartle)模型进行实际研究。

例如,巴图(Bartle)提出不同玩家类型间以某种方式相互影响。

但除非我们能测量和确认玩家的不同类型,否则很难将巴图(Bartle)的理论模型运用到实际中。

尽管确实存在“巴图(Bartle)测试”(不是巴图本人开发的),但那种测量工具的两分法和强迫性选择,只是先定假设了巴图(Bartle)玩家类型的存在,而不是去验证它们。

在本文中,我提出了验证巴图(Bartle)模型的一种途径,研究结果与巴图(Bartle)假设的类型既有符合之处、也有存在差异的地方。

因素分析(Factor Analytic)方法在过去几年里,通过经验主义方法,我使用迭代程序(iterative process)来验证、扩展和改进玩家动机模型。

首先,从现有文献(例如巴图的分类理论)或早期的开放性调查中,收集了人们玩MMORPG的可能动机:/everquest/mgame.html/daedalus/archives/000777.php然后把这些动机转换成调查问题,例如:尽可能快地升级对你来说很重要吗?一点也不重要有点重要一般重要很重要极为重要在本文的最后,提供了调查所用的全部问题,以及测量工具的相关信息。

通过网上调查,玩家在线对每个陈述进行评定。

现在这批数据,包括了3200名作答者对39个项目的评定。

随后对这些数据进行了因素分析,把那些陈述分离成独立的因素,因素内的题项尽可能的高相关,而因素间则尽可能不相关。

这种方法达到了3个目的:1)保证每个动机内的成分间是相关的2)保证不同的动机是相互区别的3)提供测量这些动机的工具我希望强调目前这种工作的迭代式本质。

开放性调查和头脑风暴提供了研究的线索,通过因素分析来验证,此时再通过开放性调查来进一步探索因素分析所确认的因素。

玩家的作答使我们能探索他们玩游戏的动机,我还收集了玩家的言论来做进一步的探究。

从现在的数据中,分析出了10个因素,它们又能进一步被归纳成3个更高层次的因素。

我们可以把这10个因素看作次级因素,也可以分别看作主因素。

通过主成分分析(principal components analysis),对39个题项中的因素进行了聚类。

特征值(eigenvalues)大于1的10个因素被抽取出来。

这些因素共解释了总变异的60%。

下面的图表显示了所用题项的因素负荷量(factor loadings):在所有次级因素的分数上,我们都对3200名作答者进行了回归分析(regression Method)。

从而在10个次级因素的基础上形成了另外的首要因素。

因素负荷量大于1的3个主因素被抽取出来。

这3个因素合在一起可以解释总变异的54%。

并且3个因素间很不相关(r’s ~ .10)。

下面的表显示了次级因素在3个主因素上的因素负荷量。

主因素&次级因素这里给出了3个主因素以及它们的次级因素。

下文主要来说明次级因素上的高分数代表什么意思。

而这些因素上的低分数也同样具有启迪作用。

例如,在交际次因素上得分低的玩家,将会更喜欢那些不强迫人进行交流的游戏机制(像EQ中的人物属性---绑定、心灵传送、复活)。

限于篇幅,对每个次级因素的“次要方面”这里就没详细讨论。

成就因素:取得进步:这个因素上得分高的玩家,满足感来自于达成目标、快速升级以及收集游戏中像黄金这样的资源。

他们喜欢以游戏中的方式不断进步和获得力量---战斗力、社会认可、或者金钱/制造业方面的优势。

这方面得分高的玩家,将会趋向于那些有助于他们进步的、严肃的、核心玩家组成的公会。

游戏机制:在游戏机制因素上得分高的玩家,满足感来自于分析和理解系统内在的数值系统。

例如,他们的兴趣可能是计算装备两把单手武器与装备一把双手武器间伤害值的差别,或者是计算招架、未击中和逃跑的几率问题。

他们理解游戏内在机制的目的,就是为了改进并优化角色,使之在某一领域出类拔萃。

竞争:在这个因素上得分高的玩家,喜欢在战场或经济上取得优势,以及享受与其他人竞争的感觉。

这既包括公平、有序的挑战—像决斗或结构化的PvP/RvR,也包括了非暴力的竞争—像诡计或欺骗。

这个因素上得分高的玩家,满足于拥有击败或支配其他人的力量。

社交因素:交际:这个因素上得分高的玩家,满足感来自于遇到和认识其他玩家。

他们喜欢与其他玩家闲聊,并且一般乐意帮助别人—无论对方是偶遇的玩家还是老朋友。

这方面得分高的玩家,将会趋向于那些随和、友好的公会。

关系:这个因素上得分高的玩家,寻求的是与其他人形成持久的、有意义的关系。

他们不介意与其他人讨论涉及现实生活的私人问题。

他们需要的是亲密的网上朋友,以在面对真实生活中的问题时获得必要的支持。

团队协作:这个因素上得分高的玩家,喜欢与其他人共事与合作。

他们乐于组队而不是单闯,并且从集体成就中比从个人成就中得到更多的满足。

这个因素上得分低的玩家,会倾向于作独行侠,并且认为自给自足、不依赖其他人是至关重要的。

他们只是在万不得已的时候才会组队。

代入感因素:探索:这个因素上得分高的玩家,喜欢探索游戏世界,发现那些其他人可能不了解的区域、任务或物品。

他们乐于奔波,但只是为了去观光世界的不同部分,和探索自然区域(像地牢和洞穴)。

他们喜欢收集稀有的信息、物品或琐碎的东西。

角色扮演:这个因素上得分高的玩家,喜欢通过游戏中人物的视角来沉浸于其中的故事。

这些玩家倾向于阅读游戏世界的背景故事,以及为他们的人物编写历史和故事。

同时,他们喜欢人物的角色扮演,以把自己的人物整合进游戏世界的故事里。

个性化:这个因素上得分高的玩家,喜欢个性化他们人物的外表。

使自己的人物有独特的风格或外观对他们来说很重要。

他们希望游戏提供个性化方面的多项选择,并努力使自己的人物具有一致的色彩配置和风格。

逃避现实:这个因素上得分高的玩家,把虚拟环境当作放松和释放压力的地方。

这些人把玩游戏当作一种途径,来避免想起真实的烦恼,或者大体上当作逃避现实生活的工具。

对巴图分类的修订通过因素分析得出的因素不是玩家类型。

我们不是造出了10个箱子,然后把玩家向里放,而是揭示了共存的10个因素,来共同解释玩家的动机。

巴图(Bartle)假设内在的动机是相互“排斥”的。

换句话说,你越是一个成就型玩家,就越不可能是一个社交型、探索型和杀手型玩家,但是,仅仅因为喜欢冰激凌并不意味着你就会恨通心粉。

对动机两极化的假设,也没有得到对目前数据相关分析的支持。

成就因素并不像巴图(Bartle)假设的那样与社交因素负相关。

事实上,两者是略微正相关(r = .10, p < .001)。

在文章的后面,对类型vs因素的差异有更详细的解释。

经过因素分析,也发现了当前数据与巴图(Bartle)理论几点显著的不同之处:1) 交际和角色扮演:巴图(Bartle)提出,喜欢聊天和交朋友的玩家也同时是喜欢角色扮演的玩家。

而它们实际上是两个独立的因素。

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