网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

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《MMORPG玩家动机研究》翻译

By Nick Yee

网易公司

摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。

巴图的玩家类型理论 (2)

因素分析方法 (3)

主因素&次级因素 (6)

成就因素: (6)

社交因素: (7)

代入感因素: (7)

对巴图分类的修订 (8)

其它数据的分析 (9)

类型VS.因素 (13)

玩家并不符合类型理论 (13)

动机不互相排斥 (14)

因素理论是构形的 (15)

研究中所用的问卷 (17)

MMORPG玩家动机研究

---因素分析的一项结果

作者:Nick Yee

参见/daedalus/motivations.pdf

前言

如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。

“经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34]

“我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31]

“我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48]

“游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28]

“现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30]

整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾?

巴图的玩家类型理论

巴图(Bartle)的玩家分类(/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展

到8种分类(见Designing Virtual Worlds ,巴图, 2004)。

巴图(Bartle)理论尽管有重要的价值,但也存在许多不足。

1)每个类型假定的成分间可能并不相关。例如,巴图(Bartle)假定角色扮演和社交性都

属于同一类型,但它们可能没有高度的相关。

2) 假定的类型间可能相互重叠。例如,raid型公会的成员是否可能同时是成就型和社

交型玩家?但在巴图(Bartle)的分类中两者处于模型上相反的位置。

3)纯理论的模型没能提供途径,测量玩家是哪种类型。更重要的是,假如没有解决1)

中的问题,任何依据该模型的测量都更可能是造出玩家类型而不是测量它们。

关键问题是,除非得到实证数据的支持和证实,否则很难用巴图(Bartle)模型进行实际研究。例如,巴图(Bartle)提出不同玩家类型间以某种方式相互影响。但除非我们能测量和确认玩家的不同类型,否则很难将巴图(Bartle)的理论模型运用到实际中。尽管确实存在“巴图(Bartle)测试”(不是巴图本人开发的),但那种测量工具的两分法和强迫性选择,只是先定假设了巴图(Bartle)玩家类型的存在,而不是去验证它们。在本文中,我提出了验证巴图(Bartle)模型的一种途径,研究结果与巴图(Bartle)假设的类型既有符合之处、也有存在差异的地方。

因素分析(Factor Analytic)方法

在过去几年里,通过经验主义方法,我使用迭代程序(iterative process)来验证、扩展和改进玩家动机模型。首先,从现有文献(例如巴图的分类理论)或早期的开放性调查中,收集了人们玩MMORPG的可能动机:

/everquest/mgame.html

/daedalus/archives/000777.php

然后把这些动机转换成调查问题,例如:

尽可能快地升级对你来说很重要吗?

一点也不重要

有点重要

一般重要

很重要

极为重要

在本文的最后,提供了调查所用的全部问题,以及测量工具的相关信息。

通过网上调查,玩家在线对每个陈述进行评定。现在这批数据,包括了3200名作答者对39个项目的评定。随后对这些数据进行了因素分析,把那些陈述分离成独立的因素,因素内的题项尽可能的高相关,而因素间则尽可能不相关。这种方法达到了3个目的:

1)保证每个动机内的成分间是相关的

2)保证不同的动机是相互区别的

3)提供测量这些动机的工具

我希望强调目前这种工作的迭代式本质。开放性调查和头脑风暴提供了研究的线索,通过因素分析来验证,此时再通过开放性调查来进一步探索因素分析所确认的因素。玩家的作答使我们能探索他们玩游戏的动机,我还收集了玩家的言论来做进一步的探究。

从现在的数据中,分析出了10个因素,它们又能进一步被归纳成3个更高层次的因素。我们可以把这10个因素看作次级因素,也可以分别看作主因素。

通过主成分分析(principal components analysis),对39个题项中的因素进行了聚类。特征值(eigenvalues)大于1的10个因素被抽取出来。这些因素共解释了总变异的60%。下面的图表显示了所用题项的因素负荷量(factor loadings):

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