揭秘动画大片《功夫熊猫》是怎么炼成的

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揭秘动画大片《功夫熊猫》是怎么炼成的豆豆网技术应用频道2009年04月27日

梦工厂我们带来的动画电影《功夫熊猫》不只是角色的静坐、大笑、做梦和学习,它们还战斗在一个可扩展性环境的各个角落里,该动画电影从2003年开始制作,可见耗时耗力,但是梦工厂的这个作品的确没有令观众失望,希望这部电影能成为永恒。

一个多达几十亿帧的动画旅程,诞生在一个充满才干,富有特点并能全情投入工作的梦工厂团队之中。

淹没于色彩和技术的复合体,梦工厂给我们带来了他们的又一个动画电影——《功夫熊猫》。此片从2003年开始制作,电影介绍了一批穿着衣服并有浓密软毛(或者羽毛)的动物。不只是静坐、大笑、做梦和学习,它们还战斗在一个可扩展性环境的各个角落里。

图1

脚本包含了所有梦工厂以前做过的东西,可以毫不夸张地说,当生产部主管递交此脚本给VFX监督Markus Manninen的那刻,她就笑了,并祝愿他“好运”。

“当我们开始交谈时,”Manninen说,“此电影还是一个高度概念性的东西。但当大家盯着它时,他们又都喊着太复杂了。我们离开时说,你怎么使得这电影真实可触呢?你怎么寻找一种聪明的方法去将这世界以某种方式带入生活中,并使得它成为一部很好的电影,而不是让人感觉是复杂的东西在驱动这个故事,而使故事和情感成为驱动者呢?”

图2

世界观

电影艺术规则的多样性

他们从可扩展性的前期设计开始,用它作为一个创造性的过程,寻找一种利用空间和维度来讲故事。他们解决每个戏剧化的行为,从而让人感觉独一无二,并且十分有趣。“这就是电影的风格、电影艺术规则内的多样性。”

生产部设计师Ramone Zibach 和艺术导演Tang Heng将来自电影《英雄》和《卧虎藏龙》里的灵感带进制作中,但也有来自中国艺术家选择的亚洲艺术和受世界启发的东西。

Zibach 有他非常独特的方式。他想用情感来贯穿全片,并用色彩去讲述整个故事。针对此影片,他用色彩和布光创造一种戏剧性的角度,可以说,这是一个介于舞台灯光技术和艺术抉择的有趣组合。

图3

所有这一切都汇聚在这个可延伸的世界中,构成了这个由大量充满空气感的图层组成的狭长景象。Manninen 说,我们与R&D工作得非常密切。技术部和系统部门开发

出一种用来实现实时照明的技术,称为迷你农场。当灯光穿过关联物件、应用设施或者渲染物件时,它可以允许一个灯光师利用部分渲染农场,来实现交互的效果。

情感对于一部电影来说非常重要。在狠毒的太郎和师傅决斗的场景中,情感的变化被外部和内部不同的设计所点燃。在内部,一个代表伟大智慧和荣誉的房间里,有着青色的色调,但这不只是来自于内部的水池,而是来自池水透射出来的光线。然而,到外面后饱和度已经降低了,以这种强烈的青绿色地平线就可以显示出戏剧化的图像视觉。在屋子内部的战斗场景设计中,Zibach 创建了有趣的关键帧来分析和寻找环境背后的原理。他想要得到一种效果,那就是让人感觉这地板看起来像是被光线所照射的玉石一样。程序CG监督Aaron Smith和他的灯光负责人带头开发了一个平衡器,它可在角色照明不足的情况下无需使用角色漂浮,也能满足所有的需求。

外部的景观大部分是数字绘景,这可以让预想的画面尽可能地延伸。“我们的数字绘景部门开发了这些令人诧异的弧形背景幕。它们的职责就是环绕在我们的CG装置的周围”Manninen 解释说,“因此我们不只可以在周围移动摄像机,还可以通过移动我们的世界和活动的场景来获得视差。”

图4

出场演员

为创建带皮毛和羽毛的角色,并能与飘动的长袍相互影响,梦工厂冒险采用了布料进行模拟。他们创建出一个新的角色效果部门,以集中解决角色驱动的所有特效。角色特效部门配合动画精密合作,衣服的设置运作都由动画师来做。“当我们的角色动画最终通过后,已经有个粗略的布料模拟正等着进行。因此,动画师可以实时的看到布料运动渲染的状态。这不仅可以让动画师有一种对布料运动状态的感觉的把握,也可以让我们更为清楚这样做将要耗费多少精力。因为我们必须合理的计划好这一切工作。”

最初,他们用了《怪物史莱克2》里面猫靴的技术。进一步自动化后,它提供了一个程式化的方法,可以在角色进入灯光区域时,使用一个自动操作的关口,让皮毛与布料相互影响。

他们也自动化了皮毛和羽毛系统,特别是为角色后期处理运行的羽毛系统。但那技术可能有个残留的问题,它需要牵动大量的羽毛,一帧接一帧。《功夫熊猫》R&D 开发部

门需要集中力量去创造一个没有这类问题的自动化系统,结果他们成功地运行了这个程式化的羽毛系统。并且,羽毛之间也非常的独立。要知道,原先这些都是无人问津的。他们不仅将此技术使用在主要的角色上,同时也使用在了群众角色上。

图5

动画

Dan Wagner 是角色动画组的部门主管。他8岁就进入了二维动画行业,在制作《怪物史莱克2》时转向三维。当角色还没有任何搭建时,他就开始了《功夫熊猫》的前期工作。凭借着传统动画师的多年经历,他使用铅笔和纸着手制作了主要角色PO的测试动画。

此影片在动画制作上持续了一年半的时间。从头到脚,Wagner都倡导着“环境动态”。保持角色有生命、有生机的关键是敏锐的观察和耐心的等待。无论他的姿势摆得多有力,他都得呼吸,或者举起手来抵抗重力。“如果你在CG中冻结一些东西,它看起来就会很死。有时,需要展示那些必要的动作。而在风格上,你要将动作设计得快而简单,就像《马达加斯加》一样。”

“我们想让《功夫熊猫》看起来更自然,让角色感觉更真实。如果你挨近点看,将会发现,即使当角色保持站立,他们也会有些许移动。当然,这仅仅是额外赋予他们的一点生机,我想使这些角色看起来像是在思考。”

图6

当然,如此多样的角色需要不同的个性和角色绑定。就像蛇这个角色一样,虽然不能带给人们许多惊喜,但却是最难制作的一个角色。蛇难在它的琢磨不定,就像《哈利波特与密室》和《史前一万年》的动画师说过的那样,它和毒蛇没有什么不同。制作蛇需要有两套绑定和在一个路径上做动画。而这路径也已经做过动画。路径以点标明操控器,这样可以使运动显得更自然。

这样的结果是使得蛇像是沿着火车轨道被拉长了一样,在那个路径的一端则是蛇的绑定。他们不仅可以在路径上给蛇制作动画,也可以将蛇从路径上分离出来,单独制作动画。这是非常复杂且强大的一个绑定。在将它递交给Fred Nilsson 之前,Wagner 是第一个做这样的绑定工作的人。Fred Nilsson就是那个改进它并提供点子和技巧给团队的人,也是角色绑定的专家。

Wagner 和他的团队以他们的方法来为自己开辟道路。“光给蛇摆姿势就花了很长时间。它身上有13个调节点,并可以锁定任何一个点到全局空间,但有时候我们必须得在锁定它的同时还得让它沿着路径继续移动。”为了得到正确无误的运动,我们还得

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