flash静态设计
Flash功能

Flash功能Flash功能是一款由Adobe公司开发的图像和动画制作软件。
Flash功能强大,具有多种功能,可用于设计和开发网页、游戏、应用程序等。
以下是Flash功能的一些主要特点:1. 动画制作:Flash提供了丰富的绘图工具和时间轴功能,可以轻松制作各种生动有趣的动画效果。
用户可以通过设置关键帧、添加动作脚本等方式实现图像的移动、缩放、旋转等动画效果。
2. 支持矢量图形:Flash以矢量图形作为基本单位,这意味着使用Flash制作的图像可以无损放大和缩小,并且不失真。
这种特性使Flash图像非常适合用于设计和开发不同分辨率的网页和应用程序。
3. 多媒体支持:Flash不仅可以制作静态图形和动画,还可以集成音频、视频等多媒体内容。
通过Flash,用户可以在网页中嵌入音乐、视频播放器等多媒体元素,为用户提供更丰富的内容和交互体验。
4. 交互式设计:Flash支持脚本编程,用户可以使用ActionScript编写交互式设计和用户界面效果。
通过编写脚本,用户可以实现鼠标悬停、点击按钮、播放音效等交互效果,提升用户体验并增加网页和应用程序的交互性。
5. 跨平台支持:Flash可以在不同平台和操作系统上运行,包括Windows、Mac、Linux等。
这意味着通过Flash制作的内容可以在不同设备和浏览器上无缝播放,为用户提供一致的用户体验。
6. 网络传输优化:Flash可以将图像、动画等内容以压缩格式进行传输,并可以进行流媒体播放。
这种优化使得Flash在低带宽环境下也能够顺畅加载和播放多媒体内容。
7. 数据交互功能:Flash支持与服务器端进行数据交互,可以通过网络请求获取和发送数据。
这使得Flash可以用于开发各种在线表单、数据可视化等应用。
总之,Flash功能强大,具有丰富的图形和动画制作工具,支持多媒体内容的集成和交互式设计。
它在网页、游戏、应用程序开发等领域都有广泛的应用。
但随着HTML5技术的迅猛发展,Flash逐渐被取代。
Flash CS3 创建静态引导层

Flash CS3 创建静态引导层
为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。
引导层中的内容不会出现在发布的SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它是用层名称左侧的辅助线图标表示的。
还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。
这样用户不仅仅可以制作沿直线移动的动画,也能做出沿曲线移动的动画。
在Flash中,用户可以创建引导层,然后将其他图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。
引导层不出现在发布的Flash影片中。
引导层分为以下两种,
1.普通引导层
该图层用直尺图层表示,起到辅助静态定位作用。
它是在普通层的基础上建立的,创建方法如下:
在新建文件中,选择“图层1”,右击鼠标,执行【引导层】命令,此时“图层1”将被转换为普通引导层,如图4-28所示。
选择
执行
引导层
图4-28 创建普通引导层
2.运动引导层
该图层用弧线图标表示,在制作影片时起到运动路径的引导作用。
创建运动引导层的操作如下:
在新建文件中,选择“图层 1”,并新建“图层 2”,执行【时间轴】|【运动引导层】命令,此时,在“图层 2”上将添加一运动引导层,如图4-29所示。
图4-29 添加引导层
一个运动引导层可以与一个或多个图层关联,只要将选中的图层拖动到引导层下面即可,但是,运动引导层不能与普通引导层关联,如图4-30所示。
图4-30 将多个图层与运动引导层关联
换为运动引导层。
为了防止意外转换引导层,可以将所有的普通引
导层放在图层序列的底部。
《flash课程》课件

04
Flash交互设计
ActionScript基础
总结词
详细描述
总结词
详细描述
掌握ActionScript是 Flash交互设计的核心 ,它是一种强大的编程 语言,用于控制Flash 动画和交互功能。
影片剪辑
可包含动画的可重复使用的影片片段 。
按钮元件
具有交互功能的特殊元件,可响应鼠 标事件。
库
用于存储和组织元件、位图和其他资 源的地方。
03
Flash动画制作
逐帧动画
逐帧动画是一种基础的动画制作方式,通过在时间轴上逐个 放置关键帧,然后在每个关键帧上绘制不同的画面,从而创 建出连续的动画效果。
Flash的局限性和未来发展
移动设备支持
随着移动设备的普及,Flash在移动端 的支持逐渐减弱。
新兴技术替代
HTML5等新兴技术不断发展,Flash 的应用场景逐渐减少。
新兴技术对Flash的影响
交互式内容
新兴技术如WebGL和CSS3提供了更强大的交互式内容制 作能力,Flash在某些领域的优势逐渐消失。
工具箱介绍
选择工具
用于选择、移动和对齐对象。
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触和填充颜色。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧和图层
帧
是Flash动画的基本单位,表示动画 的时间和顺序。
图层
用于组织和管理动画中的对象,使动 画更易于编辑和管理。
元件和库
图形元件
可重复使用的静态图形。
Flash动画的设计制作与研究
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Flash动画的设计制作与研究Flash动画是一种利用Adobe Flash软件制作的动态图形、交互式应用和视频的一种方式。
Flash动画因为其丰富的动态效果、交互式设计和易用性,成为广告、游戏、网站等面向网络的多媒体应用中不可或缺的重要工具。
Flash动画的设计制作需要掌握以下几个基本要素:一、视觉设计Flash动画是基于视觉设计的,视觉美学是关键。
视觉设计包括颜色、图形、布局和字体等多个要素。
在设计中,需要考虑目标受众、产品本身的特点和实际应用环境等因素,使得动画设计与应用的需求和要求相契合。
二、交互设计Flash动画是一种交互式媒体,与传统的图像和视频不同,它可以根据用户的行为做出相应的反应。
因此,交互设计在Flash动画设计中也是非常重要的。
交互设计包括用户界面设计、动态特效设计和页面流程设计等多个方面。
三、动效设计Flash动画是一个充满动感的平台,其动效设计至关重要。
动效设计除了可以增加视觉效果,也可以改善用户体验,使用户对产品的认知更加深入。
动效设计包括运动轨迹、缓动曲线、时长、变形等方面的设计,需要打造独特的效果为动画成功添加元素。
四、结构设计Flash动画不仅是一个视觉媒体,也是一个体系结构和技术处理的系统。
因此,在设计和制作过程中,以组件(Movie Clip)、符号(Symbol)、成员库(Library)等为基础的结构设计很重要。
这样可以使得动画设计符合结构性规范,具有更好的兼容性、可重用性和扩展性。
一、创意构想在Flash动画制作开始之前,必须考虑它将出现的地方,受众是谁,以及需要完成什么任务。
此外,Flash动画的创意构想也应该包括概念和主题等方面。
根据创意构想,进行场景设计。
场景包括元素的放置、状态和动画效果等内容。
许多Flash动画都需要动态和静态元素的混合使用,才能使得场景具有更好的感知性和丰富性。
三、资源准备电影、音乐、静态图片和文字等都是Flash动画的重要资源。
八年级信息技术下册第二单元制作Flash动画第一节帧和逐帧动画教案

五、总结回顾(用时5分钟)
内容:今天的学习,我们了解了Flash动画的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对Flash动画制作的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
最后,在总结回顾环节,我简要回顾了本节课的主要知识点,并提醒学生要注意巩固所学知识。这个环节学生的反应良好,他们对于所学知识有了更深的理解。
课堂
课堂评价:
1.提问:在课堂上,我会通过提问的方式了解学生对帧和逐帧动画的理解程度。例如,我会问学生帧的作用是什么,逐帧动画的制作方法有哪些。通过学生的回答,我可以了解他们对知识的掌握情况,并及时解答他们的疑问。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在制作Flash动画的过程中,学生可能会遇到以下困难和挑战:理解帧和逐帧动画的概念,掌握Flash软件的操作方法,以及如何将自己的创意转化为实际的动画作品。此外,部分学生可能会对动画制作过程中的细节处理感到困难,如角色动作的流畅性和动画场景的过渡效果等。教师需要关注这些学生的学习情况,提供针对性的指导和帮助,帮助他们克服困难,提高动画制作能力。
答案:在Flash软件中,关键帧用于定义动画中的关键动作或变化。创建关键帧的方法是在时间轴上选择一个帧,然后在该帧上进行对象的操作或设置属性。关键帧在动画制作中的作用包括:1)定义动画的起始和结束状态;2)控制动画的过渡效果;3)为动画提供精确的定时和控制。
例题4:请解释Flash动画中的空白帧的概念,并说明空白帧在动画制作中的作用。
一、导入新课(用时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《制作Flash动画》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们是否曾经看过有趣的Flash动画,并想过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索Flash动画制作的奥秘。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
flash课程课件

4.2.1 创建实例 应用于影片的元件均被称之为实例。元件只有一个,
而通过该元件可以创建无数个实例,且使用实例不会增加 文件的大小。
4.2.2 编辑实例
在工作区中选中实例,通过属性面板里的设置,可以 改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实 例本身,不会影响到库面板中的元件 。
4.2.3 改变实例类型
于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触 及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影 片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按 钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制 。
影片剪辑元件 影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可
以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以 制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外, 制作影片的方法与在场景中没有区别 。
影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型, 3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于 所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作 方法如下:
选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框, 在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实 例的元件类型。
4.2.4 改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板
在影片编辑模式下,可以设置动态图形实例的播放模式, 每种播放模式都具有一定的特性,充分理解这些特性,对实 例的灵活应用有很大的帮助,选中动态图形元件的实例,单 击属性面板中的“图形选项”按钮,在弹出的列表中 设置实例的播放模式。
4.1.2 创建元件
在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为 创建新元件与将对象转换为元件。
创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动 进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的 对象。
Flash详细教程完整版PPT课件

制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
陈绪兵毕业设计(静态网页设计)

毕业设计题目静态网页设计学生姓名陈绪兵学号 2 0 9 0 2 0 8 1 2 1 5专业计算机网络技术班级 2 0 0 9 0 2 班指导教师孙俊完成日期2011 年11 月 15 日目录摘要 (1)关键词: (1)Abstract (1)第1章绪论 (2)1.1Internet的历史与发展 (2)1.2 网页的概述 (3)第2章开发软件简介 (3)2.1 Dreamweaver 简介 (3)2.2 Html语言简介 (4)2.3 Flash 简介 (5)2.4 Photoshop 简介 (6)2.5 本章小结 (7)第3章网络需求分析 (7)3.1 相关术语及解释 (8)3.2 个人网站的由来与发展 (8)3.3我的个人网页的设计与规划 (9)3.3.1 我的个人网页的概貌 (9)3.3.2 个人网页的设计理念 (10)3.4 网页小结 (14)第4章结论 (15)致谢 (16)参考文献 (17)静态网页的设计与制作学生:陈绪兵指导老师:孙俊(黄冈职业技术学院)摘要本文就网站的设计与制作,以软件工程的方法对全过程进行了分析与研究,本文的主要工作集中在:1.对web页进行概述,主要是对internet的历史和发展作了回顾,并对WEB页的定义和特性进行阐述,并对网站设计过程中使用的工具和技术简单的介绍.2.对网站建设中提及的术语进行简单解释,并对网站的由来和发展进行讨论。
3.对自己设计的网站从设计理念到制作的过程进行详细分析.4.使用Dreamweaver+Flash+photoshop 等软件的设计方式进行解析.5.就网站的设计与制作提出自己的观点以及建议。
关键词:网站设计工具设计方案创意风格Static web design and productionAbstractThis website design and production, with the method of software engineering to process the analysis and research, this paper main work concentrates in:1. The paper to web page is mainly to the Internet's history and development,and a review of the definition and characteristics of web pages is expounded, and the website design process using the tools and techniques of simple introduction.2. The website construction mentioned in terms of website, and simple explanation of the origin and development are discussed.3. For the design of your own website from design concept to making process were analyzed.4. Use Flash +Dreamweaver + photoshop software design methods are analyzed5. Just website design and facture put forward its own views and Suggestions第1章绪论随着21世纪的到来,人们更深切地感受到计算机在生活和工作中的作用越来越重要,越来越多的职业需要具有计算机应用技能型人才。
Flash 动画制作教程-基本动画基础

本章目标
掌握帧的基本概念、类型与操作 学会制作逐帧动画、补间动画 掌握预设动画的应用
2
预习检查
提问 Flash中如何产生动画? 动画的类型都有哪些
3
6.1 帧的基本概念与操作
6.1.1 帧的基本概念 1.帧的基本概念 帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生。用户可以 各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。 根据作用的不同,帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。
6.3.2 基于对象的补间动画
基于对象的补间动画可以实现对象的位移、缩放、旋转、倾斜等变化。 创建补间动画后,该对象所在的图层将变成补间图层,如果该图层还包 括其他对象,则会在该补间图层的上边或者下边创建新的图层,并将除 了创建补间的对象外的所有对象移至对应的新建图层中。
实例:制作海豚
6.3.3 基于形状的补间动画
9.转换为空白帧关键帧 静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下: ▪右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空 白关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。
10.清除关键帧 清除关键帧如下: ▪右击要清除的关键帧,在弹出的快捷 菜单中执行“清除关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时 间”→“清除关键帧”命令。
2.插入关键帧 在时间轴中插入关键帧的方法如下: ·在时间轴中选取一帧,执行“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令 ·右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入 关键帧”命令 ·在时间轴中选取一帧,按F6键。
6.1.2 帧的基本操作
3.插入空白关键帧 在时间轴中插入空白关键帧的方法如下: ▪在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。 ▪右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。 ▪在时间中选取一帧,按F7键。
flash动画设计说明书

Flash动画设计说明书设计要求目录第一章软件的介绍 (1)1.1 flash的介绍 (1)1.1.1flash简介 (1)1.1.2 flash软件的特性 (1)1.2 补间动画的介绍 (1)1.2.1补间动画 (1)1.2.2 Flash动作补间动画 (2)1.2.3 Flash形状补间动画 (2)1.2.4 Flash逐帧动画 (2)1.2.5 Flash遮罩动画 (2)1.2.6 Flash引导层动画 (3)第二章平面及动画设计的需求分析 (4)2.1平面及动画设计的概述 (4)2.2平面及动画设计的需求描述 (4)第三章平面及动画总体设计 (5)3.1平面及动画设计结构图 (5)3.2 剧本内容 (5)3.3剧本设计 (6)3.3.1剧本的概括 (6)3.3.2 场景的设计 (6)3.3.3 音乐的设计 (11)第四章结束语 (13)参考文献 (14)Flash动画设计说明书第一章软件的介绍1.1 flash的介绍1.1.1flash简介Flash,是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)。
Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
2024版Flash8动画制作案例教程

根据教学内容和目标受众的特点,设计课件 的布局和风格,包括颜色、字体、图像等。
制作课件动画效果
整合教学资源
动态按钮制作
掌握如何使用ActionScript动态创建和管理按钮,实现更加灵活的 交互效果。
25
影片剪辑控制技巧
影片剪辑基本操作
学习如何创建和管理影片剪辑,包括影片剪辑的嵌套、 复制和删除等。
影片剪辑属性控制
通过ActionScript控制影片剪辑的属性,如位置、大 小、旋转和透明度等,实现丰富的动画效果。
编写游戏逻辑和代码
使用Flash8的ActionScript编程 语言,编写游戏的逻辑和代码, 实现游戏的交互和动态效果。
测试和优化
对开发完成的小游戏进行测试和 优化,确保游戏的稳定性和流畅
性。
31
多媒体课件制作案例
分析教学内容和目标
设计课件布局和风格
了解教学内容和目标,确定多媒体课件需要 包含的元素和表现形式。
动画原理
基于视觉暂留现象,通过连续播放 静态图像来模拟动态效果。
动画分类
按制作方式可分为手绘动画、定格 动画、电脑动画等;按表现形式可 分为平面动画和三维动画。
4
Flash8软件简介
01
Flash8是Adobe公司推出的一款专业动画制作软件,广泛应用于网页动画、多 媒体课件、互动游戏等领域。
02
Flash8支持矢量图和位图处理,提供了丰富的绘图和编辑工具,可轻松创建高质 量的动画作品。
2024/1/30
17
04
基本动画制作技术剖析
Chapter
2024/1/30
18
逐帧动画制作实例
2024/1/30
逐帧动画原理
浅析纯Flash静态网站的常见问题

浅析纯Flash静态网站的常见问题
张翔
【期刊名称】《福建电脑》
【年(卷),期】2009(025)010
【摘要】随着Flash在网页设计领域的发展,以及人们对网站动态效果的追求,纯Flash网站的出现顺应潮流.本文针对创建一个静态网站过程中常见的问题,如搜索引擎、加入收藏夹、二级菜单等,给出一个较为简单实用的解决方案.
【总页数】1页(P166)
【作者】张翔
【作者单位】防灾科技学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
1.浅析Flash动画网站设计 [J], 熊群毓
2.浅析全Flash网站的设计与实现 [J], 杨芳
3.纯FLASH网站中ActionScript3.0与XML的结合应用 [J], 钱晶;杨建明
4.浅析Flash在网站设计中的应用 [J], 李建华
5.浅析纯 Flash 网站的现状及发展 [J], 吴准辉
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
FlashCS动画制作基础创建和编辑静态文本

【只读】:当文档作为SWF文件发布时,文本无法被选择或进 行编辑。 【可选】:当文档作为SWF文件发布时,文本可以被选择并能 将文本复制到剪贴板,但不能进行编辑。 【可编辑】:当文档作为SWF文件发布时,文本可以被选择并 可以进行编辑。
5.1.3 设置文本类型和方向
2.文本方向 在文档中,文本有2种排列方向,它们是水平方向和垂直方 向。文本的排列方向,可以在【属性】面板的【改变文本方向 】下拉列表中选择。
在Flash CS5中,其默认的文本引擎是TLF,使用工具箱中的 文本工具】 可以创建2种类型的TLF文本,即点文本和区域文本。 文本的容器的大小由其包含的文本所决定,而区域文本的容器大小 包含的文本量无关。在Flash CS5中,默认创建的是点文。 1.点文本 在工具箱中选择【文本工具】 ,在舞台上单击,此时就会出现 个文本输入框。在文本框中输入文字,文本框会随着文字的输入而 向右扩大。此时,文本框中文字不会自动换行,在需要换行时,按 【Enter】键即可。
5.1.6 设置【容器和流】属性
所谓的容器,指的就是放置文本的文本框,【属性】面板 的【容器和流】栏中的各个设置项用于对文本框进行设置,这 些设置对容器中文本的样式也会有所影响。
5.1.6 设置【容器和流】属性
传统文本:段落行为 类型: 1、单行:文本框中不管有多少文字,一律按单行显示。 2、多行:当文本框中显示不完时自动按多行显示。 3、多行不换行:文本框中文本按段落分行,段落中的文字将一行排 列而不分行。 4.密码:多用于与用户的交互,文本框中的文本用星号“*”代替。 TLF文本:容器和流行为
5.1.1 创建TLF文本
2.区域文本 在工具箱中选择【文本工具】 ,在舞台上向右拖动鼠标获得 一个文本框,这个文本框就是一个文本容器。在文本框中输入文 字时,文本的输入范围将被限制在这个容器中,即当文字超出了 这个范围时将会自动换行。
flash动画制作教程
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举例:升降旗
• “窗口”—“动作”即可打开“动作”面板(也 可按F9 键)。 单击“+”号可以添加动作。 • 动作可以添加到按钮和帧(关键帧)上,利用动作可 以创建交互式动画。 • 最后测试影片
运动补间帧:用底色为浅蓝色 的箭头符号表示,代表这个区 域存在运动补间动画。 形状补间帧:用底色为浅绿色 的箭头符号表示,代表这个区 域存在形状补间动画。
一、逐帧动画
• 逐帧动画:通过更改连续帧,可以在Flash 中文档中创建动画。
效果:对象的移动,增加/减少对象的大 小,旋转,更改颜色,淡入淡入,更 改对象形状的效果。
实例1:光影效果 实例2:透视文字(利用遮罩层实现) 实例3:文字依次显示
第六节 给动画添加声音和动作
Flash中的声音类型: 事件声音(event sounds) 事件声音必须完全下载之后 才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令, 因此比较适合制作很短的声响。 流声音(stream sounds)。 流声音可以边下载边播放, 则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放, 而且声 音的播放和时间轴是同步的,适合用于网络中,制作 很长的背景音乐中,用户无需等待太长时间。
创建动画的基本方法
Flash动画的类型
1、逐帧动画(帧-帧动画) 运动渐变(动画补间)
2、补间动画(过渡动画)
形状渐变(形状补间)
几种动画制作技术
• 逐帧动画 • 运动补间动画 • 形状补间动画
• 逐帧动画:在逐帧动画中需要在每 一帧都生成图像 • 补间动画:只需要生成开始和结束 的帧即可。
Flash动画制作
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号。 6、场景:实际上就是一个小小的影片片段。 7、影片:Flash的最终呈现。
二、Flash 动画类型
逐帧动画 动
画
补间动画
形状补间动画 动作补间动画
2.3 引导层动画
1、定义:引导层动画也称为路径动画,即让运动对象(元件)沿着特定 轨迹移动的动画。
2、特点:特定路线(引导线) 3、图层:引导层和被引导层。 4、步骤:(1)添层(为动画图层添加运动引导层) (2)画线(在运动引导层上画引导线) (3)定位置(确定运动对象的起始位置和终止位置,吸附中心点) 5、关键词:引导层;动作补间;元件吸附中心点 6、实例七Байду номын сангаас小蚂蚁
1、定义:在一个关键帧设置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件 的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash根据二者之间的帧的值创建的 动画。
2、构成元素:元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合, 但不能使用形状,只有把形状转化成“元件”方可。
3、关键词:起始关键帧;创建元件(影片剪辑、图片、按钮);动作补间 4、实例六:转动的风车
时间轴面板
工具箱
工具箱是Flash最常用 的一个管理窗口。它 提供了用于图形绘制 和编辑的各种工具。
专业术语
1、帧:关键帧(F6),普通帧(F5),空白关键帧(F7) 2、图层:就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着一些画面。 3、元件:又称为符号,用于生成元件实例,可重复利用。元件的分类:影片
2.4 遮罩动画
1、定义:利用遮罩图层创建的,使用遮罩图层后,被遮罩层上的内 容就像通过一个窗口显示出来一样,这个窗口便是遮罩层上的对象, 播放动画时,遮罩层上的对象不会显示,被遮罩层上位于遮罩层对 象之外的对象也不会显示。
flash元件的名词解释
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flash元件的名词解释Flash元件是一种在互联网应用中常见的技术,它具有丰富的动画效果和交互性能,被广泛应用于网页设计、游戏开发和多媒体制作等领域。
在本文中,我们将对Flash元件进行名词解释,探讨其特点、分类以及应用场景。
一、Flash元件的特点Flash元件是由Adobe公司开发的一种多媒体技术,通过将矢量图形、音频、视频和动画等元素进行整合,实现了丰富多样的视觉效果和交互操作。
与传统的静态网页相比,Flash元件具有以下几个显著特点:1. 动画效果:Flash元件能够呈现流畅的动画效果,通过使用关键帧动画技术,可以实现图像的平滑过渡和连续运动,为用户带来更具吸引力和趣味性的观感。
2. 交互性能:Flash元件支持丰富的用户交互操作,例如按钮点击、鼠标悬停、拖拽等。
通过编写ActionScript脚本语言,开发者可以实现自定义的交互逻辑和动态效果,提升用户体验和参与度。
3. 跨平台支持:Flash元件在不同操作系统和浏览器中具有良好的兼容性。
只需安装Flash Player插件,用户即可在任何支持Flash技术的环境中正常浏览和使用Flash元件。
二、Flash元件的分类根据功能和用途的不同,Flash元件可以分为以下几类:1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元素,可以创建各种形状的图案、图标和装饰,具有较为丰富的编辑和变形功能。
开发者可以利用图形元件构建用户界面、按钮和背景等视觉元素。
2. 动画元件:动画元件是Flash中实现动态效果的重要组成部分,通过使用关键帧和补间动画技术,开发者可以轻松创建复杂的运动效果和转场动画。
动画元件广泛应用于广告宣传、产品演示以及游戏动画等领域。
3. 媒体元件:媒体元件允许在Flash中插入音频和视频文件,实现声音和影像的播放和控制。
开发者可以在网页中添加背景音乐、语音导航和视频教程等媒体元素,丰富用户的听觉和视觉体验。
4. 交互元件:交互元件是实现用户与Flash元件交互的重要工具,包括按钮、文本输入框、下拉菜单等。
Flash动画制作基础
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Flash简介
Adobe Flash CS3是Adobe公司收购(2005年) Macromedia公司后将享誉盛名Macromedia Flash更 名为Adobe Flash后的一款动画软件。 Flash软件可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧 的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果, 是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体.尤 其在有关课件中,使用设计合理的动画,不仅有助于学 科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理 解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生 动的艺术效果,特别对于以抽象教学内容为主的课程 更具有特殊的应用意义.
播放头 图层区 时间帧标尺 时间帧 时间帧状态栏
“时间轴”面板
图层区:在图层区中可以进行新建图层、删除图层、改变图层顺序等操 作。 时间帧:我们在Flash中绘制的图形,实际上都为位于时间帧上,舞台 只是观察、编辑图形的地方。 时间帧标尺:用于计算时间帧的长度。 播放头:用于指示舞台的显示,舞台中所显示的图像是播放头所在帧的 图像。 时间帧状态栏:用于显示播放头所在帧的状态,还可以设置帧的显示方 式。指示所选帧的编号,当前帧频以及到当前帧的运动时间。
绘 图 工 具 栏
舞台
属性面板
Flash CS3的工作界面包含标题栏、菜单栏、文档 选项卡、主工具栏、时间轴、属性栏、舞台、工具箱和 多个控制面板等组成部分。
Flash CS3的工作界面
1.标题栏
标题栏位于Flash CS3工作界面的最上方,从左向右依次 为软件名称、当前编辑的文档名称和软件控制按钮。
Flash动画的特点
4、具有交互性:FLASH可通过为动画添加脚本使 其具有交互性,它可以让观众参与到动画中,通过 点击、选择等操作决定动画的运行过程和结果,这 一点是传统动画所无法比拟的。 5、制作简单:FLASH动画的制作相对比较简单, 一个爱好者只要掌握一定的软件知识,拥有一台电 脑,一套软件就可以制作出简单的动画。 6、制作成本低 :用FLASH制作动画可以大幅度降低 制作成本,减少人力、物力资源的消耗。同时,在 制作时间上也比传统动画大大缩短。
Flash动画制作教学设计
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Flash动画制作教学设计一、教学内容分析:利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。
二、学习对象分析:经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。
三、教学目标:(一)知识与技能:1.了解动画基本原理;2.掌握Flash动画制作的步骤和方法;3.尝试制作交互式动画作品。
(二)过程与方法:1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。
(三)情感、态度与价值观:追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。
四、教学重点:掌握Flash动画制作的步骤和方法。
五、教学难点:灵活运Flash制作动画。
六、教学方法及策略:采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。
七、教学过程:(一)导入:Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动画制作、教学课件、广告创意等。
Flash作品更是网络动画作品的主流。
(二)新课:1.基础知识1.1 动画原理光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。
动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
flash动画案例
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flash动画案例Flash动画案例。
Flash动画是一种利用Adobe Flash软件制作的动画形式,它可以为网页、游戏和应用程序增添生动和有趣的元素。
下面我们将介绍一些成功的Flash动画案例,希望能够给您带来一些灵感和启发。
1. 《疯狂原始人》。
《疯狂原始人》是一部由梦工厂动画公司制作的动画电影,该电影中运用了大量的Flash动画技术。
通过精致的角色设计和流畅的动作表现,观众们可以感受到原始人们生活的丰富多彩,同时也能够在笑声中领略到原始社会的温情和友爱。
这部电影的成功,不仅在于其精良的制作,更在于Flash动画为影片带来的生动和活泼。
2. 《愤怒的小鸟》。
《愤怒的小鸟》是一款备受欢迎的手机游戏,它的成功离不开其精美的Flash 动画设计。
游戏中的小鸟和绿色猪的形象栩栩如生,而且在游戏过程中,它们的动作和表情都十分生动有趣。
这些精心设计的Flash动画,为游戏增添了趣味性和互动性,使玩家们沉浸其中,乐此不疲。
3. 《动物世界》。
《动物世界》是一部以自然风光和动物为主题的Flash动画短片,它通过绚丽的画面和逼真的动物形象,向观众展示了大自然的神奇和美丽。
在这部短片中,Flash动画将原本静态的画面赋予了生命,让观众仿佛置身于动物的世界之中,感受到了大自然的奇妙和魅力。
4. 《企鹅小游戏》。
《企鹅小游戏》是一款受欢迎的在线Flash游戏,它以可爱的企鹅形象和有趣的游戏玩法吸引了众多玩家。
在游戏中,企鹅的动作和表情都十分生动,而且游戏场景的设计也十分精致。
这些精心制作的Flash动画,为游戏增添了趣味性和挑战性,使玩家们乐此不疲,成为了一款备受喜爱的游戏。
5. 《动感音乐MV》。
动感音乐MV中经常使用Flash动画,通过丰富多彩的画面和流畅的动作,为音乐增添了视觉上的享受。
在这些MV中,Flash动画不仅为歌曲赋予了生动的画面,更为歌词和旋律注入了新的活力和情感,使观众们在欣赏音乐的同时,也能够享受到视觉上的盛宴。
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草原散章
课件简介:
本课件展示的是中学语文情境课件《草原散章》,它以形象营造意境,进而产生极强的感染力。
:
创建图形原件
图层在绘制时的应用
“库”面板的使用方法
“钢笔工具”和“铅笔工具”的使用方法
渐变填充字的制作方法
“滴管工具”的使用方法
“墨水瓶工具”的使用方法
“橡皮擦工具”的使用方法
:
(一)新建文档和创建“背景”图形元件
1、新建一个Flash文件,参数保持默认值。
2、选择“矩形工具”,展开“颜色”面板,设置笔触颜色为无,设置填充色为从蓝色到白色的线性渐变色。
在舞台上绘制一个矩形,大小为550*400px。
3、使用填充变形工具,把填充色旋转一个角度,如图1.1所示。
图1.1 图1.2
4、选中图形,选择“修改”|“转换为元件”命令,弹出对话框。
输入元件的名称为“背景”,选择类型为“图形”,如图1.2所示,然后点击“确定”按钮。
5、打开库面板,双击元件“背景”图标,进入到“背景”元件编辑区。
6、点击时间轴图层区的插入图层按钮,如图1.3所示。
图1.3图1.4
7、点击图层1上的锁定图层按钮,如图1.4所示,这样可以确保图层1上的对象被移动编辑等一些误操作。
8、选择图层2的第一帧,在工作区的下方绘制一个矩形。
选择“矩形工具”,展开“颜色”面板,设置笔触颜色为无,设置填充色为从深绿色(#277600)到浅绿色(#50C102)的线性渐变,效果如图如图1.5所示。
图1.5图1.6
9、接着用“选择工具”调整矩形的上边为曲线。
选择“填充变形工具”,调整填充手柄,效果如图1.6所示。
(二)使用钢笔工具创建“白云”和“小草”图形元件
1、创建“白云”图形元件
(1)选择“插入”|“新建元件”,名称为“白云”,选择类型为“图形”。
如图2.1所示。
图2.1 图2.2
(2)单击“确定”按钮,在“场景1”名称的右边出现“白云”图形元件名称,动画的制作环境由“场景1”转换到“白云”图形元件编辑区,如图2.2所示。
(3)选择“钢笔工具”,在“属性”面板中设置笔触色为红色。
在舞台中依次单击,然后用“选择工具”改变形状,效果如图2.3所示。
图2.3图2.4 图2.5
(4)打开“颜色”面板,选择填充类型为线性渐变,设置填充色为从白到蓝的渐变色,为白云填充颜色,如图2.4所示。
(5)选择“填充变形工具”,接着拖动圆形旋转手柄改变填充色的方向,拖动方形大小手柄改变填充的大小。
选中轮廓线,按下键盘上的Delete键删除轮廓线。
效果如图2.5所示。
2、创建“小草”图形元件
(1)选择“插入”|“新建元件”,名称为“小草”,类型为“图形”,单击“确定”按钮,进入到“小草”元件编辑区。
(2)使用“钢笔工具”绘制图形,并填充颜色,效果如图2..6所示
图2..6 图2.7
(3)使用“选择工具”对“小草”进行变形,效果如图2.7 所示。
(三)使用刷子工具创建“小河”图形元件
1、创建一个名称为“小河”的图形元件。
2、选择“刷子工具”。
小补充:选择“刷子工具”后,可以设置刷子的大小和样式。
还可以选择刷子模式,单击“刷子模式”
按钮,弹出刷子的填充模式下拉菜单。
这几个选项的具体用法如下所述:
⏹标准绘画:不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色。
⏹颜料填充:它只影响填色的内容,不会遮盖住线条。
⏹后面绘画:无论怎么画,它都在图像的后方,不会影响前景图像。
⏹颜料选择:只能在被选择区域绘制。
⏹内部绘画:绘画时画笔的起点如果在轮廓线以外,则轮廓线以内不起作用。
如果起点是在轮廓线以
内,则画笔的范围也只作用在轮廓线以内。
3、在“工具”面板的选项栏中设置刷子为大号圆形,设置填充色为暗灰色(#B5ACA6),在元件的场景中绘制出小河的大致形状,如图3.1所示。
图3.1 图4.1
(四)使用“铅笔工具”创建“飞鸟”图形元件
1、创建一个名称为“飞鸟”的图形元件。
2、选择“铅笔工具”。
3、选择“铅笔工具”的绘制模式为“平滑”,设置笔触颜色为暗灰色(#B5ACA6),笔触高度为5,笔触样式为“锯齿状”,在元件的场景中绘制出飞鸟,如图4.1所示。
小补充:“铅笔工具”用来自由地绘制各种线条,如同使用铅笔一样,它的颜色、粗细和样式定义与线条工具一样,不同的是它的选项里有3种模式。
⏹伸直模式:它会把线条自动转成接近形状的直线。
⏹平滑模式:把线条转换成接近形状的平滑曲线。
⏹墨水模式:不加修饰,完全保持鼠标轨迹的形状。
(五)运用多图层技术布局场景
1、单击舞台上方的从元件编辑工作区转换到“场景1”的工作区。
可以看到新建的影片只有一个默认图层,名称是“图层1”。
2、单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,插入4个新图层。
3、双击图层名称,为图层重命名,图层效果如图5.1所示。
图5.1
小补充:本课件绘制的图形元件比较多,并且这些图形元件大多要重叠放置,这样就有图形元件相互遮挡的问题,把它们分别放在不同的图层,通过改变图层顺序就可以很容易地调整图形元件的前后次序。
所以说将不同的元件放在不同的图层上,是一个良好的习惯,这样便于对元件进行管理和编辑。
4、打开“库面板”,可以看到前面制作的图形元件都显示在“库”面板中,可以随时将它们拖放到场景中使用。
小补充:前面步骤中创建的图形元件都被保存在“库”面板中,“库”相当于后台的“演员休息室”,“休息室”中的演员随时可进入“舞台”演出,无论该演员出场多少次甚至在“舞台”中扮演不同角色,动画发布时,播放文件仅占有“一名演员”的空间,节省了大量资源。
每一个Flash文档都有自己的“库”,在创建Flash文档时,最好将所有的对象都制作为元件的形式,这样不仅能够使对象重复使用而且不占用空间,减少资源的消耗。
5、单击选择“白云”图层,当图层名称后出现可编辑标记时,将库中的“白云”图形元件拖放2个到该图层上。
选择其中一个,展开“属性”面板,打开“颜色”后面的下拉列表,选择Alpha,设置为50%。
6、单击选择另一个白云实例,使用“任意变形工具”调整它的大小和位置。
效果如图5.2所示。
图5.2 图5.3
7、按照同样的方法,根据时间轴上的图层名称,依次拖放“小河”、“小草”,“飞鸟”元件到相应的图层上,调整元件的大小和位置,此时场景效果如图5.3所示。
(六)在主场景中编辑完善“小河”图形元件
1、在主场景中双击“小河”图形元件,进入到“小河”图形元件的编辑场景中,这时场景中的其它图形元件并没有消失,而是以灰色调显示,表示他们不能被编辑。
小补充:在很多情况下,为了使图形之间能更好地吻合,可先布局场景,然后在主场景中双击元件来进行编辑绘制。
这样可以使要编辑的元件有其它参照图形,绘制出来的图形会具备整体效果。
2、选择“橡皮擦工具”、“部分选取工具”等,按照透视关系更改小河的形状,完成后的效果如图6.1所示。
图6.1
(七)使用“墨水瓶”工具创建彩色填充字
步骤和前面讲过的“七彩文字”相同,这里就不在赘述。
最终效果如图6.2所示。
图6.2。