英雄联盟调查方案1

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英雄联盟市场营销策划方案

英雄联盟市场营销策划方案

英雄联盟市场营销策划方案一、用户调研与分析1.1 目标用户根据英雄联盟的游戏特性和玩家画像,我们的目标用户主要是18-30岁的年轻人,男性占比较高。

1.2 用户需求通过调研和分析,我们得出以下用户需求:- 游戏体验:用户希望游戏画面精致,操作流畅,游戏平衡性好,能够给他们带来快乐和成就感。

- 社交互动:用户希望在游戏中能够与其他玩家进行互动,组队游戏,参加比赛,与朋友分享游戏心得等。

- 游戏资讯:用户希望获取游戏的最新资讯,例如英雄更新、新版本上线、赛事新闻等。

- 游戏周边:用户希望可以购买到与游戏相关的周边产品,例如T恤、键盘、鼠标等。

1.3 竞争对手分析目前市场上的竞争对手主要有:- 王者荣耀:当前国内最热门的手机游戏之一,与英雄联盟有类似的游戏玩法。

- 守望先锋:一款多人在线第一人称射击游戏,也是英雄联盟的竞争对手之一。

- DOTA2:是英雄联盟的主要竞争对手之一,同样是一款多人在线竞技游戏。

通过对竞争对手的分析,我们可以了解到他们的优势和劣势,以制定相应的市场营销策略。

二、品牌定位与策略2.1 品牌定位英雄联盟作为一款全球热门的多人在线竞技游戏,品牌定位要注重游戏性,力求提供优质的游戏体验。

同时,要强调游戏的竞技性和社交性。

2.2 品牌策略- 游戏体验优化:持续进行游戏画质的升级,优化游戏的操作流程,确保游戏平衡性和稳定性。

- 社交互动推广:增加组队功能,鼓励玩家组队参与游戏。

同时,建立游戏官方社交媒体账号,与玩家互动,推出有奖互动活动。

- 游戏资讯传播:建立官方资讯平台,及时发布游戏的最新资讯。

与游戏媒体合作,提供独家新闻报道,吸引玩家关注。

- 游戏周边销售:与著名品牌合作,推出与英雄联盟主题相关的周边产品,开设官方网店进行销售。

三、市场推广策略3.1 线下营销推广- 合作赛事:与电竞赛事合作,成为游戏比赛的官方合作伙伴,给玩家提供独家福利,增加曝光度。

- 明星代言:签约明星作为英雄联盟的形象代言人,通过明星的号召力吸引更多年轻人关注游戏。

关于大学生英雄联盟使用情况调查问卷

关于大学生英雄联盟使用情况调查问卷

关于大学生玩英雄联盟情况调查问卷您好,为了了解在大学生群体中英雄联盟使用情况,我特地设计了此问卷,以便于更好的分析与研究,我们不涉及您的任何私人信息,希望您真实填写,占用了您的一些宝贵时间,万分感谢。

(可直接在选项前打钩)1.您的性别是?A.男B.女2.您所在年级是?A.大一B. 大二C. 大三D. 大四3.您接触英雄联盟有多长时间?A.一个月B.三个月C.半年以上D.一年以上4.在玩LOL或其他网络游戏后,在现实生活中参加的聚会或活动,有何变化?A.网络游戏认识更多的人,集体活动相对减少B.和以往一样C.比以前少了D.基本不参加,忙着玩游戏,练等级5.你每月在LOL上的花费是多少?A.无B.50元以内C.50-100元D.100元以上6.您每天大概玩多长时间?A.2个小时内B.四个小时内C.四个小时以上D.五个小时以上7.您认为影响联盟对您有什么影响?A.有利于开阔视野,发散思维B.能交到更多的朋友,缓解压力C.影响到学习和生活D.无影响E.其他8.你玩LOL的主要原因是什么?A.交朋友B.在虚拟世界称霸C.消磨时间D.放松心情E.有妹子陪打,有成就感,可以做显示世界做不了的事,爽歪了9.对于你而言LOL的意义?A.打字速度变快了,思维敏捷了B.看大家在玩,凑个热闹C.其他方面不强,这方面有天分,一展才华D.研究它,乐于其中,吸引别人10.你认为LOL与其他游戏相比特色之处?A. 画质清晰B.游戏简单上手C.花费时间短D.纯技术性11.大学上课、生活期间有无以下情况?A.和好友谈论联手游戏,怎样对敌,练级B.上课走神、想着游戏,如双倍经验、奖励没有拿到C.我是个好学生上课认真听讲D.因为游戏忘记吃饭,需要室友带饭E.周末整天上网打游戏F.自律性较强,有节制性玩游戏12.你有通过LOL认识异性朋友或者成为情侣吗?()A.有B.没有13.当你LOL非常关键的团战时刻,你的男(女)朋友的电话,可能是急事,那时你会马上接吗?( )A.会,游戏只是娱乐,输了就输了B.不会,关键时刻,怎能来电14.你是否会选择在逃课的时间玩LOL?( )A.是B.否15.你上大学在网吧包夜打游戏的频率?()A.一星期一次B.一星期两三次C. 一个月一两次D.一学期偶尔几次E.从不包夜巢湖学院学生玩LOL调查研究一.调查背景科技日新月异,文化万般体现。

关于大学生痴迷于大型网络游戏英雄联盟的原因及对策的调查报告

关于大学生痴迷于大型网络游戏英雄联盟的原因及对策的调查报告

关于大学生痴迷于大型网络游戏英雄联盟的原因及对策的调查报告第一篇:关于大学生痴迷于大型网络游戏英雄联盟的原因及对策的调查报告关于大学生痴迷于大型网络游戏英雄联盟的原因及对策的调查报告导言选这个题目的背景原因很简单,如今这款由美工拳头公司出的大型网游英雄联盟已经风靡全世界,不乏中国大学生大批次的玩这款游戏,有的甚至痴迷到丢弃学业丢弃女朋友,等更为严重地步。

本人就曾一度痴迷这款网游,如今跳出火坑来调查分析帮助更多大学生走出网瘾。

为什么会有这么多青年人打这个游戏呢?英雄联盟在大学生之间无人不知无人不晓,它就像一个社交媒介,会打英雄联盟就能很好地融入圈内。

首先这是一个公平的团队操作竞技类游戏,在游戏内不用花钱全凭个人能力,不管你是谁高富帅还是矮穷矬起点是一样的,屌丝也可以秒变男神,技术超群的可以出尽风头各种撩妹,很多男生苦练技术就是为了在游戏中撩妹,也有些女生玩游戏梦想遇到自己的白马王子。

还有就是这款游戏很容易上手团队合作可以和朋友一起作战,可以在游戏中聊天交友。

很多大明星也在玩更加吸引大学生人投入这款网游。

再次就是大学上课时间较短并且个人比较自由,所以有大把时间玩这款游戏。

在我国5.13亿网民中,大学生网民位居榜首。

网络已经成为了大学生学习生活中不可或缺的工具,但同时大学生也越来越多地出现了沉迷于网络虚拟世界难以自拔的问题。

我国在校大学生网瘾者的数量已超过30万,其中重度网瘾者数量达4万人之多。

大学生网络成瘾引发了一系列的心理健康问题、思想行为问题乃至严重的社会问题。

这不仅掣肘大学生的发展与成才,也事关整个国家和社会的长远发展。

网瘾给大学生的健康成长带来了严重的危害,它导致大学生的学业荒废、身体伤害、社交封闭、心理失调、道德滑坡、人格异化。

从思想政治教育的学理视角审视,网络诱惑力是大学生网瘾形成的基本动力因素,思想追求偏颇是大学生网瘾形成的内在激发因素,慎独修养缺失是大学生网瘾形成的劣行惯性因素,社会环境恶化是大学生网瘾形成的外在驱动因素。

浙江工贸职业技术学院学生玩LOL调查

浙江工贸职业技术学院学生玩LOL调查

关于“浙江工贸职业技术学院学生玩LOL(撸啊撸)调查”的设计方案目录1.调查背景2.调查的目的和意义3.调查的内容4.调查的方式与方法5.调查的时间和地点6.调查人员的安排7.调查对象8.调查的行为分析9.调查报告10.调查总结与分析浙江工贸职业技术学院学生玩LOL(撸啊撸)调查研究一.调查背景科技日新月异,文化万般体现。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。

现如今在学生中风靡一款团队竞技游戏“英雄联盟”······因此,本次调查将以它为调查基准,展开调查。

二.调查的目的和意义我们希望通过这次调查了解大学生玩此款游戏状况,为学生展开一次分析游戏状况,在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德。

三.调查的内容1.大学生为何喜爱玩英雄联盟而不玩其他的游戏。

2.大学生在玩英雄联盟中遇到的问题以及解决方式。

3. 大学生对自己课余生活(上网应该干什么)的选择存在盲目性。

四.调查的方式与方法本次调查将以网络问卷调查的方式对工贸学子,展开调查,这样做既不打扰学生很多时间,也利于我们快速有效收集信息、反馈总结调查问卷有一定效果,节约时间,节约人力资源。

五.调查的时间和地点本次调查总共所需时间10天,地点就设于本学院全体学生。

在2013年4月20日星期六之前完成调查问卷,然后发布至网上,通过宣传,让工贸学子看到并填写问卷,这段时间需六天。

在4月26号晚进行问卷的数据统计和整理,之后撰写调查报告。

4月27日晚上交。

六.调查人员的安排与分配本组共三人:邹银郑、施雅莉、金斌彬。

大学生网游消费行为研究——以《英雄联盟》为例

大学生网游消费行为研究——以《英雄联盟》为例

大学生网游消费行为研究——以《英雄联盟》为例摘要:近年来,网络游戏作为新型文化娱乐方式发展迅速,成为网络虚拟世界中利润最优厚的领域之一。

作为网络游戏消费和网游文化传播的主力军,大学生的网络游戏消费行为很有必要被探究。

本文将运用消费者行为学等相关学科理论,基于实际调查数据,采用理论与实证研究相结合的方式,选取了在国内年轻消费群体中享有较高关注度的网络游戏——《英雄联盟》作为研究对象,针对大学生群体的网游消费行为做了较深入的研究,并根据研究结果提出了营销建议。

关键词:网络游戏消费行为大学生英雄联盟A St udy on College Student’s Online Game Consumption Behavior –The Case of LOLAbstract: With the development of Internet technology and the prevalence of personal computers, online game has attracted many different kinds of consumers. The fast development of online games as a new cultural entertainment has become one of the most profitable areas in the virtual world in recent years. Undergraduates are the main part of the online game consumption and the communication subjects of the online game culture. This paper uses theory of management science, marketing, economics, consumer behavior science and other theories, and based on a great deal of investigation which combines the theoretical research and empirical research together. In order to make the study more pertinent, this paper picks the popular online game which called ―League of Legends‖ as an example, and then carried on concrete study.Keywords: online game consumption; consumer behavior; undergraduate; League of Legends一绪论(一)研究背景自我国首次将网游技术纳入国家―863‖计划以来,网络游戏产业受到了前所未有的重视。

关于电竞的调查问卷模板

关于电竞的调查问卷模板

尊敬的电竞爱好者,您好!为了更好地了解电竞行业的现状、发展趋势以及您对电竞的看法,我们特开展此次问卷调查。

您的宝贵意见将对电竞行业的发展产生重要影响。

请您根据自己的实际情况认真填写以下问卷。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。

一、基本信息1. 您的性别:()男()女()其他2. 您的年龄:()18岁以下()18-25岁()26-35岁()36-45岁()46-55岁()56岁以上3. 您所在的地区:()一线城市()二线城市()三线城市()四线城市()农村地区二、电竞参与情况4. 您是否参与过电子竞技游戏?()否5. 您参与电竞游戏的频率:()每天()每周()每月()偶尔()从不6. 您在电竞游戏中花费的时间:()1小时以内()1-3小时()3-5小时()5小时以上7. 您参与过的电竞游戏类型:()MOBA类(如英雄联盟、王者荣耀等)()射击类(如CS:GO、绝地求生等)()角色扮演类(如魔兽世界、剑网3等)()其他(请注明)三、电竞观赛情况8. 您是否观看过电竞比赛?()是()否9. 您观看电竞比赛的频率:()每周()每月()偶尔()从不10. 您观看电竞比赛的平台:()直播平台(如斗鱼、虎牙等)()短视频平台(如抖音、快手等)()电视台()其他(请注明)11. 您最关注的电竞比赛:()英雄联盟()王者荣耀()绝地求生()其他(请注明)四、电竞消费情况12. 您是否为电竞游戏或比赛消费过?()是()否13. 您在电竞游戏或比赛上的消费金额:()100元以内()100-500元()500-1000元()1000元以上14. 您在电竞消费上的主要用途:()游戏道具、皮肤()比赛门票()周边产品()其他(请注明)五、电竞行业看法15. 您认为我国电竞行业目前发展状况如何?()非常良好()良好()一般()较差()非常差16. 您认为我国电竞行业未来发展趋势如何?()快速发展()稳步发展()停滞不前()衰退()其他(请注明)17. 您认为我国电竞行业存在哪些问题?()缺乏规范化管理()职业选手待遇不公平()电竞产业链不完善()其他(请注明)18. 您对电竞行业有哪些期望和建议?()请在此处填写感谢您参与本次调查问卷,您的意见对我们非常重要!祝您生活愉快!。

手游lol活动策划方案

手游lol活动策划方案

手游lol活动策划方案一、背景介绍LOL(League of Legends)是一款全球热门的多人在线对战竞技游戏,拥有庞大的用户群体和广泛的赛事影响力。

为了提升游戏体验,增加用户互动和忠诚度,我们计划举办一系列活动,以吸引更多用户参与并积极参与游戏。

二、活动目标1. 增加用户黏性和忠诚度:通过举办多样化的活动吸引用户参与,提升用户体验,增加用户粘性和忠诚度。

2. 扩大游戏影响力:通过有奖竞赛、线上直播等形式,吸引更多用户关注、参与和传播,扩大游戏在社交媒体上的影响力。

3. 激发用户潜在需求:通过活动设计,挖掘用户未被满足的需求,提供更多元化的游戏内容和服务,满足用户潜在需求。

三、活动策划方案1. 线上竞赛a) 规模化:举办线上LOL比赛,分为个人赛和团队赛,利用网络直播平台增加活动曝光和用户参与度。

b) 奖励丰厚:设立奖金和游戏道具奖励,使比赛更有吸引力。

c) 多层级:根据参赛选手排名设立不同的段位,吸引大众玩家和职业选手参赛。

d) 视频互动:增加比赛期间的用户互动,例如观众抽奖、团队招募等,提升用户参与感。

2. 游戏主题活动a) 节日活动:根据不同的节日设计主题道具和游戏活动,例如圣诞节、春节等。

用户完成特定任务,获得节日限定奖励。

b) 故事角色活动:开展游戏内召唤师故事比赛,用户分享自创的召唤师故事,获得奖励和曝光机会。

c) 联名活动:与知名游戏、电影、动漫IP合作,设计联名活动,例如与《守望先锋》合作推出跨界英雄,提高游戏品牌知名度。

d) 定期更新:每个季度推出一个全新游戏地图,并配套推出主题活动。

与新地图相关的新英雄和新皮肤可以通过完成特定任务解锁或购买。

3. 线下活动a) 赛事观看派对:举办LOL比赛观看派对活动,邀请用户参与现场观看,提供饮品、小食和限量版周边产品,增加活动趣味性。

b) 游戏展会:参与游戏展览活动,搭建展位宣传游戏内容、新资料和提供试玩体验。

与玩家面对面交流,收集反馈意见。

英雄联盟(LOL)对大学生调查报告

英雄联盟(LOL)对大学生调查报告

英雄联盟(LOL)对大学生的影响调查报告实践时间:2015年12月6-15日实践小组人员:(应化2班) 深圳职业技术学院实践形式:问卷调查实践背景:近年来,由于网络不断发达,网络游戏在社会上掀起一片潮流。

越来越多的学生加入了网游这个庞大的集团,其中更不乏被称为大学猪的大学生们。

而近年来稳居网络游戏首榜的莫过于大家都觉得耳熟能闲的英雄联盟(简称LOL)。

但我们在看到学生在利用该款游戏娱乐、放松自我的同时也发现了许多的弊端,有许多的大学生不断沉迷其中,甚至达到无法自拔,如同鸦片般的地步,但这些大学生却不以为然,不禁令人对此现象深思,同时也让人对这款游戏有深入了解的兴趣,想知道这款游戏有如此般的魔力让人着迷不已,现在我们小组就大学生玩英雄联盟(LOL)游戏的情况进行一番调查。

实践目的:一、了解和分析大学生的玩英雄联盟网游的情况,以及发现存在的一些问题。

二、收集调查问卷的结果整理和分析,探究沉迷玩英雄联盟对大学生有哪些方面的影响。

三、通过研究和讨论,提出部分适合的建议,以促进养成大学生健康玩网络游戏的习惯。

调查问卷样版如下:1.性别 [单选题]○男○女2.大学几年级? [单选题]○大一○大二○大三○大四3.你过玩LOL吗? [单选题]○玩过○没碰过4.对于LOL成为全球电子竞技主要游戏有什么看法? [填空题]_________________________________5.一天玩几局LOL [单选题]○3局一下○3~6○6~9○10局以上○不玩6.你现在是什么段位? [单选题]○青铜○白银○黄金○白金○砖石○大师○最强王者○暂无段位7.打LOL对你的性格的影响 [单选题]○易怒○沉稳○无影响8.你最喜欢LOL里面的哪个英雄?[填空题]_________________________________9.你是否愿意为LOL充值点卷? [单选题]○愿意○不愿意10.打LOL最在乎什么 [单选题]○最高击杀次数○人头○死亡次数○团队合作11.是否认为玩LOL浪费时间? [单选题]○是○否12.认为打LOL对学习有影响吗 [单选题]○没有○有一点○很大什么是LOL?为何大如此热衷于这游戏?英雄联盟是由美国RiotGames开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。

关于LOL以及Dota的调查问卷

关于LOL以及Dota的调查问卷

Questionnaire about electronic sports games like “League of Legends (LOL)”and “DOTA”Dear xxx:We are doing a practice survey about E-sports games life cycle, which is aimed to know the basic information of E-sports games and analysis the tendency and prospect of the development of the E-sports games industry. There is no right and wrong for what you answered, as long as it can truly reflect your ideas about our investigation, then it works. We hope for your active participation and we will keep complete secrete for your answers. Our questionnaire will take you a few minutes. Hope you understand. Thanks for your cooperation and support.Basic informationQ1: What grade are you in?A: freshman B: sophomore C: junior D: seniorQ2: Your gender?A: male B: femalePart 1: E-sports game----“League of Legends (LOL)”Q3: When did you come into contact with “League of Legends (LOL)”?A: In the second half of 2011B: In the first half of 2012C: In the second half of 2012D: In the first half of 2013E: In the second half of 2013Q4: When did you really start to play “League of Legends (LOL)”?A: In the second half of 2011B: In the first half of 2012C: In the second half of 2012D: In the first half of 2013E: In the second half of 2013Q5: [multiple choice] Why did you start to play “League of Legends (LOL)”?A: Some of my friends are playingB: It seems to be famous recentlyC: I saw the publicity of the gameD: I played it because of the curiousnessE: The game pictures are beautifulF: I like this kind of gamesG: I played it in order to kill my timeH: Others_________Q6: [multiple choice] Which kind of reasons will lower your enthusiasm of playing LOL?A: Friends are not playing any moreB: It will waste my timeC: I played enough of itD: It is hard for me to improve my technology of playing itE: The degree of balance is not goodF: The update of the game is too frequentG: The game props are needed to be paidH: Others_________Q7: How often do you play “League of Legends (LOL)”?A: Everyday B: Two or three days for once C: Once a week D: Not once a weekQ8: [multiple choice] What will you do for “League of Legends (LOL)”?A: Participate in the game personallyB: Pay attention to the relevant informationC: recommend my friends to play itD: Entertain myself with relaxationE: Join the relevant associationH: Others_________Part 2: E-sports game----”DOTA”Q9: [multiple choice] Why did you leave the DOTA?A: Friends are not playing any moreB: It will waste my timeC: I played enough of itD: It is hard for me to improve my technology of playing itE: The degree of balance is not goodF: The update of the game is too frequentG: There are new games insteadH: Others_________Q10: [multiple choice] What reason will it be if you play DOTA afterwards?A: My friends are playing it againB: The game increases some attractive aspectsC: For nostalgic psychologyD: I will not playing it any moreE: Others_________Q11: [multiple choice] What will you do for DOTA?A: Pay attention to the relevant informationB: Organize my friends to play it againC: Others_________Q12: Please tick for grading inside the form (If you come no contact with these games, you canDOTA ________min LOL ________minQ13: Please talk about your expectations and perceptions of e-sports games_______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Thanks for your participation for this research work. Wish you a happy playing time!。

网游《英雄联盟》消费者行为研究

网游《英雄联盟》消费者行为研究

3、消费习惯:英雄联盟玩家主要通过游戏内购买虚拟物品、皮肤、道具等来 消费。此外,一些玩家也会购买与游戏相关的周边产品,如手办、服饰等。
4、购买能力:由于英雄联盟的主要消费者群体为青少年和年轻上班族,因此 他们的购买能力相对有限。不过,在游戏内购买虚拟物品的消费上,一些玩家 可能会投入较多,尤其是对于那些热衷于收集皮肤和道具的玩家来说。
3、增加消费者互动:消费者可以通过参加线下活动、加入电竞俱乐部等方式 与其他玩家互动。这不仅可以结交新朋友,还可以学习到更多的游戏技巧和战 术,提高自己的游戏水平。
五、结论
总之,英雄联盟作为一款备受欢迎的多人在线竞技游戏,其消费者行为对于游 戏产业的发展和玩家的心理与行为都产生了深远的影响。通过深入了解和分析 消费者行为及其产生的原因,我们可以提出有效的建议来促进游戏的健康发展 和消费者的理性消费。未来,随着英雄联盟的不断更新与优化,相信其消费者 行为也将呈现出更多元化、个性化的特点,继续为游戏产业注入新的活力。
谢谢观看
英雄联盟的消费者行为对其游戏产业的发展产生了积极的影响。首先,大量消 费者的支持使得英雄联盟成为全球最具影响力的游戏之一,从而推动了其产业 链的发展,包括电竞比赛、直播平台、赞助商等。其次,消费者在游戏内购买 虚拟物品的行为也给开发商带来了可观的收益,进一步推动了游戏的更新与优 化。
此外,英雄联盟的消费者行为还对玩家的心理和行为产生了一定的影响。一方 面,玩家在游戏中获得成就感和满足感,使得他们更加热爱这款游戏;另一方 面,一些玩家可能会过度沉迷于游戏,导致学业或工作受到影响。因此,对于 消费者来说,理性消费观念的培养尤为重要。
4、心理因素
心理因素主要包括动机、态度和信念等。《英雄联盟》为玩家提供了多种动机, 如娱乐、社交、自我实现等。玩家的态度和信念也会影响他们的游戏行为。例 如,一些玩家可能会认为皮肤和道具可以提高游戏体验并增强自信,因此他们 更愿意购买这些虚拟商品;而另一些玩家则可能更注重游戏的公平性和平衡性, 不愿意花费太多时间和金钱在游戏上。

关于《英雄联盟》游戏满意度调查问卷

关于《英雄联盟》游戏满意度调查问卷

关于《英雄联盟》游戏满意度调查问卷
1、您的性别是【单选题】
○ 男
○ 女
2、您的年龄是【单选题】
○ 18岁以下
○ 18—30岁
○ 30岁以上
3、您的职业是【多选题】
□ 学生
□ 工作者
□ 自由职业
4、对《英雄联盟》这款游戏整体满意吗?【单选题】
○ 满意
○ 一般
○ 不满意
5、您玩《英雄联盟》这款游戏多长时间?【单选题】
○ 三个月以内
○ 三个月到一年
○ 一年以上
6、您对游戏的画面质感是否满意?【单选题】
○ 满意
○ 一般
○ 不满意
7、您对游戏的操作感是否满意?【单选题】
○ 满意
○ 一般
○ 不满意
8、您对本款游戏的游戏氛围是否满意?【单选题】
○ 满意
○ 一般
○ 不满意
9、您对游戏的价格设定是否满意?【单选题】
○ 满意
○ 一般
○ 不满意
10、您对游戏的种类模式丰富程度是否满意?【单选题】
○ 满意
○ 一般
○ 不满意
11、您对本款游戏有什么合理性建议?【填空题】
________________________。

lol策划方案

lol策划方案

英雄联盟分析1.行业特点/特征2.品牌特征/定位3.同类品牌特点4.形象定位一.自1998年6月至今,联众网络游戏世界正式推出已超过十年。

这十年来,中国的网游产业迅猛发展[1],根据CNNIC(中国互联网络信息中心)的数据显示,中国网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人就有一个是网游用户[2]。

另据新闻出版总署统计,我国目前16岁至30岁的网络游戏用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19岁至22岁的用户占34%[3]。

这些调查均一致地表明目前在我国网络游戏是人们,尤其是青少年日常娱乐的主要方式之一。

网络游戏,简称网游,又称在线游戏,是必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。

搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。

随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。

搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。

百度2008年Q4的搜索数据表明,在网游行业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。

从2009年网游运营商关注度看,腾讯以27.76%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因;盛大、网易和完美时空关注度在5%以上,其中,盛大、完美时空在游戏与电影、小说等其他娱乐行业的互动发展上具有较为成熟的运营经验;第九城市虽然2009年位居关注度第五,但是由于失去了魔兽世界,其下半年关注度已经跌出前十。

《英雄联盟》消费者行为调查结果分析

《英雄联盟》消费者行为调查结果分析

(一)费者行为调查概括根据大量的调查显示《英雄联盟》的男女用户比较较大。

为男性用户73.3%,女性为26.7%。

而且英雄联盟受众年龄分布不均匀,这也是因为游戏面向的主要群体是青少年,年龄在19岁至24岁之间所占比例为40%。

本科生用户占比56. 67%,研究生用户占比26. 7%,博士学历的用户达到了3. 33%。

高年龄、高学历、高收入的玩家数量正在逐步提升。

玩家玩游戏的年限也不一样,50%用户是使用了“4-6年”,玩6年以上的用户有10%。

平时玩游戏的时间,在一周内3天下以下玩的用户有34%; 1周4天的用户有122%;一周5天的用户有19%,一周每天玩的用户有19%。

在《英雄联盟》内的消费情况也就是现金购买游戏皮肤与道具,按照每个月的花费,100元以内的占20%;101至200元的用户13%;201至300元的用户30%;300至400元区间的用户24%;400元以上的用户为10%。

这个数据和SuperData调查比较,《坦克世界》每位玩家月平均消费为4. 51美元(约合人民币28元),英雄联盟排在第十位人均消费为1. 32美元(约合人民币8元)。

可以发现英雄联盟的道具不贵而且属于低消费游戏,而且用户并非充钱才可以玩如果不花费金钱一样有很好的游戏体验。

(二)消费者行为调查结果分析1.用户的审美需求英雄联盟之所以有这么大的男女用户差异就是因为性别影响了审美。

女性用户和男性不同在进行游戏的时候审美需求不一样。

有调查现实女性用户中有84.52%会因为游戏本身就具有“游戏本身趣味性”而选择游戏但是数据的男性仅仅有46.54%;如果游戏的角色设置丰富多样那么就会吸引79.17%女性游戏用户选择这款游戏,但是在男性身上这个比例仅仅只有46.54%;女性用户更加看重“游戏画面精美、配乐优美”但是男性相对于女性更加考虑操作性和互动性。

艾瑞市场调查显示,60.8%的女性玩家对卡通风格的游戏感兴趣但是仅仅只有32.9%的男性会喜欢这类游戏还不到女性的一般。

电子竞技调研

电子竞技调研

电子竞技调研一、相关概念(一)何谓电子竞技组织电子竞技作为一种体育项目和职业,与其他行业一样,有着自己的组织架构。

一般意义上的电子竞技组织有三类,即俱乐部、联盟和联赛。

一个完整的电子竞技赛事体系,这三者缺一不可。

俱乐部:即一般所说的战队,它是电子竞技组织体系中最基本的要素。

一个俱乐部,包括拥有所有权的老板,掌握管理权的经理,处理日常事务的领队,组织训练的教练和最重要最基础的队员,以及其他人员,如公关、后勤等。

俱乐部的结构多为直线型组织。

图1 ―俱乐部(战队)组织结构简图在中国,比较著名的英雄联盟俱乐部有皇族俱乐部、OMG俱乐部、EDG俱乐部、LGD 俱乐部等。

而在韩国,出名的俱乐部有SKT 俱乐部、KT俱乐部、Samsung Galaxy俱乐部等。

联盟:联盟是由各个俱乐部联合起来组织的电子竞技联盟,其主要职能是负责职业电子竞技战队注册、管理、选手转会、赛事监督等多方面工作,并颁布职业联赛参赛俱乐部管理办法、职业选手个人行为规范等多个条例。

中国的电子竞技联盟为中国电子竞技俱乐部联盟(ACE)以及分管英雄联盟的中国英雄联盟俱乐部联盟(L_ACE)。

韩国的则为韩国电子竞技协会(KeSPA)。

联赛:是指俱乐部间进行的可持续、多轮次、相互关联的赛事。

在中韩两国,整个联赛体系由两个具有层级的官方性、持续性和大型化的联赛以及一定数量的小型比赛、杯赛组成。

在中国,英雄联盟一级联赛为英雄联盟职业联赛(LPL),二级联赛为英雄联盟甲级职业联赛(LSPL)。

在韩国,一级联赛为LCK联赛,二级为NLB联赛。

中韩两国的两级联赛间均存在晋升和降级的关系。

在世界范围内,最著名最重要且最有价值的英雄联盟比赛当属由Riot Games公司联合各大赛区举办的赛季系列(Season Series,简称S系列)世界总决赛。

每年9月到11月,各大赛区的佼佼者走到一起,为英雄联盟的最高荣誉而战斗。

这项赛事,也被誉为英雄联盟界的“世界杯”。

英雄联盟调查方案1

英雄联盟调查方案1

组名:英雄联盟组员:田旭齐俊阁李庆刘巧云目录第一章、调研背景--------------------------------------------------------------------------------3 第二章、调研目的--------------------------------------------------------------------------------3 第三章、调研对象--------------------------------------------------------------------------------3 第四章、调研时间--------------------------------------------------------------------------------4 第五章、调研方法--------------------------------------------------------------------------------4 第六章、调研内容--------------------------------------------------------------------------------51、手机游戏的背景及发展---------------------------------------------------------------------62、手机游戏行业发展环境---------------------------------------------------------------------63、手机游戏产业的情况------------------------------------------------------------------------64、手机游戏相关行业发展---------------------------------------------------------------------65、手机游戏市场竞争分析---------------------------------------------------------------------76、手机游戏用户消费行为分析--------------------------------------------------------------7 第七章、调查安排--------------------------------------------------------------------------------8 第八章、调查预算--------------------------------------------------------------------------------9 第九章、附表--------------------------------------------------------------------------------------9大学生手机游戏使用情况调查方案一.【调查背景】手机游戏从出现开始就被誉为中国互联网行业的璀璨瑰宝。

LOL调研报告

LOL调研报告

LOL调研报告英雄联盟调研报告背景:英雄联盟《英雄联盟》(英语:League of Legends,简称“LOL”),是由Riot Games 开发及发行的一款Windows和MAC OS X平台下的多人在线战术擂台(MOBA)游戏,以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。

该游戏受到《魔兽争霸III:冰封王座》的自定义地图DotA启发。

随着中国网民数量的增加,且以年轻用户居多,网络游戏市场也迅速扩大。

LOL这款游戏没出现以前,Dota类游戏所占的市场份额是最大的。

英雄联盟(LOL)在近几年来迅速兴起,盖过了DotA,梦三国等电子竞技类游戏。

这款新游戏能在和老牌游戏的竞争中脱颖而出。

交给腾讯公司来代理也是这款游戏迅速崛起的成功原因。

优势:优势一:其具备自己独特的优点,类似平台类DotA游戏时常不稳定的弊端,在LOL 这个通过客户端来运行游戏,得到了显著提升。

但随着DotA2也采用这类运营模式,这方面的优势并不是极其突出了。

优势二:这游戏的另一个巨大优势在于,设计者对游戏人物的细致刻画,每个人物的造型独特。

DotA类游戏更注重游戏性,而忽略了造型方面以及配音方面,基本采用原来war3的模型配音,导致某个人物被削弱后直接被遗弃,这说明它只注重功能。

LOL中每个人物都有自己独特的背景,造型和配音,甚至都有自己独特的舞蹈(探险家伊泽瑞尔,简称EZ,跳的是团长舞(日本动画片凉宫春日的舞蹈),盲僧会打中国功夫,九尾狐的舞蹈原型是少女时代的《Run Devil Run》,阿卡丽的舞蹈原型是Beyonce的《Single Ladies》)。

释放技能时必有的独特配音,使一款竞技类游戏演变成类似养成类游戏,只不过打怪升级买装备的时间大幅简短了。

在游戏整体画面,和人物造型上更加符合东方的审美观。

LoL在“吸引玩家把时间和金钱投入到自己喜欢的人物”这一点上,已经比DotA走的更远了。

这是一个很聪明的举动,如果只想在平衡性和竞技性上和几近完美的DotA竞争,下场一定会非常艰难;唯有形成自己独特的卖点,才能吸引住忠实的用户群。

关于大学生玩网游的调查方案

关于大学生玩网游的调查方案

关于大学生玩网络游戏的调查
一、调查目的:
网络与游戏的结合是信息时代最为时尚的概念。

在大学校园中,网络游戏爱好者队伍不断扩大,网络游戏沉迷者越来越
多。

正确认识网络游戏带给大学生成长的影响,做到趋利避害,使大学生能够合理的利用时间,理性对待网络游戏。

二、调查对象:河南XX部分在校生,及学校周边大学的在校生。

调查单位:被调查的每一个学生
三、调查方法:询问调查法(访问调查法,电话调查法)
网络调查法(网络访谈法,电子邮件问卷调查法)
重点调查
四、调查进度安排:
1、考虑到同学们白天要上课,所以问卷的发放在晚上及星期
天进行。

问卷的发放和收回需时间,从2010年12月30
日开始到2011年1月20日结束。

2、数据的整理、分析估计用时一个月左右,从2011年1月
21日到2011年2月22日。

3、调查报告的撰写需要查阅资料、撰写用时要常,从2011
年2月23日到2011年4月2日。

4、最终完成在2011年4月30日。

五、实施者:XXX。

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组名:英雄联盟组员:田旭齐俊阁李庆刘巧云目录第一章、调研背景--------------------------------------------------------------------------------3 第二章、调研目的--------------------------------------------------------------------------------3 第三章、调研对象--------------------------------------------------------------------------------3 第四章、调研时间--------------------------------------------------------------------------------4 第五章、调研方法--------------------------------------------------------------------------------4 第六章、调研内容--------------------------------------------------------------------------------51、手机游戏的背景及发展---------------------------------------------------------------------62、手机游戏行业发展环境---------------------------------------------------------------------63、手机游戏产业的情况------------------------------------------------------------------------64、手机游戏相关行业发展---------------------------------------------------------------------65、手机游戏市场竞争分析---------------------------------------------------------------------76、手机游戏用户消费行为分析--------------------------------------------------------------7 第七章、调查安排--------------------------------------------------------------------------------8 第八章、调查预算--------------------------------------------------------------------------------9 第九章、附表--------------------------------------------------------------------------------------9大学生手机游戏使用情况调查方案一.【调查背景】手机游戏从出现开始就被誉为中国互联网行业的璀璨瑰宝。

随着手机使用率不断地增高,手机游戏使用风暴更加风靡。

自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。

如今,随着3G时代的普及和4G时代的发展,并且中国手机市场也日益繁荣。

而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。

随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。

河南省南阳市,人口众多,人才汇聚,各大高校也是广大青少年的聚居地,同时也是手机消费的聚居地,也是手机游戏使用的高频率群体聚居地,以此为背景做关于大学生手机游戏使用情况的市场调研。

二.【调查目的】1、了解大学生使用手机游戏的基本情况。

2、了解大学生对手机游戏的的认识和看法。

3、了解影响大学生使用手机游戏的影响因素。

4、了解大学生对手机游戏市场需求和潜在需求。

三.【调研对象】1、调查范围:南阳市各大高校:南阳理工学院、南阳师范学院、河南工业职业技术学院、南阳医专学院大一至大四在校学生。

2、调查对象的选择四.【调查时间】1、南阳理工学院:2014年4月17日至2014年4月20日2、南阳师范学院:2014年4月17日至2014年4月20日3、河南工院学院:2014年4月18日至2014年4月21日4、南阳医专学院:2014年4月18日至2014年4月21日五.【调查方法】(一)1、二手资料分析2、抽样调查3、问卷调查4、访谈(二)1、以问卷调查为主,配以抽样调查。

具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,既可以开始问卷调查。

把小组划分为两人一组,把问卷调查平分给调查员,统一在课件进行分层抽样调查。

(问卷设计要求:单选题、多选题、是非题、开放式问题)2、以访谈为辅,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备,明白调查所要了解的所有事项。

3、以二手资料分析为辅,具体实施方法如下:进行网上、图书馆、阅览室、老师同学询问法,搜集资料,做好分析。

六.【调查内容】(一)手机游戏的背景及发展随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。

而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

(二)手机游戏行业发展环境1、有利环境2、不利环境(三)手机游戏产业的情况随着科技的进步,无线网络的发展,手机游戏益加收到追捧。

目前,手机的销售量不断增加,庞大的手机用户量为手机游戏这个新兴产业提供了客户基础,加上现在很多上市公司涉足手机游戏,愿意出资收购或合并一些手机游戏研发商,所以手机游戏的发展是越来越好,手机平台和游戏结合,正好符合了现代人的娱乐需求,拥有充足的空间发展。

(四)手机游戏相关行业发展手机游戏带动相关产业的发展:1:手机游戏会带动手机的发展2:手机游戏能带动手机漫画文化的发展3:手机游戏能带动游戏配件的发展4:手机游戏能促进企业文化(五)手机游戏市场竞争分析1、手机游戏市场概况作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。

2010年手机游戏市场规模已经达到25亿元。

2、2013-2014年中国手游市场竞争格局(1)内部竞争(2)外部竞争(六)手机游戏用户消费行为分析1、性别分布根据《中国手机游戏用户研究报告2010》显示,国手机游戏用户男女比例构成中,女性用户仅占比为8.0%,在年龄结构中,25岁以上用户占比有20.8%。

2、年龄分布调查对象年龄普遍集中在17-25岁,在此年龄段的样本比例达到87.8%,这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群,此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点3、行为分析结合以上分析,手游市场的用户规模增大,多元的用户结构和终端融合将逐步显现,总的来看,针对目前的手机游戏市场,从用户基础信息和行为偏好着手,做细手机游戏产品、用户体验、扩充推广渠道,培养用户消费习惯,做好战略部署是扩大和盘活潜在手机游戏市场的行之有效的途径之一。

七.【调查安排】一、任务安排1、撰写调研方案2、分析调研对象,确立调研方法3、用发放调查问卷等方法进行数据收集4、回收及分析资料5、整合资料,撰写报告6、提交报告二、人员安排小组成员:4人总方案设计:田旭,刘巧云,齐俊阁,李庆问卷设计:田旭,刘巧云实地调查:田旭,刘巧云,齐俊阁,李庆数据统计分析:李庆,齐俊阁撰写报告:田旭,李庆八.【调查预算】九.【附件】附表一附表一大学生手机游戏使用情况的调查问卷亲爱的同学:您好!我是南阳理工学院大三的学生。

为了调查手机游戏的市场发展如何,特此展开调查,了解一下同学们平时使用手机游戏的情况,非常真诚地邀请您参与这个调查。

对于您的资料和观点,承诺将予以保密,对您的问卷内容仅在研究分析时调用,您可以放心填答。

希望您能提供给我最真实的情况和观点,再次感谢您对此次调查的支持及合作。

谢谢您的参与!(填写方式:在括号里填上选项字母)•你的性别是()A男 B女•你的年纪是()A大一 B大二 C大三 D大四3、你的手机上有几款游戏A、没有B、1款C、2~3款D、3款以上4、你经常用手机玩游戏吗?()A经常 B偶尔 C从不5、你玩手机游戏的目的是A、学习之余,排解压力B、休息的时候,单纯为了体验游戏C、无聊的时候打发时间D、其他6、你喜欢用手机玩什么类型的游戏?()A角色扮演类游戏 B益智类游戏 C冒险类游戏 D体育竞速类游戏7、你每隔多久玩一次手机游戏?()A几乎每天都玩 B两三天玩一次 C一周一次 D一周少于一次8、一般你连续玩手机游戏玩多长时间?()A一小时以内 B一到两个小时 C两到四个小时 D四小时以上9、你是否喜欢愿意玩手机网络游戏A、非常想试下B、一般C、还好D、几乎不想E、其他10、为了玩游戏你是否愿意付费A、愿意B、喜欢的游戏会接受C、不愿意11、你愿意为游戏付的费用是多少A、0B、1~5元C、5~10元D、10元以上12、你希望未来的手机游戏是怎样的A、智能化B、能更接近专业的游戏平台水平•形态多变 D、没想过 E、其他13、你认为玩手机游戏会影响学习吗?()A往往有冲突 B有时会影响学习 C有影响,但影响小 D相得益彰14、对于网络游戏,你的看法是?()多选题A网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的东西,所以我喜欢。

B网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常讨厌玩游戏。

C网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的独善其身。

D不喜欢网络游戏,浪费时间。

E其他15、你周围的同学玩手机游戏的情况怎么样?()A没有同学玩 B少数 C很多,游戏氛围很浓•你认为玩手机游戏带来哪些好处和坏处?17、你经常玩的手机游戏有哪些?。

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