三维动画的文献综述-参考

合集下载

关于三维动画的文献

关于三维动画的文献

关于三维动画的文献
三维动画是一种基于计算机技术的动画形式,其在电影、游戏、广告等领域中得到了广泛应用。

以下是关于三维动画的文献推荐:
1. 《三维动画制作技术》:本书详细介绍了三维动画制作的过程,包括建模、材质、贴图、动画、灯光等方面,对于初学者来说是一本非常实用的参考书。

2. 《计算机动画》:该书系统地介绍了计算机动画的基本原理和技术,从传统动画到计算机动画的演进,从动画建模到动画渲染的整个流程,是一本比较全面的参考书。

3. 《三维动画艺术》:该书主要介绍了三维动画的创意和艺术性,包括角色设计、场景构建、动画表现等方面,对于想要在三维动画领域寻求突破的人来说是一本非常有价值的书籍。

4. 《三维动画技术实践》:该书主要介绍了三维动画在实际应用中的一些技巧和方法,如特效制作、渲染优化、动画合成等方面,对于已经掌握了基础知识的人来说是一本非常实用的书籍。

5. 《三维动画与视觉特效》:该书主要介绍了三维动画和视觉特效的结合,包括合成、粒子效果、物理模拟等方面,对于想要在视觉特效领域有所建树的人来说是一本不可多得的书籍。

- 1 -。

我国三维动画的发展与前景综述

我国三维动画的发展与前景综述

我国三维动画的发展与前景综述在随后的十年内,由于量的不断积累,计算机辅助三维动画的制作技术终于有了质的变化,它已经综合集成了控制论、现代数学、人工智能、图形图像学、计算机软件和艺术的最新最优秀的成果。

第三个阶段是1995年至今,随着世界第一部完全三维制作动画片《玩具总动员》(《TOYSTORY》)的问世,三维动画业的全面兴起也正式拉开了序幕。

时至今日,三维动画产业可谓百花齐放,这些都是与计算机技术的高度成熟分不开的。

数字化三维技术使动画艺术产生变革随着现代科技的发展,现如今动画可以通过数字化技术生成,无论是从制作方式还是到运作观念,都产生了革命性的变化。

计算机动画的绘制,不仅摆脱了手工创作的繁琐和枯燥,还以简洁,高效,具有超乎寻常的表现力等特点得到了越来越广泛的认可和应用。

三维动画便是动画界的骄傲。

它旨在依靠计算机动画软件,在虚拟的三维空间里,创造出逼真的立体表现对象,通过设定对象的运动轨迹,虚拟运动摄影机以及其他动画参数,并为其添加相应的材质,和模拟真实的灯光。

最后通过渲染生成最终的成品画面。

比起传统的二维动画,三维动画更容易创造出逼真的质感,不仅不会损伤真实反而更能完整地虚拟真实,尤其是在呈现强大的魔幻场景时,总会让观者恍若亲临其境,起到生动,真实的特点,更是深受大众的喜爱。

CG三维动画的现状(1)电影艺术:由于计算机三维动画技术发展的更加成熟,特别是其制作成本的大幅下降,代表作不断涌现,如1991年的《终结者2》、1999年的《骇客帝国》、2001年的《指环王》、《哈里波特》及以后的系列等其超越现实又逼真的视觉效果无不给人们留下深刻印象。

2007年的《变形金刚》由于使用了动作采集仪,一举改变了人们对老变形金刚的印象。

在当代灾难片里CG动画技术更是如鱼得水,其效果无与伦比,如:1996年的《龙卷风》、2004年的后天,以及今年的《2012》、《阿凡达》只有计算机三维动画技术的深入、全面使用才创造了极为逼真、震撼超越想象的视觉效果。

三维动画论文

三维动画论文

论三维角色造型与性格塑造的统一性——以经典三维动画角色为例摘要在影视动画中,动画角色是影片的主要表现对象,是一部动画片的关键所在。

对于三维动画而言,三维角色的形象塑造更是摆在重要的位置。

本论文主要探讨影视动画中的三维角色造型与性格的关系,讨论范围主要限于三维动画的角色形象,并且对影响三维角色造型的因素做系统阐述。

文中将以三维动画作品《机器人总动员》《功夫熊猫》等电影中的主要角色为例,阐明三维动画角色的性格与造型设计统一的重要性。

关键词:三维角色造型性格塑造角色要点统一性1、“瓦力”的方块造型与执着个性《机器人总动员》是 2009年皮克斯出品的最火的一部三维动画片,相信大多数人都看过。

“机器人瓦力”一出场,就吸引了众多的观众。

因为他的形象非常可爱,其声音设计受到了“星球大战”中机器人的影响,肢体语言是受电影喜剧演员的影响。

瓦力是个非常“执着”的机器人,当地球上只剩下一个“他”的时候,还是依然勤勤恳恳的工作,在寂寞的岁月里,只有一只蟑螂陪着他。

皮克斯的动画师费尽心力赋予它个性和灵性。

瓦力不会说话,只会发出简单的音节。

所以瓦力的造型与动作成了表达影片主旨的关键,作为一个机器人,他的造型很讨人喜欢,其工作是回收处理垃圾,他把垃圾推进自己的工作箱经过压缩,垃圾就被处理成了一个方块。

因此瓦力被设计成了方方正正的样子,当他缩起来的时候就成为了一个正方体。

方正的造型很容易让人联想到他执着,以及为了爱情可以跨越太空的事迹。

他畏畏缩缩的脑袋,大大的眼睛,履带式的脚,伸缩自如的双臂,这个造型即使放在海报上也能勾起人们的观影欲望。

瓦力聪明,个子虽小但是能耐很大,只有两只手指,但却非常灵活,脑袋中间有激光器,可以切割物体,他的整个造型像是一个冰箱。

当瓦力遇到了女主角小机器人——“伊娃”的时候,一下子爱上了这个神奇的“飞行器”。

伊娃通体洁白,造型简洁时尚,与脏兮兮的瓦力形成非常鲜明的对比。

她功能强大,能飞翔,装备有强大的武器系统,双臂能随时变成为枪械,脑袋是悬浮在身体之上的,没有脖子,没有嘴,只有两只电子眼,但是眼睛可以表达各种情感,这样的造型是神来之笔,既新颖又非常科幻。

三维动画制作毕业论文

三维动画制作毕业论文

题目:三维动画制作专业:影视动画目录前言第一章3D动画短片制作中使用的软件概述软件概述和软件应用1.01 3ds Max1.02 maya1。

03 motion builder1。

04Photoshop第二章3D动画短片制作的规划方案2.01 3D游戏动画的发展、特点及应用2。

02 动画制作的工作步骤2。

03 3D动画制作流程第三章结论参考文献致谢前言动画这一充满神奇色彩,最为时尚和普及的艺术形式,它的起源可上溯到二三万年前的远古洞穴时代而真正成为一门独立的艺术形式却不过百年。

作为人类文明中最古老,最现代和最具幻想的艺术奇观。

如今更是越来越广泛而深入了社会各个领域,成为人们精神和物质生活中不可缺少的需要,它与人们社会生活市场关系之密切,在各艺术门类中,是绝无仅有的.从人类表现动态形式美欲望产生的动画思维,到自由想象的虚幻画面,借助现代科技得以在屏幕表现,经历了漫长的探索过程.现代的动画,已经发展为不仅是一门艺术,一种新的产业,而是一门新兴的综合性科学。

随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们需求的不断增长,动画所涉及的领域越来越广。

比如现今比较热门的计算机三维动画。

三维动画也叫3D动画。

三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术.三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动和其它的动画参数,最后按要求为模型上特定的材质,并打上灯光。

当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

第一章3D动画短片制作中使用的软件概述软件概述1.013ds Max软件概述3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011.在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

三维动画场景文献综述范文模板例文

三维动画场景文献综述范文模板例文

三维动画场景文献综述范文模板例文在本文综述中,我们对三维动画场景进行了详细的研究和文献综述。

我们主要关注了三维动画场景的设计、建模、渲染和动画效果等方面的研究。

我们选择了以下几篇相关文献进行综述,并对它们的研究方法、实验结果和创新点进行了详细的描述和分析。

1. 文献1:《基于虚拟场景的三维模型重建方法研究》这篇文献主要介绍了一种基于虚拟场景的三维模型重建方法。

作者首先对场景进行了拍摄和扫描,然后使用计算机视觉和图像处理技术对这些数据进行处理,最终生成了高质量的三维模型。

文章中提到了一些关键技术,如点云配准、表面重建和纹理映射等。

实验结果表明,该方法能够有效地重建复杂的三维场景,并获得真实感和逼真度较高的模型。

2. 文献2:《基于物理模拟的三维动画场景设计方法研究》这篇文献介绍了一种基于物理模拟的三维动画场景设计方法。

作者通过使用物理引擎和动力学模拟技术,可以模拟真实世界中的物理效应,如重力、碰撞和流体动力学等。

文中对于如何使用物理模拟来设计复杂的场景进行了详细的描述,并提供了一些实际案例和实验结果。

结果表明,该方法能够有效地改善三维动画场景的真实感和逼真度。

3. 文献3:《基于光线追踪的三维动画场景渲染方法研究》这篇文献提出了一种基于光线追踪的三维动画场景渲染方法。

作者通过模拟光线在场景中的传播和反射,可以模拟真实世界中的光照效果和阴影效果。

文中详细介绍了光线追踪算法的原理和实现方法,并给出了一些实验结果和比较分析。

实验结果表明,该方法具有较高的渲染质量和真实感,能够有效地提高三维动画场景的视觉效果。

综上所述,以上三篇文献对于三维动画场景的设计、建模、渲染和动画效果等方面进行了重要的研究。

它们提供了一些创新的方法和技术,能够有效地提高三维动画场景的真实感和逼真度。

未来的研究可以进一步探索和改进这些方法,并将其应用于实际的三维动画制作中。

三维动画设计毕业论文范文

三维动画设计毕业论文范文

三维动画设计毕业论文范文一、论文说明本团队专注于毕业论文写作与辅导服务,擅长案例分析、编程仿真、图表绘制、理论分析等,论文写作300起,具体价格信息联系二、论文范文参考如下国画水墨风格的三维动画设计思路:水墨动画是我国特有的一种动画样式。

它没有轮廓线,由水墨在宣纸上自然渲染,浑然天成,一个个场景就是一幅幅出色的水墨画。

角色的动作和表情优美灵动,泼墨山水的背景豪放壮丽,柔和的笔调充满诗意。

以豪放、简练、洒落的笔墨描绘物象的形神,抒发作者的感情。

曾以其特殊的艺术表现力在国际上辉煌一时,这种中国特有的本土动画形式。

题目:对三维动画设计发展的探析思路:随着电脑技术的不断快速发展,三维动画已经成为动画设计方面的主流方向,也驱使着多种三维动画设计软件的诞生与完善。

事实上,三维动画在经济社会发展过程中的多个领域起着重要作用,因此对三维动画及设计技术进行了解十分必要。

本文基于对三维动画相关理念的概述,综合探讨了三维动画设计中所使用的软体,并重点分析了在三维动画设计中使用最多。

题目:基于三维动画设计的视觉表现研究思路:随着计算机技术的快速发展,三维动画已成为动画设计的主流方向。

目前,三维动画技术已经渗透到人们生活的许多方面,而三维动画中视觉表现元素是虚拟创造的,三维动画的场景、角色、色彩和质感都是在灯光下呈现出来的,文章就这几个方面如何展现出三维动画视觉效果展开探讨。

题目:浅析三维动画设计的视觉表现思路:分别从结构画面与三维动画设计的视觉表现,色彩与三维动画设计的视觉表现,光影与三维动画设计的视觉表现进行了阐述,然后提出了整合表现要素以优化三维动画设计视觉效果。

题目:浅谈高等职业院校《3DS MAX三维动画设计》教学思路:3DS MAX(简称MAX)软件,由国际著名的Autodesk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。

从它出现的那一天起,即受到了全世界无数三维动画制作爱好者的热情赞誉,MAX也不负众望,屡屡在国际上获得大奖。

三维动画的文献综述-参考

三维动画的文献综述-参考

动画及三维动画技术简介动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果[12]。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其它相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地[12]。

其中三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。

当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。

当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件[3]。

好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。

三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。

综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。

可以想像,先用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。

三维动画制作论文正文

三维动画制作论文正文

三维动画制作论文正文
一、绪论
三维动画是一种随着技术的发展而不断推陈出新的视觉艺术,由于它
的具体形式和表达内容的多样性,三维动画越来越成为现今传播的主要方式。

一般来说,三维动画制作可以分为三个主要步骤:设计建模,灯光渲
染和合成。

设计建模涉及到动画的创作,灯光渲染用来模拟光照现象,而
合成则是将不同的图像组合成一个完整的图片。

正是由于这三个步骤的艰
苦工作,三维动画代表了最高水平的艺术创作。

二、建模设计
建模是三维动画制作的基础步骤,其任务是建立模型、设计角色、建
立场景并制定照片外观,以实现动画的画面效果。

建模的过程具有抽象性,它包括几何模型的建立、模型的调整、纹理的贴图等等,所有这些都交由
三维动画设计师来完成。

首先,设计师需要根据项目需求构建基本的几何
模型,包括物体的外观和形状,比如人物、植物、建筑等等;然后,需要
调整模型的细节,比如说手指、眼睛等等;最后,要为模型贴图,比如贴
一张木头的照片,让它看起来更像木头。

三、灯光渲染
灯光渲染是三维动画制作的一个重要步骤,它的作用是模拟物体的光
照效果。

三维设计表现参考文献

三维设计表现参考文献

三维设计表现参考文献
以下是一些关于三维设计表现的参考文献:
1.《3D游戏建模与设计》(第2版)- 作者:李志刚,出版时间:2019年
2.《三维动画制作完全手册》(第2版)- 作者:Richard Williams,出版时间:2018年
3.《Photoshop 3D数字艺术制作技法大全》- 作者:Steve Caplin,出版时间:2017年
4.《Maya 2020从入门到精通》- 作者:沈雨华,出版时间:2020年
5.《Blender基础教程》- 作者:刘醒,出版时间:2017年
6.《Cinema 4D R21中文版详解》- 作者:张丽华、孔德军、陈旭,出版时间:2020年
7.《Unity 3D游戏开发实战:从入门到精通》- 作者:曹福利,出版时间:2018年
以上这些参考文献涵盖了三维设计表现的各个方面,包括建模、动画制作、纹理和渲染等等。

读者可以根据自己的需求选择合适的参考书籍进行学习和参考。

动画短片创作中三维渲染二维的视觉表现研究

动画短片创作中三维渲染二维的视觉表现研究

在前期策划阶段,我们首先选定了一个富有中国传统艺术特色的题材——洛神。 洛神是中国古代神话中的女神,具有极高的文化价值和艺术价值。我们以此为 基础,构建了一个富含中国传统文化元素的世界观。
三、角色设计
在角色设计上,我们参考了中国传统绘画和雕塑中的形象,运用了大量的中国 古典元素。以洛神为例,我们在设计她的形象时,融入了古代美人的特点,如 细长的眉眼、樱桃小口等,更在服饰上精细描绘,采用汉代服饰特点,以红白 两色为主,寓意吉祥如意。
2、三维渲染二维视觉表现的艺术价值:这部分研究主要从艺术角度出发,探 讨了三维渲染二维视觉表现的美学特征和艺术价值,以及它在动画短片创作中 的重要性。
3、三维渲染二维视觉表现的应用案例:这部分研究主要分析了三维渲染二维 视觉表现在实际应用中的案例,包括在电影、电视、游戏等领域的应用。
பைடு நூலகம்
3、实证研究法:通过问卷调查 和访谈等方式
动画短片创作中三维渲染二维 的视觉表现研究
01 引言
03 参考内容
目录
02 文献综述
引言
随着计算机技术的不断发展,三维动画短片创作已成为一个备受的艺术形式。 在三维动画短片创作中,三维渲染二维的视觉表现是一种常见的技术手法,它 通过将三维对象渲染成二维图像来营造一种独特的视觉效果。本研究旨在探讨 动画短片创作中三维渲染二维的视觉表现及其应用,以期为动画短片的视觉表 现提供更多的创新思路。
四、场景设计
场景设计也是短片《洛神》制作的重要部分。我们借鉴了中国古代的园林设计, 如山水、假山、流水等元素,以及汉代建筑的特点,构建出了一个极具中国特 色的场景。同时,我们也运用了中国传统绘画的色彩原理,使整个画面更具中 国风韵。
五、后期合成
后期合成阶段,我们注重音效与动画的结合。在背景音乐上,我们采用了古筝、 琵琶等中国传统乐器的演奏,使短片的音频部分也充满了中国传统艺术的气息。 此外,我们还对短片的节奏进行了仔细的把控,使整个短片在视觉和听觉上都 能给观众带来一种沉浸式的体验。

三维动画的参考文献汇总

三维动画的参考文献汇总

三维动画的参考文献汇总三维动画是一种通过计算机生成的视觉艺术形式,它能够以迷人的方式展现虚拟的世界。

对于创作者来说,参考文献是进行三维动画创作时的灵感来源和技术支持。

下面是一些可以作为参考的文献:1.《三维动画制作原理与技术》:这本书涵盖了三维动画制作的基本原理和技术,包括建模、动画、渲染等方面的内容。

通过阅读这本书,可以了解到三维动画制作的基本流程和技术细节。

2.《三维动画的历史与发展》:这本书介绍了三维动画的历史和发展过程,从早期的计算机图形学到现代的三维动画技术,展示了三维动画在电影、游戏等领域的广泛应用。

3.《三维动画中的角色建模与动画技术》:这本书重点介绍了三维动画中的角色建模和动画技术,包括人物建模、骨骼动画、脸部表情等方面的内容。

通过学习这本书,可以了解到如何制作具有生动形象的三维动画角色。

4.《三维动画效果的渲染与光照技术》:这本书详细介绍了三维动画效果的渲染和光照技术,包括材质、纹理、阴影、光照等方面的内容。

通过学习这本书,可以提高三维动画的视觉质量和真实感。

5.《三维动画的剧本创作与导演技巧》:这本书介绍了三维动画剧本创作和导演技巧,包括剧情构思、角色塑造、镜头构图等方面的内容。

通过学习这本书,可以提高三维动画的叙事能力和导演水平。

6.《三维动画中的特效制作与后期处理技术》:这本书介绍了三维动画中的特效制作和后期处理技术,包括粒子效果、动态模拟、合成等方面的内容。

通过学习这本书,可以为三维动画添加更多的细节和特效。

总的来说,参考文献对于三维动画创作是非常重要的。

通过学习和借鉴这些文献,创作者可以提高自己的创作水平和技术能力,创作出更加出色和引人入胜的三维动画作品。

动画毕业论文文献综述

动画毕业论文文献综述

动画毕业论文文献综述在过去的几十年里,动画产业发展迅速,逐渐成为娱乐文化的重要组成部分。

本文旨在对动画领域的文献进行综述,以便更好地了解该领域的研究热点、发展动态以及未来趋势。

一、动画产业的经济价值动画产业在全球范围内呈现出强劲的增长势头,不仅成为了电影、电视娱乐等领域的重要组成部分,同时也对经济发展产生了积极的影响。

Smith等人(20XX)研究发现,动画产业的增长导致了相关市场的扩大,从而创造了大量就业机会,提升了国家的经济水平。

此外,动画产业对旅游、出版、玩具等行业的衍生产业也起到了推动作用。

因此,发展动画产业有助于国家和地区的经济繁荣。

二、动画创作技术的发展随着科技的不断进步,动画制作技术也得到了极大的发展。

如今,计算机图形学、虚拟现实等技术的应用使得动画的制作更加高效、精确。

根据Jones(20XX)的研究,计算机辅助动画制作(Computer Assisted Animation,CAA)的出现使得艺术家能够更好地利用计算机进行创作,提高了动画制作的质量和效率。

此外,虚拟现实技术的运用也创造了更加沉浸式的动画体验,大大提升了观众的参与感和娱乐体验。

三、动画内容的多样化动画作为一种多样化的媒体形式,内容的多元化也成为其发展的重要方向。

根据Smith(20XX)的调研,目前越来越多的动画作品涉及到社会问题、文化差异等议题,丰富了动画的内涵。

同时,动画在教育领域的应用也日益增多,成为了培养儿童创造力和想象力的重要工具。

这一多样化的内容创作为动画带来了广阔的发展空间,也推动了动画产业的进一步壮大。

四、动画与文化传承动画作为一种文化形式,承载了丰富的文化内涵和传统元素。

研究表明,动画作品能够有效地传递本土文化元素,弘扬民族精神。

例如,日本的动漫作品传播了日本独特的文化价值观和艺术风格,成为了日本文化软实力的重要体现。

而中国的动画作品也逐渐走向国际舞台,展示了中国文化的博大精深。

因此,动画在文化传承和弘扬方面有着重要的作用。

三维动画的毕业论文

三维动画的毕业论文

三维动画的毕业论文摘要:本文介绍了三维动画的概念、发展历程和应用领域,并围绕毕业设计项目,详细阐述了三维动画的制作流程和技术难点,包括建模、材质、动画、渲染等方面的知识,并结合实际操作进行了说明。

最后,本文总结了三维动画的优缺点,并对其应用领域和未来发展做了展望。

关键词:三维动画,制作流程,技术难点,应用领域,优缺点,未来发展一、引言三维动画是指使用三维软件或计算机绘图技术制作的动画。

随着计算机技术的不断发展和应用广泛,三维动画也在各个领域得到了越来越广泛的应用,如电影、游戏、广告等。

作为一种多媒体形式的艺术表现形式,三维动画具有极高的观赏性和综合效果,成为人们生活中不可或缺的一部分。

本文主要介绍三维动画的制作流程和技术难点,并结合毕业设计项目,阐述其应用和未来发展。

二、三维动画的概念和发展历程三维动画是指使用计算机软件制作的立体、透视、真实的动态画面。

与传统的二维动画相比,三维动画突破了平面的限制,可以展现更加真实、生动的画面效果。

三维动画的概念最早可以追溯到20世纪80年代初,当时计算机技术的发展已经为三维图像的应用提供了可能。

最初,三维动画主要应用在科学计算领域和电影工业中,如《星球大战》、《变形金刚》等影片。

随着计算机技术的快速发展,三维动画不断地应用和完善,并逐渐成为了应用领域更为广泛的一种艺术表达方式。

比较典型的应用领域包括电影、游戏、建筑和广告等多个领域。

现在,三维动画已经成为了信息技术、设计和娱乐等行业中不可或缺的一部分。

三、三维动画的制作流程三维动画的制作流程主要包括以下几个部分:1. 策划和故事板:确立动画的主题、故事情节和表现手法。

2. 角色建模:进行三维模型的设计和制作。

3. 材质设计:与角色设计相结合,确定角色、场景等物体的颜色、纹理等属性。

4. 动画制作:进行场景的搭建和角色的动作表现。

5. 渲染:将动画效果进行渲染,最终成型。

四、三维动画制作的技术难点1. 高质量建模:要使动画具有高度的真实感和自然感,一项必要的技术是进行高质量的建模工作。

三维技术动画艺术论文(共10篇)

三维技术动画艺术论文(共10篇)

三维技术动画艺术论文(共10篇)篇1:三维技术动画艺术论文三维技术动画艺术论文一、三维技术动画和新型动画形式可以说,正是得益于计算机技术,让艺术和现代动画技术有了结合的机会,是计算机技术凝聚的一种体现,充分的给予了动漫制作工以发挥想象力的孔家,制作人员可以通过自身对仿真学、图像学以及渲染材料等多方面的想法,将这些想法和思想结合起来加上一些特效最终达到一种意想不到的效果。

此外,三维动画技术还十分的便捷和灵活,在整个动画领域,是十分肯定和认可的,相对于传统的二维动画而言,三维技术可以说是一次技术革新。

从动画制作的角度来说,在制作三维动画时,需要充分地将二维动画制作的人力资源解放出来,只需要相关的技术人员对关键技术在计算机上进行操作进可以得以实现,进而有效地降低了动画制作的难度系数,为相关的动漫爱好者提供了实现梦想的舞台。

伴随着近些年计算机软件不断革新和升级,动画制作的难度系数还会不断下降,不断地朝着有利于动漫产业发展的方向前进。

此外,采取三维动画制作,能更加灵活多变的表现动画的真实效果,这一点是二维动画无法达到的。

二、三维技术的艺术表现力光影表现力。

通常来说,经过光影的变幻,加上对场景氛围的掌控,可以将场景和人物内心的情况有效的表现出来。

在过去的二维动画中,手工绘画工依然会对光影花很多的心思,但是,很难得到较为理想的效果,更不要说实现场景和人物内心情感的融合。

但是,在三维动画制作中,是完全可以共同虚拟灯光,进而达到想要的光影效果的,通过对明暗等光彩的调节,进而提升动画场景的艺术表现力。

动感和空间的表现力。

在过去的二维动画中,背景和角色在制作的过程中是完全分开进行的,最终将只做好的背景和角色进行叠加得到的,这样一来,就感觉整个背景和角色之间没有活力,非常的死板。

同时,对于一些变化较大的动作来说,就很难顺利的完成,往往给制带来诸多的困难。

但是,在三维技术当中,空间已经通过软件给予了虚拟构架,角色可以在这个空间内自由的进行运动和观看。

三维动画场景文献综述范文模板例文

三维动画场景文献综述范文模板例文

三维动画场景文献综述范文模板例文【三维动画场景文献综述】1. 引言三维动画场景作为数字媒体艺术中的重要组成部分,近年来备受关注。

本文将从多个方面对三维动画场景进行深入探讨,以帮助读者全面理解这一主题。

2. 三维动画场景的定义和概念我们需要了解三维动画场景的定义和概念。

在数字媒体艺术中,三维动画场景是指通过计算机技术构建的具有立体感和真实感的虚拟场景。

它不仅包括了场景的建模和渲染,还涉及到光影效果、特效和声音等多个方面的综合应用。

这些组成部分共同呈现出一个立体、真实的虚拟世界,为观众带来沉浸式的视听体验。

3. 三维动画场景的应用领域接下来,我们可以对三维动画场景的应用领域进行深入了解。

三维动画场景广泛应用于电影、电视、游戏、VR/AR等数字娱乐产业,以及建筑、工业设计、医学和教育等多个领域。

它不仅为故事情节的呈现提供了更加真实的场景背景,还在虚拟仿真、产品展示和教学演示等方面发挥着重要作用。

4. 三维动画场景的发展历程在深入了解三维动画场景的应用领域后,我们可以对其发展历程进行回顾性的总结。

从最早期的简单模型和渲染技术,到今天的真实感光影效果和全息投影技术,三维动画场景经历了多个阶段的发展和进步。

在不断探索和创新的过程中,三维动画场景的表现形式和技术手段也日益丰富和多样化。

5. 个人观点和理解我想分享一下我对三维动画场景的个人观点和理解。

在我看来,三维动画场景不仅是数字娱乐产业中的重要组成部分,更是数字化时代的艺术表达和创新方式。

通过不断提升技术手段和创作理念,我们可以期待三维动画场景在未来的发展中,为观众带来更加震撼和沉浸式的视听体验。

在本文中,我们对三维动画场景进行了全面评估,从定义和概念、应用领域、发展历程到个人观点和理解都有了深入的探讨。

通过对这一主题的详细分析,相信读者能对三维动画场景有全面、深刻和灵活的理解。

在撰写这篇文章时,我们采用了知识的文章格式,使用了序号标注,并在内容中多次提及了指定的主题文字。

关于3D动画的英文文献

关于3D动画的英文文献

An Interactive 3D Graphics Modeler Based on Simulated Human Immune SystemHiroaki Nishino1, Takuya Sueyoshi2, Tsuneo Kagawa3, Kouichi Utsumiya4 1, 3, 4Department of Computer Science and Intelligent Systems, Oita University, Oita, 870-1192 JapanEmail: {1hn, 3 t_kagawa, 4utsumiya}@csis.oita-u.ac.jp2Fujitsu Kyushu System Engineering Ltd., Fukuoka, 814-8589 JapanEmail: sueyoshi.takuya@Abstract—We propose an intuitive computer graphicsauthoring method based on interactive evolutionarycomputation (IEC). Our previous systems employed geneticalgorithm (GA) and mainly focused on rapid exploration ofa single optimum 3D graphics model. The proposed methodadopts a different computation strategy called immunealgorithm (IA) to ease the creation of varied 3D models evenif a user doesn’t have any specific idea of final 3D products.Because artistic work like graphics design needs a process todiversify the user’s imagery, a tool that allows the user toselect his/her preferred ones from a broad range of possibledesign solutions is particularly desired. IA enables the userto effectively explore a wealth of solutions in a huge 3Dparametric space by using its essential mechanisms such asantibody formation and self-regulating function. Weconducted an experiment to verify the effectiveness of theproposed method. The results show that the proposedmethod helps the user to easily generating wide variety of3D graphics models.Index Terms—3D computer graphics, human immunesystem, interactive evolutionary computation, geometricmodeling, genetic algorithmI.I NTRODUCTIONRapid advances in 3 dimensional computer graphics (3DCG) technology allow the public to easily create their own graphics contents by using off-the-shelf 3DCG authoring tools. However, there are some hurdles to clear before mastering the 3DCG authoring techniques such as learning 3DCG theories, becoming familiar with a specific authoring software tool, and building an aesthetic sense to create attractive 3D contents.We have been working on the development of some 3DCG authoring techniques allowing a user to intuitively acquire 3D contents production power without paying attention to any details on the theories and authoring skills [1]. We have been applied a technical framework called interactive evolutionary computation (IEC) to achieve the goal [2]. Figure 1shows an IEC-based 3DCG authoring procedure. The user simply looks at multiple graphics images produced and shown by the system, and rates each image based on his/her subjective preference. He/she gives his/her preferred images higher scores and vice versa. Then, the system creates a new set of images by evolving the rated images using a simple genetic algorithm (GA). This human-in-the-loop exploration framework consisting of the user’s rating and system’s evolution is iterated until the user finds a good result.The simple GA effectively explores a huge search space with multiple search points and quickly finds a global optimum solution (a highest peak) in the search space [3]. Such property of the simple GA enables the user to find a unique 3DCG output(a global optimum solution).It sometimes, however, prevents the user from exploring wide varieties of solutions because it always catches similar ones around the global optimum solution. The exploration of diversified solutions is a very important task in the initial design process. Therefore, a mechanism to discover not only the best solution but also other good ones is a crucial function. These quasi-optimum solutions are still good candidates for the final 3D contents to create.In this paper, we propose to apply immune algorithm Figure 1. Intuitive 3DCG authoring based on human-in-the-loop IEC framework.: very good : good : not good like crossover and mutation.(IA) to efficiently acquire diversified 3DCG solutions. There are improved GA-based search methods to find multiple good solutions by maintaining the diverseness in their searching procedures [4]. IA provides, however, a more efficient way to discover variety of solutions with smaller population size than the GA-based methods [5]. The IEC system imposes a burden on the user because it enforces him/her to rate all individuals (candidate graphics images in our system) in every iterations of the “rating and evolution” loop described above. Therefore, the IA’s efficient searching ability with the small number of individuals is an important feature to implement a comfortable operational environment by alleviating human fatigue. Whereas IA has such an advantage, it has a drawback. The original IA has many threshold parameters to control the searching function and these parameters need to be set before execution. However, it is difficult to appropriately preset the overall parameters to get the right solutions. We modified the original algorithm to fit in with the IEC framework and resolved the tuning problem by allowing the user to interactively control the algorithm at runtime. We also conducted an experiment to verify the effectiveness of the proposed IA-based 3D authoring. The results show that the proposed method helps the user to easily generating wide variety of 3D graphics models.II.R ELATED W ORKThere are many precedent trials to apply biologically-inspired methods for creating graphics objects. Dawkins has demonstrated the power of computer-simulated evolution to create the “boimorphs,” the 2D line drawings of complex structures found in the living organism [6][7]. Following his pioneering work, two representative graphics applications were presented by Sims [8][9] and Todd et al. [10].They showed a methodology to breed aesthetic graphics images based on the evolutionary computation techniques. Although their approaches were quite successful to create innovative results, they focused on the production of highly abstract artistic images. Other 3DCG authoring applications include a system for drawing animals and plants [11], a 3D CG lighting design support system [12], a GA-based seamless texture generation system [13], and a 3D graphics modeling system [14]. See the reference [2] for further detail survey. These applications are mainly targeted at finding a single best solution in a very huge search space of 3D graphics objects.They are beneficial especially for novices because these applications don’t assume any technical know-how and aesthetic sense. On the contrary, our focus is on a very early stage in graphics design. The proposed method provides a uniform strategy to widen the user’s conception by presenting diverse solutions to the user. Therefore, our approach aims at providing a way to diversify the user’s idea before shaping a final solution, whereas all of the former systems described above focus on converging the user’s imagery toward the final solution. As a result, most precedent systems applied canonical GA or GP (genetic programming) without any mechanisms to preserve searching diversity.We applied the immune algorithm (IA) as an evolutionary computing engine for generating a broad range of 3D graphics objects. IA can be classified into a type of Artificial Immune Optimization (AIO) method [15] and has been proven to be a useful computational model for multi-objective optimization problems. IA is actually similar to GA because some IA operations can be implemented by GA operators such as crossover and mutation. Mori et al. proposed a GA-aided algorithm and exemplified its effectiveness by applying it to a multimodal function optimization problem [5][16]. Their method preserves to search diversified solutions by incorporating the regulatory and memory mechanisms of human immune system in the search procedure.IA can effectively search quasi-optimum solutions with smaller population size than simple GA. The IEC system requires the user to rate all candidate solutions (individuals) one by one and hence human fatigues caused by excessive operations need to be avoided [17]. Reducing the population size to a maximum extent is a crucial requirement to implement a successful IEC system.There are modified versions of the Mori’s algorithm proposed and applied to various problems such as TSP (traveling salesman problem) [18], multimodal function optimization [19], and quantum computing algorithm [20]. These existing systems require a predefined evaluation function and some threshold parameters to automatically control the IA optimization procedure. Appropriate definition of these function and variables is a crucial task for getting good solutions, but it is also a very tricky part to successfully control the IA optimization. Our proposed system improves the algorithm by adding some options to interactively control the IA operations at runtime.III.H UMAN I MMUNE S YSTEM O VERVIEWFigure 2 illustrates a human immune system overview. Two intrinsic mechanisms such as antibody formation and self-regulating function characterize the human immune system. The antibody formation is to produce and propagate antibodies that can effectively get rid of any unknown antigens. When the antibody-producing cell, a type of B-cell, detects an intruding antigen, it accelerates the antibody production by iterating gene recombination. The helper cell stimulates B-cell production for efficient antibody formation. Once the effective antibodies that can eliminate the detected antigen are produced, the memory cell memorizes a part of the produced antibodies. This memory mechanism, which is referred to as “acquired immunity,” quickly attacks the memorized antigen in the future invasion. This is a very important mechanism to protect human body from catching diseases such as measles and mumps. When the antibody formation excessively produces theantibodies to beat the invading antigens, the self-regulating function is activated to inhibit further increaseof the antibodies. The suppressor cell deteriorates the B-cell production to balance the immune system. This self-regulation mechanism enables the immune system to protect the human body from countless antigens with the finite antibody cells. Simulating this function enables the system to produce diversified solutions by using a finite number of searching entities (individuals).To apply these human immune mechanisms to the IEC-based graphics authoring system, we assume that the antigens correspond to optimum or quasi-optimum solutions (3D graphics objects made by the user) and the antibodies are equal to candidate solutions (candidate 3D graphics models evolved by the system) [21].IV. I NTERACTIVE G RAPHICS A UTHORING S YSTEM We designed and developed an IEC-based 3DCGauthoring system allowing the user to intuitively create 3D graphics objects [22]. Figure 3 illustrates the overall structure and modeling procedure of the system. As shown in the figure, the system consists of two software components, the IEC browser for exploring 3D graphics models and the I(individual)-editor for manually elaborating CG parameters of a specific model. The whole modeling steps numbered as 1 through 5 in figure 3 are described below.(1) Initial 3D model generationThe system firstly needs an initial 3D model to activate the IEC-guided authoring. The user has the following three options to prepare the initial model:- capture a real object’s shape by using a 3D scanner (a vase example in figure 3),- make it by using the freehand sketch modeler [23], or - retrieve and download it on the Internet. (2) Gene codingThe initial model needs to be coded as a gene. Figure 4 shows the structure of a chromosome that represents a 3D model created and evolved in the system. A chromosome holds 132 graphics parameters in total. Each graphics parameter is encoded as an 8 bits long gene (an integer ranging from 0 to 255) according to the following equation:.255minmax min ×−−=G G G G g i i ii i(1≦i ≦132) (1)where G i and g i are the i -th graphics parameter and its corresponding gene, respectively. The G i max and G i min are the maximum and minimum values of the parameter G i . The total length of a chromosome is 132 bytes.Manually elaborate a 3D modelby using I-editorPerform IA-based 3DCG authoring by using IEC browser clickFigure 2. Human immune system overview.Figure 3. Overall structure and modeling procedure of IEC-guided 3DCG authoring system.helper cellsuppressor cell B-cellmemoryantibody-The chromosome mainly divided into two sections, FFD (free form deformation) and RND (rendering) sections as shown in figure 4. The FFD section governs the 3D model’s geometrical shape. FFD is a modeling method originally proposed by Sederberg et al. [24]. FFD provides a common way to deform a 3D polygonal model. As shown in the upper left part in figure 4, it wraps the target 3D model with a simplified control mesh. When the mesh shape is changed by moving its nodes’ positions, the wrapped 3D object is deformed according to the modified mesh shape. The object can be deformed globally (global FFD) or locally (local FFD) as shown in figure 4. The system supports a control mesh consisting of 27 nodes (3x3x3 mesh) to evolve the model shape. All 27 nodes’ positions are encoded as genes (a group of genes labeled as “control mesh” in figure 4) to deform the mesh via the IA operations. The system supports additional deformation functions such as tapering and twisting operations as shown in figure 4 to provide a clay modeling effect [25].The RND section dictates the physical appearance of the 3D model as shown in the upper right part in figure 4. This section encodes information such as light source, object’s surface material, and color. As shown in the figure, the system supports four types of light sources (direction, spot, ambient, and point lights) with a set of parameters to prescribe various rendering effects such as reflection of light, shading, specular and diffusion surfaces, and object’s and background colors. (3) Browser activation and initial model readingThe user invokes the IEC browser and reads the initial model. The user performs the 3D graphics authoring task by using a set of GUI tools supported by the IEC browser as shown in figure 5. There are several GUI buttons arranged at the bottom of the screen to control the authoring task. When the user pushes the “read” button, the browser inquires a file name to read. Next, he/she specifies the file name of the initial model and executes the reading. Then, all sixteen sub-windows in the IEC browser display an identical image of the read initial model. The IEC browser can read and write 3D data files in .obj format, a commonly used 3D file format supported by Java3D library.(4) IA-based 3DCG authoringThis is a main stage for creating various 3D models by using the proposed IA-based 3DCG authoring method. The user can simultaneously browse all candidate model images in a screen and rate each model with his/her subjective preference on a scale of 1 to 5 (the worst to the best scores correspond to 1 to 5). He/she specifies each model’s score as an affinity value (as described in section V) by using the rating button placed at the bottom of each sub-window as shown in figure 5. Then, the scored 3D models are evolved by using the IA algorithm expounded in section V. The system iterates this “rating and evolution” processes until he/she gets the enough variety of 3D models.As the evolution progresses, a part in the chromosome such as the object’s shape or rendering effects might be well converged and they may need to be protected from further modifications. Consequently, the IEC browser supports a function to lock and unlock each gene. It can preserve a well-evolved part of the 3D model by excluding the locked parts in chromosome from the IA operations. The user controls the lock/unlock function by using the GUI menus arranged on the right side of the IEC browser as shown in figure 5. There are two separate menus for locking/unlocking the modeling and rendering parameters, and the setup menu to configure the system parameters such as the crossover and mutation rates anddefault shape global FFDlocal FFD taperingtwisting sourceRendering (RND) operations to representFree Form Deformation (FFD) with clay modeling options to Figure 4. Structure of a chromosome to represent a 3D model evolved in the system .the crossover scheme to utilize as described in section V. The user switches the menus by clicking tags on top of the menus.As shown in figure 3, the IEC browser consists of two software components, the IA engine to perform the IA operations and the graphics engine to manage the graphics rendering and user interactions through the GUI tools. (5) Manual elaboration of a 3D modelThe I-editor, as shown in figure 3, provides a fine-tuning option to manually elaborate the graphics parameters of a candidate 3D model. The user clicks a specific model’s sub-window in the IEC browser to select a model for manual editing. Then, he/she pushes the “edit” button as shown in figure 5 to activate the I-editor. The user can modify any parameters controlling the selected model’s geometrical shape, deformation pattern, surface materials, lighting effects, and colors. The model image in the I-editor is immediately updated when the user modifies any parameter values. Therefore, he/she easily notices the effects of the changes and perceives his/her preferred parameter settings. After the manual edit, the model can be brought back to the IEC browser for further evolutions.Both of the IEC browser and the I-editor are written in Java with Java 3D library. They are downloadable on the Internet and usable under multiple operating systems.V.I NTERACTIVELY C ONTROLLED I MMUNE A LGORITHMFOR 3DCG A UTHORINGAs described in section II, the traditional IA-based optimization systems require a predefined evaluation function to automatically calculate the affinity (fitness) values of antibodies. They also need some preset threshold parameters to timely accelerate or suppress the antibody formation mechanism. Appropriate definition of the function and threshold values is a crucial problem to successfully acquire multiple good solutions. The tuning of these values, however, is a tricky task and makes IA a difficult optimization framework to use. We resolve the problem by changing the original IA to the interactively controllable algorithm. It can accelerate or suppress the antibody formation at runtime. The flowchart in figure 6 elaborates the proposed IA algorithm. The shaded steps such as processes (b), (c), and (h) in the flowchart encourage the user to interactively control the processes. The explanation of each process (a through h) in the flowchart follows:(a) Creation of an initial generationFirstly, IA creates an initial generation of antibodies by randomly calculating all parameter values encoded in the initial model’s chromosome as described in section IV. The user pushes the “initialize” button placed at the bottom of the IEC browser (as shown in figure 5) to initialize the model. The randomization of the initial model generates a set of 3D objects with various shapes and physical appearances. If there are 3D models kept as memory cells in the SMC-DB (suppressor and memory cell database), the system selects some cells to compose the initial generation. Because the SMC-DB keeps optimum solutions (good 3D models) discovered in the past trials in process (g), IA reuses such previously found solutions as good candidates to start a new trial.The modeling starts with an initial generation of 3D models generated by randomization and selected from the SMC-DB.Setup menufor configuringsystem parameterssuch as crossover andmutation ratesModeling menufor controllinglock/unlock overmodeling-relatedparametersRendering menufor controllinglock/unlock overrendering-relatedparametersmenus GUI buttonsrating buttonEvolution button to activateevolutionary processingbutton to activate I-editor for aspecific modelDefault button to recycle browserand return to the initial state:Undo button to undo onegeneration:Clamp button to prevent a specificmodel from being evolvedFigure 5. IEC browser interface with its GUI tools.(b) Judgment on convergenceThe user specifies whether he/she finds an optimum solution, a 3D model (an antibody) that coincides with his/her imagery, in the current generation. He/she picks the found solution when exists and proceed to process (g), otherwise continues to process (c) for executing further simulated evolutions.(c) Rating of antibodiesThe user rates sixteen 3D models (antibodies) in the current generation with his/her subjective preference on a scale of 1 to 5as described in section IV. Each antibody’s rate corresponds to an affinity representing its degree of similarity with the antigen (a target 3D model to create). The highly rated antibodies, therefore, are similar to the antigen and have high expectations to survive in the future generations. The degree of similarity between the antigen and the antibody v is defined as follows: ax v= Affinity v. (1 ≦Affinity v≦5) (2) where Affinity v is an integer value. The affinity is the rate assigned by the user. The value is 5 if the antibody v is the most similar with the antigen in the current generation, or 1 for the least similar one.(d) Execution of crossover and mutationThis process executes crossover and mutation operations used in the normal GA to produce new antibodies. The system selects a pair of antibodies as parents and performs a crossover operation on them to produce a new pair of antibodies (children). Because each antibody’s affinity given by the user in process (c) is used as an expectation for the selection, the highly rated antibodies have higher probability to be chosen as the parents. This process also induces a mutation of gene to preserve a diversity of antibodies.(e) Suppression of antibodiesAfter new antibodies (children) are produced by the crossover and mutation, this process suppresses all child antibodies that are similar to the previously found optimum solutions. The purpose of the suppression is to keep the evolving antibodies away from search fields near the already acquired solutions. This step prevents the system from redundantly producing the 3D models similar to the already found solutions in the previous search. Accordingly, it allows the user to efficiently explore other unknown solutions (3D models) in the search space. The previously found solutions are kept as the suppressor cells in the SMC-DB in process (g). The suppression mechanism calculates the degree of similarity (affinity) between each child antibody produced in process (d) and all the suppressor cells, and then suppresses all children whose affinities are higher than the threshold value. This threshold is the only predefined value in our algorithm. The affinity between the suppressor cell s and the antibody v is defined as follows:Pp=1Pay v,s1=( g v p g s p)2Σ(3)where P is a population size, g v and g s are genes of the antibody and the suppressor cell, respectively. The g v and g s are the same graphics parameters and they are normalized as real numbers ranging between 0 and 1. Accordingly, ay v,s becomes 1, a maximal value, when the chromosome of the antibody is identical to the suppressor cell’s.(f) Creation of a new generationThis process produces additional antibodies by randomly setting the parameters if there are suppressed ones in process (e). The processes from (d) to (f) simulate the antibody formation with guaranteeing the exploration of a new solution (antibody) from undiscovered search fields.(g) Memorization of an optimum solutionThis process memorizes the discovered optimum solution as a memory cell in the SMC-DB. The stored solution is reused as an effective antibody to form the initial generation in process (a). Because the SMC-DB can only store a limited number of memory cells, a replacement algorithm is activated when a cell pool in the SMC-DB fills. It calculates the affinity between the found solution (antibody) and all the memorized cells by using equation 3. Then, it replaces the most similar memory cell by the newly found solution.The discovered solution is also memorized as a suppressor cell in the SMC-DB. It is used to suppress the evolving antibodies that are similar to the found solution in process (e).Figure 6. Flowchart of interactive IA.(h) Judgment on completionThe user indicates to finish the IA-guided exploration if he/she gets enough variety of the 3DCG models.In the original IA, threshold parameters to automatically judge the conditions need to be set for processes (b), (e) and (h). Additionally, an evaluation function to calculate affinity values for all antibodies needs to be defined for process (c). Appropriate setting of these parameters and the evaluation function has heavy influences on the search results and makes the original IA a difficult optimization method to customize. In our proposed algorithm, these judgments and calculations except for process (e) can be treated interactively at runtime. The user can intuitively make decisions in these processes by looking at visualized 3D models in the IEC browser and selecting his/her preferred ones.VI. E VALUATION E XPERIMENT A. Task DescriptionWe conducted an experiment to verify the effectiveness of the proposed IA-based 3DCG authoring method. To examine how it can intuitively support the generation of various 3D models, we assigned a creative design task motif. We prepared a “tokonoma” image, an alcove in a traditional Japanese room where art or flowers are displayed, as shown in figure 7(a). Then, we asked subjects to create various 3D vase models that fit neatly into the image as shown in figure 7(b). We employed twenty six subjects and let them to create as many vase models as possible within fifteen minutes. To evaluate the proposed method from the perspective of its ability for producing diversified solutions, we compare it with the traditional GA-based modeling. The GA modeler simply implements a basic algorithm to find an optimum solution and has no function to preserve the diversity of solutions during the search. We request the subjects to create asmany different models in shapes and colors as they canby using both modelers.Figure 8 is a screen snapshot showing the operational environment of the experiment. The user interface of both modelers (IA and GA modelers) is identical as shown in the figure to provide a consistent 3D modeling environment. In addition to the IEC browser and I-editor to perform the task, the subjects also use a photo viewer to draw the “tokonoma” motif image with a superimposed 3D vase model being evolved as shown in figure 8. The subjects can easily find good models in the current generation to suit with the motif image by using the photo viewer.B. Experimental Procedure and ConditionIn the beginning of the experiment, we briefly explained the subjects about how to use the system andgave them a few minutes to try and become familiar withthe tools. Then, we divide the subjects into two groups,the group A and B, as shown in table I. The subjects inthe group A firstly perform the modeling task by using the IA modeler and then continue the task by using the GA modeler. The subjects in the group B are enforced to perform the modeling tasks in reverse order to minimize the order effect between the IA and GA methods. After the subjects completed both tasks, we asked them to compare and rate both methods in five ranks according to the evaluation criteria as shown in figure 9 from the following two viewpoints:(1) Diversity of the models to indicate which method is better to create a variety set of 3D models, and(2) Satisfaction level to specify which method is better to get a satisfactory result in visual quality. All modeling tasks are performed under the following conditions: - the population size (number of evolved 3D models ineach generation) is 16, - the crossover rate is 90%, (a) (b)Motif images of “Tokonoma,” an alcove in a traditional Japanese room where art or flowers are displayed, used in the experiment. (a) is an original image, and (b) is an image with superimposed 3D vase model created in the experiment.Figure 7. Motif images of experiment.Figure 8. Operational environment for experiment.to superimpose a specific 3D model on themotif imagefor IA-and GA-guided 3D authoring。

三维动画毕业论文经典范文【精选】

三维动画毕业论文经典范文【精选】

三维动画毕业论文经典范文来源:艺术院校联盟 作者:理想 时间:2009-01-15 标签Tag : 毕业论文 三维动画 三维 点击:15851图片1又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。

三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。

由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。

在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。

三维动画可以治。

三党支为单位念,照党党志和党誓流心式,定期织集中,月底一党集中习部方向”、持根本旨,于题中习不少于天 (课要求,党组子员到员讲党,教师专学学列讲格党员”习话做合学教育(以“学章系讲话做印发〈于员中展学0〕号合我局际,现做”学教全贯落十八大三三实育、创先争进步坚以率,“胜用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点:能够完成实拍不能完成的镜头制作不受天气季节等因素影响对制作人员的技术要求较高可修改性较强,质量要求更易受到控制实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成能够对所表现的产品起到美化作用画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的1好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。

三维动画的视听语言运用毕业论文文献综述

三维动画的视听语言运用毕业论文文献综述

三维动画的视听语言运用毕业论文文献综述毕业论文文献综述系别:年级专业:姓名:学号:题目名称:三维动画的视听语言运用指导老师评语:该生在参考关于三维动画视听语言应用的文献时,大量收集资料,并筛选出与选题相关的不少于10篇的文献价值最高的文献,外文文献不少于2篇,在所有参考文献中,近三年文献不少于3篇,参考文献均在原文中标注,格式、字体符合学校要求。

指导教师签名:年月日三维动画的视听语言运用文献综述【内容摘要】:本论文的实际作用是通过研究三维动画视听语言在影视的影评、人们的影视审美能力以及现实生活中的经济作用,展现其存在的重要性以及视听语言在中国的现状和其可预见的发展,同时呼吁时代的人们能够提高对视听语言的重视程度,能够把视听语言作为一种普遍知识来认真学习,教育方面能够加强对视听语言这一科目的教学工作。

通过一些网站查找相关资料,图书馆文献,维普期刊网以及中国知网等查找相关文献,并进行市场调研。

同时,本文从中国目前的发展动画视听语言的现状分析,辩证地去展现视听语言在各个领域的运用,展现视听语言在发展中国的地位的重要性现状和可预见的市场,同时向更多人展示动画视听语言的重要性,希望教育上可以重视视听语言这一门课程,同时可以将视听语言作为一种普遍知识来深入到社会人群并提倡大家学习,从而达到加强视听语言教学课程的目的。

【关键词】:视听语言、运用、文化影响、实用工具、发展导言随着经济科学的迅猛发展,动画形式发生了巨大变化,三维使动画的空间更加真实可靠,三维动画的出现让动画的制作过程出现颠覆性的变化,与此同时三维动画也有着独特的视听语言运用[7]。

本论文通过研究三维动画视听语言运用的介绍,以及其在人类文化、影视艺术、现实生活各个领域的经济作用展现其不可或缺的重要性,同时,阐述其存在的重要性以及视听语言在中国的现状和其可预见的发展,来呼吁时代的人们能够提高对视听语言的重视程度,能够把视听语言作为一种普遍知识来认真学习,教育方面能够加强对视听语言这一科目的教学工作。

三维动画综述报告资料

三维动画综述报告资料

Real-Time Human Pose and Shape Estimation for Virtual Try-On Using a Single Commodity Depth Camera使用单目深度相机进行虚拟试穿的实时人体姿态与形状模拟1.摘要我们展示的这个系统可以给用户虚拟试穿衣服,该系统使用深度照相机捕获用户得到3D模型。

该系统基于实时模板的方法从而达到将用户的姿态和形体变化合理的结合。

接下来将得到的结果用来驱动现实衣服仿真,即将合成的衣服覆盖到输入的图像上。

我们面对的主要挑战是解决数据丢失和处理模糊的效果,问题出现的来源主要是单目设置的效果,因为该设置只捕捉到不到人体一半的图像。

我们的解决方案是在姿态跟踪时自动将形体变化和和异常的约束合并。

最后我们用几个实例展示了该系统的效果。

关键词—人体姿态仿真,人体形态建模,虚拟试衣,深度传感器2.概论深度摄像机如微软公司的Kinect,在学术与工业领域已经名声大噪。

由于可以捕获三维的动态场景,大量的研究人员和开发者正在准备研究新的应用,涉及的领域从电子产品到娱乐,健康医疗以及机器人学。

我们展示了深度摄像机怎样用来提高虚拟试穿系统的真实性,该系统可以让用户在一个虚拟的系统里面穿上不同的衣服。

由于具有巨大的商业潜力,虚拟试穿的概念之前早已被研究过。

其主要的理念在于跟踪用户的二位或者三维动作,从而将其与覆盖到用户图像合成[52, 43, 14]。

由于人体动作的复杂性以及试衣仿真的计算成本,不同的系统有不同的优缺点。

一些处理过的虚拟试衣如纹理化,过度简化了用户与衣服的交互。

而一些需要预处理的图片,要么过度粗糙或者难以匹配用户动作与形状的。

理想的虚拟试衣系统应该可以真实以及有效的对虚拟试衣进行仿真,并且可以及时的对用户的姿态形体做出检测。

这点对用户尤为关键,因为可以让他们知道不同的衣服试穿上去是怎样的效果,从而可以提高他们对这种系统的接受程度。

不幸的是,至今还没有系统满足这些条件。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、前言部分动画及三维动画技术简介动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果[12]。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其它相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地[12]。

其中三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。

当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。

当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件[3]。

好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。

三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。

综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。

可以想像,先用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。

甚至还可以用演员的表演驱动动物的模型,拍摄真正的动物王国故事。

利用表演动画技术还可以实现网上或电视中的虚拟主持人[3]。

三维动画技术比较用于计算机三维动画制作的软件和工具目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能以及各动画编程语言工具的特点。

虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

其中Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。

利用Java 3D提供的API,可以编写出基于网页的三维动画、各种计算机辅助教学软件和三维游戏等等。

利用Java 3D编写的程序,只需要编程人员调用这些API进行编程,而客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。

[1]它的这种体系结构既可以使其开发的程序“到处运行”,又使其能充分利用系统的三维特性。

就因为JAVA 3D拥有如此的强大的三维能力,使得它在网络世界,特别是在游戏中能大展姿彩[1]。

与JAVA3D一样OPENGL也具有跨平台特性,许多人利用OPENGL编写三维应用程序,不过对于一个非计算机专业的人员来说,利用OPENGL编写出复杂的三维应用程序是比较困难的,且不说C/C++语言和java的掌握需要花费大量时间精力,当我们需要处理复杂问题的时候,我们不得不自己完成大量非常繁琐的工作。

[7]当然,对于编程高手来说,OPENGL是他们发挥才能的非常好的工具。

另外,以此开发出的图形要在网络上展示,必须先生成图像,然后将图形一帧一帧地传输过去,效果不佳,是一个瓶颈[7]。

另有VRML2.0技术(VRML97)自1997年12月正式成为国际标准之后,在网络上得到了广泛的应用,编写VRML程序非常简单(VRML语言可以说比BASIC、JAVASCRIPT 等语言还要简单),同时可以编写三维动画片、三维游戏、用于计算机辅助教学,因而其应用前景非常广阔尤其适合在中国推广应用。

不过由于VRML语言功能目前还不是很强(如目前没有形体之间的碰撞检查功能),与JAVA语言等其它高级语言的连接较难掌握,因而失去了一些计算机高手的宠爱。

[7]DIRECT3D是Microsoft公司推出的三维图形编程API,它主要应用于三维游戏的编程,目前相关的学习资料难于获得,由于它一般需要VC等编程工具进行编程,需要编程人员具有较高的C++等高级语言的编程功底,因而难以普及[1]。

而JAVA3D是建立在JAVA2(JAVA1.2)基础之上的,JAVA语言的简单性使JAVA3D 的推广有了可能。

OPENGL和JAVA3D之间的比较可以看成汇编语言与C语言之间的比较,一个是低级的,一个是高级的(也许这样比较不太恰当)。

JAVA3D给我们编写三维应用程序提供了一个非常完善的API。

它的低级API是依赖于现有的三维图形系统的,如Direct 3D、OpenGL、QuickDraw3D和XGL等,从高层次为开发者提供对三维实体的创建、操纵和着色,使开发工作变得极为简单[3]。

它可以帮助我们:1.生成简单或复杂的形体(也可以直接调用现有的三维形体)2.使形体具有颜色、透明效果、贴图。

3. 可以在三维环境中生成灯光、移动灯光。

4. 可以具有行为(Behavior)的处理判断能力(键盘、鼠标、定时等)5. 可以生成雾、背景、声音等。

6. 可以使形体变形、移动、生成三维动画。

7. 可以编写非常复杂的应用程序,用于各种领域如VR。

8.可以与Internet集成,将三维场景很好地展现在网页上,并通过编程实现良好的交互性。

二、主题部分JAVA3D的历史现状及发展方向JAVA3D技术为SUN公司继JAVA火爆成功后,于1997年推出的面向Internet的交互式三维图形应用编程接口(API),至今已有了1.3-1.6等多个更新版本,可用在三维动画、三维游戏、机械CAD等领域。

[9]可以用来编写三维形体,但和 VRML不同,JAVA3D没有基本形体,不过我们可以利用JAVA3D所带的UTILITY生成一些基本形体如立方体、球、圆锥等,我们也可以直接调用一些软件如ALIAS、LIGHTWARE、3DMAX 生成的形体,也可以直接调用VRML2.0生成的形体。

可以和VRML一样,使形体带有颜色、贴图。

产生形体的运动、变化,动态地改变观测点的位置及视角。

它还具有交互作用,如点击形体时会使程序发出一个信号从而产生一定的变化。

[5]可以充分利用JAVA语言的强大功能,编写出复杂的三维应用程序。

JAVA3D具有VRML所没有的形体碰撞检查功能。

作为一个高级的三维图形编程API,JAVA3D给我们带来了极大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能[7]。

Java3DAPI还可用来开发三维图形和开发基于Web的3D应用程序(applet)的编程接口.目前用于开发三维图形软件的3DAPI(OpenGL、Direct3D)都是基于摄像机模型的思想,即通过调整摄像机的参数来控制场景中的显示对象,而Java3D则提出了一种新的基于视平台的视模型和输入设备模型的技术实现方案,即通过改变视平台的位置、方向来浏览整个虚拟场景[7]。

它不仅提供了建造和操作三维几何物体的高层构造函数,而且利用这些构造函数还可以建造复杂程度各异的虚拟场景,这些虚拟场景大到宇宙天体,小到微观粒子.Java3D同时也是JavaMediaAPIs中的一部分,可广泛地应用于各种平台,而且用Java3DAPI开发的应用程序和基于Web的3D小应用程序(applet),还可以访问整个Java类,且可以与Internet很好地集成,即如果在浏览器中安装了Java3D的浏览插件,在网上也可浏览Java3D所创建的虚拟场景[1]。

Java3DAPI还汲取了已有图形APIs的优点,即Java3D的底层图形构造函数不仅综合了底层APIs(Direcrt3D、OpenGL)最好的绘制思想,而且它的高层图形绘制还综合了基于场景图的思想,同时,它又引入了一些通用的图形环境所未考虑的新概念(如3D立体声),这样将有助于提高用户在虚拟场景的沉浸感[1]。

本文将着重介绍Java3D针对VR应用所提出的基于视模型和输入设备模型的新思想,在此基础上又讨论了如何利用Java3D来开发VR应用程序及其实现方法,并设计实现了一个应用实例。

研究问题评述1.VR与JAVA3DAPI适于VR应用开发的Java3DAPI众所周知,开发VR应用程序是一件很繁琐的工作,其开发人员必须编写应用程序可能遇到的各种输入和显示设备的接口程序,或者依赖专为VR应用开发而设计的应用程序编程接口(API),且典型的VR应用必须跟踪用户的头部位置和方向,以生成与头部位置方向相一致的虚拟场景图[7]。

另外,还需要先跟踪身体的其它部位(手、臂或腿部),然后通过身体各部位在虚拟场景中的虚拟视点与场景中的对象进行交互,而应用程序也必须具有能够利用跟踪输入设备在视点内放置物体,并标明其在生成的三维图象中的位置和方向的功能[7]。

同时,面向VR的应用程序开发接口(API)必须能支持3D图形生成、处理跟踪器的输入,并能将跟踪信息反馈到图形绘制中。

Java3DAPI可自动将头部跟踪器的输入集成到图形生成中,并具有通过访问其它跟踪器信息来控制其它特征的功能,但它是通过一种新的视模型(viewmodel)技术来实现的.该视模型是将用户真实的物质环境与计算机生成的虚拟环境相互独立,并建立它们之间的通信桥梁.该API也明确定义了用来探测Java3D物体六自由度(6DOF)传感器的返回值,并将其应用于显示场景图中[1]。

总之,这种新的视模型和输入设备模型可以很方便地将交互式的3D图形应用程序转化为VR应用程序。

2.Java3D视模型2.1新的视模型概念(viewmodel)基于摄像机的视模型是模仿虚拟环境中的摄像机,而不是虚拟环境中人的“替身”,而且它是通过控制摄像机与视点的相关参数来控制所显示的场景,但这种方法,在用户物质环境确定某些视参数的系统中是不合理的,例如在头盔显示器(HMD)系统中,HMD的光学性能就直接确定了应用程序所显示的视域[6]。

由于不同的HMD有不同的光学特性,因此如果允许终端用户随意改变光学参数显然是不合理的.这里视参数的值将随终端用户物质环境的不同而不同,而影响视参数的主要因素有显示器大小、显示器的位置(戴在头上,还是放在桌子上)、三维空间中用户的头部位置、头盔显示器的实际显示视域、每英寸的显示象素等[6]。

由于Java3D的视模型直接提供了头部跟踪的功能,因而使用户产生了真实存在于虚拟环境中的错觉.Java3D不仅提出了新的基于视平台的视模型概念,同时将其推广到包括显示设备和6DOF外围输入设备(如头部跟踪器等)的接口支持中,而且新的视模型继承了Java 的“writeonce,vieweverywhere”本质.这意味着由Java3D视模型开发的应用程序或applet可广泛地应用于各种显示环境。

相关文档
最新文档