3dmax常用命令

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(完整版)3Dmax常用命令

(完整版)3Dmax常用命令

主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。

CTRL+NAdaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母)Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)Align(对齐)ALT+ANormal Align(法线对齐)ALT+NPlace Highlight(放置高光)CTRL+HSpacing Tool(间距工具)SHIFT+IAngle Snap Toggle(角度捕捉开关)ASnap Percent Toggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+PSnap Toggle(捕捉开关)SSnaps Cycle(循环捕捉)ALT+SAnimate Mode ToggleAuto Key Toggle (自动添加关键帧动画模式开关)NGo to End Frame(到结束帧)ENDGo to Start Frame(到开始帧)HOMEBackup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧).Set Key Mode(设置关键帧模式)'Set Key(设置关键帧)KPlay Animation(播放动画)/Sound Toggle(声音开关)\Background Lock Toggle(背景锁定开关)ALT+CTRL+BBottom View(底视图)BCamera View(摄影机视图)CFront View(前视图)FLeft View(左视图)LDisable Viewport(非活动视图)DIsometric User View(用户视图)UPerspective User View(透视图)PTop View(顶视图)TSpot/Directional Light View(聚光灯/平行光灯视图)SHIFT+4Delete Objects(删除物体)DELETEOpen File(打开文件)CTRL+O(字母)New Scene(新建场景)CTRL+NSave File(存储文件)CTRL+SHold(暂存)ALT+CTRL+HFetch(恢复至最后一次暂存状态)ALT+CTRL+FExpert Mode(专家模式)CTRL+XUndo Scene Operation(撤消场景操作)CTRL+ZRedo Scene Operation(重做场景操作)CTRL+YSmart Select(选择模式)Q 注:当选择按钮被激活后再按Q键为循环选择Fence Selection Region(围栏式选择区域)方式。

(完整版)3DMAX常用快捷键命令大全

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3DMAX常用快捷键命令大全主界面显示降级适配(开关)【O】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式(开关) 【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体【DEL】当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗一、主用户界面快捷键主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。

3dmax快捷键组(3dmax快捷键组合)

3dmax快捷键组(3dmax快捷键组合)

3dmax快捷键组(3dmax快捷键组合)1. 3dmax快捷键组合1. 常用快捷键:2. 【鼠标中键】:平移运动。

3. 【Alt+鼠标中键】:旋转视图。

4. 【Alt+ctrl+鼠标中键】:视图的放大缩小。

5. 【Ctrl+z】:恢复上一步。

6. 【Ctrl+y】:重复上一步。

7. 【Ctrl+a】:全选。

8. 【Ctrl+I】:反选。

9. 【G】:网格切换。

10. 【F】:前视图。

11. 【T】:顶视图。

12. 【L】:左视图。

13. 【B】:底视图。

14. 【Alt+W】:最大化显示视图。

15.【Ctrl+C】:将摄相机适配到视图。

16. 【Alt+Q】:将当前选择的物体隔离并最大化显示在视图上,其它物体暂时消失显示。

17.【C】:将所选的视图转换为摄相机视图。

18. 【w】:位移。

19. 【e】:旋转。

20. 【r】:放缩。

2. 3dmax快捷键成组原因是显卡驱动有问题(正常的电脑设置可以排除)。

最大的原因就是加载了其他版本的快捷键系统,可以选择菜单自定义里面的重置命令就可以。

可以在成组之前,把他们都塌陷一下,然后再顺手点一下“断开当前选择链接”大部分情况下就应该没问题了当然在MAX里的各种操作都强烈推荐在座标原点附近操作,有时从别的软件导进来的线和模型都会在无穷远的地方,这个时候对他们操作,会出现各种奇怪的问题。

3. 3dmax中组合键快捷键max2022快捷键的设置方法:在菜单栏中找到“自定义自定义用户界面”,在弹出的对话框中选择“键盘”选项卡来进行快捷键的自定义设置。

2、热键:使用键盘上的三个任意热键或组合+字母来设置该命令的快捷键;指定到:确定或者是告诉你你设置的快捷键被占用提示;指定:就是确定左边的命令使用你设置的快捷键;移除:移除默认的/设置的快捷键4. 3dmax快捷键大全1.3dmax主界面常用的快捷键有:显示降级适配的开关O、角度捕捉A、动画模式N等。

2.常用单键快捷键的有:B切换底视图、C切换摄像机视图、D封闭视窗等。

3DMAX快捷键大全

3DMAX快捷键大全

3DMAX快捷键大全A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图3dMAX快捷键大全3dMAX快捷键大全A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环3dMAX快捷键大全3dMAX快捷键大全A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图3dMAX快捷键大全3dMAX快捷键大全A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染3dMAX快捷键大全3dMAX快捷键大全A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗3dMAX快捷键大全3dMAX快捷键大全A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。

3DMAX操作命令中英文互译

3DMAX操作命令中英文互译
五、 Edit Mesh修改器面板:
Modifier stack/Sub-Object 修饰器堆栈/子物体层级
Vertex/Edge/Face/PolyGon/Element 节点/边/三角面/面/子物体
Ignore Backfacing 乎略背面
Soft Selection/Edit Geometry 软选择/编辑模型参数
Import/Export 导入/导出
Archive/Properties/Summary Information/View File 压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件
Edit 编辑菜单
Undo/Redo/Hold/Fetch 撤消/重复/暂存盘/调入
Delete/Clone 删除/克隆(复制)
Viewport Clipping 视图裁剪
Texture Correction 显示纹理连接
Disable View 取消视图刷新
Undo View Zoom Extents 撤消视调整
八、 照相机、灯光类:
Target comera/Free Comera 目标相机/自由相机
Lens/Fov/Stock Lenses/Type 镜头大小/镜头视角/标准镜头/类型
View/Selected/Region
/Crop/Blowup/BoxSelected 渲染当前视图/选择的/框选的区域/
裁剪/放大/选择
三、 创建命令面板类
Geometry/standard Primitives 模型/标准预置模型
Box/Sphere/Cylinder/Torus 盒子/球体/圆柱/圆环
Effects 添加场景效果

3dmax常用命令英汉互译[优化]

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一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、V iews〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to V iew〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉V olume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉V ertex Paint〈顶点着色编辑器〉V ertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。

3DMAX常用命令

3DMAX常用命令
而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。
Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。
Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不
可以进行照明。
Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以
3ds mas常用参数:
编辑网格修改器Edit Mesh修改器
一:主要用于编辑三维网格物体。特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作
二:Edit Mesh的结构
1 Vertex点层级
2 Edge:物体边层级
3 Face:三角面层级
4 Polygon:多边形、四边形面层级
5 Elemnet:元素层级、就是所有连续的表明
Fillet倒角参数
二。常用扩展体
1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)
2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成
三。Boolean三维物体的步尔运算
2:进入材质库,按save保存当前材质
三:材质的基本参数:
Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。
Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。
Specular:高光色,物体全反射的色彩
Specular Level:高光强度。一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。
Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:

(完整版)CADor3Dmax常用命令及快捷键

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CAD常用命令及快捷键直线:L 构造线: XL圆:C 三维阵列: 3A弧:A 创建面域: REG矩形:REC 交集: IN圆环:DO 并集: UNI多段线:PL 差集: SU点:PO 剖切: SL图样填充:H 消隐: HI样条曲线:SPL 查询面积: AA双点射线:XL 查询数据库信息: LI/LS册除:E 测量距离: DI复制:CO或CP ab度O:%%D (a/b= 下标:^2) 镜像:MI 直径¢:%%C ( 上标:2^)阵列:AR 正负号±:%%P移动:M 创建属性定义块:A TT旋转:RO 外部参照:XR对齐:AL 世界坐标系:UCS比例缩放:SC 回到当然视图:PLAN折断:BR 着色:SHA剪切:TR 剖切:SL延伸:EX 三维动态观察器:3DO倒角:CHA 旋转二维对象创建三维体:REV圆角:F 将二维对象拉伸为维实体:EXT视窗缩放:Z 长方体:BOX视窗平移:P 球体:SPHERE图块定义:B 渲然:RR标注设置:D 恢复:OOPS插入块:I 放弃:UNDO拉伸图形:S 重做:REDO偏移:O 删除:E炸开:X 改变对像的长度:LEN单行文本: DT 即里平移:P多行文本: MT 重生成:RE文字样式: ST 命名视图:V编辑标注: ED 创建对象编组:G端点:END 定距等分:ME交点:INT 定数等分:DIV圆心:CEN 修剪: TR中点: MID 基点:FRO垂足:PER 延伸:EXT切点:TAN 绘制多线: ML3Dmax菜单中英对照New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉V olume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。

3DMax常用快捷键

3DMax常用快捷键

POLY 快捷键alt+r 环选+l 轴选+h 隐藏选择面+i 隐藏未选择面+u 全部显示+c 切割面(卡线、连点)shift+E 拉伸面(挤出面)+x 约束到边ctrl+shift+e 连线(加线)+c 分线+w 目标点焊接+b 倒角拉伸面;重复上一步操作ctrl+x 专家模式alt+6 调出主工具栏w 移动e 旋转r 缩放放样1.谁路径,谁图形2.放样挤出必须都是二维图形。

对路径有要求,路径必须只有一个起点。

3.百分比多截面放样4.搞清楚放样是由图形和路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,删除5.设置缩放关系,放样动画关键桢技术层的技术三维拼凑法:基本三维体(易)二维变三维:简单编辑(中)旋转拉伸倒角拉伸放样三维变形:poly建模面片建模网格建模(难)1:三维体代表点,二维形代表点2:三维体代表边,二维形代表段3 :三维体代表边界,二维形代表线4 :三维体带表面5 三维体代表元素所有的二维图形最本质的是点段线所有的三维体最本质的是点边边界面元素ALT+Q 孤立单另显示段数是为了细化模型学基本的3D模型:1.拼凑2.通过物体的相似性,编辑模型复合物体:(合并关系)三维体之间的运算布尔运算(体体关系)1.相加相减相交 2.在减去多个模型的时候,一定要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。

三维和二维之间的运算形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体2.拾取形后,可以运用face extrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形 3.合并、体减形、形减体二维之间的运算放样(形形关系)1.首选搞清楚谁路径和谁图形2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点)3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形)4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级)界面布局1.界面布局,快捷键。

2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型3.二维线的基本编辑方法(通过渲染得到三维物体)4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算)6.合并关系放样的用法7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面9.poly快捷键10.直线建模(一):工业模型做法11.直线建模(二):室内做法12.直线建模(三):做法13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角14.1.材质树——分析材质(快速的进入物体通道进行参数调节)2.获取材质——保存和调用材质——新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图)3.赋予材质并显示纹理4.复原材质.05.吸取材质线框:1.材质显示线框wire 2.修改器的命令:lattice(晶格变形)3.F10渲染参数里调节render 选项勾选forcewire4.编辑POL Y,选择边,提取边产生二维形,进行可渲染属性调节即可双面:1.材质勾选双面2—side 2.修改器命令:shell(壳)3.材质类型调节成double side 4.右击物体—peoperties(属性)—backface cull在白天的情况下(在白光):Ambient:背景色(环境色)和Diffuse:固有色(漫反射色)是锁定状态不是在白天(不是白光,而是有色光):Ambient和Diffuse解锁,改变Ambient为其他的主色调,Diffuse不变Specular(高光色):如果不配合Specular Level(高光强度)对物体不起作用Specular Level(高光强度):数值越大代表物体反光越强Glossiness(光泽度,高光范围):数值越大,高光范围越小,物体越光滑(曲率越大)Self—lllumination(自发光):数值调节是本身发光(0—100),勾选颜色后是靠颜色发光,其中发光强度是100Opacity(透明):数值100表示完全不透明;数值0完全透明。

3DMAX操作命令

3DMAX操作命令

DI, *DIST(距离)
LI, *LIST(显示图形数据信息)
2、绘图命令:
PO, *POINT(点)
L, *LINE(直线)
XL, *XLINE(射线)
PL, *PLINE(多段线)
ML, *MLINE(多线)
SPL, *SPLINE(样条曲线)
REN, *RENAME(重命名)
SN, *SNAP(捕捉栅格)
DS, *DSETTINGS(设置极轴追踪)
OS, *OSNAP(设置捕捉模式)
PRE, *PREVIEW(打印预览)
TO, *TOOLBAR(工具栏)
V, *VIEW(命名视图)
AA, *AREA(面积)
D, *DIMSTYLE(标注样式)
DED, *DIMEDIT(编辑标注)
DOV, *DIMOVERRIDE(替换标注系统变量)
(二)常用CTRL快捷键
【CTRL】+1 *PROPERTIES(修改特性)
【CTRL】+2 *ADCENTER(设计中心)
【CTRL】+O *OPEN(打开文件)
DCE, *DIMCENTER(中心标注)
DOR, *DIMORDINATE(点标注)
TOL, *TOLERANCE(标注形位公差)
LE, *QLEADER(快速引出标注)
DBA, *DIMBASELINE(基线标注)
DCO, *DIMCONTINUE(连续标注)
【F2】 *(文本窗口)
【F3】 *OSNAP(对象捕捉)
【F7】 *GRIP(栅格)
【F8】 *ORTHO(正交)
LA, *LAYER(图层操作)

3DMAX最常用的修改命令

3DMAX最常用的修改命令

3DMAX最常用的修改命令本章的学习要点主要是掌握几个常用的三维对象修改器的使用方法除前面所提到的命令之外,该列表栏还包括许多其他的三维修改命令,下面将叙述一些常用的编辑命令。

Bend(弯曲)命令:对于放样物体的弯曲,可以通过调节放样路径来实现。

而对非放样产生的物体或编辑后的网格体,要想产生弯曲效果,只能通过Bend(弯曲)命令来完成。

Bend修改命令可以对物体进行弯曲修改,可以任意调节弯曲的角度和方向,也可对局部进行弯曲。

选中要弯曲物体,然后单击Modify面板,在命令列表栏中选取Bend命令,通过改变其Parameters栏中的相应参数,即可实现弯曲修改。

其参数项如下图所示。

各参数作用如下:1.Angle(角度):用来控制弯曲的角度大小。

2.Direction(方向):用来改变弯曲的方向。

3.Bend Axis(弯曲轴向):设置弯曲的轴向。

4.Limits(限制):把弯曲变化限制在对象的一定范围内,由Limit Effect按钮激活。

5.Upper Limit(上限)、Lower Limit(下限):用来控制弯曲的上下限,只有在上下限之间的部分才会产生变化,从而可以产生局部弯曲效果。

T aper(锥化)命令:Taper修改命令通过放缩物体两端而产生锥形轮廓,还可以加人光滑的曲线轮廓,使物体产生光滑倒边。

选中要锥化物体,然后单击Modify面板,在命令列表栏中选取T aper命令,通过改变其Parameters栏中的相应参数,即可实现相应功能。

其参数项如下图所示。

各参数作用如下:1.Amount(量):设置导边倾斜的程度。

2.Curve(曲线):设置导边曲线的弯曲程度。

3.T aper Axis(锥化轴向):设置锥化的轴向。

4. Limits(限制):把锥化限制在一定范围内,产生局部锥化效果,由Limit Effect按钮激活。

5.Upper Limit(上限)、Lower Limit ( T限):用来锥化的范围限制,只有在上下限之间的部分才会产生变化。

3dmax常用命令英汉互译

3dmax常用命令英汉互译

3dmax常用命令英汉互译FILE(文件) EDIT(编辑)New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2 /3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。

3DMAX常用命令简介

3DMAX常用命令简介

3D MAX常用命令简介.txt第一次笑是因为遇见你,第一次哭是因为你不在,第一次笑着流泪是因为不能拥有你。

二维线编辑器edit spline (二维线编辑器)attach:将其它的二维线合并成一个deit spline: 1)vertex(点级):break:断开2)segment(样条线):divide:细分3)spline: outline:扩边vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/refine:增加节点/make firwt:改变起点**automatic:自动焊接(threshold:参数)chamter:倒角xegment(线级):trim:剪切多余的线sstart new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再创建的二维线和前一个二维线为同一个X轴:红色Y轴:绿色Z轴:蓝色****---单级命令的使用方法bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)normal:法线反转lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)**smooth:光滑**FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对方形变形**LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体BOTH=》全部显示ENCAPS=》将空洞补全**RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形自身坐标GIXMO=》控制范围CENTER=》中心点**CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)**SHAPE MERGE=》二维投影命令使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸(注意的应将实体设为原物体)**LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面)**PROTRACTOR=》测量角度**WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)OSM=》对象空间修改器PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象PATHPEFORM=》对象路径变形修改器**SYMMETRY=》专用镜象****做铁艺花架贴图步骤首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)在OUTPUT=》INVERT(反选)****EDIT MESH(多面体编辑器)CREATE=》补面(比较好用)**VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点**EDGE(边级)BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边**FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转****BOOLEAN(布尔运算)1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同一个物体当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体并且不能有重合的面存在B物体3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷4)尽量减少使用次数5)用布尔运算进行切面可以减少面****EDIT POLYREMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快****材质无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE改为MIRROR(径像)**BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)**REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射**做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 将数值改为100(暂定)**做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100**NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体材质类形**BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面METAL=》金属MUTIL-LAYER=》多层OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色STRAUSS=》暗金属**水的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(水纹)/AMT(通透性)/SIZE(水纹大小)**BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩色和黑白各一张)STANDARD(标准材质)MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**建筑材质CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器FABRIC=》GLASS-CLEAR=》布料GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧石材)MERAL=》金属METAL-BRUSHED=》磨沙金属METAL-FLAT=》雅光金属METAL-POLISHED=》抛光金属MIRROR=》镜子PAINT-FLAT=》雅光涂料PAINT-GLOSS=》光泽涂料PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸PLASTIC=》塑料STONE=》石材STONE-POLISHED=》抛光石材USER DEFINED=》自定义USER-DEFINED METAL=》自定义金属WATER=》水WOOD UNFINISHED=》不反光木纹WOOD RARNISHED=》抛光木纹。

3DS MAX常用命令快捷键

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3Dmax快捷键大全

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3Dmax快捷键大全Q键:选择W键:移动E键:旋转R键:缩放J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式)M键:材质编辑器N键:激活动画记录器(自动记录关键帧)”键:激活动画记录器(手动记录关键帧)Home键:切换到第一帧End键:切换到最后一帧空格:对被选择的物体进行锁定H键:按名称选择物体A键:激活角度捕捉开关S键:激活捕捉按钮X键:坐标手柄的显示V键:视图选择菜单Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示G键:切换视窗网格的显示O键:在旋转视图时是否以方体方式显示/键:播放动画<键:后一帧>键:前一帧C键:切换摄像机视图I键:按鼠标所在的方向进行移动T键:切换到顶视图F键:切换到主视图(前视图)L键:切换到左视图B键:切换到底视图U键:切换到用户视图P键:切换到透视图[键:放大视图]键:缩小视图数字键:1—6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键) 6键:打开PF Source粒子设置面版7键:显示场景中物体的块面8键:打开环境面版9键:打开渲染面版0键:打开烘培面版—键:缩小坐标轴(视觉效果)+键:放大坐标轴(视觉效果)Delete键:删除所选物体F1键:帮助F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示F3键:物体切换线框或实体F4键:增强显示(物体外围是否显示线框)F5键:切换到坐标轴XF6键:切换到坐标轴YF7键:切换到坐标轴ZF8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴F9键:渲染F10键:渲染输出面版F11键:脚本编写框F12键:移动的属性面版组合快捷键:Ctrl+W:调整视图(经常用来调整摄像机窗口大小)Ctrl+E:缩放物体(与R用法相同)Ctrl+R:自由查看物体Ctrl+I:反选Ctrl+O:打开文件Ctrl+P:移动视图(常用在调整摄像机视图窗口位置)Ctrl+A:全选场景中物体Ctrl+S:保存Ctrl+D:取消选择(不选择任何物体)Ctrl+F:切换选择方式(在工具栏处)Ctrl+Z:返回上一步操作Ctrl+X:专家模式Ctrl+C:在当前窗口添加摄像机Ctrl+C:在当前窗口添加摄像机Ctrl+V:复制物体(常用Shift+加鼠标左键再配合坐标轴共同完成)Ctrl+N:新建场景(与重建场景不同,它共有三种不同的方式)Shift+Q:快速渲染(在选定的视图进行渲染)Shift+I:打开环形阵列Shift+C:隐藏摄像机Shift+A:对齐(让被选择的物体对齐到鼠标点击的物体上,没有修改窗口)Shift+F:用户视图外框Shift+G:隐藏几何体Shift+L:隐藏灯光Shift+P:隐藏粒子系统Shift+W:隐藏空间扭曲物体Shift+H:隐藏辅助物体Shift+Z:返回移动过的视图Alt+Q:单独编辑所选物体(只显示被选择的物体显示,并弹出一个对话框,要退出就点对话框上的X)Alt+W:最大化显示所选窗口Alt+A:对齐(有修改窗口)Alt+Z:放大或缩小视窗Alt+X:物体以半透明方式显示(只有被选择的物体才可以进行透明显示)Alt+B:打开环境贴图对话框(与Environment有区别)Alt+N:调整法线Alt+鼠标中键:自由旋转视图窗口按住鼠标中键不动可以上下左右移动视图和放大缩小视图Ctrl+Alt+H暂存Ctrl+Alt+。

3DMAX常用命令简介

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3DMAX常⽤命令简介3D MAX常⽤命令简介.txt第⼀次笑是因为遇见你,第⼀次哭是因为你不在,第⼀次笑着流泪是因为不能拥有你。

⼆维线编辑器edit spline (⼆维线编辑器)attach:将其它的⼆维线合并成⼀个deit spline: 1)vertex(点级):break:断开2)segment(样条线):divide:细分3)spline: outline:扩边vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/refine:增加节点/make firwt:改变起点**automatic:⾃动焊接(threshold:参数)chamter:倒⾓xegment(线级):trim:剪切多余的线sstart new shape:在开始创建⼆维线的时候勾选它就可以将再创建的⼆维线和前⼀个⼆维线为同⼀个X轴:红⾊Y轴:绿⾊Z轴:蓝⾊****---单级命令的使⽤⽅法bevel proflie:轮廓倒⾓(注意起点关系)normal:法线反转lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作⽤将⿊⾯去掉)bevel:倒⾓(不矩则图形光滑/注意直接从⼆维线级开始倒⾓光滑,可以倒三次)**smooth:光滑**FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对⽅形变形**LATTCE=》将线或图形变为实体(⽤于做钢架)APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显⽰结点STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显⽰线体BOTH=》全部显⽰ENCAPS=》将空洞补全**RESCALE WORLD UNITS(专⽤缩放⼯具)=》改变图形尺⼨⼤⼩(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形⾃⾝坐标GIXMO=》控制范围CENTER=》中⼼点**CAPHOLES=》补洞⼯具(只能补同⼀⾯的)专⽤MULTIRES=》复合优化(在最后⾯使⽤)**SHAPE MERGE=》⼆维投影命令使⽤⽅法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多⾯体编辑器进⾏拉伸(注意的应将实体设为原物体)**LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷⾯)**PROTRACTOR=》测量⾓度**WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)OSM=》对象空间修改器PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象PATHPEFORM=》对象路径变形修改器**SYMMETRY=》专⽤镜象****做铁艺花架贴图步骤⾸先创建⼀个⼆维线四边形(RECGANGLE)加⼀个多⾯体修改器(EDIT MESH)变为⾯⽚/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双⾯显⽰)然后在OPACITY=》透明通道中加⼊⿊⽩位图如果是做彩⾊的还要在固有⾊中贴图(彩⾊的)在OUTPUT=》INVERT(反选)****EDIT MESH(多⾯体编辑器)CREATE=》补⾯(⽐较好⽤)**VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背⾯/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切⾓/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤⽴点**EDGE(边级)BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三⾓边**FACE//POUJGE//ELEMENT(⾯级)DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分⾯/EXPLODE=》炸开/FLIP=》⾯翻转****BOOLEAN(布尔运算)1)当多个A物体减掉同⼀个B物体应将MOVE更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同⼀个物体当改变B物体⼤⼩时,多个A物体也会跟着改变2)进⾏布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体并且不能有重合的⾯存在B物体3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有⾜够的细分还因注意将多个B物体进⾏COLLAPSE塌陷4)尽量减少使⽤次数5)⽤布尔运算进⾏切⾯可以减少⾯****EDIT POLYREMOVE=》移除多余的点(可以保证没有⾯丢失)RING=》顺⾯选择/LOOP顺路径选择》选择快****材质⽆缝贴图=》选择⼀个材质球,去掉⼀半,反转法线选择⼀个材质球,在固有⾊中选择位图,然后在固有⾊通道中将TILE改为MIRROR(径像)**BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有⾊通道中的位图拖⾄BUMP中即可)**REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产⽣反射**做不锈钢⽅法:将材类型选为METAL(⾦属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 将数值改为100(暂定)**做镜⼦=》将固有⾊改为⿊⾊(为的是不显⽰⾃⾝⾊彩)然后将反射通道数值调为100**NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显⽰物体材质类形**BLLIN(布林)=》常⽤于表现塑料和较硬的材质ANISTROPY(异⾯⾼光)=》表现玻璃及油漆表⾯METAL=》⾦属MUTIL-LAYER=》多层OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖⾊STRAUSS=》暗⾦属**⽔的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(⽔纹)/AMT(通透性)/SIZE(⽔纹⼤⼩)**BLEND(溶合性材质)⽤于做墙⾯涂鸦(注意所要的图⽚必须是彩⾊和⿊⽩各⼀张)STANDARD(标准材质)MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**建筑材质CERAMIC TILE,GLAZED=》⼤理⽯/资器FABRIC=》GLASS-CLEAR=》布料GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧⽯材)MERAL=》⾦属METAL-BRUSHED=》磨沙⾦属METAL-FLAT=》雅光⾦属METAL-POLISHED=》抛光⾦属MIRROR=》镜⼦PAINT-FLAT=》雅光涂料PAINT-GLOSS=》光泽涂料PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸PLASTIC=》塑料STONE=》⽯材STONE-POLISHED=》抛光⽯材USER DEFINED=》⾃定义USER-DEFINED METAL=》⾃定义⾦属WATER=》⽔WOOD UNFINISHED=》不反光⽊纹WOOD RARNISHED=》抛光⽊纹。

3DMAX常用快捷键命令大全

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3DMAX 常用快捷键命令大全主界面显示降级适配(开关)【0】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关)【A】动画模式(开关)【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关)【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上(Top )视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front )视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective )图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关)【Ctrl】+【L】删除物体【DEL】当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-圭寸闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces 显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S -保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z 全部场景范围充满视窗、主用户界面快捷键 主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标 一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。

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W移动/T顶视图/P透视图/F前视图/B底视图/ALT+Q单独显示选中特体/ALT+W视图最大化/ALT+X全屏显示/SHIFT+L隐藏/显示灯光/SHIFT+C隐藏/显示相机/E旋转/Q选择/S捕捉的打开/关闭/F5锁定X轴/F6锁定Y轴/F3显示光滑面/线框……不想写了,就这些吧。

有些快捷键自己设嘛!按自己的习惯就成了。

3ds 常用快捷键
视图:
P —————透视图(Perspective)
F —————前视图(Front)
T —————顶视图(Top)
L —————左视图(Left)
C ————— 3dmax机视图(Camera)
U —————用户视图(User)
B —————底视图(Back)
{ }—————视图的缩放
视图控制区:
Alt+Z —————缩放视图工具
Z
————
最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl+W ————区域缩放
Ctrl +P ————抓手工具,移动视图
Ctrl+R ————视图旋转
Alt+W ————单屏显示当前视图
工具栏:
Q —————选择工具
W —————移动工具
E —————旋转工具
R —————缩放工具
A —————角度捕捉
S —————顶点的捕捉
H —————打开选择列表,按名称选择物体
M —————材质编辑器
坐标:
X —————显示 \ 隐藏坐标
“-
+” ——缩小或扩大坐标
其它:
8 —————“环境与特效”对话框
9 —————“光能传递”对话框
G —————隐藏或显示网格
O —————物体移动时,以线框的形式。

F3 ————“线框” \ “光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ————显示边
空格键—————选择锁定
Shift+Z ————撤销视图操作
Shift+C ————隐藏3dmax机
Shift+L ————隐藏灯光
Shift+G ————隐藏几何体
Shift+Q ———快速渲染
Ctrl+I ————反选
Ctrl+O ————打开文件
Ctlr+A ————全选
Ctrl+Z ————撤销场景操作
Ctrl+L —————使用默认灯光
Alt+6 ————显示主工具栏
Alt+Q ————进入单独选择模式
Alt+A
————对齐。

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