网络游戏运营数据分析ppt
网络游戏中的数据分析和优化
网络游戏中的数据分析和优化Introduction网络游戏在现代社会中已经成为了重要的娱乐活动,同时也是一个庞大的产业链。
随着人们对网络游戏玩法的不断变换和游戏性的不断提升,对于网络游戏数据的分析和优化也变得越来越重要。
数据分析在网络游戏中的应用网络游戏是一个涉及众多玩家和游戏系统的复杂系统,因此,数据分析成为了必不可少的一环。
数据分析可以帮助游戏开发商了解玩家的游戏体验和需求,从而优化游戏性和改进游戏角色,提高游戏的竞争力。
下面列举了一些数据分析在网络游戏中的应用:人口统计学数据分析人口统计学数据分析是网络游戏中最常见的数据分析方法之一。
通过分析玩家的年龄、性别、所在地区等信息,游戏开发商可以了解玩家的分布状况,了解不同群体的需求和游戏习惯,从而制定更精确的游戏策略。
行为数据分析行为数据分析可以帮助游戏开发商了解玩家的游戏行为和游戏体验。
游戏开发商可以通过监控玩家在游戏中的行为,了解玩家的游戏趣味、游戏热点、游戏兴趣点,进而优化游戏角色和游戏策略。
社交网络数据分析社交网络数据分析可以为游戏开发商提供有关玩家群体的信息。
通过分析玩家在社交网络上的关系和互动,游戏开发商可以推断出玩家之间的联系、兴趣和热点,从而优化游戏角色和游戏策略,增强玩家的游戏感受和互动体验。
优化游戏数据网络游戏涉及到大量的数据和游戏规则,因此,优化游戏数据成为了重要的一环。
下面列举了一些优化游戏数据的方法:游戏速度优化游戏速度是网络游戏中最重要的因素之一。
玩家在游戏中所面对的每一个场景,都必须保证游戏的速度和流畅度。
游戏开发商可以通过减少不必要的网络通信和调整程序逻辑,对游戏速度进行优化,从而提高游戏的体验和玩家满意度。
游戏数据优化游戏数据的优化是网络游戏中的另一个重要环节。
在游戏中,数据的存储和处理速度可以直接影响到游戏的流畅度和游戏体验。
游戏开发商通过使用高效的算法和数据结构,对游戏数据进行优化,从而提高游戏的性能和响应速度。
网络游戏行业的游戏开发和游戏运营策略
激励机制设计及员工关怀措施
01
薪酬激励
制定合理的薪酬体系,根据员工绩效和市场行情调整薪资水平,激发员
工工作积极性。
02
奖励制度
设立年度奖、项目奖、创新奖等多种奖项,表彰优秀员工和团队,树立
榜样力量。
03
员工关怀
关注员工身心健康,提供健康检查、心理咨询等福利,增强员工归属感
和忠诚度。
应对行业变革,提升团队适应能力
加强社交元素
在游戏中增加社交元素,如好友系统、公会系统等 ,以提高用户粘性和活跃度。
精细化运营
通过数据分析和用户反馈,进行精细化的游 戏运营,包括版本更新、活动策划、用户留 存等方面。
提升企业核心竞争力,实现可持续发展
加强技术研发能力
01
企业应注重技术研发能力的提升,包括游戏引擎、人
工智能、大数据等领域的技术研发。
线上线下活动策划与执行
线上活动
01
策划各类线上活动,如限时优惠、玩家竞赛、新服开启等,激
发玩家参与热情。
线下活动
02
组织游戏主题展会、玩家见面会等线下活动,增强玩家归属感
和忠诚度。
活动执行
03
确保活动流程顺畅、有趣且具吸引力,同时做好数据分析和效
果评估。
异业合作与资源整合
异业合作
寻找与游戏品牌相契合的非游戏行业合作伙伴,共同开展跨界合 作,拓展品牌影响力。
数据收集
按照实验方案进行数据收集,确保数据的准确性和完整性。
结果分析
对实验数据进行统计分析,验证假设是否成立,得出实验结论。
持续改进与优化调整
问题诊断
根据数据分析结果,诊断游戏中存在的问题 。
优化措施
游戏运营数据分析指标
游戏运营数据分析指标一。
用户数量:1。
注册用户:数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同.前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万".他根本没有明白用户质量的意义)2.在线人数:a。
最高在线:某个时间能达到的最高在线.b.活跃人数:此数据也最具欺骗性.如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。
必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。
也就是在这段时间内进入游戏的人.c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。
如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。
(1).24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。
(2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的.(3).平均在线=(每24活跃人*小时)(4)。
活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数.二。
ARPU值:每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。
1。
产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量.2。
时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到是否生存的一个重要指标.推广一个收费用户在线,远比推广N个免费用户在线更加困难,而N个免费模式的ARPU值*N >收费模式的ARPU值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。
网络游戏数据分析报告
网络游戏数据分析报告引言随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏已经成为人们娱乐、交流和社交的重要方式之一。
对于游戏开发商和运营商来说,了解和分析游戏数据是制定决策和优化游戏体验的重要手段。
本报告旨在通过分析网络游戏的相关数据,提供深入的洞察和意见。
1. 游戏用户数据分析1.1 用户增长与流失情况通过对游戏注册用户的增长和流失情况进行分析,可以了解到游戏的用户群体特征以及用户留存情况。
数据显示,在过去六个月内,游戏用户数量稳步增长,并且留存率保持在较高水平。
通过深入分析留存率下降的原因,游戏开发商可以采取相应措施提高用户停留时间。
1.2 游戏时长与活跃度分析通过分析游戏用户的平均游戏时长以及活跃度,可以了解到游戏的吸引力和持续性。
根据数据显示,大部分用户每日平均游戏时长在1-2小时之间,且活跃度较高。
然而,少数用户的游戏时长过长,开发商需要关注这部分用户的游戏体验和健康问题。
2. 游戏收入数据分析2.1 游戏付费用户与收入分析通过分析游戏中的付费用户比例以及付费金额,可以了解到游戏的商业模式和盈利能力。
数据显示,付费用户占总用户数量的比例为30%,而这部分用户贡献了游戏总收入的70%。
这表明游戏的付费系统相对健康,但开发商可以思考如何提高付费用户比例以及增加付费金额。
2.2 游戏虚拟经济分析通过分析游戏中的虚拟经济体系,可以了解到游戏中虚拟货币的流通情况以及玩家间的交易活动。
数据显示,虚拟经济在游戏中的重要性愈发显现,并且虚拟货币的商品化现象普遍存在。
开发商可以通过优化虚拟经济系统,提供更多玩家参与和交易的机会,进而提高游戏的用户黏性和收入。
3. 游戏社交数据分析3.1 社交功能使用情况分析通过分析游戏中的社交功能使用情况,可以了解到游戏在社交层面的表现和用户需求。
数据显示,玩家频繁使用游戏中的社交功能,并且在游戏中结交了大量的好友。
这表明社交功能对于用户的重要性,同时也给开发商提供了发展社交玩法和增加社交互动的机会。
网络游戏运营概述(PPT28张)
3/10 WK1 4/10 WK5 5/10 WK9 6/10 WK13 6/30 WK15
版本 活动 专业
商城
宠物
公会
PK
游秀赛、爆汽车、QQ秀等 硬广、专区、新闻、其他软性
口碑
办事处 上海
枪手团、公会
网吧(客户端、宣传、活动)、学校、第三方合作 传统媒体、校园、网吧、电信 总计:
二、重点运营高峰)
二、重点运营环节-市场推广
市场推广常用术语——营销阶段
SWOT(一种分析方法,分别代表优势、劣势、机会、威胁) CPC(每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用) CPA(按注册成功支付佣金、网页游戏采用较多) CPS(营销效果指销售额、实体物品销售采用较多,如凡客诚品) CPM(广告条每显示1000次印象费用、17173和新浪等采用 ) PPC(根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式) SEM(搜索引擎营销) CB(封测、内测) OB(公测、开放测试)
1、最孤独的时光,会塑造最坚强的自己。 2、把脸一直向着阳光,这样就不会见到阴影。 3、永远不要埋怨你已经发生的事情,要么就改变它,要么就安静的接受它。 4、不论你在什么时候开始,重要的是开始之后就不要停止。 5、通往光明的道路是平坦的,为了成功,为了奋斗的渴望,我们不得不努力。 6、付出了不一定有回报,但不付出永远没有回报。 7、成功就是你被击落到失望的深渊之后反弹得有多高。 8、为了照亮夜空,星星才站在天空的高处。 9、我们的人生必须励志,不励志就仿佛没有灵魂。 10、拼尽全力,逼自己优秀一把,青春已所剩不多。 11、一个人如果不能从内心去原谅别人,那他就永远不会心安理得。 12、每个人心里都有一段伤痕,时间才是最好的疗剂。 13、如果我不坚强,那就等着别人来嘲笑。 14、早晨给自己一个微笑,种下一天旳阳光。 15、没有爱不会死,不过有了爱会活过来。 16、失败的定义:什么都要做,什么都在做,却从未做完过,也未做好过。 17、当我微笑着说我很好的时候,你应该对我说,安好就好。 18、人不仅要做好事,更要以准确的方式做好事。 19、我们并不需要用太华丽的语言来包裹自己,因为我们要做最真实的自己。 20、一个人除非自己有信心,否则无法带给别人信心。 21、为别人鼓掌的人也是在给自己的生命加油。 22、失去金钱的人损失甚少,失去健康的人损失极多,失去勇气的人损失一切。 23、相信就是强大,怀疑只会抑制能力,而信仰就是力量。 24、那些尝试去做某事却失败的人,比那些什么也不尝试做却成功的人不知要好上多少。 25、自己打败自己是最可悲的失败,自己战胜自己是最可贵的胜利。 26、没有热忱,世间便无进步。 27、失败并不意味你浪费了时间和生命,失败表明你有理由重新开始。 28、青春如此华美,却在烟火在散场。 29、生命的道路上永远没有捷径可言,只有脚踏实地走下去。 30、只要还有明天,今天就永远是起跑线。 31、认真可以把事情做对,而用心却可以做到完美。 32、如果上帝没有帮助你那他一定相信你可以。 33、只要有信心,人永远不会挫败。 34、珍惜今天的美好就是为了让明天的回忆更美好。 35、只要你在路上,就不要放弃前进的勇气,走走停停的生活会一直继续。 36、大起大落谁都有拍拍灰尘继续走。 37、孤独并不可怕,每个人都是孤独的,可怕的是害怕孤独。 38、宁可失败在你喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。 39、我很平凡,但骨子里的我却很勇敢。 40、眼中闪烁的泪光,也将化作永不妥协的坚强。 41、我不去想是否能够成功,既然选了远方,便只顾风雨兼程。 42、宁可自己去原谅别人,莫等别人来原谅自己。 43、踩着垃圾到达的高度和踩着金子到达的高度是一样的。 44、每天告诉自己一次:我真的很不错。 45、人生最大的挑战没过于战胜自己! 46、愚痴的人,一直想要别人了解他。有智慧的人,却努力的了解自己。 47、现实的压力压的我们喘不过气也压的我们走向成功。 48、心若有阳光,你便会看见这个世界有那么多美好值得期待和向往。 49、相信自己,你能作茧自缚,就能破茧成蝶。 50、不能强迫别人来爱自己,只能努力让自己成为值得爱的人。 51、不要拿过去的记忆,来折磨现在的自己。 52、汗水是成功的润滑剂。 53、人必须有自信,这是成功的秘密。 54、成功的秘密在于始终如一地忠于目标。 55、只有一条路不能选择――那就是放弃。 56、最后的措手不及是因为当初游刃有余的自己 57、现实很近又很冷,梦想很远却很温暖。 58、没有人能替你承受痛苦,也没有人能抢走你的坚强。 59、不要拿我跟任何人比,我不是谁的影子,更不是谁的替代品,我不知道年少轻狂,我只懂得胜者为。 60、如果你看到面前的阴影,别怕,那是因为你的背后有阳光。 61、宁可笑着流泪,绝不哭着后悔。 62、觉得自己做得到和做不到,只在一念之间。 63、跌倒,撞墙,一败涂地,都不用害怕,年轻叫你勇敢。 64、做最好的今天,回顾最好的昨天,迎接最美好的明天。 65、每件事情都必须有一个期限,否则,大多数人都会有多少时间就花掉多少时间。 66、当你被压力压得透不过气来的时候,记住,碳正是因为压力而变成闪耀的钻石。 67、现实会告诉你,不努力就会被生活给踩死。无需找什么借口,一无所有,就是拼的理由。 68、人生道路,绝大多数人,绝大多数时候,人都只能靠自己。 69、不是某人使你烦恼,而是你拿某人的言行来烦恼自己。 70、当一个人真正觉悟的一刻,他放弃追寻外在世界的财富,而开始追寻他內心世界的真正财富。 71、失败并不意味你浪费了时间和生命,失败表明你有理由重新开始。 72、人生应该树立目标,否则你的精力会白白浪费。 73、山涧的泉水经过一路曲折,才唱出一支美妙的歌。 74、时间告诉我,无理取闹的年龄过了,该懂事了。 75、命运是不存在的,它不过是失败者拿来逃避现实的借口。 76、人总是在失去了才知道珍惜! 77、要铭记在心:每天都是一年中最美好的日子。 78、生活远没有咖啡那么苦涩,关键是喝它的人怎么品味!每个人都喜欢和向往随心所欲的生活,殊不知随心所欲根本不是生活。 79、别拿自己的无知说成是别人的愚昧! 80、天空的高度是鸟儿飞出来的,水无论有多深是鱼儿游出来的。 81、思想如钻子,必须集中在一点钻下去才有力量。 82、如果我坚持什么,就是用大炮也不能打倒我。 83、我们要以今天为坐标,畅想未来几年后的自己。 84、日出时,努力使每一天都开心而有意义,不为别人,为自己。 85、有梦就去追,没死就别停。 86、今天不为学习买单,未来就为贫穷买单。 87、因为一无所有这才是拼下去的理由。 88、只要我还有梦,就会看到彩虹! 89、你既认准这条路,又何必在意要走多久。 90、尽管社会是这样的现实和残酷,但我们还是必须往下走。 91、能把在面前行走的机会抓住的人,十有八九都会成功。 92、你能够先知先觉地领导产业,后知后觉地苦苦追赶,或不知不觉地被淘汰。 93、强烈的信仰会赢取坚强的人,然后又使他们更坚强。 94、人生,不可能一帆风顺,有得就有失,有爱就有恨,有快乐就会有苦恼,有生就有死,生活就是这样。 95、好习惯的养成,在于不受坏习惯的诱惑。 96、凡过于把幸运之事归功于自我的聪明和智谋的人多半是结局很不幸的。 97、如果我们一直告诫自己要开心过每一天,就是说我们并不开心。 98、天气影响身体,身体决定思想,思想左右心情。 99、不论你在什么时候结束,重要的是结束之后就不要悔恨。 100、只要还有明天,今天就永远是起跑线。
关于大学生网络游戏调查报告PPT课件
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6
3,在生活上,你认为网络游戏给大学生带来了哪些变化
4.大学生对待网络游戏的态度
根据调查显示,74% 的学生都能正确的对待网络游戏,仅有 12%的 学生没有能够正确的认识到网络游戏。
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7
三、针对大学生玩网络游戏的一些建议
• 1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可获取,而是由于缺少足 够 的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。 针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动。发挥学生 会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活、鼓励同学参与集体活动。
• □完全同意□基本同意□部分同意□不同意
• 5、你觉得网络游戏最吸引你的是什么?
• □画面精美□过关或升级时的成就感□身边有同学或朋友玩□可以结交更多朋友□PK□角色扮演如团长、帮主等□赚钱□其它
• 6、生活压力大时,你会选择玩网络游戏来放松自己吗?
• □经常□有时□很少
• 7、当在生活中,遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到网络游戏中去发泄吗?
• 2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯, 要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次 你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。
• 3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与பைடு நூலகம்院的社团、 文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社 会参加工作积累宝贵的经验。
组员: 周琦 耿志宾 路杰
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一、大学生网络调查问卷
• 你好,这是我们写的一份关于大学生网络游戏调查问卷,希望能占用你两分钟的时间帮忙填一下,非常感谢!(请在对应的方框前打“√”)
网页游戏运营平台分析
网页游戏运营平台分析网页游戏运营平台分析202*年国内页游市场竞争更加激烈,而对于目前国内一线运营平台而言,抢滩的加速发展成了大家关注的问题。
作为行业的领跑者之一,趣游如何看待这个问题?本期中国运营平台分析系列为大家解读趣游的发展之道。
趣游平台分析的报告目录如下:一、基本信息二、发展史回溯最大运营平台集群,页游行业引领者三、现状一览多平台全面开花,国内海外两手抓四、未来走势多平台、拓海外五、发展战略攘外必先安内一、基本信息公司名称:趣游(北京)科技有限公司(成立于202*年12月)旗下平台:game2、game5、跟我玩、牛A网、游戏多、聚游网等经营时间:3年以上现任CEO:玉红二、历史回溯每个企业的发展都不尽相同,下面我们来看下趣游公司的历史发展。
总结:趣游公司是中国领先的网页游戏运营平台商,从旗下平台如哥们、跟我玩、我顶网等页游平台的发展时间,我们也可以看出,趣游公司是国内最早涉及网页游戏领域的先驱者之一。
三、现状一览1、国内平台现有游戏分析到目前为止,趣游公司在国内页游方面共有多个知名平台,对于这些平台的运营游戏,我们选出几个代表游戏为大家一一介绍。
综上图可知,趣游公司目前已有至少12家国内页游运营平台。
其中仙域、傲剑、诛神这三款游戏均为趣游公司的主打游戏,其旗下平台中的运营开服总数也是相当傲人。
其中由game5独家代理的《天纪》更是中国首款真3D页游巨作。
总结:作为最早涉足网页游戏的公司之一,多年来趣游公司一直以多平台,独家代理,联合运营等全方位的方式进行高速发展。
凭借发展初期联运《热血三国》,再到09年度独代《仙域》、《天纪》以及202*年末的《傲剑》,多款产品的成功运营,成就了趣游公司成为中国网页游戏平台的先锋目标。
2、独家代理游戏分析作为国内首屈一指的网页游戏公司,趣游旗下平台独家代理了多款炙手可热的游戏。
编者选择几款具有代表性的游戏跟大家分析。
从202*年独代大获成功的《仙域》,到现在的《朱武》、《三界乾坤》。
游戏数据分析
对高价值用户进行画像,分析其行为和偏好,制定由针对性的营销策略。建立高价值用户的流失预警模型,挽留流失用户,帮助 提升游戏用户活跃度和收入。稽核用户质量,提早发现异常用户,避免造成损失。
结构化数据分析思维
三、制定指标报表、指标预测、指标状态:
能够制定指标报表、指标预测、指标状态
数据分析绝对不是在复盘阶段才需要,而是在业务开展过程中持续观察、优化,因此需要指定指标报表并做出指标预测
进而观察指标状态。
指标 平均活动参与转化率 渠道拉新费用 流失用户召回比例 预警用户召回比例
预估 30% CPA<5元 10% 30%
五、数据分析流程:
明确需求 分析需求的目的、分析范围、分析时间以确定分析内容
数据收集 根据数据来源可分为内部数据和外部数据,内部数据又可分为游戏行为数据和问卷调查数据。外部数据在需要做舆情监控、 竞品分析时,需从新闻、论坛、贴吧、QQ群等渠道收集数据,通过爬虫爬取后导出。
数据处理 根据分析需求对收集到的数据继续进行处理。比如将明细数据聚合为统计数据,基于统计数据计算分析指标,利用预测模型 计算预测数据等。
方差分析:变异数分析用于分析两 个及两个以上样本均数差别的显著 性检验
游戏用户行为结构
八、数据分析的价值:
为企业管理层提供企业整体运营情况数据,设定预警指标并监控其是否有异动,快速定位指标移动原因。获取并分析同行企业产 品的主要指标数据及其本企业产品的对比。获取行业市场规模、畅销游戏类型、IP和题材等数据。通过多层次多角度的数据分析 报告启发决策人发现商机,了解同行发展动态,从宏观上把握市场发展趋势,及时发现市场热点。
网络游戏运营数据监控一
用户数据源
ACU:建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围,属于 日常预警数据
PCU:建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围,属于 日常预警数据
活跃用户等级分布:建立截面数据源,对比游戏升级曲线表观察,属于日常 预警数据
付费用户:建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导 能力
1000
500
0
日活跃用户 最高在线
总体上看,日活跃用户的趋势和最高在线的趋势是成正比的,2者的趋势几近相同 14日到15日,下降曲线非常陡峭,说明14号-15号是特殊时间段,而实际上也正是如此, 这2组数据取自于新服,14号是开新服的日期,而当前国内游戏的次日流失率是非常高。 14日数据为这段数据的最高值,原因在于14日是新服开放时间,而新服的效应又无法同
1000
500
0
日活跃用户 最高在线
曲线图分析:
在用曲线图分析时,面对不同坐标值数据值,一定要记得使用主次 坐标轴来分开查看,同时加上数据标签,以方便我们观察。
通能是怎样的呢?
这个图表上的数据到底告诉了我们一些什么信息呢?哪些信息又是 我们无法从箱线图上得到的?
日活跃用户 12585 9655 9867 9944 7337 6240 5211 5111 5269 8630 9577 7225
最高在线 2563 2022 2234 2368 2195 1962 1795 1669 1595 1982 2017 1950
下面我们将使用另一种方式来重新分析这2组数据,首先我们将星 期加入到时间标签中,然后使用下面的方法来分析
箱线图小解
用箱线图观察是否有离群点或者极端值时,应注意观察本组多数数据波动是否较为正常,说白了就是 观察下这组数据的大概情况是否正常,如果一组数据中有少数不正常的数据,通过箱线图可以观察到 特殊点,如果一组数据中多数为不正常的数据,可能无法满足观察特殊点的需要。
游戏运营游戏数据分析ppt课件
况?
郭德纲说:不想当厨子的士兵不是好司机
▪ ……这些问题的不回懂数答据、的都公需司求也数永远据无。法成为业界第一
二、重点运营环节-数据分析
▪ 运营工具 ▪ 活动生成工具 ▪ 数据处置工具 ▪ 商城运营工具 ▪ 客服工具
我终究没能飙的过那辆兰博基尼、只能眼看着它在夕阳中绝尘 而去、不是我的引擎不好、而是我脚蹬子坏了!
18
二、重点运营环节-客户效力
▪ 主要任务 ▪ 游戏公司面对玩家的第一条防线,让玩家称心、
放心 ▪ 普通大公司都提供7*24小时客户效力 ▪ 客服渠道包括: ▪ 〔call〕 ▪ 邮件〔mail〕 ▪ 论坛〔bbs〕 ▪ 〔fox〕 ▪ 网页即时通讯软件〔、MSN……〕 ▪ 当面客服等〔玩家接待〕
▪ 平均在线ACU〔Average Concurrent User〕
▪ 人均消费ARPU〔Average Rate Per Unit〕
▪ 活泼用户AU〔网游通常按照UV计算〕
▪ 登录用户UV
▪ 付费账号PU、活泼付费账号APA、充值与耗费金 额
▪ 实时监控〔按天统计分析〕、准确到每小时
▪ 收入
▪ 充值金额
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二、重点运营环节-数据分析
▪ 中心数据 ▪ TS:平均在线时间(Time Spending) ▪ RU〔注册用户〕 ▪ 激活数、激活率 ▪ AU〔活泼用户〕、活泼率、统计方法各公司略有
不同〕 ▪ 当天登陆用户数(UV) ▪ 一周登陆几次的用户数 ▪ 当天游戏在线时间〔TS〕 ▪ 付费用户数〔PU〕、付费率、活泼付费用户
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二、重点运营环节——结语
▪ 问题:他曾经最仇恨一次运营需求是什么? ▪ 他的答案:?
快速、继续的 以用户需求为导向的 以数据分析为根底的
游戏数据分析及其运营方法PPT.
目录
一.网络游戏运营概述 二.重点运营环节介绍分析
1. 市场推广 2. 游戏活动 3. 数据分析 4. 商务合作 5. 客户服务 6. 销售渠道 7. 技术运维
2
二、重点运营环节-数据分析
▪ 核心数据
➢ 同时在线人数 最高在线PCU(Peak Concurrent User) 平均在线ACU(Average Concurrent User) 人均消费ARPU(Average Rate Per Unit) 活跃用户AU(网游通常按照UV计算) 登录用户UV 付费账号PU、活跃付费账号APA、充值与消耗金额 实时监控(按天统计分析)、精确到每小时
▪ 核心数据
➢ TS:平均在线时间(Time Spending) ➢ RU(注册用户) ➢ 激活数、激活率 ➢ AU(活跃用户)、活跃率、统计方法各公司略有不同)
当天登陆用户数(UV) 一周登陆几次的用户数 当天游戏在线时间(TS) ➢ 付费用户数(PU)、付费率、活跃付费用户(APA) ➢ 千人收益、消耗ARPU ➢ ARPU计算公式 每月总收入除以月付费用户数(月ARPU) 每日总收入除以日付费用户数等(日ARPU)
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU按天分析图
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二、重点运营环节-数据分析
➢ 某游戏流失率重要节点分布
二、重点运营环节-数据分析
➢ 游戏玩家角色各等级流失率趋势分布图
某产品进入游戏后、前10级流失总比例在60%-80%
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU实时分析图
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二、重点运营环节-数据分析
除了上述的一般渠道, 4S店开发客户还有一些特有渠道。
乘船要做到二要三不要:
数据分析在网络游戏中的应用
数据分析在网络游戏中的应用随着网络游戏行业的迅猛发展,数据分析在游戏运营中起到越来越重要的作用。
通过对玩家数据的深入分析,游戏开发商能够更好地了解玩家行为,优化游戏体验,提高用户参与度和留存率。
本文将探讨数据分析在网络游戏中的应用,并介绍一些常见的数据分析方法。
一、用户行为分析用户行为分析是游戏数据分析的重要组成部分。
通过收集和分析玩家在游戏中的行为数据,开发商能够深入了解玩家的游戏习惯和偏好,为游戏内容和功能的优化提供依据。
玩家行为数据可以包括游戏时间、关卡通过率、道具使用情况等。
例如,通过分析玩家在游戏中的停留时间和关卡通过率,开发商可以了解到哪些关卡存在难度过大的问题,以便进行相应的调整。
同时,还可以通过分析玩家的道具使用情况,了解哪些道具受欢迎,哪些道具使用率较低,从而优化道具系统,提高游戏的可玩性。
二、玩家分类分析玩家分类分析是指根据玩家的行为和特征将其划分为不同的群体。
通过对不同群体的分析,开发商可以了解不同群体的需求和偏好,针对性地进行游戏运营和推广。
常见的玩家分类方法包括RFM模型、地域分析和兴趣分析等。
RFM模型是根据玩家的最近一次消费时间、消费频率和消费金额将其划分为不同的类别。
根据RFM模型的分析结果,开发商可以针对不同的玩家群体制定相应的运营策略,如针对高价值用户提供特殊礼包、对潜在用户进行促活等。
地域分析是通过分析不同地区的玩家数据,了解各地区玩家的偏好和消费习惯。
根据地域分析的结果,开发商可以对不同地区进行差异化的推广和运营,提高地区覆盖率和用户参与度。
兴趣分析是通过分析玩家的游戏兴趣和偏好,将其划分为不同的兴趣群体。
根据兴趣分析的结果,开发商可以推出符合不同玩家兴趣的游戏内容和活动,提高用户留存率和活跃度。
三、商业模式优化数据分析还可以用于商业模式的优化。
通过分析玩家的付费行为和购买偏好,开发商可以针对不同群体推出不同的付费方式和优惠活动,提高游戏的收入。
例如,根据玩家的付费金额和付费频率,可以将其划分为不同的付费等级,并为不同等级的玩家提供相应的特权和福利,激发玩家的付费欲望。
网络游戏数据分析报告
网络游戏数据分析报告1. 引言本报告旨在对网络游戏的数据进行分析,旨在提供对游戏运营的决策支持。
通过对网络游戏的用户数据、玩家行为数据以及游戏市场数据进行综合分析,帮助游戏运营商掌握用户需求、优化游戏设计、制定营销策略,并提高用户留存和游戏盈利。
2. 数据来源在进行数据分析前,我们首先需要明确数据来源。
本报告使用的数据来自游戏运营商的用户数据库,包括用户注册信息、游戏内购买记录、游戏行为数据等。
此外,还结合了市场调研数据、竞争对手分析等外部数据作为参考。
3. 用户分析3.1 用户活跃度通过分析用户活跃度,我们可以了解用户对于游戏的关注程度以及持续参与度。
根据数据统计,我们发现每月用户活跃度呈现逐渐增长的趋势,说明游戏吸引了越来越多的用户。
3.2 用户兴趣偏好用户对于不同游戏内容的偏好对游戏运营至关重要。
通过分析用户在游戏中的行为数据,我们可以了解到用户对于不同功能、场景、角色等的偏好。
根据数据分析,我们发现用户对于多人合作玩法的偏好最高,其次是竞技对战和单人冒险。
3.3 用户留存率用户留存率是衡量游戏粘性的重要指标。
通过对用户留存率的分析,我们可以了解用户对于游戏的满意度以及持续参与度。
据数据统计,游戏的用户留存率在前三个月内较高,但随着时间推移逐渐下降。
这可能是由于游戏内容缺乏新鲜感或竞争对手的影响。
4. 游戏运营分析4.1 游戏收入分析通过对游戏内购买记录的分析,我们可以了解到游戏的收入情况。
据数据显示,游戏内购买的收入主要来自于虚拟道具、游戏装备以及VIP会员等。
我们还可以根据用户消费行为分析,进一步了解用户购买的偏好和消费力度。
4.2 游戏社交分析游戏社交是现代网络游戏的重要特征之一。
通过对游戏社交数据的分析,我们可以了解到用户之间的互动程度,例如好友数量、社交圈活跃度等。
据数据显示,大部分用户在游戏中都拥有一定数量的好友,并且通过社交活动来增强游戏的互动性。
4.3 用户流失分析用户流失是游戏运营商最不愿看到的情况之一。
游戏运营数据分析
游戏运营数据分析引言概述:游戏运营数据分析是指通过采集、整理和分析游戏运营数据,以获取有关游戏用户行为、游戏性能和市场趋势等方面的信息,从而匡助游戏运营商做出更明智的决策。
本文将从五个方面详细阐述游戏运营数据分析的重要性和应用。
一、用户行为分析1.1 游戏用户留存率分析通过分析游戏用户的留存率,可以了解用户对游戏的喜好程度和游戏的吸引力。
留存率高的游戏通常具有良好的用户体验和粘性,而留存率低的游戏可能需要优化游戏内容或者改进用户交互方式。
1.2 用户付费行为分析通过分析用户的付费行为,可以了解用户的消费习惯和支付偏好,从而优化游戏的付费策略和推广活动。
例如,可以根据用户的付费行为,推出个性化的优惠活动,提高用户的付费转化率。
1.3 用户流失原因分析通过分析用户流失的原因,可以找出游戏存在的问题,并及时进行改进。
比如,通过用户反馈和行为数据分析,发现游戏存在卡顿或者崩溃问题,可以优化游戏性能,提升用户体验,减少用户流失。
二、游戏性能分析2.1 游戏加载时间分析通过分析游戏的加载时间,可以评估游戏的性能表现。
加载时间过长可能导致用户流失,因此可以通过优化游戏资源加载方式和减少加载时间,提升游戏性能和用户体验。
2.2 游戏崩溃率分析通过分析游戏的崩溃率,可以了解游戏的稳定性和可靠性。
崩溃率高的游戏可能存在程序错误或者内存泄漏等问题,需要及时修复,以提高游戏的稳定性。
2.3 游戏网络延迟分析通过分析游戏的网络延迟情况,可以评估游戏的网络性能。
网络延迟过高可能导致游戏卡顿和不流畅,因此可以通过优化网络架构和提供更稳定的服务器,改善游戏的网络性能。
三、市场趋势分析3.1 游戏市场竞争分析通过分析游戏市场的竞争情况,可以了解游戏的市场定位和竞争优势。
比如,可以通过研究竞争对手的游戏特点和用户反馈,找到游戏的差异化竞争点,以吸引更多用户。
3.2 游戏用户群体分析通过分析游戏的用户群体特征,可以了解目标用户的需求和喜好。
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注册用户数 ACU / PCU
2 全局运营数据
活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
2.1 注册用户数
注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度, 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等 同于历史上使用过这个产品的人数。 同于历史上使用过这个产品的人数。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 注意:腾迅使用了 帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游 戏公司都已经使用类似的平台统一帐号 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过 亿 腾迅 即时通信注册帐户总数超过8.5亿 即时通信注册帐户总数超过 盛大--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过5亿 盛大 注册帐户总数超过 亿 网易--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过2亿 网易 注册帐户总数超过 亿 九城--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过4000万 九城 注册帐户总数超过 万
2.3 活跃用户与在线时长
2.3.1 Байду номын сангаас跃用户
一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周, 一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行 计算。 计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。
2.3.2 在线时长
用户在线时长(小时 =活跃用户在线时长之和/活跃用户 用户在线时长 小时)=活跃用户在线时长之和 活跃用户 代表单个用户 小时 对于游戏的黏着程度。 对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时 小时)= 近似计算方法:用户在线时长 小时 =acu*24/活跃用户数 活跃用户数 知识点: 知识点: 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统, 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高 的在线时长高 于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。 。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
职业等级分布
3 个体数据 MMORPG
任务统计 经济系统统计 活动统计 商城统计 / 销量统计
3.1 职业等级分布
宏观了解游戏目前玩家的结构分布
3.2 任务统计
目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解 目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验, 任务系统在游戏内的运作情况非常重要
2.4 收费模式
2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏 特点: 特点: 拥有极高的付费比例( 以上) 拥有极高的付费比例(95%以上) 以上 拥有固定的收费价格( 元 小时 小时) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间 费用) 时间*费用 拥有稳定的收入来源(人数 时间 费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时 一个月30天 小时, 拥有收入瓶颈(一天 小时,一个月 天) 知识点: 知识点: 年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日, 都是按照时长收费的, 在2006年之前几乎所有的 年之前几乎所有的 都是按照时长收费的 时至今日, 依然以时长收费的MMORPG只有: 只有: 依然以时长收费的 只有 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
实际工作截图
练习: 周里的曲线有什么变化规律 周里的曲线有什么变化规律? 练习:1周里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图
2008/05/01-2008/09/30
练习:上面的曲线出现了什么特征? 练习:上面的曲线出现了什么特征?
同时在线变化的规律
一天内凌晨最低, 一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是 还是ACG决定。通 决定。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是 还是 决定 常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之 的用户较成熟, 常认为 的用户较成熟 受到周末效应影响较小。反之ACG用户较 用户较 低龄,受到周末效应影响较大。 低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳, 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以 反推出其用户的大部分为学生。 反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一
2.2 在线数据
2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
将一段时间内( 周 月 内各时间点的在线数进行平均后的结果。 将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为 最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 最为客观) 最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为 最为客观 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。 计算推论得出营收。 按游戏时长收费的游戏可以通过 计算推论得出营收 计算方法: 计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏 元的网络游戏, 每月贡献的收入为: 每小时收费为 元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 个 每月贡献的收入为 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在 的营收为 的营收为3.737亿元,点卡费用 亿元, 小时, 练习:九城魔兽世界在Q3的营收为 亿元 点卡费用0.45元/小时, 元 小时 那么九城在Q3魔兽世界的 魔兽世界的ACU是多少? 是多少? 那么九城在 魔兽世界的 是多少
实际工作截图
练习: 天里的曲线有什么变化规律 天里的曲线有什么变化规律? 练习:1天里的曲线有什么变化规律?
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题, 从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据, 为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率 付费率) 付费率
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标 计算方法: 计算方法: 渗透率=月总付费人数 月总付费人数/月总活跃用户数 渗透率 月总付费人数 月总活跃用户数 知识点: 知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 时长收费类游戏拥有极高的渗透率( ) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 道具收费类游戏拥有极低的渗透率( 以下, 以下) 以下 以下
1.1.2 个体数据 个体数据
个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。 个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类 型的区别大致分为 和 两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
从数据反映的各项趋势, 从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高 升高等等, 升高等等
运营数据分析
目录 1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据 个体数据--MMORPG 4 个体数据 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
全局数据:通用于所有游戏的数据, 全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。 戏的运营情况。
2.4 收费模式
2.4.2 道具收费
按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的 特点: 特点: 拥有极低的付费比例( 以下, 以下) 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 以下 以下 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销 新品) 促销/新品 拥有波动的收入来源(节日 促销 新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--地下城与勇士 100万 腾迅 地下城与勇士 万 QQ游戏 游戏 300万 万 盛大--传奇 70万 盛大 传奇 万 网易--梦幻西游 230万 网易 梦幻西游 万 九城--魔兽世界 80万 九城 魔兽世界 万 久游--劲舞团 78万 久游 劲舞团 万 巨人--征途 巨人 征途 210万 万