2016—2017学年度下期《Scratch编程》教学计划
新Scratch创意编程教学计划精品
新Scratch创意编程教学计划精品Scratch创意编程教学计划(2017—2018学年)一、教学目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。
Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
通过本学期的scratch的学习,我们希望:(1)提高学生的信息和媒体素养技能。
通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。
学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。
(2)提高沟通技巧。
当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。
Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。
(3)批判性思维和系统思维。
当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。
(4)问题的识别、提出及解决。
Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。
学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。
Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。
通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。
(5)创造力和求知欲。
Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。
Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。
Scratch教学设计
Scratch教学设计引言:在数字化时代的今天,计算机科学和编程的重要性日益凸显。
而Scratch作为一款拥有友好界面和强大功能的编程语言,广泛应用于教育领域。
本文旨在探讨如何进行Scratch教学设计,帮助教师更好地教授学生编程技能并激发他们的创造力。
1. 确定教学目标在进行任何教学活动之前,我们需要明确自己的教学目标。
在Scratch教学中,教师可以通过以下方式设定目标:- 帮助学生理解编程基本概念,如算法、循环、条件语句等;- 培养学生的逻辑思维和解决问题的能力;- 激发学生的创造力和想象力;- 提高学生的团队合作和沟通技巧。
2. 制定教学计划为了达到教学目标,教师需要制定详细的教学计划。
下面是一个示例计划:- 第一节课:介绍Scratch的基本界面和功能,让学生创建自己的第一个动画;- 第二节课:教授Scratch的基本编程概念,如变量、运算符等;- 第三节课:引导学生使用Scratch创建简单的游戏,并帮助他们理解条件语句的概念;- 第四节课:扩展学生的编程技能,介绍循环语句和事件触发等高级概念;- 第五节课:组织学生进行团队项目,要求他们合作完成一个有创意的Scratch作品。
3. 结合课堂活动和实践Scratch教学最大的特点就是实践性强,学生可以通过亲自编写代码来掌握编程技能。
在课堂上,教师可以设计各种活动来帮助学生理解概念和提高实践能力:- 练习活动:提供一系列练习,让学生在课后亲自动手编写代码,并在下节课上进行分享和讨论;- 创意设计:鼓励学生发挥创造力,设计自己的Scratch作品,可以是动画、游戏或交互式应用;- 编程挑战:给学生一些编程挑战,要求他们解决一些有趣的问题,激发他们的思考和解决问题的能力。
4. 评估和反馈在教学设计中,评估学生的学习效果是非常重要的。
教师可以采用以下方式进行评估:- 课堂观察:观察学生在课堂上的表现和参与度,关注他们对编程概念的理解和应用能力;- 项目评估:对学生的团队项目进行评估,包括创意性、完整性和代码质量等方面;- 小测验:定期进行一些小测验,检查学生对编程概念的掌握程度。
Scratch创意编程设计教案
Scratch创意编程设计教案(2017——2018学年)莱州市柞村镇大周家小学《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
Scratch趣味编程教学计划 教案
Scratch创意编程教学工作计划为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。
结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展scratch创意编程课程。
一、scratch简介Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。
而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。
Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。
二、课程计划根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。
课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH 语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。
为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。
最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。
三、教学实施本课程在学校的高段校本课堂开展,每周两节。
教学对象是四到六年级学生。
结合该年龄段的学生对新事物好奇心强,和本课程的趣味性较高的特点。
scratch教学计划
Scratch教学计划Scratch是一种面向儿童的编程语言,它通过拖拽积木块的方式组合程序,使得编程变得简单有趣。
在本文中,我们将介绍Scratch的基础知识、教学计划、学生作品展示以及总结。
Scratch基础知识Scratch是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发的,是一种面向儿童的编程语言。
它通过拖拽积木块的方式组合程序,使得编程变得简单有趣。
Scratch拥有丰富的素材库和功能模块,可以制作出各种有趣的互动故事、动画和游戏。
Scratch的特点1.简单易学:Scratch的界面友好,积木块式的编程方式易于理解。
孩子们可以通过拖拽积木块的方式快速组合程序。
2.丰富的素材库:Scratch拥有丰富的素材库,包括角色、背景、声音和画笔等,可以满足孩子们创作的需求。
3.功能模块齐全:Scratch包含了多种功能模块,如运动、控制、声音、画笔等,可以制作出各种有趣的互动故事、动画和游戏。
4.分享与交流:Scratch社区中有大量的用户作品,孩子们可以通过Scratch平台分享自己的作品,也可以借鉴他人的作品进行学习和交流。
Scratch学习目标1.掌握Scratch的基本操作和功能模块,能够使用Scratch进行简单的编程。
2.通过Scratch创作出自己的互动故事、动画和游戏,培养孩子们的创新思维和编程能力。
3.培养孩子们解决问题的能力,提高逻辑思维能力。
Scratch教学计划第一阶段:基础入门1.Scratch的介绍和基本操作,熟悉Scratch界面和操作方式。
2.学习Scratch的基本功能模块,如运动、控制、声音和画笔等。
3.学习如何使用Scratch素材库和导入外部素材。
4.完成简单的Scratch作品,如移动的小车、弹跳的球等。
第二阶段:进阶学习1.学习Scratch的高级功能模块,如变量、链表、事件等。
2.学习使用条件、循环和判断等编程语句。
3.学习如何使用Scratch制作复杂的互动故事、动画和游戏。
小学scratch编程教学计划
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Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教授教养筹划(—)一.教授教养目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开辟的一款面向少年的简略单纯编程对象.它不但易于孩子们应用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣.Scratch能使学生体验算法思惟,懂得算法和程序设计在解决问题进程中的地位和感化;能从简略问题动身,设计解决问题的算法,并能初步应用一种程序设计说话编制程序实现算法解决问题.经由过程本学期的scratch的进修,我们愿望:(1)进步学生的信息和媒体素养技能.经由过程树立Scratch项目,学生可以或许进修选择.创造.治理多种格局的媒体,包含文本.图片.动画以及视音频材料.学生将会获得创作媒体的经验,他们能经由过程剖析四周的各类信息,进步洞察力和甄别力.(2)进步沟通技能.当今社会对高效力沟通技能的请求已经超出了对读写才能的请求.Scratch在应用中要肄业生必须可以或许遴选.处理.集成大量的信息材料,才干表达他们的创作意图.(3)批评性思维和体系思维.当学生进修Scratch时,可以或许处于一种批评性思维和体系思维的状况中,为了完成项目,学生必须留意协折衷掌握程序当中的各类造型的互相感化,程序的交互感化可以或许带给学生树立程序基起源基础理的直接体验.(4)问题的辨认.提出及解决.Scratch用一种异常有意义的设计理念去支撑问题的发明息争决.学生在创建Scratch项目时,起首应有一个初步的假想,然后才干设计若何经由过程Scratch的模块慢慢将其实现.Scratch被设计得轻易修正,可以或许动态地转变每片代码,然后立刻看到成果.经由过程这个进程,可以或许让学生在不竭地提出.解决问题的交互实验进程中有所收成.(5)创造力和求知欲.Scratch勉励创造性思维,在今天这个快速变更的时期,创造性思维越来越重要.Scratch要肄业生不竭地查找新办法行止理新问题,而不是仅仅教他们若何解决既定的问题,不竭地经由过程进步解决问题的才能来处理他们将来人生当中不竭碰到的新问题.二.教授教养内容:1.事宜触发.2.游戏设计与筹划.3.scratch与数学的联合.4.随机消失事宜.5.脚色切换.6.前提断定.7.计时器(时光触发).8.追随鼠标移动.9.合作与归并作品.三.教授教养进程:1.熟悉scratch.熟悉scratch软件界面,可以或许自立下载装配scratch软件.懂得该软件的根本操纵,可以或许闇练地将舞台布景.脚色等素材添加到scratch中,并且能为脚色添加不合的造型来转变脚色的外不雅.2.创作动画.构想和计整齐个自力完全的作品.依据构想整顿素材列表,收集布景.脚色.声音等,并依据须要对素材进行简略加工.让学生可以或许绘制.导入舞台.脚色,录制.导入声音.3.第一个剧本.编写剧本,可以或许掌握脚色活动.可以或许让脚色措辞,移动脚色,使脚色可以或许反复轮回动作.在作品中增长音乐来衬托氛围,使故事更有沾染力.经由过程键盘画线条.主如果让学生懂得事宜触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),消除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔.4.迷宫程序.设计一款简略的迷宫游戏.斟酌游戏设计的要素,如:游戏的受众.目标.主题.内容等.还要斟酌游戏的脚色,游戏的规矩.经由过程scratch自带的“画图编辑器”绘制舞台布景,制订游戏规矩经由过程剧本的编写来实现. 5.三角形面积.应用scratch完成数学题:三角形面积的盘算.拓展:梯形的面积盘算.6.会飞的巫婆.随机消失.在游戏开端时,巫婆脚色会随机在屏幕中消失;游戏进程中,巫婆会随机转换角度活动,学生掌握的小鱼必须回避巫婆,不然游戏停滞.留意:调剂脚色只许可阁下反转,不然脚色将倒着移动.7.会飞的巫婆(游戏完美).人物造型的切换.分数的累加.将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型可以或许切换,还可以或许依据被巫婆抓住的次数盘算分数.8.断定X坐标.进修断定前提,IF和THEN.撰写剧本:先做高低移动,透过Y坐标的转变,往上市Y坐标5,往下就是Y坐标+5;往右就必须转变偏向及断定X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边消失.9.打蝙蝠(一).让脚色跟着鼠标移动.并断定鼠标是否按下,按下就切换造型.10.打蝙蝠(二).记分.当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐蔽一秒后再消失.11.打蝙蝠(三).计时器.一开端吧计时器归零,反复断定时光是否超出我们所设定的,假如是就停滞履行,不然就持续运行知道时光超出设定.12.打地鼠(一).让同窗们自立设计.①己设计布景.②己设计棒棰.③众地鼠的记分方法.④地鼠的消失以及隐蔽时光.13.打地鼠(二).让棒棰追随鼠标移动,当按下鼠标后转变造型.14.接球游戏.设计一个会阁下移动的人,接住落下的球.1)一个持续走动动作的人物.2)从空中落下的色彩随机的球.3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分.15.打砖块游戏.事宜触发.可以随时转变色彩的球.不合色彩不合分数的砖块.因为吃到不合的器械会变长变段的反弹板.16.小组合作完成作品.归并scratch作品.将组员创作的分场景作品导入到个中一个作品中,调剂各个舞台布景.脚色.变量等,并撰写作品设计解释书..9。
Scratch编程入门教案
Scratch编程入门教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程入门》教材的第一章“走进Scratch 的世界”和第二章“创作你的第一个Scratch程序”。
具体内容包括Scratch软件的界面认识、角色设计、舞台搭建以及简单的编程语句。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch软件的基本操作。
2. 培养学生运用编程解决问题的能力,提高逻辑思维和创新思维。
3. 激发学生对编程的兴趣,培养学生自主学习和团队协作的能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作、角色设计、舞台搭建以及编程语句的使用。
难点:编程语句的逻辑关系、角色的动画设计。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、教材、教案。
2. 学生准备:电脑、教材、学习笔记。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch软件的界面及功能。
(2)讲解角色设计、舞台搭建的方法。
(3)讲解编程语句的使用。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,演示如何使用Scratch编程。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照教材第二章的内容,自主设计一个简单的Scratch程序。
5. 小组讨论与展示(10分钟)学生分小组讨论,分享自己的设计成果,互相学习。
6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch软件界面认识2. 角色设计、舞台搭建3. 编程语句的使用七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求包含至少一个角色、一个舞台背景以及三种编程语句。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,对教学方法的改进。
2. 学生反思:学习过程中的收获,存在的问题,如何改进。
3. 拓展延伸:引导学生课后了解更多关于Scratch编程的知识,如:变量的使用、循环结构等。
《scratch趣味编程》校本课程计划
《scratch趣味编程》校本课程计划一、学情分析七年级的学生有了一定的学习信息技术的经验,对计算机有了一定的了解。
同时学生随着经验和知识的不断提高,注意力、记忆力、理解能力、思维能力和表达能力等学习能力不断增强,可以胜任更复杂的学习任务。
孩子的逻辑和抽象思维能力开始增强,归类、对比和推理等能力开始增强。
积木式的编程刚好实现学生思维从形象到抽象的过度。
二、课程分析本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。
在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。
在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。
三、教学目标《Scratch趣味编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:1.知识与技能认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.情感态度与价值观感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。
四、教学重难点教学重点:认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
Scratch校本课程设计
Scratch校本课程设计一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握Scratch编程基础,能够运用Scratch进行简单的程序设计。
具体来说,知识目标包括了解Scratch编程环境、熟悉Scratch的基本操作、理解编程的基本概念;技能目标包括能够运用Scratch进行简单的程序设计、能够运用Scratch进行简单的游戏开发;情感态度价值观目标包括培养学生对编程的兴趣、培养学生解决问题的能力。
二、教学内容根据课程目标,本章节的教学内容主要包括三部分:第一部分是Scratch编程基础,包括Scratch编程环境、基本操作和编程概念;第二部分是Scratch程序设计,包括控制结构、事件处理和函数;第三部分是Scratch游戏开发,包括游戏设计原理、游戏开发流程和游戏发布。
三、教学方法为了实现课程目标,本章节将采用多种教学方法。
首先,通过讲授法向学生介绍Scratch编程基础和程序设计的基本概念;其次,通过案例分析法和讨论法,让学生通过分析实际案例和与他人讨论,加深对编程理解和掌握;最后,通过实验法,让学生动手实践,实际操作Scratch进行程序设计和游戏开发。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备多种教学资源。
教材方面,将使用《Scratch编程入门》作为主教材,辅助以《Scratch编程进阶》进行拓展;参考书方面,将提供《Scratch编程指南》等参考资料;多媒体资料方面,将收集与Scratch编程相关的视频教程、博客文章等,以便学生随时查阅;实验设备方面,将确保每个学生都能够使用一台装有Scratch软件的电脑,进行实践操作。
五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的积极性等;作业主要评估学生的编程实践能力,包括Scratch程序的设计和调试;考试则是对学生整个章节学习成果的全面评估,包括理论知识和技术操作。
scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)
scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)下面是小编分享的scratch教学方案共4篇(Scratch教学设计),供大家品鉴。
scratch教学方案共1信息技术校本课程?Scratch趣味教材》教学方案一、教学目标1、知识与技能、过程与办法、情感态度与价值观。
【知识与技能】1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作;2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景;3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4) 了角“画笔〞模块的相关命令及使用办法,会控制角色,绘制运动轨迹;5〕学会建立新变量,掌握比拟变量大小的办法;6〕理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或游戏;【过程与办法】1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;3〕通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;【情感态度与价值观】1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;2) 培养学生的自信心和自豪感;3〕培养学生的逻辑思维能力;4〕培养学生的合作意识和竞争能力;5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;2、质量目标:在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。
二、教材分析1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的根本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的办法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到〞、“面向〞、“平滑移动〞等动作命令编写简单的scratch程序。
儿童编程:Scratch编程教学教案
儿童编程:Scratch编程教学教案一、教学背景Scratch是一种针对儿童开发的编程语言,并可在Scratch网站上使用。
它使编程变得简单有趣,使用Scratch可以帮助儿童培养逻辑思考和问题解决能力。
本次教学将介绍Scratch编程语言的基础知识、语言元素和简单的编程实践,旨在提高儿童对于计算机科学的兴趣和学习热情,培养儿童的创造性思维和动手实践能力。
二、教学目标1.了解Scratch的功能及特点;2.学习Scratch编程语言的基础知识和常用语言元素;3.掌握Scratch制作动画和游戏的基本技能;4.提高儿童思维逻辑思维和动手实践能力。
三、教学内容1.Scratch语言环境介绍2.Scratch语言基础知识3.Scratch游戏制作实践四、教学步骤一、Scratch语言环境介绍1.教师介绍Scratch的功能和特点,展示Scratch网站,向学生介绍Scratch的界面和基本功能2.展示Scratch网站上的创意和游戏作品,引导学生初步入门并燃起学习的兴趣二、Scratch语言基础知识1.介绍Scratch语言的各种语言元素,通过Scratch网站上的图形化编程块(block)向学生介绍Scratch的常用语言元素,并在教师的帮助下进行操作实战。
2.运用Scratch的块来练习向量、画笔、音效等元素的运用,以及Scratch基本语法的应用,如变量、事件、条件语句等。
3.教师与学生对刚刚学习的语言元素的总结和回顾,并对未熟悉的地方进行详细解释和引导。
三、Scratch游戏制作实践1.基于Scratch的应用实践,引导学生完成一个简单的动画或者游戏制作,例如小猪佩奇、找星星游戏等,分组分工协作,以创造性思维出新的游戏或者动画。
2.教师通过实例,向学生展示如何使用Scratch实现一些常用的动画和游戏,如音符跳跳、小猪佩奇跳绳、找出隐藏在画布中的元素等,并鼓励学生进行模仿和创新。
3.教师与学生一起利用Scratch的块来解决一些实际问题,例如计算器、学生课表等,提高学生动手实践能力以及解决问题的能力。
Scratch创意编程教学计划
针对学员的作品,进行了详细的 点评和反馈,指出了作品中的优 点和不足,并给出了改进建议, 帮助学员进一步提高。
对未来Scratch创意编程的展望
拓展应用领域
随着技术的发展,Scratch的应 用领域将不断拓展,如结合人工 智能、物联网等新兴技术,创作 出更加智能化和交互性的作品。
强化跨学科融合
学习要求
学生需要具备一定的电脑操作基础,如鼠标和键盘的基本操 作、文件的保存和打开等。同时,学生需要具备一定的英语 词汇量,以便更好地理解和使用Scratch平台中的相关术语和 命令。
02
Scratch基础知识
界面认识与操作指南
1 2
Scratch界面介绍
包括舞台区、角色列表、代码区、造型和声音编 辑器等。
Scratch创意编程教学计划
目录
• 课程介绍与目标 • Scratch基础知识 • 创意编程实践项目一:动画制作 • 创意编程实践项目二:游戏设计 • 创意编程实践项目三:互动故事编写 • 课程总结与展望
01
课程介绍与目标
Scratch简介及特点
Scratch是一款由麻省理工学院 开发的面向儿童和初学者的编 程语言和平台。
界面操作指南
如何新建项目、保存项目、导入和导出角色、背 景等。
3
快捷键使用
提高操作效率的常用快捷键介绍。
编程概念入门
01
02
03
事件驱动编程
理解事件的概念,如当绿 旗被点击、当角色被点击 等。
变量与数据
学习变量的概念,如何在 Scratch中创建和使用变 量。
循环与条件判断
理解循环和条件判断的概 念,如重复执行、如果... 那么...等。
动画原理
Scratch(编程教案)
Scratch(编程教案)第一篇:Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。
3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。
6、7、提交完成的作业。
8、拓展任务:让小猫有更多的功能。
如下,并交作业提交上来。
按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。
B、了解迷宫游戏的基本原则。
C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。
D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序分析:如右图辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。
3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。
背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。
(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。
B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
C、学习广播命令,渗透程序消息机制。
D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。
1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。
4、程序分析:如右图辅导小结:喜第二篇:Scratch趣味编程Scratch趣味编程随着社会信息化程度的不断提高,掌握运用计算机解决问题的能力显得越来越重要,计算机程序设计是培养学生运用计算机解决问题能力的重要途径,也是培养学生计算思维与创新能力的载体。
scratch教学计划
教学计划Scratch是M IT (麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8 岁以上儿童使用,目前1.4版已经彻底支持中文界面,更方便使用,彻底不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触Scratc,h 我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。
利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。
在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。
课堂需以任务驱动的方式进行推动。
编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每一个实例对与模块化的脚本都有涉及。
从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
教学计划(二)、保持知识点的先后联系。
在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才干贯通这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
(三)、课堂上要给学生探索和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探索和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚1. 奠定学生使用信息的知识与技能。
2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。
3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。
4. 培养学生自主探索和创新能力,提升学生的学习能力。
5. 让学生在程序设计中体味到成功与快乐。
教学计划二、本学期课程架构简单学Scratch第一单元第二单元1、初识Scratch2、舞台和背景3、我心中每天盛开的一朵花4、幸运点数5、机器人跳舞6、会飞的巫婆7、快乐的鱼儿8、分享与快乐9、三角形面积10、明明的思考11、走动的人物12、快乐蹦蹦床13、迷宫游戏14、胖胖吞吃鱼15 、判断X坐标教学计划三、学习主题:简单学Scratch1(1)初步了解scratch 的界面。
scratch少儿编程教学计划
scratch少儿编程教学计划Scratch少儿编程教学计划引言:在当今数字时代,计算机编程已成为一种必备的技能。
为了帮助孩子们培养逻辑思维和解决问题的能力,Scratch少儿编程平台应运而生。
本文将介绍一套基于Scratch的少儿编程教学计划,帮助孩子们轻松学习编程。
第一部分:入门篇1. 什么是Scratch?Scratch是一款由麻省理工学院开发的少儿编程平台,通过拖拽积木的方式,让孩子们可以轻松地创建自己的动画、游戏和故事。
2. Scratch的特点- 图形化编程界面,无需编写复杂的代码;- 创作自由度高,可以通过拼接积木来实现各种创意;- 社区分享平台,可以与全球的Scratch用户交流和分享作品。
3. Scratch的基本操作- 创建角色和背景;- 使用积木来编写脚本;- 运行和测试作品。
第二部分:进阶篇1. 认识积木- 动作积木:控制角色的移动、旋转和变大变小;- 外观积木:改变角色的外观,如颜色、大小和形状;- 事件积木:触发角色的行为,如键盘按下、点击鼠标等; - 控制积木:控制程序的执行流程,如循环、条件判断等。
2. 制作动画- 使用角色和背景积木来实现动画效果;- 利用控制积木来控制动画的播放顺序和速度;- 运用外观积木来改变角色的外貌,实现动画效果的转变。
3. 创作游戏- 利用事件积木和控制积木来实现游戏中的交互;- 利用外观积木和动作积木来控制游戏角色的表现和动作; - 添加声音和背景音乐,增强游戏的趣味性和交互性。
第三部分:拓展篇1. 深入学习编程概念- 变量:用于存储和操作数据;- 条件语句:根据条件来执行不同的操作;- 循环语句:重复执行一段代码;- 函数:将一段代码封装为一个可重复使用的块。
2. 创作互动故事- 利用角色和背景积木来设计故事情节;- 利用事件积木和控制积木来实现故事的交互;- 添加对话和音效,使故事更加生动有趣。
3. 参与Scratch社区- 分享作品,与全球的Scratch用户交流和学习;- 学习他人的作品,获取灵感和创意;- 参加Scratch社区的编程比赛,展示自己的才华。
Scratch编程课程计划
Scratch编程课程计划介绍Scratch是一种编程语言和在线社区,旨在帮助孩子们研究编程、创造和实现想法。
这份课程计划旨在引导学生逐步掌握Scratch编程的基础知识和技能。
课程目标- 了解Scratch编程语言的基本概念和原理- 掌握基本的Scratch编程技巧和逻辑思维- 能够设计和实现简单的Scratch项目- 提高学生的创造力、解决问题的能力和团队合作精神课程安排第一周:入门介绍- 课程介绍和基本规则说明- 注册并熟悉Scratch在线社区- 创作第一个简单的Scratch项目第二周:基本概念和操作- 认识Scratch界面和基本编程元素- 研究使用积木块和动作来创建动画效果- 实践项目:制作一个简单的交互式故事第三周:控制和循环- 研究使用条件语句和循环结构- 创建可以根据用户输入做出不同响应的项目- 实践项目:制作一个小游戏第四周:事件和广播- 了解Scratch中的事件和广播机制- 研究如何设计和实现互动性强的项目- 实践项目:制作一个模拟交互的虚拟实验室第五周:扩展和创新- 研究如何使用Scratch的拓展功能- 探索其他Scratch用户的创意项目- 实践项目:创作自己的个人作品并分享给其他学生评估和反馈- 每周的课程结束后将进行简单的课堂测验,以评估学生对知识的理解和掌握程度- 学生将有机会分享和展示自己的项目,并收到来自老师和同学的反馈这份Scratch编程课程计划旨在帮助学生逐步掌握Scratch编程技能,并培养他们的创造力和解决问题的能力。
希望通过这个课程,学生们能够享受编程的乐趣,并在创作中展现自己的才华。
Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教教计划之阳早格格创做(—)一、教教目标:Scratch是一款由麻省理工教院安排启垦的一款里背少年的浅易编程工具.它没有但是易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们赢得创做中的兴趣.Scratch能使教死感受算法思维,相识算法战步调安排正在办理问题历程中的职位战效用;能从简朴问题出收,安排办理问题的算法,并能收端使用一种步调安排谈话体例步调真止算法办理问题.通过原教期的scratch的教习,咱们期视:(1)普及教死的疑息战媒介修养技能.通过建坐Scratch名目,教死不妨教习采用、创制、管制多种要领的媒介,包罗文原、图片、动画以及视音频资料.教死将会赢得创做媒介的体味,他们能通太过解周围的百般疑息,普及洞察力战甄别力.(2)普及相通本领.现正在社会对于下效用相通本领的央供已经超出了对于读写本领的央供.Scratch正在使用中央供教死必须不妨选择、处理、集成洪量的疑息资料,才搞表黑他们的创做企图.(3)批判性思维战系统思维.当教死教习Scratch时,不妨处于一种批判性思维战系统思维的状态中,为了完毕名目,教死必须注意协做战统制步调核心的百般制型的相互效用,步调的接互效用不妨戴给教死建坐步调基根源基本理的间接感受.(4)问题的辨别、提出及办理.Scratch用一种非常蓄意思的安排观念去支援问题的创制妥协决.教死正在创制Scratch名目时,最先应有一个收端的设念,而后才搞安排怎么样通过Scratch的模块逐步将本去止.Scratch被安排得简单建改,不妨动背天改变每片代码,而后坐时瞅到截止.通过那个历程,不妨让教死正在没有竭天提出、办理问题的接互考查历程中有所支获.(5)创制力战供知欲.Scratch饱励创制性思维,正在即日那个赶快变更的时代,创制性思维越去越要害.Scratch央供教死没有竭天觅找新要领去处理新问题,而没有是只是教他们怎么样办理既定的问题,没有竭天通过普及办理问题的本领去处理他们已去人死核心没有竭逢到的新问题.两、教教真质:1.事变触收.2.游戏安排取筹备.3.scratch取数教的分离.4.随机出现事变.5.角色切换.6.条件推断.7.计时器(时间触收).8.跟随鼠标移动.9.合做取合并做品.三、教教历程:1.认识scratch.认识scratch硬件界里,不妨自决下载拆置scratch硬件.相识该硬件的基原支配,不妨流利天将舞台背景、角色等素材增加到scratch中,而且能为角色增加分歧的制型去改变角色的中瞅.2.创做动画.构思战筹备一个独力完备的做品.根据构思整治素材列表,支集背景、角色、声音等,并根据需要对于素材举止简朴加工.让教死不妨画制、导进舞台、角色,录制、导进声音.3.第一个足原.编写足原,不妨统制角色疏通.不妨让角色谈话,移动角色,使角色不妨沉复循环动做.正在做品中减少音乐去陪衬气氛,使故事更有熏染力.通过键盘画线条.主假如让教死相识事变触收才会有动做:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),扫除所有的画迹,将画笔设定黑色,下笔.4.迷宫步调.安排一款简朴的迷宫游戏.思量游戏安排的果素,如:游戏的受寡、手段、中心、真质等.还要思量游戏的角色,游戏的准则.通过scratch自戴的“画图编写器”画制舞台背景,制定游戏准则通过足原的编写去真止.5.三角形里积.利用scratch完毕数教题:三角形里积的估计.拓展:梯形的里积估计.6.会飞的巫婆.随机出现.正在游戏启初时,巫婆角色会随机正在屏幕中出现;游戏历程中,巫婆会随机变换角度疏通,教死统制的小鱼必须躲躲巫婆,可则游戏中断.注意:安排角色只允许安排反转,可则角色将倒着移动.7.会飞的巫婆(游戏完备).人物制型的切换、分数的乏加.将巫婆游戏树坐第两闭,使得巫婆飞动的制型不妨切换,还不妨根据被巫婆抓住的次数估计分数.8.推断X坐标.教习推断条件,IF战THEN.撰写足原:先搞上下移动,透过Y坐目标改变,往上市Y坐标5,往下便是Y坐标+5;往左便必须改变目标及推断X坐标是可大于240,如果是,便让人物从左边出现.9.挨蝙蝠(一).让角色跟着鼠标移动.并推断鼠标是可按下,按下便切换制型.10.挨蝙蝠(两).记分.当按下数遍达到蝙蝠时,分数便加一分,而后将蝙蝠隐躲一秒后再出现.11.挨蝙蝠(三).计时器.一启初吧计时器归整,沉复推断时间是可超出咱们所设定的,如果是便停止真止,可则便继承运止知讲时间超出设定.12.挨天鼠(一).让共教们自决安排.①己安排背景.②己安排棒棰.③寡天鼠的记分办法.④天鼠的出现以及隐躲时间.13.挨天鼠(两).让棒棰跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变制型.14.接球游戏.安排一个会安排移动的人,接住降下的球.1)一个连绝往去动做的人物.2)从空中降下的颜色随机的球.3)记分,接住黑球加分,接到其余球扣分.15.挨砖块游戏.事变触收.不妨随时改变颜色的球、分歧颜色分歧分数的砖块、果为吃到分歧的物品会变少变段的反弹板.16.小拉拢做完毕做品.合并scratch做品.将组员创做的分场景做品导进到其中一个做品中,安排各个舞台背景、角色、变量等,并撰写做品安排证明书籍..9。
Scratch编程教育方案
Scratch编程教育方案
简介
本文档旨在提供一份关于Scratch编程教育方案的详细介绍。
Scratch是一款适用于儿童和初学者的编程语言,具有直观的可视化编程界面,可以帮助学生研究基本的编程概念和逻辑思维。
教育目标
- 培养学生的创造力和解决问题的能力
- 提高学生的逻辑思维和计算能力
- 培养学生的团队合作和沟通能力
研究内容
1. Scratch基础知识
- 熟悉Scratch编程界面和操作方法
- 研究如何创建角色、舞台和背景
- 掌握基本的积木块和驱动动作的方法
2. 编程概念和技巧
- 研究控制流程和循环结构
- 理解条件判断和变量的概念
- 掌握事件触发和消息传递的方法
3. 创意项目开发
- 学生根据自己的兴趣选择项目主题
- 设计和实现创意项目,如游戏、动画或模拟程序
- 提倡学生展示和分享他们的作品
授课方法
- 以小组形式进行课堂教学,鼓励学生之间的合作和交流- 组织练和实践项目,巩固所学的知识和技能
- 提供个人辅导和反馈,帮助学生解决具体问题
- 鼓励学生参加编程比赛和展示活动,提高动力和自信心
评估方式
- 根据学生完成的项目和作业,进行综合评估
- 评估标准包括项目实现的功能、创意和代码的质量
- 提供具体的评价和建议,帮助学生提高他们的编程技能结束语
本Scratch编程教育方案旨在培养学生的创造力、逻辑思维和
团队合作能力。
通过研究Scratch编程,学生将能够利用计算机技
术创造出自己的作品,并实现自己的想法。
希望通过本方案的实施,能够激发学生对编程的兴趣,并为他们的未来发展打下坚实的基础。
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2016—2017学年度下期《Scratch编程》教学计划
教师:周尚华
一、学情分析
(一)、学生情况分析:
职校的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。
不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。
在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。
所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。
但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。
他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。
这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
(二)、学生掌知识情况:
职校学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。
会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。
上学期学会了用Flash 制作简单的动画。
作为职校的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。
教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。
二、教材分析
(一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
程序界面就小学职校孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。
孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。
能理解参数和命令的区别。
让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。
制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。
就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。
官方网站具有交友和评论的功能。
国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。
(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch 的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
(三)、教学重难点:
教学重点:初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;理解广播和接收消息的含义。
教学难点:尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。
三、教学要求
总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。
3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
4、一定程度上进行美育。
四、教学具体措施
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。
2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。
4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。
6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。
7、设计并实施学科实践活动。
实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
五、培优补差
教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。
对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。
六、教学进度安排
1、课堂常规—————————————————第1周
2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周
3、我的第一个作品——————————————第
4、5周
4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周
5、猴子接香蕉————————————————第8、9周
6、我是最佳男主角——————————————第10、11周
7、游戏包装—————————————————第12、13周
8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周
9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周
2017年2月。