《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

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《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律⼈物⾏⾛动画曲线运动)《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、⼈物⾏⾛动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中⼀个很重要的环节。

⽆论是进⾏动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。

第⼀章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利⽤视觉暂留经验发展起来的艺术。

动画影⽚放映的速度与电影⼀样,都是以⼀秒钟24帧(格)的速度播放的。

动画时间的最⼩单位是帧,动画家必须学习和掌握的⼀个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。

12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。

动画中⼀个动作或⼀组动作的时间,动画家必须进⾏⽐较精确的测算,必要时⽤秒表来测算。

⽐如⾏⾛⼀步约0.5秒钟,那就是12帧,喝⼀⼝茶约⼀秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌⼦上约三分之⼀秒,⼤约为5-8帧。

为什么要进⾏精确的测算?从经济的⾓度上来讲,必须进⾏精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开⽀。

另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。

动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击⼒,是⽆法吸引观众的。

时间就是效率,时间就是⾦钱。

动画家必须牢牢地把握时间。

1.2动画运动原理。

只要设定⼀个物象不同的两个位置,并在两者之间插⼊若⼲中间画,通过播放载体便会产⽣运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。

动画―⼜称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。

在动画影⽚中,中间画⽐原画数量要多很多,⼯作量特别⼤。

为了表⽰原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外⾯需要加⼀个圆圈,动画则不加记号。

在动画影⽚的制作中,设计原画的美术⼯作者叫原画师;进⾏中间画描绘的美术⼯作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度⼩球接触地⾯发出乒乓声就是时间点,是事件发⽣的重⾳或节拍。

《动画运动规律》课件

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A d o b e A fter Effects
专业的视频合成和特效软件,可用于制作高质量的动画效果。
CSS动画制作工具
提供可视化操作界面,简化CSS动画的创建过程,如Animate.css。
结束语
动画开发的重要性
动画作为一个重要的视觉传 达方式,在各个领域具有广 泛的应用和影响力。
动画运动规律的应 用前景
利用GPU的计算能力来加速动画的渲染和运行,提高性能。
2 减少DOM操作
避免频繁的DOM操作,减少浏览器的重排和重绘,提升动画的流畅度。
3 节流与防抖
使用节流和防抖技术来限制动画的触发频率,优化用户体验。
动画开发的工具
A d o b e Flash
经典的动画制作软件,提供丰富的工具和功能,适用于2D动画的制作。
动画运动规律的实现方法
CSS动画
使用CSS属性和关键帧来定义 动画效果,简单易用。
JavaScript动画
通过编写JavaScript代码来控 制元素的属性和变换,灵活 可扩展。
Canvas动画
利用HTML5的Canvas元素绘制 动画,适用于复杂和交互性 较强的动画。
动画效果的优化
1 GPU加速
《动画运动规律》PPT课 件
欢迎来到《动画运动规律》的PPT课件。本课程将介绍动画的基础知识、运动 规律的概念、实现方法以及动画开发的工具,帮助您更好地理解和应用动画 技术。
动画基础知识
什么是动画
动画是通过一系列连续的图像或物体的变化来创造出移动的效果。
动画的种类
包括2D动画、3D动画、停格动画等不同类型的动画。
动画的发展历程
从早期手绘动画到现代的计算机生成动画,动画技术不断发展和演进。

动画运动规律ppt课件

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运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。

北影《动画运动规律》课件

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膝 部 跟 部 趾 部
兽类四肢的运动规律
兽类动物大部分属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行” 动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:
① 四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚 踢前脚)。
② 前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝 前弯曲。
③ 走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。
3. 顺序朝前推进 物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动 规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的 作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运 动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张 一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序 颠倒。 顺序朝前推进
动物动画中间画
如风吹草动的动态
如鸟飞翔时扇翅膀的动态
抛 物 线
受 地 心 引 力
运动中的弧线形态
跑跳时产生的弧形运动轨迹
波浪型运动
凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体; 以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和 运动过程,就不能是僵硬的直线进行的,如人物的头发、衣带、手中 舞动的绸带、被风吹动的旗帜、麦浪、袅袅升起的炊烟等。画这类动 体的运动关键张及中间画时,都必须按照波形曲线运动的方法进行。
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程 叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅 膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关节进行传递,传 递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位 (翅膀末梢)过渡,而无生命物体则是通过自身的属 性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受 力点向末端过渡。
扑和跳
动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪 类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎 物。

《动画运动规律》课件

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动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟

表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。

动画的基本运动规律PPT课件

动画的基本运动规律PPT课件

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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
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动画运动规律核心
• 时间 • 空间 • Pose • Key
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时间
• 整体时间控制:分镜估算(极不准确) • 完成局部动作的时间:动画角色与真实角色 • 基于24/1秒考虑
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经典的动画规律
• 8.第二动作 Secondary Action
以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角 色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使 主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第 二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈 以至于影响主要动作的清晰度。
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经典的动画规律
• 设计动作时一般按照: 准备——进行——结束
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《动画运动规律》PPT课件

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• 惯性的大小是由物体的质量大小决定的。 • 物体质量大——惯性大 • 物体质量小——惯性小
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3-5
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• 曲线运动,是动画技法中的 重要内容,无论是原画进行 关键动态设计,还是动画画 好中间动作过程,都是十分 重要的技巧。曲线运动在动 画片动作中,运用非常广泛。
• 曲线运动是区别于直线运 动的运动规律。顾名思义: 非直线进行的、僵硬的、有 棱角的运动,而是曲线形的, 柔和的、圆滑的、优美和谐 的运动。
第1章 绪论
1-1
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3
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动画运动规律
第1章 绪论
1-2
1-3
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动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
2.1动画的概念
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是 靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有 高度想象力和表现力的动画影片。
• 动作时间长——片格数量 多 • 动作时间短——片格数量 少
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动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识 2.3表演空间的概念
• 空间:活动形象在画面上活动的范围和位置,但更主要的是指一个 动作的幅度。
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图 例
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动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识 2.3表演空间的概念
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• 打孔机 • 定位尺 • 拷贝箱 • 铅笔 • 橡皮 • 秒表
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动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
2.1动画的概念
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动画运动规律

动画运动规律-角色走路与跑步-PPT

动画运动规律-角色走路与跑步-PPT
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间 的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8 格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更 适合于腿很短的小动物。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒 3步)
◇人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。
我们在表现这些动作时,就需要在运用 走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.

动画运动基本规律ppt课件

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在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动

动画运动规律教学课件

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动作与场景不协调
学生作品中有时会出现 动作与场景不协调的情 况,需要加强对于场景 和背景的考虑,让动作 与场景更加协调。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
06 动画运动规律教学案例分 析
优秀动画短片的动作分析
动作流畅自然
优秀动画短片中的动作通常非常流畅,没有明显的帧间断 裂,角色运动时的加速度、速度和节奏变化合理,符合物 理规律。
动作设计个性化
优秀的动画短片中的角色动作往往具有鲜明的个性化特征, 能够让观众通过动作感知到角色的性格、情绪和意图。
动作与场景协调
动作节奏感强
经典动画片中的动作节奏感非常强,通过合理的剪辑和调整,让整 个作品在动态中呈现出一种独特的韵律感。
学生作品中的动作问题与改进建议
动作不自然
学生作品中经常出现动 作不自然的情况,需要 加强对于运动规律的理 解和实践,提高动作的 流畅性和自然度。
动作缺乏个性
学生作品中的角色动作 往往缺乏个性,需要注 重对于角色性格、情绪 和意图的把握,设计出 更加个性化的动作。
全球化趋势
全球化趋势使得不同国家和地区的动画作品相互交流和影响,促进 了动画运动规律的多样性和创新性。
文化融合
文化融合使得不同文化背景下的动画作品相互融合,形成了具有多 元文化特色的动画运动规律。
社会问题
社会问题如环境保护、性别平等、反战等议题在动画作品中得到体现, 影响了动画运动规律的表现方式和主题选择。
使动画角色的动作更加自然、流畅,符合现实世界的物理规律。
02
动画运动规律的基本原则
动画运动规律强调动作的节奏、幅度、速度和加速度的变化,以及重量、
弹性、跟随等物理属性的模拟。
03

《动漫运动规律说》课件

《动漫运动规律说》课件
《动漫运动规律说》段制作的影片或影像作品。它之所以产生运动的效果是因为帧动画的连续播放。
动漫的运动规律
1
角色运动的特点
角色运动的特点包括流畅的动作连贯性、戏剧化的表现、变化的速度和角色个性 的凸显。
2
常见动作的运动规律
常见动作如跑步、跳跃、打斗等都遵循一定的运动规律,包括重心移动、身体姿 势变化、速度掌控等。
合理运用运动规律可以使动漫作品更加生动、吸 引人,并提升观众的观影体验。
3
背景运动的表现方式
背景运动的表现方式包括镜头移动、景深变化、物体运动等,可以为场景增加立 体感和动态效果。
制作动漫的运动规律
摄影技巧与运动规律的关系
摄影技巧中的运动捕捉和运动追踪等方法可以帮助制 作更加逼真、生动的动漫效果。
合理运用特效与运动规律
特效的运用要与角色和背景的运动规律相协调,以保 持整体动画的连贯性和真实性。
应用与拓展
观察动画电影中的运动规律
通过观察经典动画电影中的运动规律,可以领悟到制作 精良动漫所需的技巧和表现方法。
运用运动规律来创作动漫
运用运动规律可以创造出更加有冲击力、更加生动的动 漫作品,吸引观众的眼球。
总结
1 动漫运动规律的重要性
2 运用运动规律制作优秀的动漫的必要性
了解和掌握动漫的运动规律对于制作高质量的动 漫作品至关重要。

动画运动规律 ppt课件

动画运动规律  ppt课件

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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
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范例 踢球动作的节奏形成
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
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自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。

动画运动规律PPT课件

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例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地 面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的 挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车 身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明 显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画 时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表 现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段 距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的 手法,表现其弹性运动。
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有 的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性 变形。
第三节 善
弹性变形中的细节完
动画运动规律
一、 一般运动规律 二、 人物常规运动规律 三、 动物常规运动规律 四、自然现象的运动规律
我们为什么要学习动画运动规律? 我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中 导演已经设定好动作。
合成
动画 造型
1、掌握动作的速度与节奏 2、变形是一瞬间的,要迅速恢复常态 3、变形夸张的幅度要根据动画的风格和内容来定 4、用夸张的手法,取得更为强烈的动态效果
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的 大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生 的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产 生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力 较小,不容易为肉眼所察觉。
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了 气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力 大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是 实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力 都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几 乎难以感觉到了。

北影《动画运动规律》课件

北影《动画运动规律》课件

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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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根据物体的质感: 追随物 运动的幅度和形态都不同
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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2.缓冲动作 在一系列组合动作结束时,
缓冲动作能使角色的动作更 趋合理。缓冲动作既可以是 一组动作的结束,还常常是 下一个动作的预备动作

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3、追随动作
脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔
马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是 相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。
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《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人物行走动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。

无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。

第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。

动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。

动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。

12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。

动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。

比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。

为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。

另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。

动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。

时间就是效率,时间就是金钱。

动画家必须牢牢地把握时间。

1.2动画运动原理。

只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。

动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。

在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。

为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。

在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。

即事件发生的节奏。

时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。

1.4速度速度―指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。

也泛指快慢的程度。

对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。

1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。

在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。

匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。

但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。

这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。

2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。

在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。

3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。

在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大到小的变化,即速度由快到慢。

4)速度的变化速度的变化体现在一切运动中。

根据这一原则,动画的运动设计要强调速度的变化,才能产生艺术表现效果,才能使动作更加生动、准确自然。

1.5弹性运动所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能恢复原来的形态。

1.6惯性运动处于静止状态的物体突然受力的作用产生运动,或运动着的物体突然中止运动,这时便会产生惯性。

在动画片中,常常采用惯性手法来强调运动特征,以突出动作效果。

1.7小结动画运动设计一、人物行走的规律1、对行走的认识2、掌握重力感3、掌握设计节奏4、脚部动作的规律5、手臂动作的规律二、正常走路的设计原理三、人物“逐步行走”的画法四、人物“原地循环走”的画法五、变换走路姿势的设计方法站稳迈步人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻中间位置下面是两种走路方式的对比生动轻快的走路方式画法行走当中手臂的摆动动作轨迹 3.2 正常走路的设计原理首先画出两个接触点然后我们加上过渡位置中间位置或“小原画”即中间过程接着是下降位置弯曲的腿承受重量接着加上上升位置--腿伸出去现在将每个动作展开并将其夸大 3.3 人物“逐步行走”的画法在此我们忽略了承重弯曲的腿而且把接触位置当作下落位置其它不同的过渡位置 3.4“原地循环走”的画法 3.5 变换走路姿势的设计方法过渡位置向下,左腿变成这样产生的结果举例:踮起脚尖的蹑手蹑脚这种走路姿势脚步翻的很快,脚像火花塞一样上拍下降:必须用一拍一这个动作可以做成4格,即每秒6步,适合于快的节奏。

下面是踮起脚尖蹑手蹑脚走路的模式 4格 1 让身体倾斜 2 制造上下移动的动作以产生重力效果 3 扭动身体弯曲关节倾斜肩膀和臀部 4 延迟双脚和脚趾的动作直到最后一刻再离开地面 5 延缓身体某些部分的运动不要让所有部位同时动 6 让腿在接触位置和抬腿位置伸直由直到弯或由弯到直 7 把一个正常的标准动作稍做改变以取得特别的效果 3.7 练习作业 1、设计一组侧面正常逐步向前走路的循环动作 2、设计一组含有空间幅度并做夸张的走路动作 3、要求动作设计准确合理流畅这是卡通式走路经常用8格节奏的原因每秒走3步 8格即每秒3步简单的节奏并且容易均分力量脚后跟的作用脚后跟是引导一个动作的部位脚是随着脚后跟动的脚后跟起带动作用脚本身随后跟着向前移动由脚后跟控制双脚4脚部动作原理延迟---保持平衡裤脚跟上去可以增强生动性感觉勉强的离开骨盆向下中间位置骨盆向下经过位置向上把它们连起来就产生正常走路的效果加入中间画后这种走路动画非常差脚步软弱无力枯燥乏味脚部动作原理平淡枯燥的动作正常走路方式画法这是正常走路的模式腿经过的动作以接触位置开始伸展开中间位置骨盆向下低位置过渡位置稍微向上骨盆向上高位置中间位置中间位置骨盆向下低位置过渡位置稍微向上骨盆向上高位置中间位置中间位置骨盆向下经过位置向上平淡的正常的骨盆向下中间位置 5 手臂动作行走当中手臂的动作姿态过渡位置手腕保持弧线动作手臂摆动的弧线轨迹在正常保守的走路中胳膊与腿的方向总是相反这样身体才能平衡有力接触接触腿在过渡位置时正好往上它就准备把骨盆身体和头部都稍微抬高一点过渡位置(略高于中间点)往下注意:正常走路中身体下降时胳膊的摆幅最大脚起步将骨盆身体和头部抬高直至最高位置然后甩开腿在接触位置接住身体使我们不致于扑倒在地往上接触下降过渡位置上升接触首先设计出两个接触位置的原画需要注意的是脚跟抬起脚尖着地的同时脚的长度不能发生变化否则会产生滑动现象过渡位置然后加入过渡的中间张过渡位置过渡位置“原地循环走”是为了节约成本和制作时间使人物走路时在原地循环背景拖动产生假象向前的视觉效果“原地循环走”动画演示双腿叉开插入5号图作为中间画,13号图向上,脚平伸这全在于对时间点和空间幅度的控制由此引申出来的姿势无穷无尽脚平伸延迟腿的动作原画向上中间画过渡位置向下接触原画向上中间画过渡位置向下接触原画向上 3.6 总结 2.波形曲线运动如绸带,长长的头发,旗帜被风吹动时的动态3.S形曲线运动如蛇前进的动态,松鼠或马的尾巴摆动的动态等特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,二者存在着动作的先后关系,让动体在运动的过程中发生形态的变化1.主体运动2.追随运动鸟的飞翔曲线运动之旗的飞舞作业安排 1.鸟飞翔的循环动画2秒 2.旗飘舞的循环动画2秒动画运动设计动画 ANIMATION 人物行走运动设计 3.1人物行走的规律行走时身体往往会倾斜走得越慢身子越平衡走得越快身体越失衡行走是身体向前扑并同时站稳不致摔倒的过程 1 对行走的认识身体倾斜大步向前行走右手前左腿前左手前右腿前错误的姿势左手前左腿前人在走路的时候身体躯干呈现出高低起伏的状态出现高低起伏姿态的原因2掌握重力感正常人走路能明显地感受到脚接触地面时承受的重力感但一个流畅的水平动作在动画设计当中不会产生重力感身体的上下移动赋予了人物的重力感当身体下落时能感受到重量腿伸直时没有承载重量这时腿承载重量产生了“变化”接触面在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量身体的上下起伏产生重力感3设计节奏节奏是让动作好看的关键画走路的动画首先要设计一个走路的节奏速度标尺原画师在处理动作速度时,会在画面上将速度以速度标尺的形式标示出来,为动画师加中间画提供准确的位置和帧数。

这就是速度尺。

速度尺上的距离代表动画物体在画面上移动距离的比例,刻度及数字(表示画面的帧数)。

木马的摇动、荡秋千,农夫挖地,这些动作既有加速运动,又有减速运动。

以上几种运动是自然界中最基本的力学现象。

我们必须理解并掌握这些运动规律,并能表现这些运动。

动画有自己独特的语言,它不是自然力学如实的直接的反应,而是运用夸张变形的手法,创造性地再现它们。

在突出动作的运动特征的同时,更加传神地表达动画的特殊魅力。

使动作更加生动,效果更加明显,这就是我们学习动画基本运动规律的目的。

练习题: 1、设计小车加速运动及减速运动过程动画。

2、以惯性运动为主题,设计两个过程动画。

3、设计岩石从山坡滚落的过程动画。

第二章曲线运动主讲教师:高中立第一节中间画的画法1.中间线的画法(1)中间线的概念指两根平行直线或不平行直线.交叉直线, 两根平行弧线或不平行弧线,交叉直线之间,准确中间位置的线条(2)中间线的作用在两张关键动态原画之间,勾画出它的中间渐变过程2.中间画的画法(1)中间画的概念动体运动的过程中,每两个关键动态原画之间的画 ,中间画在一般情况下指得是等分中间画(2)中间画的作用交待出动体运动或变化的过程3.中间画对位技法(1)对位孔平行对位(2)对位孔成角对位备注:二者均需找出定位点第二节曲线运动的分类 1.弧形运动如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳如风吹草动的动态如鸟飞翔时扇翅膀的动态 * 动画 ANIMATION 运动设计动画运动设计动画 ANIMATION 动画基本运动规律每秒24帧(格)就是动画的时间概念。

动画家掌握时间的单位是帧,即1/24秒。

起点终点 *。

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