计算机图形学图形的几何变换的实现算法
计算机形学几何变换基础知识全面解析
计算机形学几何变换基础知识全面解析计算机形学几何变换是计算机图形学中一项非常重要的技术,它可以对图像进行平移、旋转、缩放等变换操作,从而实现图像的变形和动画效果。
本文将全面解析计算机形学几何变换的基础知识,包括变换的概念、常见的变换操作及其数学原理等内容。
一、概念介绍计算机形学几何变换是指通过一定的数学变换方法,改变图像或对象的形状、大小和位置。
常用的几何变换包括平移、旋转、缩放和错切等。
以下将逐个介绍这些变换操作的原理及应用。
二、平移变换平移变换是指将一个对象沿着指定方向平行移动一定的距离。
平移变换可以通过对对象中的每个顶点坐标进行相同平移量的加减操作来实现。
设对象的原始坐标为(x,y),平移量为(tx,ty),则平移变换后的新坐标为(x+tx,y+ty)。
三、旋转变换旋转变换是指将一个对象绕着指定的旋转中心点按照一定角度进行旋转。
旋转变换可以通过将对象中的每个顶点坐标绕旋转中心点进行相应角度的旋转来实现。
设对象的原始坐标为(x,y),旋转角度为θ,旋转中心点为(cx,cy),则旋转变换后的新坐标为:x' = (x-cx)*cosθ - (y-cy)*sinθ + cxy' = (x-cx)*sinθ + (y-cy)*cosθ + cy四、缩放变换缩放变换是指将一个对象的大小按照一定比例进行缩放。
缩放变换可以通过将对象中的每个顶点坐标按照指定比例进行缩放来实现。
设对象的原始坐标为(x,y),缩放比例为(sx,sy),缩放中心点为(cx,cy),则缩放变换后的新坐标为:x' = (x-cx)*sx + cxy' = (y-cy)*sy + cy五、错切变换错切变换是指将一个对象的各个顶点坐标按照一定的错切因子进行变换。
错切变换可以分为水平错切和垂直错切两种形式。
水平错切变换可以通过将对象中的每个顶点的y坐标按照指定的错切因子进行变换来实现;垂直错切变换则是将对象中的每个顶点的x坐标按照指定的错切因子进行变换。
几何变换的认识和基本原理
几何变换的认识和基本原理几何变换是指通过对平面上的点、线、面进行位置、形状或尺寸上的改变,从而得到一个新的图形。
在计算机图形学和计算机视觉等领域,几何变换是非常重要的基础知识。
本文将介绍几何变换的认识和基本原理。
一、平移变换平移变换是指将一个图形沿着某个方向平行移动一定的距离。
平移变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [x + dx, y + dy]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,(dx, dy)是平移的距离,(x', y')是平移后得到的新点的坐标。
二、旋转变换旋转变换是指将一个图形绕着某个中心点按照一定的角度旋转。
旋转变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [x*cosθ - y*sinθ, x*sinθ + y*cosθ]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,θ是旋转的角度,(x', y')是旋转后得到的新点的坐标。
三、缩放变换缩放变换是指将一个图形按照一定的比例因子放大或缩小。
缩放变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [s*x, s*y]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,s是缩放的比例因子,(x', y')是缩放后得到的新点的坐标。
四、对称变换对称变换是指将一个图形关于某一直线或某一点进行对称。
对称变换可以分为关于x轴对称、关于y轴对称、关于原点对称等。
不同类型的对称变换具体的公式略有不同,但原理都是将图形上的点映射到其关于对称轴的对称位置。
五、仿射变换仿射变换是指将一个图形通过平移、旋转和缩放等基本变换来进行综合变换。
仿射变换可以用以下矩阵表示:[x', y'] = [a*x + b*y + c, d*x + e*y + f]其中,a、b、c、d、e、f为变换矩阵中的参数,(x, y)是原始图形上的一个点,(x', y')是变换后得到的新点的坐标。
计算机图形学-变换
第3章 变换
基本的二维几何变换 二维复合变换 其他二维变换 三维几何变换 OpenGL几何变换函数 三维图形的显示流程 投影 裁剪
2
几何变换
应用于对象几何描述并改变它的位置、方 向或大小的操作称为几何变换(geometric transformation) 基本的二维几何变换包括平移、旋转和缩 放
8
矩阵表示和齐次坐标
许多图形应用涉及到几何变换的顺序 需要用一个通式来表示平移、旋转和缩放
P M1 P M 2
将2×2矩阵扩充为3×3矩阵,可以把二维几 何变换的乘法和平移项组合为单一矩阵表示
9
二维平移矩阵
x 1 0 t x x y 0 1 t y y 1 0 0 1 1
三维坐标轴旋转
X轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕x轴旋转的公式
z
y ' y cos z sin
y
z ' y sin z cos x' x
x
35
三维坐标轴旋转
y轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕y轴旋转的公式
x
z
y
z ' z cos x sin x' z sin x cos y' y
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示蓝色矩形
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glTranslatef (-200.0, -50.0, 0.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示红色、平移后矩形
数学几何变换的方法
数学几何变换的方法几何变换是数学中一项重要的研究内容,通过对图形进行不同的操作,可以实现平移、旋转、缩放等效果。
这些变换方法不仅在几何学中有着广泛的应用,还在计算机图形学、机器人学等领域发挥着重要作用。
本文将介绍几何变换的常见方法及其应用。
一、平移变换平移变换是指将图形沿着指定方向上移动一定距离的操作。
其数学表达式为:平移后的坐标 = 原坐标 + 平移矢量平移矢量的大小和方向决定了平移的距离和方向。
平移变换常用于游戏开发、图像处理等领域,可以实现图形的移动、平移动画效果等。
二、旋转变换旋转变换是指将图形围绕某个中心点按一定角度进行旋转的操作。
其数学表达式为:旋转后的坐标 = 中心点坐标 + R * (原坐标 - 中心点坐标)其中,R为旋转矩阵,通过矩阵乘法将原坐标进行旋转。
旋转变换常用于计算机图形学中,实现图像的旋转、三维模型的变换等。
三、缩放变换缩放变换是指改变图形的尺寸大小的操作。
其数学表达式为:缩放后的坐标 = 原坐标 * 缩放因子缩放因子可以是一个比例因子,用于确定缩放的大小,也可以是一个矩阵,对各个坐标轴进行不同程度的缩放。
缩放变换常用于计算机辅助设计、图像处理等领域,可以实现图形的放大、缩小、图像的拉伸等效果。
四、对称变换对称变换是指将图形绕着中心轴进行镜像翻转的操作。
其数学表达式为:对称后的坐标 = 中心轴坐标 + S * (原坐标 - 中心轴坐标)其中,S为对称矩阵,通过矩阵乘法将原坐标进行对称。
对称变换常用于图像处理中,实现图像的镜像翻转、对称图案的生成等。
五、投影变换投影变换是指将三维物体投影到二维平面上的操作,常见的有透视投影和正交投影两种形式。
投影变换常用于计算机图形学中,实现三维物体的绘制和显示。
总结:数学几何变换的方法包括平移、旋转、缩放、对称和投影等。
这些变换方法在各个领域中都有重要应用,比如游戏开发、图像处理、计算机辅助设计等。
掌握几何变换的方法对于理解和应用相关领域的技术具有重要意义。
计算机图形学第五章图形变换
第五章图形变换重 点:掌握二维几何变换、二维观察变换、三维几何变换以及三维观察变换。
难 点:理解常用的平移、比例、旋转变换,特别是复合变换。
课时安排:授课4学时。
图形变换包括二维几何变换, 二维观察变换,三维几何变换和三维观察变换。
为了能使各种几何变换(平移、旋转、比例等)以相同的矩阵形式表示,从而统一使用矩阵乘法运算来实现变 换的组合,现都采用齐次坐标系来表示各种变换。
有齐次坐标系齐次坐标系:n 维空间中的物体可用 n+1维齐次坐标空间来表示。
例如二维空间直线 ax+by+c=O ,在齐次空间成为 aX+bY+cW=0 ,以X 、Y 和W 为三维变量,构成没有常数项的 三维平面(因此得名齐次空间)。
点P (x 、y )在齐次坐标系中用P (wx,wy,w )表示,其中 W 是不为零的比例系数。
所以从 n 维的通常空间到 n+1维的齐次空间变换是一到多的变换,而其反变换 是多到一的变换。
例如齐次空间点P (X 、Y 、W )对应的笛卡尔坐标是 x=X/W 和y=Y/W 。
将通一地用矩阵乘法来实现变换的组合。
常笛卡尔坐标用齐次坐标表示时, W 的值取1。
采用齐次坐标系可以将平移、比例、旋转这三种基本变换都以相同的矩阵形式来表示,并统齐次坐标系在三维透视变换中有更重要的作用, 示形它使非线形变换也能采用线形变换的矩阵表式。
图形变换平移变换图示如图所示,它使图形移动位置。
新图 p'的每一图元点是原图形 p 中每个图元点在向分别移动Tx 和Ty 产生,所以对应点之间的坐标值满足关系式x'=x+Tx y'=y+Ty可利用矩阵形式表示成:[x' y' ] = : x y ] + : Tx Ty ]简记为:P'= P+T , T= : Tx Ty ]是平移变换矩阵(行向量)二堆几何变换1 1二维观察变換三维几诃变换平移变换 比例变换 陡转变换 对称变换 错切变换 仿肘变换 复合变换平移变换 比例变换 旋转变换 绕空间任意轴離转 对称变换 蜡切变换三维观察变5.1二维几何变换二维几何变换就是在平面上对二维点的坐标进行变换,从而形成新的坐标。
实验报告几何变换实验
实验报告几何变换实验实验报告:几何变换实验引言:几何变换是计算机图形学中的重要概念,它可以改变图像的形状、位置和大小。
在本次实验中,我们将通过对几何变换的实际操作,深入了解几何变换的原理和应用。
一、实验目的本次实验的主要目的是探究几何变换在图像处理中的应用,具体包括平移、旋转、缩放和翻转等几何变换操作。
通过实际操作和观察,我们将了解几何变换对图像的影响,并学习如何使用计算机编程实现这些变换。
二、实验材料和方法1. 实验材料:- 一台计算机- 图像处理软件(如Photoshop、GIMP等)- 编程软件(如Python、MATLAB等)2. 实验方法:- 步骤一:选择一张图片作为实验对象,并导入到图像处理软件中。
- 步骤二:使用图像处理软件进行平移操作,观察图像的位置变化。
- 步骤三:使用图像处理软件进行旋转操作,观察图像的旋转效果。
- 步骤四:使用图像处理软件进行缩放操作,观察图像的大小变化。
- 步骤五:使用图像处理软件进行翻转操作,观察图像的翻转效果。
- 步骤六:使用编程软件编写程序,实现上述几何变换操作,并观察结果。
三、实验结果与分析1. 平移操作:在实验中,我们发现通过平移操作,可以将图像在水平和垂直方向上进行移动。
通过调整平移的距离和方向,我们可以改变图像在画布上的位置。
这种操作常用于图像的对齐和拼接等应用中。
2. 旋转操作:旋转操作可以改变图像的角度和方向。
通过调整旋转的角度和中心点,我们可以使图像以不同的角度进行旋转。
这种操作常用于图像的矫正、仿射变换等应用中。
3. 缩放操作:缩放操作可以改变图像的大小。
通过调整缩放的比例,我们可以使图像变得更大或更小。
这种操作常用于图像的放大、缩小、裁剪等应用中。
4. 翻转操作:翻转操作可以改变图像的方向。
通过水平或垂直翻转,我们可以使图像在左右或上下方向发生镜像反转。
这种操作常用于图像的镜像处理、对称效果等应用中。
四、实验总结通过本次实验,我们深入了解了几何变换在图像处理中的应用。
计算机图形学之图形变换
4 T
3
2 p
1
0
012 34 567 8
线段和多边形的平移可以通过顶点的
平移来实现。同样线段和多边形的其它几 何变换也可以通过对顶点的几何变换来实 现。
2. 旋转变换(Rotation) 二维旋转有两个参数:
旋转中心: 旋转角:
?
6 P’
5
4
3
P
2
1
0
012 34 567 8
设OP与x轴的夹角为 则:
由于采用齐次坐标矩阵表示几何变换, 多个变换的序列相应地可以用矩阵链乘来表 示。
需要注意:先作用的变换其矩阵在右边, 后作用的变换其矩阵在左边。
变换函数
平移变换 void glTanslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
旋转变换 void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); 绕矢量v=(x,y,z)T逆时针方向旋转angle指定的角度。 旋转角度的范围是0~360度。当angle=0时, glRotate()不起作用。
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
上述变换可以分解为三个基本变换:
•平移:
•旋转:
•平移: 回原位。
使旋转中心移到坐标原点; 使旋转中心再移
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
因此上述变换可以写成矩阵乘积形式:
4. 5 基本三维几何变换(Basic three-dimensional geometric transformation)
1. 矩阵表示(Matrix representation) 前面三种变换都可以表示为如下的矩
阵形式
计算机图形学 图形的几何变换的实现算法教程文件
计算机图形学图形的几何变换的实现算法实验二 图形的几何变换的实现算法班级 08信计 学号 59 姓名 分数一、实验目的和要求:1、掌握而为图形的基本几何变换,如平移,旋转,缩放,对称,错切变换;。
2、掌握OpenGL 中模型变换函数,实现简单的动画技术。
3、学习使用OpenGL 生成基本图形。
4、巩固所学理论知识,加深对二维变换的理解,加深理解利用变换矩阵可由简单图形得到复杂图形。
加深对变换矩阵算法的理解。
编制利用旋转变换绘制齿轮的程序。
编程实现变换矩阵算法,绘制给出形体的三视图。
调试程序及分析运行结果。
要求每位学生独立完成该实验,并上传实验报告。
二、实验原理和内容:. 原理:图像的几何变换包括:图像的空间平移、比例缩放、旋转、仿射变换和图像插值。
图像几何变换的实质:改变像素的空间位置,估算新空间位置上的像素值。
图像几何变换的一般表达式:[,][(,),(,)]u v X x y Y x y = ,其中,[,]u v 为变换后图像像素的笛卡尔坐标, [,]x y 为原始图像中像素的笛卡尔坐标。
这样就得到了原始图像与变换后图像的像素的对应关系。
平移变换:若图像像素点 (,)x y 平移到 00(,)x x y y ++,则变换函数为0(,)u X x y x x ==+,0(,)v Y x y y y ==+,写成矩阵表达式为:00x u x y v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=+⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦其中,x 0和y 0分别为x 和y 的坐标平移量。
比例缩放:若图像坐标 (,)x y 缩放到( ,x y s s )倍,则变换函数为:00x y s u x s v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦ 其中, ,x y s s 分别为x 和y 坐标的缩放因子,其大于1表示放大,小于1表示缩小。
旋转变换:将输入图像绕笛卡尔坐标系的原点逆时针旋转θ角度,则变换后图像坐标为:cos sin sin cos u x v y θ-θ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥θθ⎣⎦⎣⎦⎣⎦内容:1、对一个三角形分别实现平移,缩放旋转等变化。
计算机图形学的基本算法
计算机图形学的基本算法计算机图形学是研究如何利用计算机生成、处理和显示图像的学科。
图形学的基本算法涵盖了多个方面,包括图像绘制、几何变换、光照和渲染等。
以下将详细介绍计算机图形学的基本算法及其步骤。
1. 图像绘制算法:- 像素绘制算法:基于像素的图形绘制算法包括点绘制、线段绘制和曲线绘制。
例如,Bresenham线段算法可用于绘制直线。
- 多边形填充算法:多边形填充算法用于绘制封闭曲线图形的内部区域。
常见的算法包括扫描线填充算法和种子填充算法。
2. 几何变换算法:- 平移变换:平移变换算法用于将图像在平面上进行上下左右的平移操作。
- 旋转变换:旋转变换算法用于将图像按照一定的角度进行旋转。
- 缩放变换:缩放变换算法用于按照一定的比例对图像进行放大或缩小操作。
- 剪切变换:剪切变换算法用于按照一定的裁剪方式对图像进行剪切操作。
3. 光照和渲染算法:- 光照模型:光照模型用于模拟物体与光源之间的相互作用。
常见的光照模型有Lambert模型和Phong模型等。
- 阴影生成算法:阴影生成算法用于在渲染过程中生成逼真的阴影效果。
例如,阴影贴图和阴影体积等算法。
- 光线追踪算法:光线追踪算法通过模拟光线的路径和相互作用,实现逼真的光影效果。
常见的光线追踪算法包括递归光线追踪和路径追踪等。
4. 图像变换和滤波算法:- 傅里叶变换算法:傅里叶变换算法用于将图像从时域转换到频域进行分析和处理。
- 图像滤波算法:图像滤波算法用于对图像进行平滑、锐化、边缘检测等操作。
常见的滤波算法包括均值滤波、高斯滤波和Sobel算子等。
5. 空间曲线和曲面生成算法:- Bézier曲线和曲面算法:Bézier算法可用于生成平滑的曲线和曲面,包括一阶、二阶和三阶Bézier曲线算法。
- B样条曲线和曲面算法:B样条算法可用于生成具有更高自由度和弯曲度的曲线和曲面。
以上列举的是计算机图形学中的一些基本算法及其应用。
《计算机图形学》实验报告
实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。
三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。
三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。
旋转、平移和镜像变换
旋转、平移和镜像变换旋转、平移和镜像变换是几种常见的图形变换方法,在计算机图形学、几何学以及艺术设计等领域都有广泛应用。
通过这些变换,我们可以改变图形的位置、形状和方向,从而达到我们想要的效果。
1. 旋转变换旋转变换是将一个图形按照某个点为中心点进行旋转,使得图形围绕这个中心点旋转一定角度。
旋转变换可以分为顺时针旋转和逆时针旋转两种。
旋转变换的公式为:x' = x*cosθ - y*sinθy' = x*sinθ + y*cosθ其中,(x, y)表示原始的点的坐标,(x', y')表示旋转后的点的坐标,θ表示旋转的角度。
2. 平移变换平移变换是将一个图形沿着平移向量的方向进行移动,使得图形整体平移一定距离。
平移变换是保持图形形状和方向不变的基本变换之一。
平移变换的公式为:x' = x + dxy' = y + dy其中,(x, y)表示原始的点的坐标,(x', y')表示平移后的点的坐标,(dx, dy)表示平移向量。
3. 镜像变换镜像变换是将一个图形按照某个镜像轴进行对称,使得图形在镜像轴两侧呈镜像关系。
镜像变换可以分为水平镜像和垂直镜像两种。
水平镜像变换的公式为:x' = xy' = y垂直镜像变换的公式为:x' = -xy' = y其中,(x, y)表示原始的点的坐标,(x', y')表示镜像后的点的坐标。
通过组合使用旋转、平移和镜像变换,我们可以实现更加复杂的变换效果。
例如,可以先将一个图形进行平移,然后再进行旋转和镜像变换,从而得到一个整体上更加生动和有趣的图形。
总结:旋转、平移和镜像变换是图形变换中常用的几种方法。
它们可以灵活地改变图形的位置、形状和方向,为计算机图形学、几何学和艺术设计等领域提供了丰富的工具和技术。
熟练掌握这些变换方法,对于创作和处理图形具有重要意义。
几何变换的像分析与计算
几何变换的像分析与计算在数学和计算机图形学领域,几何变换是一种常见的操作,它通过改变物体的形状、位置、大小或方向来实现。
几何变换广泛应用于计算机图形学、计算机视觉、机器人技术等领域。
在实际应用中,了解几何变换的像分析与计算方法对于图像处理和计算机视觉任务的成功实现至关重要。
本文将介绍几何变换的像分析和计算的相关概念,并探讨其在实践中的应用。
1. 像分析在进行几何变换之前,我们需要对像进行分析,以了解其特征和性质。
常见的像分析方法包括像素级分析和特征级分析。
1.1 像素级分析像素级分析是对图像中的每个像素进行分析和处理的方法。
例如,通过获取像素的灰度值来实现图像的亮度调整,或者通过比较像素的颜色值来进行图像分割。
像素级分析可以帮助我们了解图像的局部特征,为后续的几何变换打下基础。
1.2 特征级分析特征级分析是对图像中的特征进行分析和处理的方法。
特征可以是图像中的边缘、角点、纹理等。
通过提取和分析这些特征,我们可以获取到图像的全局信息,并应用于几何变换的过程中。
2. 像计算像计算是指在几何变换中对像素或特征进行计算和处理的过程。
常见的像计算方法包括仿射变换、透视变换和插值算法。
2.1 仿射变换仿射变换是一种常见的几何变换方法,它通过线性变换和平移来改变图像的位置、大小和方向。
常见的仿射变换包括平移、旋转、缩放、错切等。
在实际应用中,仿射变换可以用于图像配准、图像校正、图像拼接等各种任务。
2.2 透视变换透视变换是一种更为复杂的几何变换方法,在仿射变换的基础上引入了透视效果。
透视变换可以模拟图像在三维空间中的投影效果,常用于计算机视觉中的相机标定、场景重建等任务。
2.3 插值算法在进行几何变换时,我们常常需要对像素进行插值计算,以保证图像变换后的质量和准确性。
常见的插值算法包括最近邻插值、双线性插值和双三次插值等。
这些算法能够根据像素之间的关系进行像素值的计算,从而在图像变换中保持图像的平滑性和连续性。
计算机图形学-第三章-变换及裁剪
(x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条 直线
xh hx
yh
hy
zh h
7
齐次坐标的作用
1. 将各种变换用阶数统一的矩阵来表示。提供了用矩阵 运算把二维、三维甚至高维空间上的一个点从一个坐 标系变换到另一坐标系的有效方法。
2. 便于表示无穷远点。
例如:(x h, y h, h),令h等于0
25
3 规格化设备坐标系 用于用户的图形是定义在用户坐标系里,
而图形的输出定义在设备坐标系里,它依赖于 基体的图形设备。由于不同的图形设备有不同 的设备坐标系,且不同设备间坐标范围也不尽 相同, 例如:分辨率为1024*768的显示器其屏幕坐标的 范围:x方向为0~1023,y方向为0~767,分辨 率为640*480的显示器,其屏幕坐标范围为:x 方向0~639,y方向0~479
y 1),则
1 0 0
P'x' y' 1 x y 1 0 1 0 x
Tx1
Ty1
1
y 1Tt1
经第二次平移变换后的坐标为P*(x* y* 1)
P * x *
y * 1 x'
y'
1
1 0
0 0 1 0
Tx
2
Ty 2
1
1 0 0 1 0 0
x y 1 0 1 0 0 1 0 x y 1 Tt1Tt2
44
关于透视投影
一点透视投影
两点透视投影
三点透视投影
45
内容
二维变换 三维变换 裁剪
二维线裁剪 二维多边形裁剪 文本裁剪 三维裁剪 关于三维变换与裁剪
46
三维变换流程图
图像几何变换的原理及应用
图像几何变换的原理及应用1. 引言图像几何变换是指通过对图像进行旋转、平移、缩放和仿射变换等操作,改变图像的位置、大小和形状,以达到特定的目的。
在计算机视觉、图像处理和计算机图形学等领域中,图像几何变换被广泛应用于图像的校正、增强、变换和特征提取等任务。
2. 原理图像几何变换的原理基于几何学的相关理论。
对于二维图像来说,可以通过变换矩阵对图像进行坐标变换,从而实现图像的几何变换。
以下是常见的图像几何变换操作及其原理:2.1 旋转旋转是指将图像按一定角度绕某个中心点进行旋转变换。
旋转操作可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:cosθ -sinθ 0sinθ cosθ 00 0 1其中,θ表示旋转的角度。
通过对每个像素进行坐标变换,可以实现图像的旋转。
2.2 平移平移是指将图像沿着水平或垂直方向进行平移操作,即改变图像的位置。
平移操作可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:1 0 tx0 1 ty0 0 1其中,tx和ty分别表示在x轴和y轴上的平移距离。
通过对每个像素进行坐标变换,可以实现图像的平移。
2.3 缩放缩放是指改变图像的尺寸大小。
缩放操作可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:sx 0 00 sy 00 0 1其中,sx和sy分别表示在x轴和y轴上的缩放比例。
通过对每个像素进行坐标变换,并根据缩放比例进行采样,可以实现图像的缩放。
2.4 仿射变换仿射变换是指通过线性变换和平移来对图像进行变换。
仿射变换可以通过变换矩阵实现,变换矩阵如下所示:a11 a12 txa21 a22 ty0 0 1其中,a11、a12、a21和a22分别表示仿射变换的线性变换部分,tx和ty分别表示平移部分。
通过对每个像素进行坐标变换,并根据变换矩阵进行计算,可以实现图像的仿射变换。
3. 应用图像几何变换在各个领域中有着广泛的应用,以下列举了一些常见的应用场景:3.1 图像校正在图像处理中,由于各种因素的影响,例如相机畸变、透视变换等,图像可能会出现失真或畸变。
几何变换的组合与复合
几何变换的组合与复合几何变换是计算机图形学中的重要概念,它指的是对图形进行平移、旋转、缩放等操作,从而改变其位置、大小和形状。
而几何变换的组合与复合则是指多个几何变换按一定顺序进行组合或复合操作,从而得到新的图形。
一、平移变换平移变换是指将图形在平面上沿着指定的方向进行移动,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),沿着指定的向量t(i, j) 进行平移,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。
其中,x' = x + i, y' = y + j。
平移变换不改变图形的形状和大小,只改变其位置。
二、旋转变换旋转变换是指将图形绕指定点进行旋转的操作,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),绕着指定的点O旋转θ度,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。
其中,x' = (x - ox) * cosθ - (y - oy) * sinθ + ox,y' = (x - ox) * sinθ + (y - oy) * cosθ + oy。
旋转变换会改变图形的方向、形状和位置。
三、缩放变换缩放变换是指将图形沿着指定的轴进行放大或缩小的操作,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),沿着指定的轴缩放,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。
其中,x' = x * s,y' = y * s。
缩放变换会改变图形的大小,但不会改变其形状和方向。
四、反射变换反射变换是指将图形关于某一直线进行对称的操作,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),关于指定的直线L进行对称,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。
其中,x' = x - 2 * (x * n + y * m + d) * n,y' = y - 2 * (x * n + y * m + d) * m。
计算机形学中的几何变换与投影算法基础
计算机形学中的几何变换与投影算法基础在计算机图形学中,几何变换与投影算法是实现三维对象表示、变换和可视化的基础。
通过对三维空间中的对象进行变换和投影,可以将其呈现在二维平面上,从而实现更直观的可视化效果。
本文将介绍计算机形学中的几何变换和投影算法的基本概念和应用。
一、几何变换几何变换是指通过对三维对象进行平移、旋转、缩放等操作,改变其在空间中的位置和形状。
在计算机图形学中,常用的几何变换包括平移、旋转、缩放和剪切。
1. 平移平移是指将对象沿着指定方向移动一定的距离。
在计算机图形学中,平移变换可以通过将对象的每个顶点坐标增加一个平移向量来实现。
平移变换公式如下:[x'] = [1 0 0 tx] [x][y'] [0 1 0 ty] [y][z'] [0 0 1 tz] [z][1 ] [0 0 0 1] [1]其中,(tx, ty, tz)表示平移向量。
通过对对象的每个顶点应用上述变换矩阵,可以实现平移效果。
2. 旋转旋转是指将对象绕指定轴进行旋转。
在计算机图形学中,常用的旋转有绕X轴、Y轴和Z轴旋转。
旋转变换可以通过将对象的每个顶点坐标乘以一个旋转矩阵来实现。
旋转变换矩阵的形式如下:[x'] = [1 0 0 0] [x][y'] [0 cosθ -sinθ 0] [y][z'] [0 sinθ cosθ 0] [z][1 ] [0 0 0 1] [1]其中,θ表示旋转角度。
通过对对象的每个顶点应用上述变换矩阵,可以实现旋转效果。
3. 缩放缩放是指改变对象的尺寸大小。
在计算机图形学中,缩放变换可以通过将对象的每个顶点坐标乘以一个缩放因子来实现。
缩放因子分别作用于X、Y和Z轴的坐标,从而改变对象在各个轴上的尺寸。
缩放变换公式如下:[x'] = [sx 0 0 0] [x][y'] [0 sy 0 0] [y][z'] [0 0 sz 0] [z][1 ] [0 0 0 1] [1]其中,(sx, sy, sz)表示缩放因子。
几何变换的基本概念与操作
几何变换的基本概念与操作几何变换是计算机图形学中的重要概念,它可以将一个图形对象从一个位置、方向或大小变换到另一个位置、方向或大小,通过不同的变换操作,可以实现各种形状和位置的变化。
本文将介绍几何变换的基本概念和操作,包括平移、旋转、缩放和反射四种变换。
一、平移平移是指将图形对象按照指定的向量在平面内沿着直线移动,其作用是改变图形对象的位置而不改变其形状和大小。
平移操作可以用一个向量表示,向量的坐标分别表示在x轴和y轴方向上的移动距离。
平移操作的数学表达式如下:```P' = P + T```其中,P表示原始点的坐标,P'表示平移后点的坐标,T表示平移向量的坐标。
二、旋转旋转是指将图形对象按照指定的角度围绕一个中心点旋转,其作用是改变图形对象的方向而不改变其形状和大小。
旋转操作可以用一个角度表示,角度的正负决定了旋转的方向。
旋转操作的数学表达式如下:P' = R * P```其中,P表示原始点的坐标,P'表示旋转后点的坐标,R表示旋转矩阵。
三、缩放缩放是指将图形对象按照指定的比例在水平和垂直方向上进行放大或缩小,其作用是改变图形对象的大小而不改变其形状。
缩放操作可以用一个缩放因子表示,缩放因子大于1表示放大,缩放因子小于1表示缩小。
缩放操作的数学表达式如下:```P' = S * P```其中,P表示原始点的坐标,P'表示缩放后点的坐标,S表示缩放矩阵。
四、反射反射是指将图形对象按照指定的轴线进行镜像翻转,其作用是改变图形对象的位置和方向而不改变其形状和大小。
反射操作可以用一个轴线表示,轴线可以是水平、垂直或任意一条直线。
反射操作的数学表达式如下:P' = M * P```其中,P表示原始点的坐标,P'表示反射后点的坐标,M表示反射矩阵。
综上所述,几何变换是计算机图形学中的重要概念,通过平移、旋转、缩放和反射四种基本操作,可以实现对图形对象的位置、方向和大小的变化。
计算机图形学三维图形变换
主视图变换矩阵
1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0
Tv
0 0
0 0
0 1
0
0
0 0
0
0
பைடு நூலகம்
0
0
1 0 0 0
0 0 0 1 0 0
0
0
0
1
0
0 0 1
0
0 0 1
俯视图变换矩阵
1 0 0 0 1
0
0 0 1 0 0 0
TH
0 0
1 0
0 0
0 0 0 0
cos(90) sin(90)
三维图形变换
基本几何变换
基本几何变换都是相对于原点和坐标
轴进行的几何变换,有平移、缩放和 旋转等。在以下的讲述中,均假设用
p(x, y, z) 表示三维空间上一个未被变 换的点,而该点经过某种变换后得到 的新点用 p'(x', y', z') 表示。
平移变换
平移是指将点沿直线路径从一个坐标位置移动 到另一个坐标位置的一个重定位过程。
0 1
0
0
0 0
0 0 0 1 0 0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 1
1 0 0 0
0
Rx ( )
0
c
d b
b
d c
0
0
dd
0 0 0 1
Ry ( )
d 0 a 0
Ry
(
)
0
a
1 0
0 d
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实验二 图形的几何变换的实现算法班级 08信计 学号 59 姓名 分数一、实验目的和要求:1、掌握而为图形的基本几何变换,如平移,旋转,缩放,对称,错切变换;。
2、掌握OpenGL 中模型变换函数,实现简单的动画技术。
3、学习使用OpenGL 生成基本图形。
4、巩固所学理论知识,加深对二维变换的理解,加深理解利用变换矩阵可由简单图形得到复杂图形。
加深对变换矩阵算法的理解。
编制利用旋转变换绘制齿轮的程序。
编程实现变换矩阵算法,绘制给出形体的三视图。
调试程序及分析运行结果。
要求每位学生独立完成该实验,并上传实验报告。
二、实验原理和内容:. 原理:图像的几何变换包括:图像的空间平移、比例缩放、旋转、仿射变换和图像插值。
图像几何变换的实质:改变像素的空间位置,估算新空间位置上的像素值。
图像几何变换的一般表达式:[,][(,),(,)]u v X x y Y x y = ,其中,[,]u v 为变换后图像像素的笛卡尔坐标, [,]x y 为原始图像中像素的笛卡尔坐标。
这样就得到了原始图像与变换后图像的像素的对应关系。
平移变换:若图像像素点 (,)x y 平移到 00(,)x x y y ++,则变换函数为0(,)u X x y x x ==+,0(,)v Y x y y y ==+,写成矩阵表达式为:00x u x y v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=+⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦其中,x 0和y 0分别为x 和y 的坐标平移量。
比例缩放:若图像坐标 (,)x y 缩放到( ,x y s s )倍,则变换函数为:00x y s u x s v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦ 其中, ,x y s s 分别为x 和y 坐标的缩放因子,其大于1表示放大,小于1表示缩小。
旋转变换:将输入图像绕笛卡尔坐标系的原点逆时针旋转θ角度,则变换后图像坐标为: cos sin sin cos u x v y θ-θ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥θθ⎣⎦⎣⎦⎣⎦内容:1、对一个三角形分别实现平移,缩放旋转等变化。
2. 在方向、尺寸和形状方面的变换是用改变对象坐标描述的几何变换来完成的。
基本几何变换都是相对于坐标原点和坐标轴进行的几何变换,有平移、旋转、缩放、反射、错切等。
用直线命令画出一个齿(或六边形的一半)→利用旋转变换或对称变换矩阵实现对其余部分的绘制→调试运行程序→输出图形→分析结果→结束。
编写三维变换算法程序→检查程序的正确性→分段调试程序→输入给出的三维形体各顶点的坐标→执行变换→对算法程序进行必要的调整→更换不同的形体数据继续变换→结束。
3.用实验一的方法解决这个问题,某三角形的三个点点坐标为{5.0.0.25.0},{150.0.25.0},{100.0.100.0},创建一个长度分别为600,600的窗口,窗口的左上角位于屏幕坐标(100,100)处。
然后绘制一个由上述顶点所绘制的三角形,实现该三角形进行下列几何变换:首先使三角形沿着其中心的x轴和y轴方向缩小50%,然后沿着出示中心旋转90度;最后沿着y轴平移100个单位。
三、实验代码如下1实验一#include <GL/glut,h>#include <stdlib.h>Void init (void){glClearVolor (0.0,0.0,0.0,0.0);glShadeModel (GL-FLAT);}Void draw_triangle(void){glBegin(GL_LINE_LOOP);glVertex2f(0.0,25.0);glVertex2f(25.0,-25.0);glVertex2f(-25.0,-25.0);glEnd();}Void display(void){glClear (GL_COLOR_BUEFER_BIT);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glLoadIdentity();glColor3f(1.0,1.0,1.0);draw_triangle();glEnable (GL_LINE_STIPPLE);glLineStipple (1,0xF0F0);glLoadIdentity();glTranslatef (-20.0,0.0,0.0);draw_triangle();glLineStipple (1,0xff00);glLoadIdentity ();glScalef (1.5,0.5,1.0);draw_triangle ();glLineStipple (1,0x8888);glLoadIdentity();glRotatef(90.0,0.0,0.0,1.0);draw_triangle ();glDisable (GL_LINE_STIPPLE);glFlush();}Void reshape (int w,,nt h){glViewport (0,0,(GLsizei) w,(GLsizei) h);glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity ();if (w<=h)gluOrtho2D(-50.0,50.0,-50.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,50.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);}int main (int argc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (500,500);glutInitWindowPosition (100,100);glutCreatWindow (argv[0]);init ();glutDisplayFunc (display);glutReshapeFunc (reshape);glutMainLoop();return 0;}实验结果如下2实验二代码#include<graphics.h>#include<math.h>int a[14][4]={{30,0,0,1},{30,40,0,1},{0,40,0,1},{0,40,10,1},{0,30,30,1}, {0,0,30,1},{30,0,30,1},{30,10,30,1},{10,10,30,1},{10,30,30,1},{10,40,10,1}, {10,10,10,1},{30,10,10,1},{30,40,10,1}};float t[4][4],p[14][4];void a400(){int i,j;for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)t[i][j]=0;}void a500(){ int k,i,j;for(i=0;i<14;i++){for(j=0;j<4;j++){p[i][j]=0;for(k=0;k<4;k++)p[i][j]=p[i][j]+a[i][k]*t[k][j];}p[i][0]=p[i][0]+280;p[i][1]=-p[i][1]+180;}setcolor(9);moveto(p[0][0],p[0][1]);for(i=0;i<14;i++)lineto(p[i][0],p[i][1]);line(p[6][0],p[6][1],p[0][0],p[0][1]);line(p[7][0],p[7][1],p[12][0],p[12][1]); line(p[8][0],p[8][1],p[11][0],p[11][1]); line(p[9][0],p[9][1],p[4][0],p[4][1]);line(p[10][0],p[10][1],p[3][0],p[3][1]); line(p[13][0],p[13][1],p[10][0],p[10][1]); line(p[1][0],p[1][1],p[13][0],p[13][1]); getch();}main(){int driver,mode,i,j;driver=DETECT;initgraph(&driver,&mode,"d:\\tc"); setbkcolor(3);a400();t[0][0]=0.7071*3;t[0][1]=-0.4082*3;t[1][0]=-0.7071*3;t[1][1]=-0.4082*3;t[2][1]=0.8165*3;t[3][3]=1;a500();closegraph();}实验结果实验三结果三、实验结果分析. 1、该程序实现了而为图形的简单几何变换,包括平移,缩放旋转等。
2、平移变换时最简单的变换,错切变换实际上是用比例因子乘对象的每一坐标和增加位移值。
3、上面所讨论的图形变换时相对于坐标原点或坐标轴来进行的。
实际中,常常需要相对于人一点或任一轴来进行变换。