人机交互课件第9章 可用性分析与评估
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(1)对发现的可用性问题进行严重程度评级。 (2)动手解决新版本交互界面中的问题。 (3)作出修改时,要记录为什么做出改变的原因,也就是要 抓住问题的原理。 (4)评估新版本的交互界面,如果还有改进的余地,回到 (1) ,直到软件开发时间或经费花光。其中的评估过程可能 是借助于原型,也可能采用检查或测试等评估方法。
灵活性-多线程
多线程的人机交互系统同时支持多个交互 任务,可以把线程看作是一个特定用户任 务的相关对话部分; 并发的多线程允许各自独立交互任务中的 多个交互同步进行; 交替地执行多对话线程,允许各自独立的 交互任务暂时的重叠; 但在任何给定时间,对话实际上还是局限 于单个任务。
灵活性-可互换性
快速原型法(rapid prototyping)
迭代设计对非迭代设计
软件开发过程模型
瀑布法(非迭代设计) 统一软件开发过程
瀑布模型
需求 设计 编码和单 元测试
系统 集成 运行和 维护
统一软件开发过程
产品发布后的工作
产品发布后继续收集重要的可用性数据,这一点 非常有必要,一方面可以用于进一步改善产品的 可用性,另一方面也为后续版本的开发作准备。 这些工作包括:
通过与用户座谈、调查、观察等手段明确可用性研究 涉及的内容。 进行标准化的市场调研,特别是调研用户在新闻组、 邮件列表、评论、杂志调查中对产品的评述。 使用软件日志记录,随时记录用户遇到的问题,并设 法发送回公司进行分析。 认真分析用户在产品服务热线、修改要求、缺陷报告 中对可用性的种种抱怨。
可学习性-一致性
一致性是说在相似的环境下或执行相似 的任务时,一般会执行相似的行为。 一致性与前面提到的其它交互原则有关, 如熟悉性可以看作与过去现实世界经验 的一致性,通用性可以看作与同一平台、 同一系统中软件交互体验的一致性。
灵活性
用户与系统交流信息方式的多样性,主 要表现在:
可定制性 对话主动性 多线程 可互换性 可替换性
鲁棒性-任务规范性
规范的含义:任务的规范 规范的意义:可重复性强,出错概率低
9.3 可用性评估
可用性评估是检验软件系统的可用性是 否达到了用户的要求。常用的方法包括 用户模型法、启发式评估、认知性遍历、 用户测试和用户调查等,其中最常用的 方法是用户测试和用户调查。
软件可用性评估应遵循的原则
竞争性分析
启发式地分析竞争产品或其交互界面, 并结合使用经验,了解对手系统的优缺 点,针对其缺点进行改进,并借鉴其巧 妙的思想。微软在WINDOWS系统开发过 程中,事实上从竞争对手——苹果公司 的Mac系统借鉴了很多思想。
设定可用性目标
预先确定可用性的评价尺度和可以量化的可用性目标 水平,也就是可用性目标。 例如:使用当前系统时平均每小时会发生4.5次错误, 则新版本的目标:少于3次错误。 如在主要的竞争对手网站上,目前需要花费8分钟的 时间完成一次航班预订,正在开发的新网站将可用性 目标设定为平均仅需花费6分钟的时间完成。 可用性工程不可避免的要增加成本,有必要对设定的 可用性目标进行财政影响分析,估算这些工作将来能 为用户节省多少支出,并与为达到可用性目标所需的 花费进行权衡
其他定义
可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成 任务
以用户为中心 使用产品过程中的体验
可用性的五个方面
可用性不仅只与界面有关
有效性 (effective) 怎样准确、完整地完成工作或达到目标 效率 (efficient):怎样快速地完成工作 吸引力 (engaging):用户界面如何吸引用户进行 交互并在使用中得到满意和满足 容错能力 (error tolerant) 产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力 易于学习 (easy to learn):支持用户对产品的入门 使用和在以后使用过程中的持续学习。
可用性案例
Internet Explorer 4.0 cache settings panel
进度条显示效率
可用性案例
Internet Explorer 4.0 certificate authority selection panel
可用性案例
成功范例
WIMP界面 超文本 Hypertext 和互联网 www 图形显示器 操作系统的分时功能 隐喻 直接操纵 语音、手势界面 CSCW等(Computer Support Cooperative Work )(计算机支持的协同工作)
用户参与的设计
首先要明确什么样的用户会使用我们的 系统。 与这些用户广泛地沟通,理解他们的行 为方式有什么不同。 根据不同种类的用户确定与软件相关的 用户角色,定义这些角色的目标,设定 到达这些目标的特定场景;之后考虑怎 样设计交互的解决方案了。
迭代设计
设计、测试、再设计 设计原型系统进行迭代设计
最具有权威性的可用性测试和评估不应该针 对专业技术人员,而应该针对产品的用户。 软件的可用性测试和评估是一个过程,这个 过程在产品开发的初期阶段就应该开始。 软件的可用性测试必须是在用户的实际工作 任务和操作环境下进行。 要选择有广泛代表性的用户。
可用性评估方法
用户模型(User Model) 启发式评估 (Heuristic Evaluation) 认知性遍历 (Cognitive Walkthrough) 用户测试 (User Testing) 用户问卷调查 (Questionnaire)
鲁棒性
ຫໍສະໝຸດ Baidu义:
可观察性 可恢复性 响应性 任务规范性
鲁棒性-可观察性
可观察性允许用户通过观察交互界面的表现来 了解系统的内部状态。也就是说允许用户将当 前观察到的现象与要完成的任务进行比较,如 果用户认为系统没有达到预定的目标,可能会 去修正后面的交互动作。 可观察性涉及到五个方面的原则:可浏览性, 缺省值提供,可达性,持久性和操作可见性。
可预见性有别于计算机系统的确定性行为。 可预见性则是一个以用户为中心的概念,它 取决于用户的观察,不能完全由计算机的状 态决定交互的行为,还要由用户根据自己的 判断来决定。 操作的可预见性。
可学习性-同步性
同步性是指用户依据界面当前状态评估 过去操作造成影响的能力,也就是说用 户能不能同步地知道交互操作的结果。
可用性工程的生命周期
了解用户 竞争性分析 设定可用性目标 用户参与的设计 迭代设计 产品发布后的工作
了解用户
要在工作环境中观察用户。
了解用户的个体特征:根据用户的使用经验、 受教育程度、年龄、接受过的相关培训等对用 户进行分类。 可用性任务分析:了解用户的全面目标,用户 通常使用的方法,抽象出用户的任务模型,以 及正常工作流程之外的特例。 功能分析:弄清楚为了完成可用性任务,什么 是必须要做的,什么仅仅是些表面文章而已。
可学习性-熟悉性
系统的新用户在现实生活或使用其它系 统时,会有一些交互过程的宝贵经验; 可能这些经验与新系统的应用领域不同, 但对新用户来说,如果新系统跟过去使 用过的类似系统有一定相关性,那使用 起来就比较方便。
可学习性-通用性
交互系统的通用性就是在交互中尽 可能的提供一些通用的或能够从现 有功能类推出来的功能。
灵活性-可替换性
可替换性要求等量的数值可以彼此交换。 例如页边距的单位,可以是英寸,也可以 是厘米;在用户输入上,可以让用户在输 入框中输入数值,也可以通过设定表达式 的方式输入。 可替换性也体现在输出上,也就是对状态 信息的不同描述方式。例如,物体的温度 可以表示为数字,也可以表示为图表(以 清晰地反映温度变化的趋势)。
鲁棒性-可恢复性
可恢复性是指用户意识到发生了错误并 进行更正的能力。 可恢复性不仅利于鲁棒性,还可大大提 高用户的冒险意识,提高系统的可学习 性。
鲁棒性-响应性
响应时间一般定义为系统对状态改变做 出反应的延迟时间。
一般而言,延迟较短或立即响应最好。即使 需要较长的时间才有最终结果,也应该有所 响应。
9.2 支持可用性的设计原则
可学习性 灵活性 鲁棒性
可学习性
交互系统能否让新手学会如何使用系统, 以及如何达到最佳实用效果。支持可学 习性的设计原则有:
可预见性 同步性 熟悉性 通用性 一致性
可学习性-可预见性
用户利用对以往交互过程的了解就足以 确定当前交互的结果。
可用性工程
An iterative process to improve the usability of a system
不管系统内部实现如何复杂,产品展现给用户的应 该是一个易用、高效的使用界面。
可用性工程
可用性工程涉及系统设计的整个过程
过程 面向可用性的系统设计过程
两种不同的思想
用户为中心的设计
The design is based upon a user’s:
abilities and needs context work tasks
Macintosh 用户为本的设计思想
Use of Metaphors(隐喻的使用) Aesthetic Integrity(审美整体性) Consistency(一致性) Perceived Stability(感知的稳定性) Direct Manipulation(直接操纵) See and Point(看和指点) WYSIWYG(所见既所得) Feedback(反馈) Forgiveness(容错) User Control(用户控制)
用户模型法
用户模型法是用数学模型来模拟人机交互的过 程。 这种方法把人机交互的过程看做是解决问题的 过程。认为人使用软件系统是有目标的,而一个 大的目标可以被细分为许多小的目标。 在人机交互领域中最著名的预测模型是 GOMS 模 型。 GOMS 是描述任务和用户执行该任务所需知识 的方法,通过目标 (Goal) 、操作符 (Operator) 、 方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个方面进行描述。
第9章 可用性分析与评估
内容提要
可用性的定义 支持可用性的设计原则
可学习性 灵活性 鲁棒性
可用性的评估方法
用户模型法、启发式评估、认知性遍历、 用户测试和用户调查法等。
人机交互界面设计
9.1可用性与可用性工程
可用性定义(ISO9241-11)
可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并 达到特定目标的效力、效率和满意的程度。
可互换意味着任务的执行可以在系统控制和 用户控制间进行转移。 例如,字处理软件中的拼写检查由机器来自 动执行,但机器往往对人名和无意义的重复 输入的单词无法处理,这时还得靠人去处理。 例如,飞机飞行中的状态检查单靠人来执行 太过繁琐,所以一般采用自动飞行控制,但 一旦出现紧急情况,还得由飞行员凭借经验 去处理。
系统为中心的设计
---System Centered Design
用户为中心的设计
---User Centered Design
系统为中心的设计
What can be built easily on this platform? What can I create from the tools available? What do I as a developer find interesting to work on?
灵活性-可定制性
可定制性是指用户或系统修改界面的能 力。
用户主导:可定制 系统主导:可适应
定制能力
界面元素位置、颜色的定制 交互结构、流程的定制
灵活性-对话主动性
将人机交互双方看作是一对对话者时,重点是 谁是对话的发起人。 系统主导:系统可以发起所有对话,这种情况 下,用户只是简单的响应信息请求。例如,一 个模式对话框就禁止用户与系统的其它窗口交 互。 用户主导:用户可以自由的启动对系统的操作。 从用户角度看,系统主导的交互阻碍了灵活性, 而用户主导的交互增强了灵活性。
灵活性-多线程
多线程的人机交互系统同时支持多个交互 任务,可以把线程看作是一个特定用户任 务的相关对话部分; 并发的多线程允许各自独立交互任务中的 多个交互同步进行; 交替地执行多对话线程,允许各自独立的 交互任务暂时的重叠; 但在任何给定时间,对话实际上还是局限 于单个任务。
灵活性-可互换性
快速原型法(rapid prototyping)
迭代设计对非迭代设计
软件开发过程模型
瀑布法(非迭代设计) 统一软件开发过程
瀑布模型
需求 设计 编码和单 元测试
系统 集成 运行和 维护
统一软件开发过程
产品发布后的工作
产品发布后继续收集重要的可用性数据,这一点 非常有必要,一方面可以用于进一步改善产品的 可用性,另一方面也为后续版本的开发作准备。 这些工作包括:
通过与用户座谈、调查、观察等手段明确可用性研究 涉及的内容。 进行标准化的市场调研,特别是调研用户在新闻组、 邮件列表、评论、杂志调查中对产品的评述。 使用软件日志记录,随时记录用户遇到的问题,并设 法发送回公司进行分析。 认真分析用户在产品服务热线、修改要求、缺陷报告 中对可用性的种种抱怨。
可学习性-一致性
一致性是说在相似的环境下或执行相似 的任务时,一般会执行相似的行为。 一致性与前面提到的其它交互原则有关, 如熟悉性可以看作与过去现实世界经验 的一致性,通用性可以看作与同一平台、 同一系统中软件交互体验的一致性。
灵活性
用户与系统交流信息方式的多样性,主 要表现在:
可定制性 对话主动性 多线程 可互换性 可替换性
鲁棒性-任务规范性
规范的含义:任务的规范 规范的意义:可重复性强,出错概率低
9.3 可用性评估
可用性评估是检验软件系统的可用性是 否达到了用户的要求。常用的方法包括 用户模型法、启发式评估、认知性遍历、 用户测试和用户调查等,其中最常用的 方法是用户测试和用户调查。
软件可用性评估应遵循的原则
竞争性分析
启发式地分析竞争产品或其交互界面, 并结合使用经验,了解对手系统的优缺 点,针对其缺点进行改进,并借鉴其巧 妙的思想。微软在WINDOWS系统开发过 程中,事实上从竞争对手——苹果公司 的Mac系统借鉴了很多思想。
设定可用性目标
预先确定可用性的评价尺度和可以量化的可用性目标 水平,也就是可用性目标。 例如:使用当前系统时平均每小时会发生4.5次错误, 则新版本的目标:少于3次错误。 如在主要的竞争对手网站上,目前需要花费8分钟的 时间完成一次航班预订,正在开发的新网站将可用性 目标设定为平均仅需花费6分钟的时间完成。 可用性工程不可避免的要增加成本,有必要对设定的 可用性目标进行财政影响分析,估算这些工作将来能 为用户节省多少支出,并与为达到可用性目标所需的 花费进行权衡
其他定义
可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成 任务
以用户为中心 使用产品过程中的体验
可用性的五个方面
可用性不仅只与界面有关
有效性 (effective) 怎样准确、完整地完成工作或达到目标 效率 (efficient):怎样快速地完成工作 吸引力 (engaging):用户界面如何吸引用户进行 交互并在使用中得到满意和满足 容错能力 (error tolerant) 产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力 易于学习 (easy to learn):支持用户对产品的入门 使用和在以后使用过程中的持续学习。
可用性案例
Internet Explorer 4.0 cache settings panel
进度条显示效率
可用性案例
Internet Explorer 4.0 certificate authority selection panel
可用性案例
成功范例
WIMP界面 超文本 Hypertext 和互联网 www 图形显示器 操作系统的分时功能 隐喻 直接操纵 语音、手势界面 CSCW等(Computer Support Cooperative Work )(计算机支持的协同工作)
用户参与的设计
首先要明确什么样的用户会使用我们的 系统。 与这些用户广泛地沟通,理解他们的行 为方式有什么不同。 根据不同种类的用户确定与软件相关的 用户角色,定义这些角色的目标,设定 到达这些目标的特定场景;之后考虑怎 样设计交互的解决方案了。
迭代设计
设计、测试、再设计 设计原型系统进行迭代设计
最具有权威性的可用性测试和评估不应该针 对专业技术人员,而应该针对产品的用户。 软件的可用性测试和评估是一个过程,这个 过程在产品开发的初期阶段就应该开始。 软件的可用性测试必须是在用户的实际工作 任务和操作环境下进行。 要选择有广泛代表性的用户。
可用性评估方法
用户模型(User Model) 启发式评估 (Heuristic Evaluation) 认知性遍历 (Cognitive Walkthrough) 用户测试 (User Testing) 用户问卷调查 (Questionnaire)
鲁棒性
ຫໍສະໝຸດ Baidu义:
可观察性 可恢复性 响应性 任务规范性
鲁棒性-可观察性
可观察性允许用户通过观察交互界面的表现来 了解系统的内部状态。也就是说允许用户将当 前观察到的现象与要完成的任务进行比较,如 果用户认为系统没有达到预定的目标,可能会 去修正后面的交互动作。 可观察性涉及到五个方面的原则:可浏览性, 缺省值提供,可达性,持久性和操作可见性。
可预见性有别于计算机系统的确定性行为。 可预见性则是一个以用户为中心的概念,它 取决于用户的观察,不能完全由计算机的状 态决定交互的行为,还要由用户根据自己的 判断来决定。 操作的可预见性。
可学习性-同步性
同步性是指用户依据界面当前状态评估 过去操作造成影响的能力,也就是说用 户能不能同步地知道交互操作的结果。
可用性工程的生命周期
了解用户 竞争性分析 设定可用性目标 用户参与的设计 迭代设计 产品发布后的工作
了解用户
要在工作环境中观察用户。
了解用户的个体特征:根据用户的使用经验、 受教育程度、年龄、接受过的相关培训等对用 户进行分类。 可用性任务分析:了解用户的全面目标,用户 通常使用的方法,抽象出用户的任务模型,以 及正常工作流程之外的特例。 功能分析:弄清楚为了完成可用性任务,什么 是必须要做的,什么仅仅是些表面文章而已。
可学习性-熟悉性
系统的新用户在现实生活或使用其它系 统时,会有一些交互过程的宝贵经验; 可能这些经验与新系统的应用领域不同, 但对新用户来说,如果新系统跟过去使 用过的类似系统有一定相关性,那使用 起来就比较方便。
可学习性-通用性
交互系统的通用性就是在交互中尽 可能的提供一些通用的或能够从现 有功能类推出来的功能。
灵活性-可替换性
可替换性要求等量的数值可以彼此交换。 例如页边距的单位,可以是英寸,也可以 是厘米;在用户输入上,可以让用户在输 入框中输入数值,也可以通过设定表达式 的方式输入。 可替换性也体现在输出上,也就是对状态 信息的不同描述方式。例如,物体的温度 可以表示为数字,也可以表示为图表(以 清晰地反映温度变化的趋势)。
鲁棒性-可恢复性
可恢复性是指用户意识到发生了错误并 进行更正的能力。 可恢复性不仅利于鲁棒性,还可大大提 高用户的冒险意识,提高系统的可学习 性。
鲁棒性-响应性
响应时间一般定义为系统对状态改变做 出反应的延迟时间。
一般而言,延迟较短或立即响应最好。即使 需要较长的时间才有最终结果,也应该有所 响应。
9.2 支持可用性的设计原则
可学习性 灵活性 鲁棒性
可学习性
交互系统能否让新手学会如何使用系统, 以及如何达到最佳实用效果。支持可学 习性的设计原则有:
可预见性 同步性 熟悉性 通用性 一致性
可学习性-可预见性
用户利用对以往交互过程的了解就足以 确定当前交互的结果。
可用性工程
An iterative process to improve the usability of a system
不管系统内部实现如何复杂,产品展现给用户的应 该是一个易用、高效的使用界面。
可用性工程
可用性工程涉及系统设计的整个过程
过程 面向可用性的系统设计过程
两种不同的思想
用户为中心的设计
The design is based upon a user’s:
abilities and needs context work tasks
Macintosh 用户为本的设计思想
Use of Metaphors(隐喻的使用) Aesthetic Integrity(审美整体性) Consistency(一致性) Perceived Stability(感知的稳定性) Direct Manipulation(直接操纵) See and Point(看和指点) WYSIWYG(所见既所得) Feedback(反馈) Forgiveness(容错) User Control(用户控制)
用户模型法
用户模型法是用数学模型来模拟人机交互的过 程。 这种方法把人机交互的过程看做是解决问题的 过程。认为人使用软件系统是有目标的,而一个 大的目标可以被细分为许多小的目标。 在人机交互领域中最著名的预测模型是 GOMS 模 型。 GOMS 是描述任务和用户执行该任务所需知识 的方法,通过目标 (Goal) 、操作符 (Operator) 、 方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个方面进行描述。
第9章 可用性分析与评估
内容提要
可用性的定义 支持可用性的设计原则
可学习性 灵活性 鲁棒性
可用性的评估方法
用户模型法、启发式评估、认知性遍历、 用户测试和用户调查法等。
人机交互界面设计
9.1可用性与可用性工程
可用性定义(ISO9241-11)
可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并 达到特定目标的效力、效率和满意的程度。
可互换意味着任务的执行可以在系统控制和 用户控制间进行转移。 例如,字处理软件中的拼写检查由机器来自 动执行,但机器往往对人名和无意义的重复 输入的单词无法处理,这时还得靠人去处理。 例如,飞机飞行中的状态检查单靠人来执行 太过繁琐,所以一般采用自动飞行控制,但 一旦出现紧急情况,还得由飞行员凭借经验 去处理。
系统为中心的设计
---System Centered Design
用户为中心的设计
---User Centered Design
系统为中心的设计
What can be built easily on this platform? What can I create from the tools available? What do I as a developer find interesting to work on?
灵活性-可定制性
可定制性是指用户或系统修改界面的能 力。
用户主导:可定制 系统主导:可适应
定制能力
界面元素位置、颜色的定制 交互结构、流程的定制
灵活性-对话主动性
将人机交互双方看作是一对对话者时,重点是 谁是对话的发起人。 系统主导:系统可以发起所有对话,这种情况 下,用户只是简单的响应信息请求。例如,一 个模式对话框就禁止用户与系统的其它窗口交 互。 用户主导:用户可以自由的启动对系统的操作。 从用户角度看,系统主导的交互阻碍了灵活性, 而用户主导的交互增强了灵活性。