JavaScript的图像映射简介
js blob和image转换原理

js blob和image转换原理JavaScript中的Blob和Image对象是用于处理二进制数据和图像数据的重要工具。
它们之间的转换原理是通过使用适当的方法和属性来实现的。
首先,让我们来了解一下Blob对象。
Blob是二进制大对象的缩写,表示一段原始数据,可以是任何类型的数据,如文本、图像、音频或视频。
Blob可以通过使用Blob构造函数或File构造函数来创建,也可以通过使用XMLHttpRequest或fetch API从服务器上获取。
当我们有一个Blob对象时,我们可以通过使用URL.createObjectURL()方法将其转换为一个URL,这个URL可以用于加载图像数据或者获取Blob中的内容。
这个方法会返回一个URL,我们可以将这个URL赋值给Image对象的src属性,以加载图像数据。
转换的过程类似于下面的示例代码:```javascript// 创建一个Blob对象var blob = new Blob(["Hello, World!"], { type: "text/plain" });// 将Blob对象转换为URLvar url = URL.createObjectURL(blob);// 创建一个Image对象var image = new Image();// 加载图像数据image.src = url;```在这个示例中,我们首先使用Blob构造函数创建了一个包含字符串数据的Blob对象。
然后,我们使用URL.createObjectURL()方法将Blob对象转换为一个URL。
接下来,我们创建了一个Image对象,并将URL赋值给它的src属性,以加载图像数据。
类似地,我们也可以使用canvas元素来将图像数据转换为Blob对象。
canvas 提供了toBlob()方法,该方法可以将canvas中绘制的图像数据转换为一个Blob对象。
javascript工作原理

javascript工作原理JavaScript 是一种脚本编程语言,用于为网页添加交互性。
它的工作原理可以概括如下:1. 引入 JavaScript:在 HTML 文件中使用 `<script>` 标签引入JavaScript 代码。
可以将 JavaScript 代码嵌入到 HTML 文件中,也可以通过外部脚本文件进行引入。
2. 解析和执行:当浏览器加载 HTML 文件时,遇到 JavaScript 代码时会对其进行解析,并使用 JavaScript 引擎执行。
3. DOM 操作:JavaScript 可以通过文档对象模型(DOM)来与 HTML 文档进行交互。
它可以通过 JavaScript 代码来获取、修改或创建 HTML 元素。
4. 事件驱动:JavaScript 能够对用户的交互作出响应。
它可以通过事件监听器来捕获用户的交互事件(如点击、输入等),并执行预定的函数。
5. 数据操作:JavaScript 支持各种数据类型和操作,包括数字、字符串、布尔值、对象和数组等。
它可以进行算术运算、字符串拼接、条件判断、循环等操作,以完成复杂的计算和控制流程。
6. 异步操作:JavaScript 支持异步编程,可以通过回调函数、Promise 或者 async/await 等方式处理异步操作,如网络请求、定时器等。
7. 浏览器 API:JavaScript 可以通过浏览器提供的 API 来访问浏览器功能,如操作浏览器窗口、发送网络请求、使用本地存储等。
总之,JavaScript 的工作原理是通过解析和执行代码,与HTML 文档进行交互,并通过事件驱动、数据操作和浏览器API 来实现网页的交互性和动态性。
dagang

2006年网页设计师高级职业教育(WDACE)项目中级认证考试大纲一、课程性质、目的和要求1、课程的性质和目的随着数字内容产业的蓬勃发展和国家各行业信息化建设的加速,网页设计与网站开发技术已成为最广泛应用的IT技术,社会对网页设计与网站开发技术人才无论从技术上和数量上都提出了更高的要求。
为此,在“全国信息技术水平考试”的考试体系中,增加网页设计与网站开发技术的内容,培养从事网页设计与网站开发专业的技术人才。
网页设计师技术证书的考试内容主要来源于《网页设计与网站开发基础教程》,是一项实践性很强的能力考试,要求考生在全面了解网页设计制作和网站开发的相关知识的基础上,通过网页设计和网站开发的实践,具备企业网站的创意、策划、设计和制作能力。
2、课程的基本要求⏹熟练使用Dreamweaver、Flash、Fireworks、Photoshop等网页制作软件⏹综合应用Dreamweaver、Flash、Fireworks、Photoshop等软件进行专业的网页设计⏹熟练使用HTML语言和CSS样式单⏹掌握ASP语言、JavaScript脚本⏹掌握小型数据库在网站中的应用⏹独立规划、构建、设计、制作、发布和维护小型多媒体动态网站二、考试方式和考核目标1、考试方式考试采用在线考试的方式,时间共120分钟,即2小时。
通过官方网站链接到在线考试系统,输入准考证号和密码进行考试。
2、考核目标要求考生全面掌握《网页设计与网站开发基础教程》的课程内容,综合应用所掌握的理论知识及网页设计软件进行网页制作、图形处理、动画设计,具备网页设计和网站开发的实际动手能力和熟练的操作技巧。
三、考试内容考核知识点如下,以下出现的章节序号沿用原教材中的章节序号:第一章网页设计与网站开发基础1.1 网络基础知识1.1.1 互联网历史1.1.2 HTML语言1.1.3 Web空间和虚拟主机技术1.1.4 IP地址和Internet域名1.1.5 统一资源定位器(URL)1.1.6 服务器与客户机1.1.7 TCP/IP协议1.1.8 文件传输协议(FTP)1.1.9 互联网的应用1.2 网页平面设计基础1.2.1 平面构成三要素1.2.2 网页布局构图1.2.3 网页设计色彩基础1.2.4 图形图像基础知识1.3 Dreamweaver MX 2004、Fireworks MX 2004和Flash MX 2004的主要功能和新特性1.3.1 Dreamweaver MX 2004的主要功能和新特性1.3.2 Fireworks MX 2004的主要功能和新特性1.3.3 Flash MX 2004的主要功能和新特性第二章HTML基础2.1 HTML简介2.1.1 什么是HTML2.1.2 HTML的优点2.1.3 HTML的局限性2.1.4 一个简单的HTML实例2.2 文本及版面风格控制2.2.1 文本控制2.2.2 基本结构2.2.3 页面布局与文字设计2.3 在网页中建立超链接2.3.1 超链接标记符2.3.2 创建超链接2.4 在网页中使用图片2.4.1 插入图片2.4.2 图片布局2.5 表格编辑2.5.1 创建表格2.5.2 设置表格属性2.5.3 合并表格单元2.6 创建框架2.7 创建表单2.7.1 表单概述2.7.2 表单标签2.7.3表单域2.8 列表2.8.1 无序号列表2.8.2 序号列表2.8.3 定义性列表2.9 样式表(CSS)简介2.9.1 CSS的定义2.9.2 一个简单的CSS实例2.9.3 将样式加入网页中2.9.4 HTMLSelector2.9.5 字体属性第三章JavaScript在网页中的应用3.1 JavaScript简介3.1.1 JavaScript的概念3.1.2 JavaScript的运行环境3.1.3 在HTML文档中引人JavaScript程序3.2 JavaScript的数据类型、常量、变量和运算符3.2.1 JavaScript的数据类型3.2.2 常量3.2.3 变量3.2.4 表达式和运算符3.3 JavaScript语句3.3.1 选择语句:if...else,switch3.3.2 循环语句:for,for...in,while,break,continue3.4 对象、方法、属性和事件3.5 内置对象3.5.1 Boolean、Number、String对象3.5.2 Math对象3.5.3 Date对象和Array对象3.5.4 枚举对象Enumerator3.6 函数的使用3.6.1 JavaScript函数定义3.6.2 函数中的形式参数3.7 事件与事件处理程序3.7.1 事件处理程序3.7.2 事件驱动3.8 JavaScript应用实例3.8.1 用JavaScript实现的动态显示日期的实例3.8.2 用JavaScript实现web访问的密码认证第四章ASP动态网页制作基础4.1 ASP简介4.1.1 ASP概述4.1.2 ASP的含义4.1.3 ASP的特点4.1.4 ASP的运行机制4.1.5 ASP、Web服务器以及浏览器之间的关系4.2 运行环境与配置4.2.1 ASP的运行环境4.2.2 ASP的安装与配置4.3 创建一个简单的ASP页面4.4 VBScript基础4.4.1 VBScript简介4.4.2 VBScript的数据类型和运算符4.4.3 VBScript语句4.4.4 过程与函数4.4.5 一个简单的VBScript实例4.5 ASP内建对象4.5.1 ASP对象简介4.5.2 Request对象4.5.3 Response对象4.5.4 Server对象4.5.5 Application对象4.5.6 Session对象4.6 ASP内置组件4.6.1 ASP组件简介4.6.2 ADRotator组件4.6.3 BrowserCapabilities组件4.6.4 FileAccess组件4.6.5 ContentLinking组件4.6.6 DatabaseAccess组件第五章数据库技术在网页中的应用5.1 SQL操作基础5.1.1 SQL简介5.1.2 SQL数据语句5.1.3 SQL运算符5.2 建立数据库5.2.1 用Access xp建立数据库5.2.2 用SQL SERVER 2000建立数据库5.3 ADO简介5.3.1 ADO概述5.3.2 ADO对象(Connection对象、Recordset对象、Command对象)5.4 ODBC的配置5.5 应用实例5.5.1 在ASP中使用ADO5.5.2 在Java中使用ADO第六章Photoshop CS2基础知识6.1 Photoshop CS 2概述6.1.1 颜色模式和文件格式介绍6.1.2 Photoshop CS 2的新鲜功能6.1.3 Photoshop CS 2的工作界面6.2 Photoshop CS2的基本操作6.2.1 图像文件的基本操作6.2.2 文字的基本操作6.2.3 选区的基本操作6.3 ImageReady CS2的基本操作6.3.1 ImageReady的工作界面6.3.2制作GIF动画第七章Fireworks MX 2004简介7.1 Fireworks MX 2004工作界面7.1.1 启动界面7.1.2 标题栏7.1.3 工具栏7.1.4 工具箱7.1.5 编辑窗口7.1.6 属性面板7.1.7 其他面板7.1.8 标尺、辅助线与网格7.2 Fireworks MX 2004基本操作7.2.1 创建新文档7.2.2 打开文档7.2.3 保存文档7.2.4 导入文档7.2.5 导出文档7.2.6 修改画布和图像7.2.7 撤销与恢复操作7.2.8 使用【历史记录】面板7.3 Fireworks MX 2004应用实例制作晶亮透明物体第八章Fireworks MX 2004矢量图绘制与文本应用8.1 绘制简单的矢量图形8.1.1 绘制直线.矩形和椭圆8.1.2 绘制多边形和星形8.1.3 绘制圆角矩形8.1.4 绘制路径8.1.5 应用笔触和填充8.2 编辑路径8.2.1 路径形状的调整8.2.2 路径的自由变形8.2.3 路径的切割8.2.4 路径的重绘8.2.5 路径的组合8.2.6 路径的简化8.3 编辑对象8.3.1 对象的选择8.3.2 对象的复制与删除8.3.3 对象的变形8.3.4 对象的排列和对齐8.4 文本应用8.4.1 文本的输入与修改8.4.2 文本笔触、填充和效果的应用8.4.3 文本的路径排列8.4.4 文本的变形8.4.5 文本的路径转换8.5 应用实例8.5.1 制作漂亮的落日图8.5.2 LOGO的制作第九章Fireworks MX 2004位图的选择与编辑9.1 选择选区9.1.1 使用选取工具9.1.2 使用套索工具9.1.3 使用魔术棒工具9.2 调整选区9.2.1 增减选区9.2.2 区域反选9.2.3 修改选区边缘9.2.4 取消选区9.3 修饰位图9.3.1 像素的克隆9.3.2 图像的模糊与锐化9.3.3 图像的减淡与加深9.3.4 像素的涂抹9.3.5 位图的剪裁9.3.6 动态效果的使用9.4 图层及其基本操作9.4.1 图层的基本操作9.4.2 网页层的操作9.4.3 图层的不透明度和混合模式9.5 蒙版的应用9.5.1 蒙版的种类9.5.2 蒙版的创建9.6 应用实例9.6.1 制作水印效果9.6.2 制作网络广告第十章创建和编辑Fireworks MX 2004 GIF动画10.1 动画创建基础10.1.1 组合图像形成动画10.1.2 使用元件(Symbol)生成动画10.1.3 手工绘制动画10.2 帧及其应用10.2.1 帧的基础知识10.2.2 帧的基本操作10.2.3 帧的编辑10.3 元件和实例10.3.1 元件的创建和修改10.3.2 实例的创建和修改10.4 创建动画10.4.1 逐帧动画10.4.2 补间动画10.4.3 使用动画元件创建动画10.4.4 使用洋葱皮技术编辑动画10.4.5 导入和修改已有动画10.5 应用实例10.5.1 环绕变色文字10.5.2 制作动态LOGO第十一章切片与文件的优化输出11.1 切片的操作11.1.1 创建切片11.1.2 在切片上设置URL11.1.3 切片的交互功能11.1.4 切片的导出11.1.5 图像映射11.2 文件的优化及导出11.2.1 GIF格式图像的优化及导出11.2.2 JPEG格式图像的优化及导出11.2.3 动画文件的优化及导出11.3 应用实例11.3.1 翻转图连接特效11.3.2 菜单导航栏第十二章Flash MX 2004基础知识12.1 Flash MX 2004概述12.1.1 Flash MX 2004启动与退出12.1.2 Flash MX 2004工作环境12.2 FlashMX 2004的新特性12.2.1 直观的绘图工具12.2.2 自由变换工具12.2.3 兼容性更强12.2.4 多种媒体支持12.2.5 文本的编辑12.2.6 完善的脚本语言12.3 Flash MX 2004的库与共享库12.3.1 库12.3.2 共享库第十三章绘制基本图形13.1 Flash MX 2004工具箱介绍13.2 基本绘图工具的应用13.2.1 直线工具和笔触样式13.2.2 椭圆工具和矩形工具13.2.3 铅笔工具和钢笔工具13.2.4 画笔工具13.3 辅助绘图工具的应用13.3.1 箭头工具和部分选取工具13.3.2 墨水瓶工具和颜料桶工具13.3.3 套索工具13.3.4 任意变形工具和填充变形工具13.3.5 滴管工具和橡皮工具13.4 图形对象的编辑13.4.1 网格线13.4.2 对象的变形处理13.4.3 对象的排列和对齐13.4.4 对象的组合与分离13.5 文本工具的应用13.5.1 文本的输入13.5.2 文本编辑13.6 应用实例第十四章Flash MX 2004逐帧动画和补间动画14.1 时间轴、帧和图层14.1.1 时间轴面板及其应用14.1.2 帧的基本类型与操作14.1.3 图层及其基本操作14.2 Flash MX 2004的三种基本动画及其应用14.2.1 创建逐帧动画14.2.2 创建形状补间动画14.2.3 创建运动补间动画14.3 引导层动画及其应用14.4 遮罩动画及其应用14.5 多场景动画的制作第十五章声音和元件及其应用15.1 声音的导入和编辑15.1.1 声音的导入和引用15.1.2 声音的编辑15.1.3 声音的属性设置15.2 元件和实例15.2.1 元件的种类15.2.2 元件的创建15.2.3 元件的管理15.3 元件的应用实例第十六章ActionScript命令和交互式动画16.1 ActionScript基础知识16.1.1 动作面板简介16.1.2 ActionScript基本命令16.1.3 ActionScript语法基础16.1.4 常数.变量.表达式和函数16.2 动作的基本应用16.2.1 设置帧的动作16.2.2 设置按钮的动作16.2.3 设置影片剪辑的动作16.3 制作复杂的交互式动画16.3.1 获取鼠标位置16.3.2 设置和获取影片剪辑实例的属性第十七章Dreamweaver MX 2004网页设计基础17.1 Dreamweaver MX 2004简介17.1.1 Dreamweaver MX 2004的启动17.1.2 Dreamweaver MX 2004的工作环境17.2 创建站点17.2.1 创建本地站点17.2.2 建立站点地图17.2.3 使用【站点】面板17.2.4 站点管理17.3 网页文件的基本操作17.3.1 创建、打开和保存网页文件17.3.2 设置网页的页面属性17.3.3 设置网页对象的颜色17.3.4 网页文本操作17.3.5 网页图片操作17.4 简单网页的制作实例第十八章网页编辑与超链接18.1 网页文档的格式化18.1.1 用Dreamweaver属性面板格式化文本18.1.2 用HTML标签格式化文本18.1.3 使用HTML样式表格式化文本18.2 网页图像编辑的基本操作18.2.1 创建鼠标经过图像18.2.2 建立网站相册18.2.3 利用外部编辑器编辑图像18.2.4 设Fireworks为Dreamweaver外部图像编辑器18.3 创建超链接18.3.1 超级链接的类型18.3.2 创建超链接的方法18.3.3 创建锚点链接18.3.4 创建E-mail链接18.3.5 创建导航条18.3.6 创建跳转菜单18.3.7 创建映射图链接18.3.8 链接的提示18.4 应用实例第十九章网页的定位技术19.1 创建表格的基本操作19.1.1 新建表格19.1.2 设置表格和单元格的属性19.1.3 选取表格和单元格19.1.4 表格的嵌套19.2 表格的编辑与格式化19.2.1 改变表格或单元格的大小19.2.2 表格行、列的增加和删除19.2.3 单元格的拆分和合并19.2.4 单元格的复制、粘贴、移动和清除19.2.5 表格的样式化19.3 布局表格和布局单元格19.3.1 创建和调整布局表格与布局单元格19.3.2 设置布局视图参数19.4 层的基本操作19.4.1 关于【层】面板19.4.2 创建和删除层19.4.3 激活和选中层19.5 层的属性设置19.5.1 查看和设置多个层的属性19.5.2 更改层的层叠顺序19.5.3 设置层的属性面板19.6 框架的基本操作19.6.1 概述19.6.2 创建框架集19.6.3 框架的拆分和删除19.7 框架和框架集的选择与属性设置19.7.1 框架和框架集的选择19.7.2 框架和框架集的属性设置19.8 框架和框架集的保存19.9 应用实例第二十章行为与时间轴及其应用20.1 行为的概述20.1.1 行为面板及其使用方法20.1.2 行为的简单应用20.2 Dreamweaver MX 2004内置动作和事件20.2.1 调用JavaScript20.2.2 改变属性20.2.3 检查浏览器20.2.4 检查插件20.2.5 打开浏览器窗口20.3 时间轴概述20.3.1 使用时间轴面板20.3.2 时间轴动画的创建20.3.3 动画路径的生成和编辑20.3.4 在时间轴中加入行为20.4 用时间轴改变图像和层的属性20.4.1 控制层的可见性20.4.2 控制图片替换20.4.3 改变层的叠放次序20.4.4 改变层的大小20.4.5 多条时间轴的管理20.5 行为和时间轴的应用实例20.5.1 制作翻滚图效果20.5.2 制作幻灯片21.5.3 创建滚动的公告牌第二十一章层叠样式、模板与库21.1 层叠样式表概述21.2 层叠样式表的创建与编辑21.2.1 创建CSS样式和CSS样式表21.2.2 外部样式表的链接、导入和编辑21.3 CSS样式表的应用21.3.1 滤镜概述21.3.2 透明度滤镜(Alpha)21.3.3 显示滤镜(RevealTrans)21.3.4 模糊滤镜(Blur)21.4 CSS控件的应用21.4.1 用CSS控制网页总体风格21.4.2 统一控制超级链接21.4.3 CSS控件应用的好处21.5 模板的应用21.5.1 网页的板式设计21.5.2 创建与保存模板21.5.3 应用与修改模板21.5.4 更新基于模板的网页文档21.6 库的应用21.6.1 创建和应用库项目21.6.2 编辑库项目21.6.3 用库项目更新网站21.7 资源管理21.7.1 基本操作21.7.2 资源管理器第二十二章表单及其应用22.1 交互式表单概述22.2 创建表单22.2.1 文本域22.2.2 单选框和复选框22.2.3 滚动菜单和下拉菜单22.2.4 提交和重置按钮22.2.5 其他表单对象22.3 动态表单第二十三章完整制作网站的流程23.1 筹划工作23.1.1 网站主题的定位23.1.2 资料的收集整理23.1.3 组建开发团队23.1.4 开发工具的选择23.1.5 网站开发的流程23.2 设计和规划23.2.1 网站的总体设计23.2.2 网站栏目设计23.2.3 网站目录结构及链接设计23.2.4 网站数据库规范23.3 首页制作23.4 制作其他页面23.4.1 版面布局23.4.2 色彩的搭配23.4.3 字体设置23.5 测试23.5.1 测试内容23.5.2 测试工具四、考试题型和样题考试采用在线考试的方式,时间共120分钟,即2小时。
java映射

java映射Java映射在Java编程中,映射是一个非常重要且常用的数据结构。
映射是一种储存键值对的容器,键和值之间存在一对一的关系。
Java中的映射可以通过不同的实现类来实现,例如HashMap、TreeMap和LinkedHashMap等。
本文将介绍Java映射的概念、常见实现类、使用方法以及一些常见应用场景。
概念在计算机科学中,映射是指将一个对象关联到另一个对象的过程。
在Java编程中,映射是一种集合,它存储了一系列的键值对,其中每个键只能对应一个值。
通过键来访问值,可以实现快速查找和检索。
常见实现类Java提供了多个实现映射接口的类,每个类都有自己的特点和适用场景。
以下是几个常见的实现类:1. HashMap:HashMap是最常用的映射实现类之一。
它基于哈希表实现,提供了快速的插入和查找操作。
HashMap对键的顺序并不做任何保证,因此遍历时的顺序可能是不确定的。
2. TreeMap:TreeMap是另一个常见的映射实现类。
它基于红黑树实现,可以自动对键进行排序。
因此,在使用TreeMap时,键是有序的。
TreeMap的插入和查找操作的时间复杂度为O(log n)。
3. LinkedHashMap:LinkedHashMap是HashMap的一种变体。
它通过维护一个双向链表来保证键的顺序。
当需要按照插入顺序或访问顺序来遍历映射时,LinkedHashMap是一个很好的选择。
使用方法使用映射类首先需要创建一个实例对象,然后通过方法来操作键值对。
以下是一些常见的使用方法:1. 添加键值对:可以使用put(key, value)方法将键和值添加到映射中。
如果键已经存在,那么新的值将会覆盖旧的值。
2. 获取值:可以使用get(key)方法根据键来获取对应的值。
3. 删除键值对:可以使用remove(key)方法根据键删除对应的键值对。
4. 判断键是否存在:可以使用containsKey(key)方法判断映射中是否存在指定的键。
JavaScript图形实例:迭代函数系统生成图形

JavaScript图形实例:迭代函数系统生成图形迭代函数系统(Iterated Function System,IFS)可以用来创建分形图案,它是分形理论的重要分支,也是分形图形处理中最富生命力而且最具有广阔应用前景的领域之一。
这一工作最早可以追溯到Hutchinson于1981年对自相似集的研究。
美国科学家M.F.Barnsley于1985年发展了这一分形构型系统,并命名为迭代函数系统(Iterated Function System,IFS),后来又由Stephen Demko等人将其公式化,并引入到图像合成领域中。
IFS将待生成的图像看做是由许多与整体相似的(自相似)或经过一定变换与整体相似的(自仿射)小块拼贴而成。
IFS算法的基本过程是:(1)设定一个起始点(x0,y0)及总的迭代步数。
(2)以概率P选取仿射变换W,形式为x1=a*x0 + b*y0 + ey1=c*x0 + d*y0 + f(3)以W作用点(x0,y0),得到新坐标(x1,y1);(4)在屏幕上坐标(x1,y1)处描点;(5)令x0=x1,y0=y1,为下一次迭代做准备;(6)返第(2)步,进行下一次迭代,直到迭代次数大于总步数为止。
例如,在一个二维平面中,有2种仿射变换函数,可以将一个点映射到另一个位置:①x(n+1)= 0.5*x(n)-0.5*y(n)y(n+1) = 0.5*x(n)+0.5* y(n)②x(n+1) = 0.5 * x(n)+0.5 * y(n)+0.5y(n+1) = -0.5 * x(n) + 0.5 * y(n) + 0.5给定一个初始点x(0),y(0),经过上面的仿射变换函数的映射,便可以得到平面中许多点,这些点构成的图形便是分形图案。
这个系统就叫做迭代函数系统。
但是,一共有2个仿射变换函数,每次迭代要使用哪一个呢?因此,需要给每个仿射变换函数规定一个概率,按照概率来进行选择。
不妨设2个仿射变换函数的概率均为0.5(各一半),此时算法步骤为:(1)生成一个0~1之间的随机数r;(2)判断随机数落入哪一个概率空间,若r<=0.5,则使用仿射变换函数①;否则使用仿射变换函数②;(3)根据仿射变换函数计算出新坐标(x1,y1),并在该坐标处画一个点;(4)循环执行这一过程,直到达到规定次数。
JavaScript基础知识点

JavaScript基础知识点1、JavaScript概述1.1、JavaScript是什么?有什么⽤?HTML:就是⽤来写⽹页的。
⼈的⾝体CSS:就是⽤来美化页⾯的。
⼈的⾐服JavaScript:前端⼤脑、灵魂。
⼈的⼤脑、灵魂JavaScript是WEB上最强⼤的脚本语⾔。
脚本语⾔:⽆法独⽴执⾏。
必须嵌⼊到其它语⾔中,结合使⽤。
直接被浏览器解析执⾏。
Java编程语⾔:独⽴写程序、独⽴运⾏。
先编译后执⾏作⽤:控制页⾯特效展⽰。
例如:JS可以对HTML元素进⾏动态控制JS可以对表单项进⾏校验JS可以控制CSS的样式1.2、JavaScript⼊门案例1.3、JavaScript的语⾔特征及编程注意事项特征:JavaScript⽆需编译,直接被浏览器解释并执⾏JavaScript⽆法单独运⾏,必须嵌⼊到HTML代码中运⾏JavaScript的执⾏过程由上到下依次执⾏注意:JavaScript没有访问系统⽂件的权限(安全)由于JavaScript⽆需编译,是由上到下依次解释执⾏,所以在保持可读性的情况下,允许使⽤链式编程JavaScript和java没有任何直接关系1.4、JavaScript的组成JavaScript包括:ECMAScript 、 DOM 、 BOMECMAScript(核⼼):规定了JS的语法和基本对象。
DOM ⽂档对象模型:处理页⾯内容的⽅法标记型⽂档。
HTMLBOM 浏览器对象模型:与浏览器交互的⽅法和接⼝1.4.1、内部脚本在当前页⾯内部写script标签,内部即可书写JavaScript代码格式:<script type="text/javascript"> JavaScript的代码 </script>注:script标签理论上可以书写在HTML⽂件的任意位置1.4.2、外部引⼊在HTML⽂档中,通过<script src="">标签引⼊.js⽂件格式:<script type="text/javascript" src="javascript⽂件路径"></script>⽰例⼀:<script type="text/javascript" src="01demo1.js"></script>注:外部引⽤时script标签内不能有script代码,即使写了也不会执⾏。
javascript术语与缩写解释

javascript术语与缩写解释JavaScript(简称JS)是一种脚本语言,常用于网页开发。
它是一种高级、动态、直译型语言,可以直接在网页上编写和运行,无需编译成机器语言。
JavaScript被广泛应用于网页的动态交互、数据验证、动画效果和移动应用等领域。
本文将为您介绍JavaScript中常见的术语和缩写,并逐步解释其含义。
1. ECMAScript(简称ES):ECMAScript是JavaScript的标准化版本。
它定义了JavaScript的语法、类型、操作符、控制语句和内置对象等内容,规定了JavaScript脚本的解析和执行过程。
2. DOM:Document Object Model(文档对象模型)是一种用于表示网页结构的API(Application Programming Interface)。
通过DOM,JavaScript可以访问和操作网页的元素、属性和样式等信息。
3. HTML:Hypertext Markup Language(超文本标记语言)是用于创建网页结构的标记语言。
JavaScript可以通过DOM访问和修改HTML元素,实现动态更新和交互效果。
4. CSS:Cascading Style Sheets(层叠样式表)用于描述网页的布局和样式。
JavaScript可以通过DOM访问和修改CSS属性,实现动态的样式变化和动画效果。
5. API:Application Programming Interface(应用程序编程接口)是一套定义软件组件之间交互方式的规范。
JavaScript使用各种API来实现与浏览器、服务器和其他应用程序的交互,如DOM API、Ajax API等。
6. AJAX:Asynchronous JavaScript and XML(异步JavaScript和XML)是一种通过JavaScript和XML进行数据交互的技术。
它可以在不刷新整个页面的情况下,通过异步请求和响应数据,实现网页的动态更新。
threejs中imageutils用法

threejs中imageutils用法Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 图形库,它基于 WebGL,使得开发者可以轻松地创建和显示 3D 图形。
在 Three.js 中,ImageUtils 是一个辅助工具类,用于加载和处理纹理图像。
虽然在新版本的 Three.js 中,ImageUtils 已经被 TextureLoader 取代,但在旧版本中,ImageUtils 仍然被广泛使用。
使用 ImageUtils 的主要步骤如下:加载图像:首先,你需要使用 ImageUtils.loadTexture 方法加载图像。
这个方法接受一个 URL 作为参数,并返回一个纹理对象。
javascriptvar texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('path/to/your/image.jpg');设置纹理映射:加载纹理后,你可能需要设置纹理的映射方式。
Three.js 提供了几种不同的映射方式,如THREE.RepeatWrapping、THREE.MirroredRepeatWrapping 和THREE.ClampToEdgeWrapping 等。
你可以使用 texture.wrapS 和 texture.wrapT 属性来设置。
javascripttexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;设置纹理过滤:你还可以通过设置 texture.minFilter 和 texture.magFilter 属性来定义纹理的过滤方式。
例如,你可以使用 THREE.LinearFilter 或 THREE.NearestFilter。
javascripttexture.minFilter = THREE.LinearFilter;texture.magFilter = THREE.LinearFilter;应用纹理:最后,你可以将加载的纹理应用到材质上,然后将材质应用到你的 3D 对象上。
《JavaScript》PPT课件讲义(2024)

简化了函数表达式的写法 ,同时解决了this指向的问 题,使得代码更加简洁易 读。
使用反引号(``)来定义字符 串,可以包含变量和表达 式,使得字符串的拼接更 加直观和易读。
允许将数组或对象的属性 直接赋值给其他变量,简 化了数据的提取和操作过 程。
用于处理异步操作,通过 then和catch方法来指定异 步操作成功或失败时的回 调函数,避免了回调地狱 的问题。
2024/1/29
命名导出 使用export关键字来导出模块中 的指定成员,其他模块可以使用 import { member } from 'module'的语法来导入该成员。
导入所有成员 使用import * as alias from 'module'的语法来导入模块中的 所有成员,并使用别名来引用这 些成员。
2024/1/29
20
Web API接口调用方法
1
Web API概述
Web API是一组基于HTTP协议的应用程序接口 ,用于实现Web应用与服务器之间的数据交互。
2 3
接口调用方法
通过JavaScript的XMLHttpRequest或Fetch API发送HTTP请求,调用Web API接口并处理响 应结果。
游戏开发
使用JavaScript及其 相关技术(如 Canvas、WebGL等 )开发网页游戏或移 动游戏。
服务器端开发
使用Node.js等技术 进行服务器端编程, 处理请求、操作数据 库等。
2024/1/29
6
02
JavaScript语法与数据类型
2024/1/29
7
基本语法规则
2024/1/29
Байду номын сангаас
JavaScript简介

JavaScript简介
概念
之前我们学习了Html和CSS,其中Html是基础架构,CSS用来美化页面,而JavaScript则是实现网页动态效果的基石。
JavaScript是一种具有面向对象能力的、解释型的程序设计语言,更具体一点,它是被嵌入HTML网页之中的基于对象和事件驱动、并具有相对安全性的客户端脚本语言,因为它不需要在一个语言环境下运行,而只需要支持他的浏览器即可。
特点
1. 松散性
JavaScript语言核心与C、C++、Java相似,比如条件判断、循环、运算符等,但它却是一种松散类型的语言,也就是说,它的变量不必具有一个明确的类型。
2. 对象属性
JavaScript中的对象把属性名映射为任意的属性值。
它的这种方式很像哈希表或关联数组,而不像C中的结构体或者C++、Java中的对象。
3. 继承机制
JavaScript中的面向对象继承机制是基于原型的,这和另外一种不太为人所知的Self语言很像,而和C++一级Java中的继承大不相同。
three.js中的outlinepass实现原理-概述说明以及解释

three.js中的outlinepass实现原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容应该涵盖对整篇文章的总体介绍和概括,为读者提供一个整体的认识。
在这种情况下,我们可以介绍一下three.js和OutlinePass的背景和作用。
1.1概述在现代计算机图形学中,三维图形渲染是非常重要和广泛应用的技术。
它可以用于游戏开发、虚拟现实、建筑设计等领域。
然而,实现高质量的三维图形渲染并不容易,它涉及到许多复杂的技术和算法。
而three.js作为一个流行的JavaScript 3D库,为我们提供了一个简单而强大的工具来创建和展示三维图形。
它提供了丰富的功能和接口,可以帮助我们实现各种各样的渲染效果。
在three.js中,OutlinePass是一种非常有用的渲染通道。
它允许我们创建一个指向物体轮廓的效果,以突出显示它们。
通过添加一个外边框,我们可以使物体在场景中更加显眼,从而增强视觉效果并提供更好的用户体验。
本文将深入探讨OutlinePass的实现原理,帮助读者理解该效果是如何实现的。
我们将介绍OutlinePass的作用和其背后的数学原理,以及如何在three.js中应用和定制这一效果。
通过阅读本文,读者将能够学习如何使用OutlinePass来改善三维场景的视觉效果,并为他们的项目增添一份亮点。
接下来,我们将介绍本文的结构,为读者提供一个清晰的导航,以便更好地理解和学习本文的内容。
1.2 文章结构本文将通过以下几个部分来讲解three.js中的outlinepass实现原理:1. 引言:在这一部分,我们将对文章的主题进行概述,并介绍文章的结构和目的。
2. 正文:这一部分将首先对三维图形渲染进行概述,包括渲染流程和相关概念的介绍。
接着,我们将简要介绍three.js,它是一个在Web上进行3D图形渲染的JavaScript库,具有强大的渲染能力和丰富的功能。
3. 结论:在本部分,我们将探讨OutlinePass的作用以及它在three.js中的实现原理。
第4章 在网页中建立各种超级链接

网页设计与制作
许多网站提供了文件下载的功能,实现文件 下载的功能很简单,就是建立一个到文件的超级 链接!(下载的文件和其它网页文件都放在本地 站点中。)
网页设计与制作
二、创建外部超级链接
所谓外部超级链接:即链接了本地站点以外 的网页文件。我们平时常见的“友情链接”就是 外部超级链接,当单击“友情链接”中的某个链 接时,浏览器将打开相应网站。
例如, 设计目标:在网页中为“与我联系”文本创建 E-mail链接,其E-mail地址为yiiz@
网页设计与制作
实现步骤:
(1)添加“与我联系”文本。 (2)选中文本 (3)添加链接的方法 A、插入浮动面板常用电子邮件链接图标 B、菜单栏插入(insert)Email link打开 “insert Email link(插入E-mail链接)”对 话 框进行设置 C、在文本属性面板上link文本框中直接输入: “mailto:yiiz@” 网页设计与制作
网页设计与制作
创建空链接的步骤如下:
(1)选择需要创建链接的文本或图像 (2)在属性面板中的“Link”文本框中输入空链接符号 “#”, 即创建了一个空链接
创建空链接
网页设计与制作
四、创建脚本链接
利用脚本链接可以执行JavaScript代码或者 调用JavaScript函数。当来访者单击了某个指定 项目时,脚本链接也可以用于执行计算、表单确 认和其它任务。
设置链接目标
网页设计与制作
说明: 在“Target(目标)”文本框的下拉列表中 “_blank”表示在新的未命名的浏览器窗口中打 开链接文档。 “_parent”、 “_self”、 “_top”选项的含义与 框架有关。
网页设计与制作
js中map标签的用法

js中map标签的用法在JavaScript中,`<map>`标签通常用于创建客户端图像映射(client-side image maps)。
图像映射允许在图像上定义可点击的区域,每个区域都可以链接到不同的URL。
以下是`<map>`标签的基本用法:1.创建`<map>`标签:首先,使用`<map>`标签创建一个图像映射。
需要为`<map>`指定一个`name`属性,以便与对应的`<img>`标签关联。
```html<map name="exampleMap"><!--这里将定义图像映射的区域--></map>```2.定义区域:在`<map>`标签内部,使用`<area>`标签定义图像映射的区域。
每个`<area>`标签都应该包含`shape`(形状)和`coords`(坐标)属性,以定义区域的形状和位置。
```html<map name="exampleMap"><area shape="rect"coords="0,0,50,50"href="page1.html"alt="区域1"><area shape="circle"coords="100,100,50"href="page2.html"alt="区域2"><area shape="poly"coords="150,0,200,50,100,50"href="page3.html"alt="区域3"></map>```-`shape`属性可以是"rect"(矩形)、"circle"(圆形)或"poly"(多边形)。
js的set和map用法

js的set和map用法集合(Set)和映射(Map)是JavaScript中非常有用的数据结构,它们可以帮助我们更有效地组织和管理数据。
在本文中,我们将深入探讨集合和映射的用法,介绍它们的特点和如何在实际项目中使用它们。
一、集合(Set)的概念和用法集合是一种不重复元素的数据结构,它类似于数组,但是不允许有重复的元素。
在JavaScript中,我们可以使用Set对象来创建和操作集合。
下面是一个简单的示例,演示了如何创建和使用Set对象:javascript创建一个空的集合let set = new Set();添加元素到集合中set.add(1);set.add(2);set.add(3);从集合中删除元素set.delete(2);检查集合中是否包含某个元素console.log(set.has(1)); trueconsole.log(set.has(2)); false获取集合的大小console.log(set.size); 2在上面的示例中,我们首先创建了一个空的集合,然后使用add()方法向集合中添加元素。
我们还演示了如何使用delete()方法从集合中删除元素,以及如何使用has()方法检查集合中是否包含某个元素。
最后,我们使用size属性获取了集合的大小。
除了基本的操作外,Set对象还提供了一些其他方便的方法,比如clear()方法可以清空集合,forEach()方法可以遍历集合中的每个元素,values()方法可以返回一个包含集合中所有元素的迭代器。
这些方法可以帮助我们更方便地操作集合中的数据。
二、映射(Map)的概念和用法映射是一种以键值对形式存储数据的数据结构,它类似于对象,但是可以使用任意类型的值作为键。
在JavaScript中,我们可以使用Map对象来创建和操作映射。
下面是一个简单的示例,演示了如何创建和使用Map对象:javascript创建一个空的映射let map = new Map();添加键值对到映射中map.set('name', 'John');map.set('age', 30);从映射中获取值console.log(map.get('name')); John console.log(map.get('age')); 30从映射中删除键值对map.delete('age');检查映射中是否包含某个键console.log(map.has('name')); true console.log(map.has('age')); false获取映射的大小console.log(map.size); 1在上面的示例中,我们首先创建了一个空的映射,然后使用set()方法向映射中添加键值对。
lut.js 原理

lut.js 原理
lut.js是一个用于颜色映射的JavaScript库,它的原理是基
于查找表(Look-Up Table)的颜色转换算法。
该库通过创建一个查
找表,将输入的颜色值映射到输出的颜色值。
这个查找表可以是一
个数组、二维数组或者其他数据结构,其中包含了输入颜色值和对
应的输出颜色值。
lut.js库可以根据这个查找表来进行颜色值的转换,从而实现颜色的映射。
在实际应用中,lut.js可以用于图像处理、数据可视化等领域。
通过定义好的查找表,可以实现颜色的调整、滤镜效果、颜色空间
转换等操作。
这种基于查找表的颜色转换算法具有较高的效率和灵
活性,能够快速地对大量的颜色数值进行处理。
除了颜色映射外,lut.js还可以用于颜色校正、颜色匹配和颜
色转换等方面。
通过合理构建查找表,可以实现对颜色的精确控制
和调整,满足不同应用场景的需求。
总的来说,lut.js的原理是基于查找表的颜色转换算法,通过
预先定义好的映射关系,实现对输入颜色值到输出颜色值的转换,
具有较高的效率和灵活性,适用于各种颜色处理和转换的应用场景。
前端开发知识:WebGL的原理和实现方法

前端开发知识:WebGL的原理和实现方法WebGL(Web Graphics Library)是一种用于在Web浏览器中呈现交互式3D和2D图形的JavaScript API。
它利用了计算机图形学和图形硬件加速来创建复杂的视觉效果,例如3D建模、动态模拟和实时渲染。
在本文中,我们将深入了解WebGL的原理和实现方法,希望能够帮助读者更好地理解这一领域。
WebGL的原理WebGL的原理可以简单地理解为在Web浏览器中利用JavaScript调用图形处理单元(GPU)来进行图形渲染。
下面我们将从图形渲染的基本过程、WebGL的工作原理和渲染管线等方面详细阐述。
图形渲染的基本过程图形渲染是计算机图形学的一个重要领域,其基本过程包括几何处理、光栅化和着色处理。
几何处理阶段负责对图形进行变换和投影,以便将其位置转换到屏幕坐标系中。
光栅化阶段将图形转换为像素并确定其在屏幕上的位置。
着色处理阶段通过对每个像素进行颜色填充来将图形呈现出来。
WebGL的工作原理WebGL的工作原理可以简要地概括为用户通过JavaScript调用WebGL API来设置渲染环境、上传顶点数据和着色器程序、执行渲染指令等。
在内部,WebGL将这些指令发送给GPU进行处理,然后将渲染结果呈现到屏幕上。
下面我们将详细介绍WebGL的工作流程。
WebGL的渲染管线WebGL的渲染管线和OpenGL的渲染管线非常相似,其基本流程包括顶点着色器处理、图元装配、像素处理等过程。
在顶点着色器处理阶段,顶点数据会经过一系列的变换和投影操作,以转换到屏幕坐标系中。
在图元装配阶段,将顶点数据组装成图元,如点、线和三角形。
在像素处理阶段,对每个像素进行颜色填充,并进行深度测试和模板测试等操作。
最终,将渲染结果呈现到屏幕上。
WebGL的实现方法WebGL的实现方法可以分为初始化渲染环境、设置顶点数据和着色器程序、执行渲染操作等步骤。
下面我们将具体介绍WebGL的实现方法,并通过一个简单的示例来说明。
javascript中的map和set数据类型的底层实现原理

javascript中的map和set数据类型的底层实现原理这里是内容提示,让你更好地进行写作:文章标题:深度剖析javascript中的map和set数据类型的底层实现原理序言在javascript中,map和set是常用的数据类型,它们提供了高效的数据存储和操作方式。
然而,对于它们的底层实现原理,很多人可能只是使用而不深入了解。
本文将从底层实现原理入手,对javascript 中的map和set数据类型进行深度剖析,帮助读者更好地理解它们的内部运行机制。
一、map数据类型的底层实现原理1. 介绍map数据类型在javascript中,map是一种以键值对形式存储数据的数据类型,它提供了快速的数据查找和访问能力。
在使用map时,我们可能不清楚它是如何在底层进行数据存储和操作的。
2. map的底层实现原理在这一部分,我们将探讨map数据类型的底层实现原理,并分析其内部数据结构和算法,包括哈希表的使用、碰撞解决方法等。
3. 应用场景举例通过实际的代码示例,说明map数据类型的底层实现原理如何影响实际的应用场景,以及在不同情况下的性能表现。
二、set数据类型的底层实现原理1. 介绍set数据类型set是另一种常用的数据类型,它提供了快速的数据查找和去重能力。
然而,对于set的底层实现我们可能知之甚少。
2. set的底层实现原理在这一部分,我们将对set数据类型的底层实现原理进行深入研究,包括数据结构、查找和去重算法等方面。
3. 应用场景举例同样通过实际的代码示例,说明set数据类型的底层实现原理如何影响实际的应用,以及在不同情况下的性能表现。
总结与展望在本部分,我们将总结map和set数据类型的底层实现原理,并展望可能的优化方向和未来发展趋势。
个人观点与理解在这一部分,我将共享我对map和set数据类型底层实现原理的个人观点和理解,以及对它们可能的改进或扩展方向的看法。
结语在结语中,我们将对本文的主要内容进行回顾,并再次强调map和set数据类型的重要性和应用前景。
像素映射操作方法

像素映射操作方法
像素映射操作方法指的是将一个或多个图像上的像素值映射到另一个图像上的一种操作方法。
以下列举常见的像素映射操作方法:
1. 线性映射:将原始图像上的像素值通过线性转换映射到新的像素值范围上。
线性映射常用的方法有线性缩放、线性拉伸和线性变换。
2. 非线性映射:将原始图像上的像素值通过非线性函数映射到新的像素值范围上。
非线性映射常用的方法有幂次变换、对数变换和指数变换。
3. 直方图均衡化:通过映射原始图像的像素值到新的像素值范围上,并调整像素值的分布,使得新图像的像素值具有较为平均的分布,增强图像的对比度。
4. 颜色映射:将图像从一种颜色空间映射到另一种颜色空间,例如从RGB空间到HSV空间的转换。
5. 图像融合:将两个或多个图像的像素值进行混合,生成一个新的图像。
常用的融合方式有逐像素融合、权重融合和像素平均融合。
6. 图像变形:通过调整图像的像素位置和插值方法,实现图像的形状变化或尺度变换。
以上是一些常见的像素映射操作方法,根据具体应用场景和需求,还可以采用其他特定的像素映射操作方法。
threejs 曲率 坡度 -回复

threejs 曲率坡度-回复Three.js 曲率和坡度Three.js 是一个功能强大的JavaScript 库,用于创建基于WebGL 的交互式3D 图形应用程序。
在Three.js 中,曲率和坡度是两个重要的概念,用于定义和呈现物体的形状和外观。
本文将一步一步回答关于Three.js 中曲率和坡度的问题。
一、什么是曲率?曲率是描述物体曲线的属性,用于控制物体在其表面上的变化率。
在Three.js 中,曲率通常用于创建光滑的曲线和曲面。
Three.js 中的曲率可以通过几何形状对象的属性以及曲面细分和插值来实现。
1. 曲率属性在Three.js 的几何形状对象中,曲率属性用于定义曲线和曲面的形状。
常见的几何形状对象包括立方体、球体、圆柱体等。
通过调整几何形状对象的曲率属性,可以改变物体的形状,使其更加曲线和光滑。
例如,通过更改球体的半径属性,可以使球体变得更加圆滑。
在代码中,可以使用以下语句创建一个具有不同曲率的球体:javascriptvar geometry = new THREE.SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments );其中,`radius` 参数控制球体的半径,`widthSegments` 和`heightSegments` 参数控制细分曲面的数目。
2. 曲面细分和插值在Three.js 中,曲面细分是一种通过增加网格分辨率来实现更光滑曲面的技术。
这可以通过修改几何形状对象的细分属性来完成。
例如,下面的代码将创建一个具有更高细分级别的球体:javascriptvar geometry = new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 );通过增加细分级别,球体的表面将被分割成更多的小三角形,从而产生更光滑的外观。
此外,Three.js 还支持曲面插值技术,以获得更光滑的曲面。
three.js中的shadermaterial中的texture2d用法说明 -回复

three.js中的shadermaterial中的texture2d用法说明-回复Three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,可用于创建3D图形和动画。
在Three.js中,ShaderMaterial是用于创建自定义着色器的材质类型之一。
Texture2D是其中一个常用的纹理类型。
本文将介绍如何在Three.js的ShaderMaterial中使用Texture2D,并提供一步一步的说明。
ShaderMaterial是一个允许您在Three.js中编写自定义着色器的材质类型。
这使您能够完全控制渲染过程中的每个像素的外观。
为了使用ShaderMaterial,您需要编写自己的顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器是一个用于处理每个顶点的程序。
它可以用于处理几何体的位置、法线、纹理坐标等。
片段着色器是在像素级别上执行的程序。
它可以用于处理像素的颜色、光照和纹理等。
使用Texture2D纹理在ShaderMaterial中,您可以将图像或纹理映射到一个3D对象上。
Texture2D是一种常见的纹理类型,用于处理2D的图像。
您可以使用预加载的图像文件或动态生成的图像作为纹理。
以下是在ShaderMaterial中使用Texture2D的步骤:步骤1:加载纹理首先,您需要加载纹理图像。
Three.js提供了TextureLoader类,用于加载纹理文件。
javascriptconst textureLoader = new THREE.TextureLoader();const texture = textureLoader.load('path/to/texture/image.png');在上面的代码中,我们创建了一个TextureLoader对象,并使用load方法加载纹理图像。
您需要将纹理图像的路径作为参数传递给load方法。
步骤2:创建ShaderMaterial接下来,您需要创建一个ShaderMaterial对象来使用我们加载的纹理。
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JavaScript的图像映射简介
大家知道JavaScript的图像映射吗?下面我们就给大家详细介绍一下吧!我们积累了一些经验,在此拿出来与大家分享下,请大家互相指正。
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;
function writeText(txt)
{
document.getElementById(“desc”).innerHTML=txt
}
;
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;
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onMouseOver=“writeText('直到20 世纪60 年代,金星一直被认为是地球的孪生姐妹,因为金星是离我们最近的行星,同时还由于两者拥有很多共同的特征。
')”
href =“/example/html/venus.html” target =“_blank” alt=“Venus” />;
onMouseOver=“writeText('从地球上是很难研究水星的,这是由于它和太阳的距离总是很近。
')”
href =“/example/html/mercur.html” target =“_blank” alt=“Mercury” />;
onMouseOver=“writeText('太阳和类似木星这样的气态行星是到目前为。