计算机图形学内容总结
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
计算机图形学
计算机图形学1. 简介计算机图形学是研究如何使用计算机来生成、处理和显示图像的一门学科。
它主要涉及图像的几何和物理特性的建模,以及图像的渲染和表示。
计算机图形学在各个领域中都有广泛的应用,包括游戏开发、电影制作、虚拟现实、医学成像等。
2. 图形学的基本概念图形学的基本概念包括点、线、多边形和曲线等基本元素,以及相应的数学方法和算法。
这些方法和算法用于描述和处理图像的几何特性,包括位置、方向、大小和形状等。
2.1 点和线在计算机图形学中,点是图像中最基本的元素,可以通过坐标系来表示。
线是由两个点之间的连接所形成的,可以通过直线方程或参数方程来描述。
2.2 多边形和曲线多边形是由多个线段连接而成的封闭图形,可以通过顶点的集合来描述。
曲线是由多个点按照一定规律连接而成的,可以通过控制点和插值方法来表示。
3. 图形的几何建模图形的几何建模是计算机图形学中的一个重要研究方向,它涉及如何使用数学模型来表示和描述物体的几何特性。
常用的几何建模方法包括点、线、面、体和曲面等。
3.1 点云和网格模型点云模型是一组离散的点的集合,它可以用于表示不规则形状的物体。
网格模型是一组由三角形或四边形面片组成的表面模型,它可以用于表示规则形状的物体。
3.2 曲面建模曲面建模是基于数学曲面的建模方法,它将物体表面抽象为由曲线和曲面组成的,可以通过控制点和插值方法来表示。
常用的曲面建模方法包括贝塞尔曲线和贝塞尔曲面等。
4. 图形的渲染和表示图形的渲染和表示是计算机图形学中的另一个重要研究方向,它涉及如何将图像的几何信息转化为可视的图像。
常用的渲染和表示方法包括光栅化、光线追踪和纹理映射等。
4.1 光栅化光栅化是将几何对象转化为像素的过程,它涉及将线段或多边形映射到屏幕上的像素点,并进行相应的着色和填充。
常用的光栅化算法包括Bresenham算法和扫描线算法等。
4.2 光线追踪光线追踪是一种以物理光线为基础的渲染方法,它从观察者的视角出发,沿着光线的路径跟踪物体的相交和反射,最终得到图像。
计算机图形学复习总结
一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。
光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。
光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。
2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。
平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。
计算机图形学主要知识点
第一章计算机图形学是:研究怎么利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。
计算机图形学的研究对象是图形。
构成图形的要素有两类:一类是几何要素(刻画图形状的点、线、面、体),另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩).。
计算机中表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法。
软件的标准:SGI等公司开发的OpenGL,微软开发的Direct X,Adobe的Postscript 等。
计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)计算机图形系统可以定义为计算机硬件、图形输入输出设备、计算机系统软件和图形软件的集合。
交互式计算机图形系统应具有计算、存储、对话、输入和输出等五方面的功能。
真实感图形的生成一般须经历场景造型、取景变换、视域裁剪、消除隐藏面及可见面光亮度计算等步骤。
虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由计算机生成的一个实时三维空间。
用户可以在其中“自由地”运动,随意观察周围的景物,并可通过一些特殊的设备与虚拟物体进行交互操作。
科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中及计算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。
第二章鼠标器是用来产生相对位置。
鼠标器按键数分为两种:MS型鼠标(双按键鼠标)和PC型鼠标(三按键鼠标)。
触摸屏也叫触摸板,分为:光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏。
数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成。
来自手套的输入可以用来给虚拟场景中的对象定位或操纵该场景。
显示设备的另一个重要组成部分的是显示控制器。
它是控制显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成CRT的同步控制、刷新存储器的寻址、光标控制以及图形处理等功能。
阴极射线管CRT由电子枪、偏转系统及荧光屏3个基本部分组成。
电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏)。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。
通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。
在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。
首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。
这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。
然后,在实验中我们学习了图形的变换。
变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。
我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。
变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。
在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。
变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。
最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。
在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。
透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。
而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。
在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。
通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。
在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。
图形学知识点总结
图形学知识点总结一、基本概念1. 图像:图像是由像素组成的二维矩阵,每个像素代表了图像中的一个点的位置和颜色信息。
图像可以是静态的,也可以是动态的。
静态图像通常是以位图或矢量图的形式存在,而动态图像则是由一系列静态图像组成的连续流。
2. 图形:图形通常是通过数学模型和算法来描述和生成的。
它不仅包括了图像,还包括了各种形状、几何对象和运动效果等。
3. 图形学:图形学是研究如何合成、生成、处理和显示图像和图形的学科。
它涉及到计算机图形学、计算机视觉、图像处理、模式识别和机器学习等多个领域。
4. 渲染:渲染是指通过光线追踪或光栅化等技术将三维场景转换为二维图像的过程。
它是图形学中最重要的技术之一,用于模拟真实光线的传播、遮挡和反射等物理效果。
5. 建模:建模是指通过数学模型或几何描述来表示和描述物体、场景和几何对象的过程。
它包括了三维建模和曲面建模等技术。
6. 可视化:可视化是指通过图像和图形来呈现和展示数据、信息和模型的过程。
它包括了科学可视化、信息可视化和虚拟现实等技术。
二、图形学原理1. 光栅化:光栅化是一种将连续的几何模型和图像转换为离散的像素和像素面片的过程。
它是实现图形显示和渲染的核心技术之一。
光栅化算法主要包括了扫描线填充算法、多边形填充算法和三角形光栅化算法等。
2. 光线追踪:光线追踪是一种通过模拟光线的传播、遮挡和反射等物理效果来生成真实感图像的技术。
它是实现高质量渲染的主要方法之一。
光线追踪算法主要包括了蒙特卡罗光线追踪、路径追踪和光线追踪加速算法等。
3. 几何变换:几何变换是一种通过矩阵变换来实现图形和几何模型的平移、旋转、缩放和变形等操作的技术。
它是实现图形编辑和模型建模的基本方法之一。
几何变换算法主要包括了仿射变换、欧拉角变换和四元数变换等。
4. 图像处理:图像处理是一种通过数字信号处理来实现图像的增强、分析、识别和理解等操作的技术。
它是实现图像编辑和计算机视觉的关键技术之一。
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理一、定义与研究内容定义:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
它涉及图形的生成、表示、处理与显示等多个方面。
研究内容:图形的生成和表示技术。
图形的操作与处理方法。
图形输出设备与输出技术的研究。
图形输入设备、交互技术及用户接口技术的研究。
图形信息的数据结构及存储、检索方法。
几何模型构造技术。
动画技术。
图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究。
科学计算的可视化。
二、图形与图像图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的构成要素包括几何要素 (点、线、面、体等)和非几何要素 (颜色、材质等)。
图形按数学方法定义,由线条和曲线组成,强调场景的几何表示。
图像:狭义上又称为点阵图或位图图像,是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越,但文件所占的空间大,且放大到一定的倍数后会产生锯齿。
三、图形学过程3D几何建模:构建物体的三维几何模型。
3D动画设置:为模型设置动画效果。
绘制:包括光照和纹理的处理,使模型更加逼真。
生成图像的存储和显示:将绘制好的图像存储并在显示设备上显示出来。
四、计算机图形系统基本功能:计算、存储、输入、输出、对话等五个方面。
构成:主要由人、图形软件包、图形硬件设备三部分构成。
其中,图像硬件设备通常由图形处理器 (GPU)、图形输入设备和输出设备构成。
五、基本图形生成算法1. 直线生成算法:DDA算法:从直线的起点开始,每次在x或y方向上递增一个单位步长,计算相应的y或x坐标,并取整作为当前点的坐标。
该算法简单直接,但每次加法后都需要进行取整运算。
Bresenham算法:通过比较临近像素点到直线的距离,设法求出该距离的递推关系,并根据符号判别像素取舍。
该算法避免了浮点运算和乘除法运算,节省运算量,并适合硬件实现。
曲面模型知识点归纳总结
曲面模型知识点归纳总结曲面模型是计算机图形学中的一个重要概念,其在计算机辅助设计、动画制作、虚拟现实等领域都有广泛的应用。
曲面模型是一种由曲面构成的三维模型,可以用来描述自然界中的曲面形状,也可以用来构建艺术、工程、医学等领域中需要的复杂的曲面模型。
学习曲面模型知识,能够帮助我们更好地理解三维模型的构建和运用,下面对曲面模型的知识点进行归纳总结。
一、曲面模型的基本概念1. 曲面模型是什么?曲面模型是由曲面定义的三维模型,通常是通过一系列曲面片或曲线来描述一个物体的形状和结构。
曲面模型可以用来描述复杂的物体,比如人体、汽车、飞机等。
2. 曲面模型的优点与多边形或其它类型的模型相比,曲面模型有许多优点。
它可以更加准确地描述复杂的曲面形状,同时对于建模的复杂度也能够有着更好的控制。
此外,曲面模型还可以更好地进行光照和纹理的处理,使得渲染效果更加真实。
3. 曲面模型的应用曲面模型广泛应用于计算机辅助设计、动画制作、虚拟现实、医学成像、工程设计等领域。
比如在游戏开发中,曲面模型可以用来制作角色、场景、道具等;在医学成像中,可以用来重建人体器官的形状;在工程设计中,可以用来进行汽车、飞机、船舶的设计。
二、曲面的表示方法1. 参数曲面参数曲面是通过参数方程来表示的曲面,通常是由两个参数u、v来描述曲面上的点。
这种表示方法可以很好地描述复杂的曲面形状,如球面、圆柱面、双曲面等。
2. B样条曲面B样条曲面是由B样条曲线推广而来的曲面表示方法,它通过一系列的控制点和权重来定义曲面的形状。
B样条曲面具有良好的局部控制性和平滑性,因此在实际应用中被广泛使用。
3. NURBS曲面NURBS曲面是一种更加通用的曲面表示方法,它是由有理B样条曲线推广而来的,可以用更少的控制点和权重来定义复杂的曲面形状。
NURBS曲面是目前最为常用的曲面表示方法之一。
4. 曲面的渲染曲面的渲染是指将曲面模型转化为图像的过程,通常包括光照、纹理、阴影等处理。
中职学校计算机知识点总结
中职学校计算机知识点总结一、计算机基础知识1. 计算机的定义和发展历史计算机是一种能够进行数据处理、存储、以及进行各种任务的电子设备。
计算机的发展历史可以追溯到二战期间的ENIAC,而今天的计算机已经发展到了个人计算机时代和移动计算机时代。
2. 计算机的组成计算机的主要组成部分包括中央处理器(CPU)、内存、硬盘、输入设备、输出设备等。
3. 计算机的工作原理计算机的工作原理主要包括输入、处理、存储和输出四个基本环节。
4. 计算机的分类按照功能划分,计算机可以分为超级计算机、大型机、微型计算机、嵌入式计算机等;按照用途划分,可以分为个人计算机、服务器、移动设备等。
二、计算机硬件知识1. 中央处理器(CPU)中央处理器是计算机的大脑,它执行指令并进行数据处理。
主要包括运算器、控制器和寄存器等组成部分。
2. 内存内存是计算机用来存储数据和指令的地方,主要包括随机存取存储器(RAM)和只读存储器(ROM)。
3. 输入设备输入设备包括键盘、鼠标、触摸屏等,用来向计算机输入数据或者指令。
4. 输出设备输出设备包括显示器、打印机、音响等,用来向用户显示计算机处理的结果。
5. 存储设备存储设备包括硬盘、固态硬盘、光盘、U盘等,用来永久存储数据。
6. 主板主板是计算机的核心部件,它链接了各种硬件设备,使它们能够协同工作。
三、计算机软件知识1. 操作系统操作系统是计算机系统的核心软件,负责管理计算机的硬件资源并为用户提供界面。
2. 应用软件应用软件主要是为了完成特定的任务而开发的软件,主要包括办公软件、娱乐软件、工程软件等。
3. 程序设计语言程序设计语言是用来编写计算机程序的语言,主要包括C语言、Java、Python等。
4. 网络知识网络知识主要包括网络拓扑、网络协议、网络安全等内容,是计算机领域中的重要知识点。
四、计算机网络知识1. 网络基础网络基础知识包括网络拓扑、网络传输介质、网络协议等内容。
2. 网络协议网络协议是计算机网络中的通讯规则,主要包括TCP/IP协议、UDP协议等。
计算机图形学知识点大全
计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。
本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。
2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。
3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。
二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。
2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。
3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。
三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。
2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。
3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。
四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。
2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。
3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。
五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。
2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。
计算机对口高职知识点总结
计算机对口高职知识点总结一、计算机体系结构与组成1. 计算机的基本结构计算机由中央处理器(CPU)、存储器(内存)、输入设备和输出设备组成。
中央处理器负责执行程序,存储器用于存储程序和数据,输入设备用于将数据输入到计算机,输出设备用于将计算结果显示或输出。
2. 冯·诺伊曼结构冯·诺伊曼结构是一种计算机体系结构,它将程序指令和数据存储在同一存储器中,并且通过地址寻址的方式来访问存储器中的数据和指令。
3. 存储器层次结构存储器层次结构包括寄存器、高速缓存、内存和磁盘等不同层次的存储器。
不同层次的存储器具有不同的访问速度和容量。
4. 输入输出系统输入输出系统主要包括输入输出设备、设备控制器和设备驱动程序。
设备控制器负责控制输入输出设备的操作,设备驱动程序负责与设备控制器进行通信。
二、计算机网络与通信技术1. 计算机网络基本概念计算机网络是将多台计算机通过通信链路连接起来,实现数据和资源共享的系统。
计算机网络包括局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网等不同类型。
2. 计算机网络体系结构计算机网络体系结构分为七层,分别是物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。
不同层次的协议负责不同的功能。
3. 网络协议网络协议是计算机网络中用于通信和数据传输的规定。
常见的网络协议包括TCP/IP协议、UDP协议、HTTP协议、FTP协议等。
4. 网络安全网络安全是指保护计算机网络系统不受攻击、损坏和未授权访问的能力。
网络安全包括防火墙、入侵检测系统、加密技术和访问控制等手段。
三、操作系统1. 操作系统基本概念操作系统是计算机系统的核心软件,负责管理计算机的硬件资源、提供用户界面、执行程序和文件管理等功能。
2. 操作系统的功能操作系统主要有五大功能,分别是处理机管理、存储器管理、文件管理、设备管理和用户接口。
3. 操作系统类型常见的操作系统类型包括Windows、Linux、Unix和macOS等。
三维建模期末总结
三维建模期末总结一、引言三维建模是计算机图形学中的重要内容,广泛应用于动画、游戏、虚拟现实、建筑设计等领域。
作为一门实践性很强的课程,我在这学期中学到了很多关于三维建模的基础知识和技巧。
二、课程内容及学习情况在本学期的三维建模课程中,我们主要学习了以下几个方面的内容:1. 基础知识:学习了三维建模的基础概念、基本工具和功能,如模型创建、变换、材质和纹理应用等。
2. 构建几何体:学习了如何使用各种几何体进行建模,如立方体、球体、圆柱体等,学会了调整它们的大小、旋转角度、位置等。
3. 曲线建模:学习了如何使用曲线工具进行建模,如绘制贝塞尔曲线、细分曲面等,掌握了创建复杂形状的技巧。
4. 多边形建模:学习了如何使用多边形工具进行建模,如生成各种几何形状、编辑多边形相关属性等。
5. 材质和纹理:学习了如何给模型增加材质和纹理,使其具有更真实的效果。
了解了贴图、贴纸、材质球等概念和应用方法。
在学习中,我通过听讲、实践和复习等方式巩固了所学的知识。
每一次课后作业和实验都让我更加熟悉和掌握了课程内容。
三、实践项目在本学期的实践项目中,我选择了设计一个三维建筑模型作为我的主题。
我通过学习课程内容,掌握了建模、材质和纹理的基本技巧,并应用到我的项目中。
在项目中,我首先使用多边形工具创建了建筑的基本形状,然后通过改变顶点和面的属性,使其更具真实感。
接着,我使用贴图和贴纸技术增加了建筑的纹理和细节。
最后,我使用光照和渲染技术为模型增加了阴影和反射效果,使其更加逼真。
这个项目让我深刻体会到了三维建模的应用和技巧。
通过实践,我发现了自己在建模过程中的一些不足和问题,例如不够细致和耐心、面的拓扑结构不够合理等。
通过改进和调整,我逐渐改善了这些问题,并取得了令自己满意的效果。
通过这个项目,我不仅巩固了所学的知识,也提高了自己的实践能力和创造力。
四、困难与挑战在学习三维建模的过程中,我面临了一些困难和挑战。
首先,对于一些复杂的建模技巧和工具,初学者很容易感到困惑和茫然。
计算机图形学完整复习资料
计算机图形学第一章1.计算机图形学(Computer Graphics)计算机图形学是研究怎样利用计算机来生成、处理和显示图形的原理、方法和技术的一门学科。
2.计算机图形学的研究对象——图形通常意义下的图形:能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
计算机图形学中所研究的图形从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
3.图形的表示点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法, 它强调图形由哪些点组成, 并具有什么灰度或色彩。
参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。
通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics)把点阵法描述的图形叫做图象(Image)4.与计算机图形学相关的学科计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成(逼真的)图象。
数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果。
计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术。
图1-1 图形图象处理相关学科间的关系5.酝酿期(50年代)阴极射线管(CRT)萌芽期(60年代)首次使用了“Computer Graphics”发展期(70年代)普及期(80年代)光栅图形显示器提高增强期(90年代至今)图形显示设备60年代中期, 随机扫描的显示器60年代后期, 存储管式显示器70年代中期, 光栅扫描的图形显示器。
图形硬拷贝设备打印机绘图仪图形输入设备二维图形输入设备三维图形输入设备6.图形软件标准与设备无关、与应用无关、具有较高性能 7.计算机图形学的应用1.计算机辅助设计与制造(CAD/CAM )2.计算机辅助绘图3.计算机辅助教学(CAI )4.办公自动化和电子出版技术(Electronic Publication)5.计算机艺术6.在工业控制及交通方面的应用 7、在医疗卫生方面的应用 8、图形用户界面 8.计算机图形系统的功能9.图1-2 图形系统基本功能框图10.计算机图形系统的结构图形硬件图形软件图形应用数据结构图形应用软件图形支撑软件图形计算机平台图形设备图形系统图1-3 计算机图形系统的结构11.人机交互按着用户认为最正常、最合乎逻辑的方式去做-一致性12.真实感图形的生成:场景造型→取景变换→视域裁剪→消除隐藏面→可见面光亮度计算第二章1.图像扫描仪(Scaner)灰度或彩色等级被记录下来, 并按图像方式进行存储。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。
本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。
一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。
本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。
二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。
通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。
这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。
2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。
我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。
通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。
3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。
在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。
4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。
在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。
通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。
三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。
然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。
在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。
四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。
我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理1.计算机图形学是研究和开发用于创建、处理和显示图像的计算机技术领域。
它涵盖了图像生成、图像处理、图像显示等方面的知识。
本文将重点整理计算机图形学的基础知识,包括基本概念、图形编程、图像处理等内容。
2. 基本概念2.1 图形学基本概念•点:图形学中最基本的元素,用于构建图形对象。
•线段:由两个点连接而成,是构建更复杂图形的基础。
•多边形:由多个线段连接而成,可以构建更为复杂的图形。
•直线方程与曲线方程:描述线段和曲线的数学表达式。
•三角形:最简单的多边形,广泛应用于计算机图形学中。
•二维坐标系:用于描述图形位置的平面坐标系。
•三维坐标系:用于描述图形位置的立体坐标系。
2.2 图形学算法与技术•光栅化:将连续曲线或曲面转化为离散像素的过程。
•扫描线算法:用于处理复杂图形填充的算法。
•边缘检测:用于检测图像中的边缘信息。
•图像变换:包括平移、旋转、缩放等操作,用于对图形进行变换和处理。
•隐式曲线:用一种隐含的方式表达的曲线或曲面。
•着色模型:用于给图形上色的模型,如灰度模型、RGB模型等。
3. 图形编程3.1 图形编程环境•OpenGL:跨平台的图形编程接口,支持高性能图形渲染。
•DirectX:微软开发的多媒体编程接口,专注于游戏图形渲染。
•WebGL:基于Web标准的图形编程接口,用于在浏览器中渲染图形。
3.2 图形渲染流程•顶点处理:对图形中的顶点进行变换和处理。
•图元装配:将顶点组装成基本图元,如线段、三角形等。
•光栅化:将基本图元转化为像素点。
•片元处理:对每个像素点进行颜色计算。
3.3 图形效果实现•光照模型:用于模拟光照效果的算法。
•材质:描述图形的表面特性,如光滑、粗糙等。
•纹理映射:将二维纹理贴到三维图形表面的过程。
•反射与折射:模拟物体表面的反射和折射效果。
4. 图像处理4.1 基本图像处理操作•图像读取与保存:从文件中读取图像数据并保存处理结果。
•图像分辨率调整:改变图像的大小和分辨率。
计算机图形学基础知识
计算机图形学基础知识计算机图形学是研究如何利用计算机生成和处理图形的学科。
它涵盖了许多领域,如计算机图像处理、计算机辅助设计和虚拟现实等。
掌握计算机图形学的基础知识对于理解和应用这些领域至关重要。
本文将为您介绍计算机图形学的基础知识,并分步详细列出相关内容。
1. 图形学的基础概念- 图形:在计算机图形学中,图形指的是一系列点、线和曲面等的集合。
- 图像:图像是图形学的一种特殊形式,它是由像素组成的二维数组。
- 基本元素:计算机图形学中的基本元素包括点、线和曲面等。
它们是构成图形的基本构件。
2. 图像表示与处理- 位图图像:位图图像是由像素组成的二维数组,每个像素保存着图像的颜色信息。
- 矢量图形:矢量图形使用几何形状表示图像,可以无损地进行放缩和旋转等操作。
- 图像处理:图像处理包括图像的增强、滤波、压缩和分割等操作,用于改善和优化图像。
3. 坐标系统和变换- 坐标系统:坐标系统用于描述和定位图形。
常见的坐标系统有笛卡尔坐标系统和极坐标系统等。
- 变换:变换是指将图形在坐标系统中进行移动、缩放和旋转等操作。
4. 二维图形学- 线性插值:线性插值是计算机图形学中常用的插值方法,用于在两点之间生成平滑的曲线。
- Bézier曲线:Bézier曲线是一种常用的数学曲线模型,可以用于生成平滑的曲线。
- 图形填充:图形填充是指将图形的内部区域用颜色填充,常用的填充算法有扫描线填充算法和边界填充算法。
5. 三维图形学- 三维坐标系统:三维坐标系统用于描述和定位三维空间中的点、线和曲面等。
- 三维变换:三维变换包括平移、缩放、旋转和投影等操作,用于改变和调整三维图形。
- 计算机动画:计算机动画是利用计算机生成连续变化的图像序列,用于呈现逼真的动态效果。
总结:计算机图形学是研究利用计算机生成和处理图形的学科。
它涵盖了图像表示与处理、坐标系统和变换等基础知识。
在二维图形学中,线性插值和Bézier曲线是常用的技术,图形填充则可以实现对图形内部区域的着色。
建模贴图知识点总结
建模贴图知识点总结建模贴图是计算机图形学中的一个重要领域,它主要用于三维模型的创建和纹理贴图的制作。
通过建模贴图,可以为三维模型赋予丰富的细节和真实感,使其在渲染和动画中表现更加生动和具有视觉冲击力。
建模贴图技术的应用范围非常广泛,涉及到电影、游戏、虚拟现实和工业设计等多个领域。
在本文中,我们将对建模贴图的基本概念、常用技术和应用进行详细的总结和介绍。
一、建模贴图的基本概念1. 三维建模三维建模是指利用计算机技术对三维空间中的物体进行建模和设计。
在三维建模过程中,可以针对物体的基本结构、形状、曲面和细节进行精细化处理,从而实现各种虚拟物体的模拟和呈现。
在三维建模中,经常使用的软件工具包括Maya、3ds Max、Blender等。
2. 贴图贴图是一种用于增加物体细节和纹理效果的平面图像。
贴图可以包括彩色纹理、法线贴图、置换贴图、高光贴图等多种类型,通过对不同的特征进行贴图处理,可以让模型表现出更加逼真的外观和细节。
3. 建模贴图建模贴图是将二维纹理贴图应用到三维模型表面的过程。
通过建模贴图,可以为三维模型添加各种细节、纹理和光影效果,从而使其表现更加真实和生动。
二、建模贴图的常用技术1. 彩色贴图彩色贴图是最基本的建模贴图技术,它主要用于给模型表面添加基本的颜色和纹理。
彩色贴图可以使模型表现出各种不同的表面材质,例如金属、木材、玻璃、石头等。
2. 法线贴图法线贴图是一种用于表现模型表面细节和凹凸效果的贴图技术。
通过法线贴图,可以在模型表面添加细微的凹凸纹理和细节,从而增加模型的立体感和真实感。
3. 高光贴图高光贴图是用于表现光照效果和反射光的贴图技术。
通过高光贴图,可以为模型表面添加各种反射光和镜面效果,使其在光照下呈现出更加真实的外观。
4. 置换贴图置换贴图是一种用于表现模型表面粗糙度和细节的贴图技术。
通过置换贴图,可以在模型表面添加各种粗糙、凹凸的细节和纹理,从而增加模型的真实感和细节感。
5. 渲染技术建模贴图的最终目的是为了产生真实感和逼真的视觉效果。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《计算机图形学》内容摘要
第一章图形设备、系统和应用
1.计算机图形学及其相关概念
2.学科发展历史
3.计算机图形学的应用
用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助
绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4.计算机图形系统(硬件部分)
5.计算机图形系统:
计算机硬件+图形输入输出设备+计算机系统软件+图形软件;
计算机图形系统的五大功能:图形输入、图形计算、图形交
互、图形输出、图形存储;
六种逻辑输入设备:定位设备、笔画设备、定值设备、字符
串设备、选择设备、拾取设备。
CRT基本部件:电子枪、聚焦系统、加速阳极、偏转系统、
荧光屏;
屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算
6.图形工作站与虚拟现实系统
第二章计算机图形的标准化和窗口系统(图形系统软件部分)
1.图形软件类型
通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功
能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操
作
2.坐标表示
建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定
义和关系;
3.图形标准
ISO&ANSI定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统
第三章交互技术与用户接口
1.用户接口的常用形式
子程序库、专用语言、交互命令
2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;
4.输入控制
输入模式:请求模式、取样模式、事件模式
5.如何构造一个交互系统
用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致
性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉
效果设计、适应不同的用户;
基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋
技术、草拟技术、拖动、旋转、变形
第四章基本图形生成算法
1.图形扫描转换的定义;
2.直线的扫描转换:DDA画线法、中点画线法、Bresenham 画线法;
3.圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham画圆法;
4.椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;
5.多边形的扫描转换与区域填充:(1)扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛
填充算法;(4-连通/8-连通)
6.2D裁剪:(1)直线段:Cohen-Sutherland算法、Liang-Barsky 算法;(2)多边形:Sutherland-Hodgeman多边形裁剪算法;
7.字符的处理
字库分为点阵式/矢量式
线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽8.属性处理
9.反走样
走样:用离散量表示连续量引起的失真
常见的走样现象:
(1)光栅图形产生的阶梯形边界;
(2)图形细节失真;
(3)狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列
中时隐时现,产生闪烁。
反走样方法:提高分辨率、简单区域取样、加权区域取样。
第五章二维变换和二维观察
1.基本变换及变换矩阵
(1)平移
(2)旋转
(3)变比
2.复合变换
(1)连续平移是可加的
(2)连续旋转是可加的
(3)连续缩放操作是可乘的
前三个基本变换是针对原点和X,Y轴的。
(4)通用基准点变换
5.3.4 通用基准点变换
⏹Solution
⏹平移使基准点移动到坐标原点(T)
⏹针对原点做指定变换(M)
⏹反向平移使基准点回到原始位置(T-1)
⏹Examples
(5)通用方向变换
5.3.5 通用方向变换
⏹
Solution
⏹旋转对象使任意方向与坐标轴方向重合⏹针对坐标轴方向做指定变换⏹
反向旋转使任意方向回到原方向
⏹
Example
x
y
S 2
S 1
θ
3 .2D其他变换
(1)对称(反射)
关于X、Y、坐标原点、y=x、y=-x (2)错切
4. 2D观察
窗口到视区的变换
窗口->视口变换
保持视口与窗口中的对象具有同样的相对位
置,必须满足
(X w-W1) / (W2-W1) = (X v-V1) / (V2-V1)
(Y w-W3) / (W4-W3) = (Y v-V3) / (V4-V3)
Example
⏹已知w1=10,w2=20,w3=40,w4=80,
v1=80,v2=110,v3=10,v4=130, 窗口中
一点P(15,60),求视区中的映射点P‘?
⏹解:(15-10)/(20-10) = (x v-80)/(110-
80)
(60-40)/(80-40) = (y v-10)/(130-
10)
⏹x v= 95, y v=70
第六章三维变换和三维观察
1.3D变换
(1)3D平移
(2)3D变比
⏹针对固定点变比
⏹参数: s x, s y, s z, (x f, y f, z f)
⏹变换矩阵
M=T(x f, y f, z f)S(s x, s y, s z)T(-x f,-y f, -z f) (3) 3D旋转
(4)通用3D旋转
General 3D Rotations
⏹任意轴平行于坐标轴之一
⏹平移使任意轴与平行坐标轴重合
⏹完成指定旋转
⏹反向平移使回到原位置
⏹Example
任意轴平行于X轴的变换矩阵M=T-1R X(θ)T x
y
z
L (5)3D反射(对称)
(6)错切
(7)3D复合变换
2.3D观察
投影变换:
投影中心与投影平面之间的距离为有限
根据投影
方向与投
影平面的
夹角
根据投影
平面与坐
标轴的夹
角
透视投影变换矩阵。