多边形填充

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CAD多边形填充技巧

CAD多边形填充技巧

CAD多边形填充技巧CAD软件是一种广泛应用于设计、建筑和制造领域的技术工具。

在CAD软件中,多边形填充是一个常用的功能,可以帮助用户在绘制、编辑和修改图形时实现填充效果。

在下面的文章中,我将介绍一些关于CAD多边形填充的技巧,希望对你的CAD设计工作有所帮助。

1.选择多边形:首先,你需要选择需要填充的多边形。

在CAD软件的界面中,找到选择工具,然后点击多边形的边界线。

多边形的边界线将被高亮显示,表示已被选中。

2.设置填充属性:接下来,你需要设置填充属性。

在CAD软件的工具栏或属性面板中,找到填充属性设置选项。

你可以选择不同的填充样式、颜色和透明度,以适应你的设计需求。

3.命令填充:完成填充属性的设置后,你需要执行填充命令。

在CAD软件中,找到填充命令工具,然后点击选定的多边形。

CAD软件将根据你的填充属性设置,在多边形内部填充相应的颜色或图案。

4.编辑填充:有时候,你可能需要对填充效果进行编辑和修改。

在CAD软件中,你可以使用编辑工具来调整填充的位置、大小和形状。

你可以拖动填充区域的边界来改变其形状,也可以修改填充属性来调整颜色和样式。

5.删除填充:如果你想要删除填充效果,也可以在CAD软件中执行删除填充的命令。

找到删除填充的工具,然后点击选定的填充区域。

填充将被删除,恢复为原始的多边形边界。

6.使用快捷键:为了提高CAD多边形填充的效率,你可以使用一些快捷键。

在CAD软件中,可以自定义一些快捷键,例如设置"F"键为填充命令。

这样,你只需要按下快捷键就可以快速执行填充命令,提高工作效率。

7.复制填充:如果你需要在多个相似的多边形之间进行填充,可以使用复制填充的功能。

在CAD软件中,找到复制命令工具,然后选择需要复制的填充区域。

然后,选择复制的目标位置,并执行复制命令。

CAD软件将复制选定的填充效果到目标位置。

8.保存填充模式:有时候,你可能需要保存常用的填充样式或属性设置。

扫描线多边形填充算法

扫描线多边形填充算法

扫描线多边形填充算法扫描线多边形填充算法(Scanline Polygon Fill Algorithm)是一种计算机图形学中广泛使用的算法,用于将一个封闭的多边形形状涂色填充。

它通过扫描线的方式,从上到下将多边形内的像素按照预设的填充颜色来进行填充。

本文将详细介绍扫描线多边形填充算法的原理、流程和实现细节。

1.算法原理:扫描线多边形填充算法基于扫描线的思想,在水平方向上扫描每一行像素,并检测多边形边界与扫描线的交点。

通过将扫描线从上到下扫过整个多边形,对于每一行像素,找出与多边形边界交点的水平线段,然后根据填充颜色将像素点进行填充。

2.算法流程:-找出多边形的最小和最大Y坐标,确定扫描线的范围。

-从最小Y坐标开始,到最大Y坐标结束,逐行进行扫描。

-对于每一行,找出与多边形边界交点的水平线段。

-根据填充颜色,为每个水平线段上的像素点进行填充。

3.算法实现:-首先,需要根据给定的多边形描述边界的顶点坐标,计算出每条边的斜率、最小和最大Y值以及每条边的X坐标交点。

-然后,对于每一扫描线,找出与多边形边界交点的水平线段,即找出交点的X坐标范围。

-最后,根据填充颜色,将该范围内的像素点进行填充。

4.算法优化:- 针对复杂多边形,可以使用活性边表(AET,Active Edge Table)来管理边界信息,加快查找交点的速度。

-可以使用桶排序来排序边界事件点,提高扫描速度。

-根据多边形边的特征,对算法进行优化,减少不必要的计算和内存消耗。

5.算法应用:-扫描线多边形填充算法广泛应用于计算机图形学中的图形渲染、图像处理等领域。

-在游戏开发、CAD绘图、虚拟现实等应用中,扫描线多边形填充算法被用于快速绘制和渲染复杂多边形。

总结:扫描线多边形填充算法是一种经典的计算机图形学算法,通过扫描线的方式对多边形进行填充。

它可以高效地处理各种形状的多边形,包括凸多边形和凹多边形。

算法虽然简单,但在实际应用中具有广泛的用途。

多边形的平行线填充算法

多边形的平行线填充算法

多边形的平行线填充算法是一种在多边形内部填充平行线的技术。

以下是该算法的基本步骤:
1. 定义一个多边形,可以是一个由一系列点组成的凸多边形,也可以是一个有多个凹边的多边形。

2. 确定填充线的方向和间距。

填充线的方向可以由用户指定,也可以根据多边形的特征自动确定。

填充线的间距则可以根据填充效果的要求进行设置。

3. 计算多边形各点到填充线的距离,将距离小于等于填充线间距的点标记为填充点。

4. 根据填充点的分布情况,将填充点连接成线段,形成填充线。

5. 将填充线与多边形的边界进行交点计算,得到一系列交点。

6. 根据交点的位置关系,将交点连接成线段,形成最终的填充效果。

需要注意的是,对于有多个凹边的多边形,需要进行更复杂的交点计算和线段连接操作,以保证填充效果正确无误。

此外,为了提高填充效率,可以使用一些优化技巧,如排除法、排序算法等。

c语言多边形区域填充算法

c语言多边形区域填充算法

c语言多边形区域填充算法C语言多边形区域填充算法一、介绍多边形区域填充算法是计算机图形学中的一项重要技术,用于将给定的多边形区域进行填充,使其呈现出丰富的颜色或纹理,增强图形的效果和表现力。

本文将介绍一种常用的C语言多边形区域填充算法——扫描线填充算法。

二、扫描线填充算法原理扫描线填充算法是一种基于扫描线的填充方法,其基本思想是将多边形区域按照水平扫描线的顺序,从上到下逐行扫描,通过判断扫描线与多边形边界的交点个数来确定是否进入多边形区域。

具体步骤如下:1. 首先,确定多边形的边界,将其存储为一个边表。

边表中的每个边都包含起点和终点的坐标。

2. 创建一个活性边表(AET),用于存储当前扫描线与多边形边界的交点。

初始时,AET为空。

3. 从上到下逐行扫描多边形区域,对每一条扫描线,从边表中找出与该扫描线相交的边,并将其加入AET中。

4. 对于AET中的每一对交点,按照从左到右的顺序两两配对,形成水平线段,将其填充为指定的颜色或纹理。

5. 在扫描线的下一行,更新AET中的交点的坐标,然后重复步骤4,直到扫描到多边形区域的底部。

三、代码实现下面是一个简单的C语言实现扫描线填充算法的示例代码:```#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <stdbool.h>typedef struct {int x;int y;} Point;typedef struct {int yMax;float x;float dx;int next;} Edge;void fillPolygon(int n, Point* points, int color) {// 获取多边形的边界int yMin = points[0].y;int yMax = points[0].y;for (int i = 1; i < n; i++) {if (points[i].y < yMin) {yMin = points[i].y;}if (points[i].y > yMax) {yMax = points[i].y;}}// 创建边表Edge* edges = (Edge*)malloc(sizeof(Edge) * n);int k = n - 1;for (int i = 0; i < n; i++) {if (points[i].y < points[k].y) {edges[i].yMax = points[k].y;edges[i].x = points[i].x;edges[i].dx = (float)(points[k].x - points[i].x) / (points[k].y - points[i].y);edges[i].next = k;} else {edges[i].yMax = points[i].y;edges[i].x = points[k].x;edges[i].dx = (float)(points[i].x - points[k].x) / (points[i].y - points[k].y);edges[i].next = i;}k = i;}// 扫描线填充for (int y = yMin; y < yMax; y++) {int xMin = INT_MAX;int xMax = INT_MIN;for (int i = 0; i < n; i++) {if (y >= edges[i].yMax) {continue;}edges[i].x += edges[i].dx;if (edges[i].x < xMin) {xMin = edges[i].x;}if (edges[i].x > xMax) {xMax = edges[i].x;}int j = edges[i].next;while (j != i) {edges[j].x += edges[j].dx; if (edges[j].x < xMin) {xMin = edges[j].x;}if (edges[j].x > xMax) {xMax = edges[j].x;}j = edges[j].next;}}for (int x = xMin; x < xMax; x++) { drawPixel(x, y, color);}}free(edges);}int main() {// 定义多边形的顶点坐标Point points[] = {{100, 100},{200, 200},{300, 150},{250, 100}};// 填充多边形区域为红色fillPolygon(4, points, RED);return 0;}```四、总结通过扫描线填充算法,我们可以实现对多边形区域的填充,从而提升图形的表现效果。

多边形扫描线填充算法技巧

多边形扫描线填充算法技巧

多边形扫描线填充算法技巧扫描线填充算法是计算机图形学中常用的一种填充算法,用于对多边形进行填充。

其基本原理是通过扫描线与多边形边界的交点来确定需要填充的像素点。

本文将介绍多边形扫描线填充算法的基本思想以及一些常用的优化技巧。

一、基本思想多边形扫描线填充算法的基本思想是将多边形分解成一系列水平线段,然后对每条水平线段进行扫描,找出与多边形边界相交的点,并进行填充。

具体步骤如下:1. 确定多边形的边界:对于给定的多边形,首先需要确定其边界。

可以使用边界表(edge table)来存储多边形的边界信息,包括每条边的起点和终点坐标以及斜率等。

2. 初始化扫描线:从多边形边界中找出最小的y坐标和最大的y坐标,作为扫描线的起点和终点。

3. 扫描线算法:对于每条扫描线,通过遍历边界表,找出与扫描线相交的边界线段。

根据相交点的x坐标,确定需要填充的像素点范围。

4. 填充像素点:根据上一步确定的像素点范围,将扫描线上的像素点进行填充。

二、技巧和优化1. 边界表的构建:为了提高算法的效率,可以对边界表进行排序,按照扫描线的y坐标来排序。

这样可以减少对边界表的遍历次数,提高算法的执行速度。

2. 边界交点的计算:在扫描线算法中,需要计算扫描线与多边形边界的交点。

可以使用活性边表(active edge table)来存储当前与扫描线相交的边界线段,并根据交点的x坐标进行排序。

这样可以减少计算交点的次数,提高算法的效率。

3. 填充像素点的优化:在填充像素点时,可以使用扫描线种子填充算法来进行优化。

该算法通过选择合适的填充起点,在填充过程中自动推进扫描线,减少不必要的计算和填充操作,提高填充的速度。

4. 填充规则的处理:在实际应用中,可能会遇到一些特殊情况,如多边形内部有孔洞或交叉等。

针对这些情况,可以通过修改填充规则来处理。

常用的填充规则有奇偶填充规则和非零填充规则,可以根据实际情况选择合适的填充规则。

5. 像素点颜色的处理:在多边形填充过程中,可以通过设置填充的颜色或纹理来实现不同的效果。

扫描线多边形填充算法例题

扫描线多边形填充算法例题

扫描线多边形填充算法例题扫描线多边形填充算法是一种常用的计算机图形学算法,用于对多边形进行填充。

下面我将以一个例题来说明该算法的步骤和原理。

假设有一个凸多边形,顶点坐标分别为A(2, 4),B(6, 6),C(8, 4),D(6, 2),E(4, 2)。

现在我们要使用扫描线多边形填充算法对该多边形进行填充。

步骤如下:1. 首先,确定扫描线的范围。

扫描线的范围由多边形的最高点和最低点决定,即在本例中扫描线的范围为y=2到y=6。

2. 从最高点开始,逐行进行扫描线填充。

在本例中,从y=6开始扫描。

3. 对于每一条扫描线,确定与多边形交点的x坐标。

在本例中,对于y=6,与多边形交点的x坐标为x=2和x=6。

4. 将交点按照升序排列,得到交点序列。

在本例中,交点序列为(2, 6),(6, 6)。

5. 根据交点序列,对每一对交点进行填充。

在本例中,对于(2,6)和(6, 6),在扫描线y=6上的像素点进行填充。

6. 继续向下扫描,重复步骤3至步骤5,直到扫描到最低点y=2。

通过以上步骤,我们可以完成对该凸多边形的填充。

需要注意的是,如果多边形是凹多边形,那么在步骤3中,可能会出现多个交点。

此时,需要根据扫描线与多边形的交点个数的奇偶性来确定填充的规则。

扫描线多边形填充算法的原理是通过扫描线与多边形的交点来确定填充的区域。

该算法的优点是简单易懂,适用于凸多边形和简单的凹多边形。

然而,对于复杂的凹多边形,该算法可能会遇到一些困难。

希望以上回答能够满足你的要求。

如果还有其他问题,请随时提出。

多边形填充算法

多边形填充算法

多边形填充算法
多边形填充算法是一种计算机图形学中的算法,用于将一个封闭的多边形区域(如矩形、三角形、梯形等)填充成指定的颜色。

在计算机图形学中,多边形是由一系列线段(边)连接成的封闭区域。

填充算法的目的是在多边形的内部填充指定的颜色。

这种算法通常用于计算机辅助设计、计算机游戏开发、计算机动画、计算机视觉等领域。

填充算法有多种实现方法,包括扫描线填充、种子填充、边界填充、区域分割等。

其中,扫描线填充是最常见的一种算法,它的基本思想是从多边形的最上面一行开始,逐行向下扫描,同时记录扫描线和多边形之间的交点。

当扫描线与多边形的边相交时,根据交点的奇偶性来判断该点是否在多边形内部。

如果是奇数个交点,则该点在多边形内部,需要进行填充;如果是偶数个交点,则该点在多边形外部,不需要填充。

种子填充是另一种常见的填充算法,它的基本思想是从多边形内部的一个点(种子)开始,向外扩散填充。

在扩散过程中,同时记录已经填充过的像素点,避免重复填充。

这种算法的优点是填充速度较快,但容易出现填充区域不封闭、填充效果不理想等问题。

边界填充和区域分割是另外两种填充算法,它们的实现方式比较复杂,但可以处
理比较复杂的填充情况,例如多个子多边形共同填充、奇异多边形填充等。

总的来说,多边形填充算法在计算机图形学中具有重要的应用价值和研究意义,不同的填充算法各有优缺点,需要根据具体的需求和应用场景来选择合适的算法。

多边形填充算法本

多边形填充算法本

多边形填充算法本在计算机图形学中,使用多边形填充算法可以实现各种图形的绘制,例如:圆形、椭圆形、字母等。

对于任意形状的多边形来说,其内部像素点的坐标是无法直接计算得到的,因此需要通过一定的算法来实现。

常见的多边形填充算法有扫描线填充算法和边界填充算法。

接下来我们来详细了解这两种算法。

扫描线填充算法是通过扫描多边形上的每一条水平线,找到与多边形相交的线段,并进行填充操作。

具体步骤如下:1.找到多边形的最高点和最低点,作为扫描线的起点和终点。

2.将扫描线从起点依次向下移动,直到到达终点。

3.在每一条扫描线上,找到与多边形相交的线段。

4.根据线段的起点和终点,计算交点的x坐标,并从起点到终点对应的像素点进行填充。

5.重复步骤4,直到所有的扫描线都处理完毕。

扫描线填充算法的优点是简单易懂,适用于一般情况。

但是对于复杂的多边形来说,会存在边界交叉的情况,需要特殊处理。

边界填充算法是通过检测多边形的边界点,并进行填充操作。

具体步骤如下:1.找到多边形的最左边、最右边、最上边和最下边的点,作为边界点。

2.从最上边的点开始,依次向下遍历每一行像素点。

3.在每一行中,寻找与多边形边界相交的点,并进行填充操作。

4.重复步骤3,直到到达最下边的点。

边界填充算法的优点是对具有复杂交叉边界的多边形也能进行正确的填充操作。

但是对于非凸多边形来说,边界填充算法可能会有空隙出现。

除了以上两种常见的多边形填充算法,还有其他一些算法也可以实现多边形的填充操作,例如:扫描转换填充算法、边界边框填充算法等。

在实际应用中,多边形填充算法通常结合图形处理库或者计算机图形学软件来实现。

这些软件提供了丰富的函数和方法,可以直接调用进行多边形的填充操作。

综上所述,多边形填充算法是计算机图形学中的一个重要算法。

通过扫描线填充算法或者边界填充算法,可以实现对任意形状多边形的填充操作。

随着计算机图形学的发展,多边形填充算法也不断进化和优化,以满足不同应用场景的需求。

多边形的转换及区域填充

多边形的转换及区域填充
(演示)
弧长法(累计角度法) 步骤 从v点向多边形P各顶点发出射线,形成有向角 计算有向角的和,得出结论
逐点判断算法-小结
逐点判断的算法虽然程序简单,但不可取。原因是速度太慢,效率低。 主要是由于该算法割断了各象素之间的联系,孤立地考察各象素与多边形的内外关系,使得几十万甚至几百万个象素都要一一判别,每次判别又要多次求交点,需要做大量的乘除运算,花费很多时间。
扫描线算法-数据结构
扫描线算法-数据结构
(扫描线6的活性边表 ) AET (扫描线7的活性边表) AET
பைடு நூலகம்
单击此处可添加副标题
如何计算下一条扫描线与边的交点? 直线方程:ax+by+c = 0 当前交点坐标:(xi, yi) 下一交点坐标:(xi+1,yi+1) xi+1= ((-byi+1)-c)/a = (-b(yi+1)-c)/a =xi-b/a xi+1=xi+Δx(Δx=-b/a为常数 ) 活动边表中需要存放的信息 x:当前扫描线与边的交点 Δx=-b/a:从当前扫描线到下一条扫描线之间的x增量 ymax:边所交的最高扫描线,即边的上端点的y坐标;
扫描线的连贯性
交点个数为偶数。 交点之间的区段按交替的顺序依次出现在多边形内部和外部。 以上性质称为扫描线的连贯性,它是多边形区域连贯性在一条扫描线上的反映。
由扫描线y=e和多边形的所有交点递推出扫描线y=d=e+1与多边形各边的交点。 边的连贯性,它是区域的连贯性在相邻两扫描线上的反映。
扫描线
扫描线算法-数据结构
扫描线算法-数据结构
为了方便边的活性边表(AET)的更新,建立另一个表,即边表(ET----Edge Table) 边表中需要存放的信息 x: 扫描线与该边的初始交点,即边的下端点的x坐标 Δx:x的增量 ymax:该边的最大y值,即边的上端点的y坐标; 边表ET是按边的下端点的y坐标对非水平边进行分类的指针数组。下端点的y坐标的值等于i的边归入第i类。同一类中,各边按x值(x值相等时,按Δx的值)递增的顺序排列成行。

多边形填充算法实验报告

多边形填充算法实验报告

学生实验报告
实验课名称:计算机图形学
实验项目名称:多边形填充算法
专业名称:计算机科学与技术
班级:
学号:
学生姓名:
教师姓名:
2016年4月30 日
六.运行结果与分析:
图1:扫描线种子填充算法
图2:种子填充算法
七.实验中遇到的问题、解决方法及体会:
多边形的填充对我来说很困难,因为一开始我不知道要输入什么数据,后来我决定要输入五个点来形成一个五边形,但是输入的顺序是一个大问题。

后来我采取顺序输入的方法,但是程序运行时常常崩溃,结果不尽人意。

最后,我在同班同学的帮助之下,找到了自己的问题,完成了填充。

多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法)

多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法)

多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法)1.算法的基本思想(扫描线连贯性原理): 对于⼀个给定的多边形,⽤⼀组⽔平(垂直)的扫描线进⾏扫描,对每⼀条扫描线均可求出与多边形边的交点,这些交点将扫描线分割成落在多边形内部的线段和落在多边形外部的线段;并且⼆者相间排列。

于是,将落在多边形内部的线段上的所有象素点赋以给定的⾊彩值。

算法中不需要检验每⼀个象素点,⽽只考虑与多边形边相交的交点分割后的扫描线段。

2.算法求解:对于每⼀条扫描线的处理:1)求交点:⾸先求出扫描线与多边形各边的交点;2)交点排序:将这些交点按X坐标递增顺序排序;3)交点匹配:即从左到右确定落在多边形内部的那些线段;4)区间填充:填充落在多边形内部的线段。

3.求交点的⽅法最简单的办法:将多边形的所有边放在⼀个表中,在处理每条扫描线时,从表中顺序取出所有的边,分别求这些边与扫描线的交点。

不使⽤该⽅法的原因:将做⼀些⽆益的求交点动作,因为扫描线并不⼀定与多边形的边相交,扫描线只与部分甚⾄较少的边相交;因此,在进⾏扫描线与多边形边求交点时,应只求那些与扫描线相交的边的交点。

确定与扫描线相交的边:⽤边表来确定哪些边是下⼀条扫描线求交计算时应该加⼊运算的。

4.边表(ET):ET的意义在于为扫描线提供待加⼊的新边信息。

建⽴边的分类表ET(Edge Table),每个结点结构如下:(Ymax ,ΔX ,X Ymin,)Ymax:边的最⼤Y值;ΔX:从当前扫描线到下⼀条扫描线之间的X增量(dX/ dY);X Ymin:边的下端点的X坐标;next:指针,指向下⼀条边。

边的分类表可以这样建⽴:先按下端点的纵坐标(y值)对所有边作桶分类,再将同⼀组中的边按下端点X坐标递增的顺序进⾏排序, X坐标还相同的按ΔX递增的顺序进⾏排序。

5.活性边表AET把与当前扫描线相交的边称活化边AEL(Active Edge List) 。

组成的表称为活性表AET,其数据域组成如下:Ymax :存放边的上端点Y坐标;X :边与当前扫描线交点的X坐标;ΔX ,next指针:同边表。

多边形回型极坐标填充算法

多边形回型极坐标填充算法

多边形回型极坐标填充算法咱们今天聊聊一个听起来挺高级,但其实挺有意思的事——“多边形回型极坐标填充算法”。

你可能会想,哎呀,这么拗口的名字,究竟是什么玩意儿?别急,咱慢慢聊。

这个算法啊,说白了就是用来填充一个多边形的,听起来简单吧?其实细想,背后还是有一套小心思。

别看它名字里带了“极坐标”,其实就是在数学的舞台上,给咱们这些平常人看一个“啥?你原来可以这么做”的惊艳效果。

想象一下,你眼前有一个多边形,外面边角分明,里面空荡荡,像个迷宫,咱们希望把这空白地方填满。

平常填充方法很简单,直接涂个颜色,像儿童涂鸦一样。

但如果你是个追求完美的人,就会觉得,这种方法太原始了,得找点有创意的法子。

这时候,回型极坐标填充算法就派上用场了。

看它名字这么拗口,好像有点高深,实际上,它不过是按着一种特别“圆”的方式,把每一个点都填满。

你也许会疑惑,极坐标?什么是极坐标?其实呢,就是用极角和极径来描述位置的方式。

听起来有点抽象,但咱举个例子就能理解。

记住,当你站在一个大圆圈的中心,任何一个位置,都能通过“离你有多远”和“它在你面前的角度”来定义。

就像你坐在一个大太阳的中心,能看到360度的每个方向,知道吧?好了,回到多边形。

说白了,回型极坐标填充算法就像是从多边形的中心开始,沿着每个方向,逐步向外铺开。

一步一步地,逐渐填满整个区域,直到最后一点都不剩。

想象一下,你站在中心点,拿着喷漆枪,咔咔喷,不断扩展,直到多边形的边缘。

这样一来,填充就特别均匀,又不乱,又不偏。

其实最神奇的是,这种方式看上去简单,但却能很有效地避免一些不必要的细节错误,特别是当多边形的形状比较复杂时。

你看,填充算法本质上是在做什么呢?它就是通过一种有序的方式,把一个看似空旷的空间变得饱满。

要是你把这个过程放慢点看,发现其实有点像画画,细细琢磨着每一笔。

每个点的选择都不随便,都是有深思熟虑的。

在极坐标的帮助下,这个过程被加速了,速度不慢的同时,效果还不打折,真是高效又精致。

第4章多边形填充算法

第4章多边形填充算法

E2
E5
E3 E4
边缘填充算法示意图
1.边缘填充算法(正负相消法) 基本原理是:对每一条扫描线,依次求与多边形各边 的交点,将该扫描线上交点右边的所有像素求补。多 边形所有边处理完毕,填充即完成。
优点:简单易行 缺点:多边形外的像素处 理过多,输入输出量大
算法改进
• ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ围盒 • 栅栏
带包围盒的多边形
第4章 多边形填充算法
4.3 边缘填充算法
4.3.1 填充原理
• 求出多边形的每条边与扫描线的交点 • 将交点右侧的所有像素颜色全部取为补
色。 • 按任意顺序处理完多边形的所有边。
4.3.2 填充过程
假定边的访问顺序为E0、E1、E2、E3、E4、E5和E6。
P1(x1,y1)
E1
E0
E6
P0(x0,y0)
缺点:某些像素被重复取补
3.边标志填充算法
基本思想:先用一种特殊的颜色在帧缓存中将多边形 的边界(水平边除外)勾画出来,然后将着色的像素点依x 坐标递增的顺序两两配对,再将每一对像素所构成的扫描线 区间内的所有像素置为填充色。
3.边标志填充算法
①打标记:对多边形边界所在像素置一个特殊标志。按照 “下闭上开”的原则处理局部最低点为两个交点,局部 最高点为0个交点。
② 填充:对于每条与多边形相交的扫描线,依照“左闭 右开”的原则从左至右逐个访问该扫描线上的像素,并 着色。
3.边标志填充算法
栅栏填充算法
栅栏:一条过多边形顶点且与扫描线垂直的直线,它将 多边形分成两半,只要将栅栏与多边形之间的像素求补 即可。
缺点:某些像素被重复取补
栅栏填充算法
基本原理:对于每条扫描线与多边形的交点,将交点与栅栏 之间的扫描线上的像素取补,也就是说,若交点位于栅 栏左边,则将交点之右、栅栏之左的所有像素取补;若 交点位于栅栏右边,则将栅栏之右、交点之左的所有像 素取补。

计算机图形学多边形填充算法

计算机图形学多边形填充算法

计算机图形学多边形填充算法计算机图形学中的多边形填充算法是指将给定的多边形区域进行颜色填充,以使其完全填充的过程。

在图形学中,多边形是由一系列连续的线段组成的封闭图形。

填充算法可用于渲染图形、绘制图像等应用场景。

多边形填充算法的目标是根据设计要求和用户输入,给定一个多边形的边界,将多边形的内部区域进行颜色填充。

填充算法的实现涉及到图像的扫描线和区域判定,以确定填充的区域和颜色。

在本文中,我们将介绍常见的多边形填充算法,包括扫描线填充算法、边界填充算法等,并讨论它们的优缺点和适用场景。

扫描线填充算法扫描线填充算法是一种常见且简单的多边形填充算法。

该算法将多边形划分为一条条水平扫描线,并通过判断扫描线与多边形边界的交点,确定填充区域。

具体步骤如下:1.找到多边形边界的最上端和最下端。

2.从最上端开始,逐行进行扫描。

3.在每一行,通过求解扫描线与多边形边界的交点,确定填充区域。

4.对于每个填充区域,根据设计要求进行颜色填充。

扫描线填充算法的优点是简单易懂、实现较为容易。

然而,该算法存在一些缺点。

首先,对于具有复杂形状的多边形,扫描线填充算法可能会产生很多不必要的计算,导致效率降低。

其次,该算法需要处理多边形边界相交的情况,可能出现像素重复填充的问题,需要进行额外的处理。

边界填充算法边界填充算法是另一种常见的多边形填充算法。

与扫描线填充算法不同的是,边界填充算法是从多边形的边界出发,向内部填充颜色。

该算法的基本思想是对多边形的每条边进行填充,最终得到多边形的填充区域。

具体步骤如下:1.遍历多边形的每条边,保存每条边的起点和终点。

2.对于每个边,根据设计要求进行颜色填充。

3.对于多边形内部的区域,根据边界的颜色填充。

边界填充算法的优点是适用于复杂形状的多边形,无需处理边界相交的问题。

然而,该算法的实现相对复杂,需要处理边界的细化以及边缘像素重复填充的问题。

适用场景不同的多边形填充算法在不同场景下有不同的适用性。

多边形的转换与区域填充

多边形的转换与区域填充
取交点0次。
扫描线填充算法
解决方法:规定落在右/上边界的象素不予填充,而落在左/下边界的象素予以填充。 具体实现: 对扫描线与多边形的相交区间, 取“左闭右开”,如【2,9) 问题1保证了多边形的“下闭上开”
扫描线填充算法
为了求出扫描线与多边形边的交点,最简单的方法是将多边形的所有边放在一个表中,称之为边表,在处理每条扫描线时,从表中顺序取出所有的边,分别求这些边与扫描线的交点。这样做的结果将做一些无益的求交点动作,因为扫描线并不一定与多边形的边相交,扫描线只与部分甚至较少的边相交;因此,在进行扫描线与多边形边求交点时,应只求那些与扫描线相交的边的交点。我们把与当前扫描线相交的边称为活性边,并把它们按与扫描线交点 x 坐标递增的顺序存放在一个链表中,称此链表为活性边表。
边缘填充算法
算法过程
1
2
4.3 区域填充 4.3.1 区域的表示
区域指已经表示成点阵形式的填充图形,它是象素的集合。 区域填充指先将区域的一点赋予指定的颜色,然后将该颜色扩展到整个区域的过程。区域填充算法要求区域是连通的 区域建立和定义的方式: 内定义区域:区域内部所有象素具有同一种颜色或亮度值,而区域外的所有象素具有另一种颜色或亮度值。 漫水法:将该区域种的全部象素都设置为新值的算法,即填充内定义的区域 边界定义区域:边界上所有象素均具有特定的颜色或亮度值,而在区域内的象素则具有不是新值的某种颜色或亮度值 边界填充算法:将边界定义区域中的全部象素值都设置为新值的算法。
01
为了减少递归次数,相继出现改进的算法,最具代表性的是区域填充的扫描线算法
02
算法特点:
递归填充算法
扫描线区域填充算法
扫描线区域填充算法
算法步骤:
扫描线区域填充算法 上图所示是对四连通边界定义区域进行填充的扫描线算法的执行过程,其中 表示边界象素。

mathematica 多边形填充

mathematica 多边形填充

mathematica 多边形填充
填充多边形是一项有趣且有挑战性的任务。

它需要我们运用数学原理和创造力来找到最佳的填充方案。

在这个过程中,我们需要考虑多边形的形状、大小以及填充物的类型等因素。

要开始填充一个多边形,首先需要确定填充的方法。

一种常见的方法是使用相同大小和形状的图形填充多边形。

例如,我们可以使用正方形、三角形或圆形来填充多边形。

这种方法的好处是填充均匀且规则,但可能会浪费一些空间。

另一种方法是使用不同大小和形状的图形来填充多边形。

这样做可以更有效地利用空间,但也更加复杂。

我们需要仔细计算每个图形的位置和大小,以确保它们能够完美地填充多边形的每个角落。

在填充多边形时,我们还需要考虑填充物的颜色和纹理等因素。

这些因素可以增加填充多边形的美感和视觉效果。

我们可以选择使用单一的颜色或者多种颜色的组合来填充多边形。

此外,我们还可以添加纹理或图案来增加填充物的多样性。

除了图形和颜色,我们还可以考虑其他填充方法。

例如,我们可以使用文字、数字或符号来填充多边形。

这种填充方法可以创造出有趣和独特的效果,但需要更多的创造力和技巧。

填充多边形是一项有趣且具有挑战性的任务。

它需要我们运用数学原理和创造力来找到最佳的填充方案。

通过选择合适的图形、颜色
和纹理等因素,我们可以创造出美观而独特的填充多边形效果。

无论是使用简单的方法还是创造性的方法,填充多边形都是一个充满乐趣和创造力的过程。

扫描线多边形填充算法

扫描线多边形填充算法

扫描线多边形填充算法扫描线多边形填充算法是计算机图形学中常用的一种算法。

该算法在计算机图形学中的应用非常广泛,主要用于生成3D模型、游戏场景绘制、平面设计和室内设计等领域。

扫描线多边形填充算法是一种基于扫描线的绘制算法,利用扫描线的方法逐行扫描多边形,根据多边形的边界信息实现多边形的填充效果。

该算法能够处理任意形状的多边形,准确率较高且填充速度较快,广泛被应用于图形处理和计算机图形学领域,成为常用的图形算法之一。

扫描线多边形填充算法的基本思路是利用扫描线的思想,从上到下逐行扫描多边形,记录下所有交点,然后分别对相邻的两个交点进行连线,将扫描线与多边形的交点看做是线段的端点,用线段相交的奇偶性来决定颜色的填充,最后形成连续的填充区域。

扫描线多边形填充算法的实现需要经过以下步骤:1. 对多边形边界进行预处理,将所有边界的交点按照从上到下的顺序排列,如果存在重合的交点则去重。

2. 从上到下遍历扫描线,记录扫描线与多边形边界的交点。

3. 将相邻的两个交点之间的线段按照扫描线的方向进行连线。

4. 判断连线与多边形每条边的交点数目,通过判断奇偶性来确定线段的颜色填充方向,奇数填充,偶数不填充。

5. 当扫描线遍历到最后一行时,多边形的填充工作完成。

扫描线多边形填充算法的优点是填充精度高、处理速度快、容易实现、适用于各种形状的图形等,但也存在一些缺点,例如,不能处理自交和孔洞性多边形,所以需要在实际应用中注意多边形的选择。

总的来说,扫描线多边形填充算法具有重要的应用价值,对于计算机图形学领域中的制图、绘制和渲染方面有着广泛的应用,实现算法的关键在于正确处理多边形的交点和判断线段的奇偶性,只有正确理解这些问题才能够在实践中使用扫描线多边形填充算法进行有效的图形填充处理。

多边形的填充——扫描线算法(原理)

多边形的填充——扫描线算法(原理)

多边形的填充——扫描线算法(原理)2007年10月05日星期五 11:52多边形在计算机中有两种表示:点阵表示和顶点表示。

顶点表示是用多边形的顶点的序列来描述多边形,该表示几何意义强、占内存少,但它不能直观地说明哪些像素在多边形内。

点阵表示是用位于多边形内的象素的集合来刻划多边形,该方法虽然没有多边形的几何信息,但具有面着色所需要的图像表示形式。

多边形填充就是把多边形的顶点表示转换为点阵表示,即从多边形的给定边界出发,求出位于其内部的各个像素,并将帧缓冲器内的各个对应元素设置为相应的灰度或颜色。

多边形填充最常用的方法就是扫描线算法。

下面分两篇文章介绍这种算法的原理和具体实现。

这里所介绍的算法只是针对非自交多边形,这些多边形可以是凸的、凹的或者带有空洞的。

所谓扫描线算法就是找到多边形的最小y值和最大y值,然后用这个范围内的每一条水平线与多边形相交,求得交点,再绘制线段。

所以我们只需要对一条水平线进行分析就可以。

很显然,一条扫描线和多边形有偶数个交点,将这些交点按照x值从小到大排列,然后取第1、2个绘制,第3、4个绘制......直到所有交点都被取完。

所以,对于一条扫描线,我们需要做的工作可以分为三个步骤:1)求出扫描线与多边形边的交点 2)将交点按照x升序排列 3)将排好序的交点两两配对,然后绘制相应线段。

这三个步骤中,后两个步骤很简单,没有特别的内容需要介绍。

但是第一个步骤比较麻烦。

这里有几个问题需要解决。

一是当扫描线与顶点相交时,交点的取舍。

当与那个顶点关联的边在扫描线同侧时,交点自然算两次,当与那个顶点关联的边在扫描线两侧时,交点只能算一次。

我们使用“下闭上开”的办法。

二是多边形边界上的像素取舍,我们采用“左闭右开”的办法。

三是如何减少计算量。

在绘制直线时,有一种DDA算法,它是利用(x,y)直接求出下一个点位于(x+1,y+m)或者(x+1/m, y+1)。

在这里可以利用这一点。

当已经得到y = e和多边形所有边的交点时,对于下一条扫描线y=e+1,如果没有新边与y=e+1相交,就可以推出y = e+1 和多边形所有边的交点。

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int yMax;
double k;
CP2 ps;
CP2 pe;
CAET *pNext;
};
class CBucket
{
public:
CBucket();
virtual~CBucket();
public:
int ScanLine;
CAET *pET;
CBucket*pNext;
};
class CFillPoly
e)对当前扫描线的有效边表按x值递增的顺序进行排序、配对,以确定填充区间;根据“左闭右开”的原则,对两两配对的填充空间进行像素填充。
f)继续回到步骤b。
1)新建多边形填充类CFillPoly头文件
首先声明二维点类“CP2”、边表类“CAET”和桶表类“CBucket”,用于存储和传递多边形“桶表和边表”数据。多边形填充类中主要包括存放多边形顶点数据、有效边表结点指针和桶表结点指针的成员变量,以及创建桶表、边表、有效边表排序和填充多边形等成员函数。“FillPoly.h”头文件中具体类型声明代码如下:
3)调用设计实现的多边形填充类,对菱形线框进行颜色填充。
三实验步骤
第1步:创建MFC应用程序框架
参照第一章的步骤建立空的MFC应用程序框架。
第2步:设计实现直线绘制类
设计实现多边形填充类
1)有效边表填充算法原理
在多边形填充过程中,常采用:“下闭上开”和“左闭右开”的原则对边界像素进行处理。有效边表填充算法通过维护“桶表和边表”数据,节省了有效数据存储空间,避免了扫描线与多边形所有边求交的运算耗时。
{
for(pCurrentE=pCurrentB->pET;pCurrentE!=NULL;pCurrentE=pCurrentE->pNext)
{
pEdge=new CAET;
pEdge->x=pCurrentE->x;
pEdge->yMax=pCurrentE->yMax;
pEdge->k=pCurrentE->k;
pHeadE=NULL;
}
CFillPoly::~CFillPoly ()
{
if(P!=NULL)
{
delete[]P;
P=NULL;
}
ClearMemory();
}
void CFillPoly::SetPoint(CP2*p,int m)
{
P=new CP2[m];
for(int i=0;i<m;i++)
{
yMax=P[i].y;
}
}
for(int y=yMin;y<=yMax;y++)
{
if(yMin==y)
{
pHeadB=new CBucket;
pCurrentB=pHeadB;
pCurrentB->ScanLine=yMin;
pCurrentB->pET=NULL;
pCurrentB->pNext=NULL;
{
this->x=x;
this->y=y;
}
CAET::CAET()
{}
CAET::~CAET()
{}
CBucket::CBucket()
{}
CBucket::~CBucket ()
{}
CFillPoly::CFillPoly()
{
PNum=0;
P=NULL;
pEdge=NULL;
pHeadB=NULL;
}
}
if(P[i].y!=P[j].y)
{
pCurrentE=pCurrentB->pET;
if(pCurrentE==NULL)
{
pCurrentE=pEdge;
pCurrentB->pET=pCurrentE;
}
else
{
while(pCurrentE->pNext!=NULL)
{
pCurrentE=pCurrentE->pNext;
#pragma once
class CP2
{
public:
CP2 ();
virtual~CP2 ();
CP2 (double,int);
double x;
int y;
COLORREF c;
};
class CAET
{
public:
CAET ();
virtual~CAET();
public:
double x;
}
}
for(pT1=pHeadE;pT1!=NULL;pT1=pT1->pNext)
{
pT1->x=pT1->x+pT1->k;
}
}
}
void CFillPoly::AddET(CAET*pNewEdge)
{
CAET*pCE=pHeadE;
if(pCE==NULL)
{
pHeadE=pNewEdge;
{
public:
CFillPoly ();
virtual~CFillPoly ();
void SetPoint(CP2*p,int);
void CreateBucket();
void CreateEdge();
void AddET(CAET*);
void ETOrder();
void PlaneFill(CDC*);
{
if(FALSE==bInFlag)
{
xb=pT1->x;
bInFlag=TRUE;
}
else
{
xe=pT1->x;
for(double x=xb;x<xe;x++)
{
pDC->SetPixelV(Round(x),pCurrentB->ScanLine,pT1->ps.c);
}
bInFlag=FALSE;
pEdge->ps=P[i];
pEdge->pe=P[j];
pEdge->pNext=NULL;
while(pCurrentB->ScanLine!=P[i].y)
{
pCurrentB=pCurrentB->pNext;
}
}
if(P[j].y<P[i].y)
{
pEdge=new CAET;
pEdge->x=P[j].x;
计算机图形学实验报告
班级:
学号:
姓名:
实验三多边形填充
一 实验目的
1)掌握多边形的有效边表填充算法;
2)掌握边界像素处理原则;
3)掌握菱形图形的填充方法。
二 实验要求
1)设计实现多边形填充类,可以设置顶点序列,调用填充函数。
2)多边形填充采用有效边表填充算法进行实现,通过建立多边形的桶表和边表数据,按照算法步骤依次扫描填充;
x|ymin
ymax
1/k
next
图1 边表结点数据结构
有效边表填充算法实现步骤为:
a)根据多边形的顶点序列,建立其“桶表和边表”数据。
b)按照扫描线从小到大的移动顺序,取出当前扫描线对应桶的边表数据。
c)如果“桶表”数据已经取完,则填充结束;否则,继续后续填充操作。
d)将当前桶里的边表数据加入到有效边表,根据“下闭上开”的原则,删除已经到ymax的无效边。
DeleteAETChain(pBucket->pET);
delete pBucket;
pBucket=pBucketTemp;
}
pHeadB=NULL;
pHeadE=NULL;
}
void CFillPoly::DeleteAETChain(CAET*pAET)
{
while (pAET!=NULL)
{
for(int i=0;i<PNum;i++)
{
pCurrentB=pHeadB;
int j=(i+1)%PNum;
if(P[i].y<P[j].y)
{
pEdge=new CAET;
pEdge->x=P[i].x;
pEdge->yMax=P[j].y;
pEdge->k=(P[j].x-P[i].x)/(P[j].y-P[i].y);
{
CAET *pAETTEmp=pT1;
pT1=pT1->pNext;
delete pAETTEmp;
pHeadE=pT1;
if(pHeadE==NULL)
return;
}
if(pT1->pNext!=NULL)
{
pT2=pT1;
pT1=pT2->pNext;
}
while(pT1!=NULL)
{
if(pCurrentB->ScanLine>=pT1->yMax)
pT1=pT1->pNext;
}
}
}
}
void CFillPoly::ClearMemory()
{
DeleteAETChain(pHeadE);
CBucket*pBucket=pHeadB;
while (pBucket!=NULL)
{
CBucket*pBucketTemp=pBucket->pNext;
pEdge->ps=pCurrentE->ps;
pEdge->pe=pCurrentE->pe;
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