MAYA灯光教程基础
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MAYA灯光效果基础教程
出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论
教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型
一、灯光类型:
在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型:
这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。
Point light(泛光灯光源)
又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。
点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。
Directional Light(平行光源)
远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。
平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征
Spot Light(聚光灯光源)
聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.
Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.
聚光灯投射阴影的形状如下:
Area Light (面积光源)
区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。
它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。
Ambient Light(环境光)
顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。
用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来。
环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影供你使用。
Volume Light(体积光源)
用来模拟有体积感的光源,例如:激光。这是一种Maya5.0新加入的灯光类型。
二、灯光的基本属性:
Type(类型):
Type :灯光的类型,可通过该选项,把当前灯光改变为其它类型的灯光。点击该参数右侧的向下的三角箭头,打开下拉菜单。在下拉菜单中,我们可以找到前边所提到的六种类型的灯光,选中其中的一种,当前灯光就改变为你选中的类型,见图。
值得注意的是,当灯光类型改变后,只有通用的属性才会被保留,非通用属性的设置和值将会丢失。
Color(颜色):
控制灯光的颜色,默认值是白色,见图。点击颜色区域,会弹出Color Chooser窗口,在窗口中可以有多种方式选择需要的颜色,见图。在颜色区域的右侧,是范围控制滑条,该滑条控制当前颜色的明度。最右侧是贴图按钮,点击该按钮会弹出材质创建面板“Create Rend er Node”,在该面板中,可以为灯光的颜色属性指定一种材质纹理,灯光会对该纹理进行投影
Intensity (强度):
控制灯光的强度(亮度)。值为零时,灯光不产生照明效果。右侧的范围滑条的默认范围是0~10,在输入栏中直接输入数值,可以定义大于10和小于0的值。见图。
Decay Rate(衰减速率):
真实的光线都是有衰减的,而且是和距离的平方成反比。但是在计算机里面如果都按照距离的平方成反比来计算就太暗了,因为我们没有考虑物体的反射光。除非是有光能传递的渲染器。我们可以通过Decay Rate来选择需要的衰减速率,缺省的是没有衰减(No Decay)。你也可以选择Linear(线性衰减)、Quadratic(平方比衰减)、Cubic(立方比衰减)。
Illuminated By Default(按照缺省照明):
这个选项是指灯光是否按照缺省的状况照明所有的物体。如果不勾选此项,这灯光只照明和它相关联的物体(关于灯光的关联将会在下面的专题详细论述)。
Shadow(阴影):
有灯光就会产生阴影。不过数字光线的阴影是可以控制的。你可以选择打开或者关闭它的阴影,也可以选择在产生阴影的两种技术中选择其一:Depth Map Shadow或者Raytrace。
阴影雾:缺省的Shadow Color 设置为黑色,但也可以使之淡化或染上其他颜色,甚至给它贴上纹理,这取决于个人的需要.贴图到颜色中也是一种非常好的制造假透明的方法.
雾阴影浓度和雾阴影采样
当对灯光使用Light Fog时,可以控制其浓度,也可以控制雾阴影的颗粒度.阴影的黑暗度是由Fog Shadow Intensity设置控制的,而颗粒读是由Fog Shadow Sample 来控制的,增加后者的值也就要增加其渲染时间,因而要尽可能保持该值达到可以接受的程度.
灯光雾
Point Light Fog & Spot Light Fog
对于Fog Type,设置为Normal使得雾的浓度保持不变,而不管它离光源有多远.设置为Linear,则随着离光源的距离的增加,雾的浓度递减;设置为Exponential,随着距离成指数增加,雾的浓度降低.
Fog Radius 决定了雾的球状体积的大小.
Fog Spread 衰减率的设置
数字光学特技
Maya有一个光学效果节点(叫做OptiF/X),通过它可以为点光,面光和聚光产生辉光,光晕和镜头闪光等特技.灯光特技在模仿不同的摄像机滤镜,星光,蜡烛,火焰或是大爆炸时是很有用的.光源必须在摄像机视图里面,并且所有效果都是后期处理过程,意思是它们在所有常规渲染完成后才有作用.