MAYA灯光教程基础

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三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。

灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。

甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。

两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。

一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。

二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。

1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。

但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。

经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。

环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。

在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。

在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。

当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。

2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。

因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。

Maya打造真实的灯光效果教程

Maya打造真实的灯光效果教程

Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。

我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。

打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。

它是与光的强度有关的。

⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。

2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。

3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。

5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。

Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。

Fog Radius,这和你选的雾类型相关。

Fog Intensity,这是设置你的雾强度。

Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。

6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。

添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。

7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。

8 .来改变⼀下参数值。

9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。

10 .现在为光添加辉光。

点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。

maya灯光怎么调节?

maya灯光怎么调节?

maya灯光怎么调节?
Maya中打光是很重要的,⽐如,进⼊灯光视⾓调节、灯光强度、灯光阴影等等。

该怎么调节灯光呢?下⾯我们就来看看详细的教程,请看下⽂详细介绍。

Maya2013 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.42
语⾔:简体中⽂
时间:2018-03-09
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1、打开Maya,新建⼯程⽂件
2、新建⼀个聚光灯
3、进⼊灯光视⾓进⾏调节,选中灯光,点击panels---->look through selected
4、双击灯光,进⼊灯光属性⾯板
5、当灯光调为⼤于0时,为照亮模式;灯光强度调为负值为吸收模式
6、调节penumbra angle数值,调节灯光的虚化范围
7、如果使⽤mental ray渲染,阴影渲染需要勾选下⾯的use ray trace shadows
8、如需更改阴影颜⾊,点击颜⾊直接选个⾃⼰喜欢的颜⾊即可
以上就是maya中灯光的基本调节设置⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

maya中的灯光详细指南

maya中的灯光详细指南

LIGHT - a detailed tutorial绪论:似乎很少有看到这样用逐条的形式来讲述的这个对于所有艺术家都至关重要的主题:我们每天都会遇到的光。

我阅读大量涉及数字和传统艺术的书,这些书大多对光这一主题都只是一带而过。

然而对任何希望创作逼真效果图像的人来说,都要对光在真实物理世界中的形为有很好的理解。

它对初学者如何设置场景的灯光帮助很少,其结果是整个场景的灯光很乱七八糟。

不但摄影师和画家都要对光线有很好的理解,光对任何艺术都是至关紧要的元素。

没有很好理解光线是很难的完成写实优秀作品。

在网上从没发现逐条介绍灯光知识的文章,这里的素材可能本来就能很明显说明问题所以也不要很详细说明。

我也不可能非常仔细的观察周围的世界,不同情况下的光的形为要靠你自己的理解和观察。

PART.1.基础在这篇文章中,我将用一张在白色卡片上的白色球体的图表来说明光在每天不同情况下的表现上图说明是一个阳光明媚的下午。

主光源是太阳光,同时蓝色天光是非常富有特点的第二个光源,在白色卡片与白色球体之间的相互反弹光线提供了第三个光源。

最明亮的光来自太阳它是一个从小的光源发出的白色光,它产生尖锐边缘的阴影。

第二个光源,蓝色天光因为是一个非常大的光源所以它产生了非常柔和的阴影。

(在任何时候都是用平行光来模拟太阳光)。

后面我将会更详细的讲述关于光源与阴影尺寸之间的关系。

但现在只要记得光源越小则阴影越硬。

蓝色天光投射很强烈的颜色会对场景中的所有物体产生影响。

球的投影由于被蓝色天光直接照射同时球体又拦住了来自太阳的白光,所以球的投影是蓝色。

还有,没有被太阳光直接照射的部分也是蓝色因为天光照射到这区域。

在球与卡片之间相互反射的光主要也是蓝色的(尽管球体与卡片都是白色)因为这是蓝色天光被白色物体反射。

表面靠得近的区域会比表面相对较远的区域接收到更多的反射光,因此球的底部会比球的中部亮因为底部与卡片之间距离相对近。

图像最暗的区域是阴影底部以及太阳光直射和球体的暗部之间的区域--这个区域叫做明暗界限,阴影底部是非常暗的因为它没有被太阳光照射同时球又把大部分的天光和反弹光遮着了。

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
12.2.1 mental ray材质
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
Page 15
图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
Page 6
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
Page 7
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
Page 9
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
Page 10
12.2 mental ray材质

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(2)打开物体中心编辑窗口,于灯光中心窗口 相反
图4-8
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(3)创建一盏灯单独为场景中的个别物体照明, 创建一盏点光源放到(图4-9)的上位置
图4-9
图4-10
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(4)选择点光源,Ctrl+a打开属性编辑器,取 消Illuminates by Default项的勾选,关闭灯光 照明
(1)Make Light Links[制造灯光链接] 同时选择要链接的物体和灯光,没有顺序要求
图4-16
4.1灯光链接
4.1.4灯光中心命令操作
(2)在菜单组中,执行命令 Lighting/Shading>Make Light Links[照明> 阴影>制造灯光链接],创建了灯光链接
图4-17
4.1灯光链接
图4-26
图4-27
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(9)打开Sunlight的属性编辑器,勾选Use Depth Map Shadows[深度贴图阴影], Resolution[分辨率]为256 Fillter Size[滤镜]为12
图4-28
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(10)创建一个新的体积光,命名为Candle Ambient,设置颜色为橙色,Intensity[强度] 为0.5
图4-22
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(5)改变Light Shape[灯光形状]为 Cylinder[圆柱]
图4-23
4.2应用实例
4.2.1内景光照

MAYA灯光

MAYA灯光

Directional light Point light
平行光
白天室外照明
点光源
类似于体积光,使用距离衰减控制照明范 围,没有体积光方便
Spot light
聚光灯
默认使用的人造光源,大众化,可调整范 围强度,速度快,使用缩放不影响灯光强 度 具有光源形状,依据大小可以控制亮度, 画面真实度要求很高时使用,灯源可以由 缩放工具调整,对阴影表现柔和,但速度 非常慢 模拟点状扩散照明 蜡烛,缩放灯光大小改 变照明范围
Intensity 1 10 50 100
灯光照明
第一步:放置主灯 ——产生照明
反光板
第二步:模拟光线传递 ——模拟反射 灯光特点:没有阴影 没有高光 颜色与地面颜色相同 第三步:添加辅助灯 ——冲淡阴影
金属字Байду номын сангаас
倒角规则 1、单独物体,单独倒角。 2、镂空物体先选择外框,再选择镂空部分。 3、如果积压方向相反,反转外框。如果镂空部分倒 角相反,反转镂空线段。 4、正面统一成面
Area light
面光源
Volume light
体积光
Maya材质基础 Maya材质基础 灯光参数
灯光基本属性 Type Color Intensity Illuminates by Emit defuse Emit specular Cone angle Penumbra angle dropoff default 选择灯光类型 灯光颜色 灯光亮度 灯光开关 漫反射照明开关 高光照明开关 灯光照射角度 灯光衰减范围 灯光内范围衰减


Shadow color Use depth map shadows Resolution Filter size

maya材质灯光教程:灯光与摄像机基础

maya材质灯光教程:灯光与摄像机基础
计算光穿透雾效的阴影效果。 Disk Based Dmaps:用来设置关于阴影贴图的存储。下面两个参数是用来设置
文件的命名格式。 Use X+/X-/Y+/Y-/Z+/Z- Map:控制是否在对应的方向上投射
阴影。 然后再看一下 Raytrace Shadow Attributes(光线追踪阴影)的选项。
4. Directional Light(平行光) 平行光也是一种具有方向性的灯光,它的范围为无限大。图 3-9 是平行光的属性编辑选 项盒。其光线追踪阴影卷展栏中的 Light Angle 选项,可以根据光照角度确定影子的虚化程 度。
本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 3-9 平行光的属性编辑选项盒 图 3-10 聚光的属性编辑选项盒
本书版权属于幸星国际动画学院所有
第3章 灯光与摄像机基础
一个场景除了需要每个个体有各自特有的属性(主要是指物体的质地和类型)之外还需 有必要的灯光照明,这样才能更凸显物体的体积感和空间层次,同时还需要一个观察视角, 也就是摄像机的位置,那么这一章将会讲解 Maya 灯光和摄像机的相关知识。
本章主要内容: Maya 灯光 光效及阴影 摄像机的属性及设定 本章学习重点 灯光与摄像机的设定。
3.2. 光效及阴影
本节主要讲解灯光特效及阴影的设置。光影效果不仅仅是简单的照亮物体,更主要的 是能体现出模型的体积感,而且还可以通过绚丽的光影烘托出很多不同的效果。
首先让我们先来欣赏一些光影效果,如图 3-15 所示。
a) 采用室外光线投射到室内的效果
本书版权属于幸星国际动画学院所有 b) 以上两张图是用来表现森林中斑驳的光影效果,通过光影变化表现空间的层次
c) 以上两张图表现的是夜晚人造光源照射出来的效果 图 3-15 各种光影效果

Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术

Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术

7.2.4 聚光灯 聚光灯是具有方向性的灯光,聚光灯的光线是从一个点并以一个圆锥形区域中平 均地发射光线,聚光灯的光照锥角是可以调节的,这样可更好的控制灯光范围,几乎 可以模拟任何的照明效果。
7.2.5 区域光 区域光(也叫面光源),和其他灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。 可通过变换工具调节区域光图标面积的大小来控制灯光的亮度和强度,调节灯光图标 方向来改变照射方向。
02
灯光类型
பைடு நூலகம்
在MAYA中有6种基本类型的灯光,分别是环境光、平行光、点光源、聚光 灯、区域光和体积光。每种灯光都有不同的用法,灵活使用好这6种灯光可模拟 现实中大多数的光效。
各种灯光在场景中的显示形状。
7.2.1 环境光 环境光能够从各个方向均匀地照射场景中所有的物体。环境光有两种照射方式: 一种是光纤从光源的位置平均地向各个地方照射,类似一个点光源;另一种是光线从 所有地方平均的照射,犹如一个无限大的中空球体从内部的表面发射灯光一样。 环境光一般不作为主光源,通常用来模拟漫反射,起到均匀的照亮整个场景,调 整场景色调的作用,环境光只有打开光线追踪算法之后才能计算阴影,环境光照明及 阴影效果。
第7章
灯光技术
内容导读
在日常生活中,灯光是不可缺少的。在MAYA软件中,灯光对于整个场景有着巨大的 影响,同样起着关键的作用。本章将介绍MAYA中各类灯光的属性和应用方法,MAYA中摄 像机的使用及渲染技术。通过对本章的学习,可以掌握场景的基础布光方法,摄像机的设 置以及如果渲染出最终的图片或影片。
3.开启灯光 在默认设置下,场景中有一盏默认的灯光,在添加新的灯光之前,该灯光起作 用;在添加新的灯光之后,该灯光不再起作用。在创建灯光后,可按数字键7来打开 灯光效果,这时场景内才会出现灯光作用。

经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解

经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解

导言:
本教程为大家讲解了使用Maya制作室内灯光照面的基础知识,个人觉得讲的很不错,希望对大家有所帮助。

下面教程开始
先看下最终渲染图。

(图01)
图01
打开一个场景模型,调整好摄影机角度。

(图02)
图02
在如图的地方,创建一个灯光,角度在房间的斜上方。

(图03)
图03
将渲染器换成Mental Ray。

(图04)
图04
勾选Use Ray Trace Shadows,使用光线追踪阴影,渲染图象。

(图05)
图05
在间接照明选项栏里,勾选GI全局光照。

在灯光属性的焦散和GI属性里勾选发射光子。

(图06)
图06
现在渲染,将会处于白色暴光状态,所以将灯光属性里的指数调到3.5,再次渲染。

(图07)
图07
调整光子半径,如下图。

(图08)
图08
增加光子数量,渲染。

(图09)
图09
勾选最终聚集,提高聚集的精度。

(图10)
图10
提高图象采样计算精度,最终渲染出图,如下图。

(图11)
图11。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

4.6实例:制作室内天光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室内天光表现的照明效果。
4.7课后习题:制作灯泡照明效果
在本习题中,我们将使用Maya的灯光工具来制作人工照明灯光效果。
4.2.3Skydome Light(天空光)
在Maya软件中,创建Skydome Light(天空光)可以快速用来制作模拟阴天环 境下的室外光照。
4.2.4Mesh Light(网格灯光)
Mesh Light(网格灯光)可以将场景中的任意多边形对象设置为光源,执行该 命令之前需要用户先在场景中选择一个多边形模型对象。
4.2.1Area Light(区域光)
Area Light(区域光)与Maya自带的“区域光”非常相似,都是面光源,单击 Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.2.2PhysБайду номын сангаасcal Sky(物理天空)
Physical Sky(物理天空)主要用来模拟真实的日光照明及天空效果。在Arnold 工具架上,单击“创建物理天空”图标,即可在场景中添加物理天空。
4.3.5区域光
“区域光”是一个范围灯光,常常被用来模拟室内窗户照明效果,单击“渲染”工具架上的 “区域光”图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.4实例:制作静物灯光照明效果
在本例中我将使用Maya的灯光工具来制作静物灯光照明效果。
4.5实例:制作室外阳光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室外阳光表现的照明效果。
4.3.3点光源
使用“点光源”可以用来模拟灯泡、蜡烛等由一个小范围的点来照明环境的灯光效 果,单击“渲染”工具架上的“点光源”图标,即可在场景中创建出一个点光源。

灯光基础教程:MAYA模拟光线追踪阴影

灯光基础教程:MAYA模拟光线追踪阴影

灯光基础教程:MAYA模拟光线追踪阴影这篇教程教的朋友们⽤MAYA模拟光线追踪阴影,教程难度不⼤,属于⽐较基础的灯光教程。

转发过来和的朋友们⼀起学习了,先来看看最终的效果图:在⽤Maya默认渲染器渲染投影的时候,我们可以设置两种阴影类型,分别是Depth Map Shadow 和RaytraceShadow,Raytrace Shadow 是基于真实的光学物理运算得到的,但是计算速度很慢,Depth Map Shadow虽然渲染速度很快,但是不能很好的表现体积光源投射的阴影,⽐如⼀盏⾯光灯的阴影。

我们观察这样的阴影有其独特的特性,即从物体和地⾯的接触点开始,阴影是由实到虚变化的,如下图所⽰,我们可以看出两种阴影的明显区别。

这个教学介绍⼀种可以⽤Depth Map Shadow⽅式来模拟真实阴影变化的⽅法。

(图01)图01第⼀步打开场景,或者我们参考上图制作⼀个相似的场景。

分别在三个关键位置创建三个Locator,如图命名为Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分别代表灯光的空间位置、阴影的开始位置和阴影的结束位置。

(图02)图02第⼆步将三个Locator⽤⿏标中键从Outliner窗⼝拖⾄Hypershade窗⼝中,同时创建两个DistanceBetween节点,如图链接,以计算射灯和两个Locator的距离值。

(图03)图03第三步继续创建PlusMinusAverage和MultiplyDivide两个节点,利⽤PlusMinusAverage求上图中1和2的差值。

⽽MultiplyDivide节点则输出数值提供给下⼀步的计算,连接⽅法如下图所⽰,PlusMinusAverage的计算⽅式选择为Subtract减法计算。

这样我们可以计算出两个距离差值。

MultiplyDivide节点是为后⾯的计算作准备。

(图04)图04第四步下⾯我们创建⼀个LightInfo节点,链接⽅式如图所⽰,通过这个节点的SampleDistance属性我们可以得到主灯到被作⽤物体的采样距离,这个值是⼀个随着物体位置上采样点不同⽽变化的值,同时再链接⼀个PlusMinusAverage节点,为后⾯的计算做准备。

Maya 灯光方法

Maya 灯光方法

1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。

(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。

但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。

3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。

而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。

4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。

5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。

当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。

6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。

环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。

在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。

7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。

平行光可以作为户外的主要光源。

8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。

体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。

9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。

如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。

10、Intencity表示光的亮度。

11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。

在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择

MAYA灯光基础教程

MAYA灯光基础教程

MAYA灯光基础教程一、灯光类型:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya给我们提供了六种灯光的类型:这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。

Point light(泛光灯光源)又叫点光源,是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。

Directional Light(平行光源)远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

要注意的是,平行光没有衰减属性。

平行光可以投射阴影。

平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征Spot Light(聚光灯光源)聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。

Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清. 聚光灯投射阴影的形状如下:Area Light (面积光源)区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。

MAYA灯光讲义

MAYA灯光讲义

MAYA灯光讲义(转)MAYA灯光讲义Light and Shadow灯光和阴影1.灯光类型2.颜色和亮度3.亮度和颜色Decay(衰减)4.灯光操纵器5.灯光/表面连接6.阴影7.灯光添加灯光雾8.灯光特效9.灯光贴图1.maya灯光类型点灯光Point Light点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。

聚光灯Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线,可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯发出的灯光。

平行灯Directional Light平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远的点光源。

例如,从地球上看太阳,太阳就相当于一个平行光源。

环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。

一些光线从光源位置处平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。

而其它光线从所有方向平均地入射。

(就像从一个无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一样)。

使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。

区域灯光Area Light区域灯是二维的矩形光源。

可以使用它来模仿窗户在表面上的矩形投影。

预设的,一个区域灯是两单位长、一单位宽。

使用Maya 的变换工具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。

体积灯Volume Light照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。

2.颜色和亮度颜色Color如果要改变一个灯光的颜色,调节灯光的Color(颜色)属性。

亮度如果要改变灯光的亮度,调节灯光的Intensity(强度)属性。

3.亮度和颜色Decay(衰减)利用动画曲线控制灯光亮度的衰减在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减使用Decay Rate(衰减比率)属性,可以调节一个点灯光或聚光灯的亮度是如何随距离的增加而减少的。

MAYA打灯光技巧

MAYA打灯光技巧

MAYA灯光打法三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。

事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。

下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。

这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。

正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。

在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。

确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。

当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。

你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。

但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯spot light作为关键光。

在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。

在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。

关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。

同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。

填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。

或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。

因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。

一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。

Maya 2014基础教程第5章 灯光技术

Maya 2014基础教程第5章 灯光技术

5.7.2
进行灯光链接
在Maya中,当一盏灯的光线照射到场景中的对象上了,那么就可以 认为该灯光与场景中的对象进行了灯光链接。使用“生成灯光链接”和 “断开灯光链接”选项。切换到“渲染”模块下,然后选择“照明/着色 ”菜单,即可看到两个选项;使用“灯光链接编辑器”选项,依然在“ 照明/着色”菜单中。另外,在公共菜单中执行“窗口>关系编辑器>灯光 链接”命令也可以得到该选项;另外也可以通过“照明/着色”菜单中的 “选择灯光照明的对象”和“选择照明对象的灯光”来判断灯光与场景 中的对象是否有链接。
5.3.6
体积光
“体积光”是一种特殊的灯光,可以为灯光的照明空间约束一个特 定的区域,只对这个特定区域内的物体产生照明,而其他的空间则不会 产生照明。
课堂案例——创建各种类型光
课堂案例:创建各种类型光 最终文件:光盘\最终文件\第5章\5-3-6.mb 视频:光盘\视频\第5章\5-3-6.swf
5.5.1
基本属性
Maya的6种灯光类型在创建完成后有一些基本的属性,比如灯光的 颜色、强度等。这些参数都位于属性编辑器中,可以进行调节。
5.5.2
调整灯光的属性
在Maya中,灯光的各种属性都有一些参数选项,而且都是可调的。 这样,我们就可以制作出各种各样的灯光效果。
课堂案例——设置灯光基本属性
环境光的所有属性都在属性编辑器中。 平行光的所有属性都在属性编辑器中。 点光源的所有属性都在属性编辑器中。
5.6.4
聚光灯
聚光灯的所有属性都在属性编辑器中。
课堂案例——制作栅格效果
课堂案例:制作栅格效果 最终文件:光盘\最终文件\第5章\5-6-4.mb 视频:光盘\视频\第5章\5-6-4.swf

第一章 Maya灯光知识02

第一章 Maya灯光知识02

Maya材质与灯光讲义第一章MAYA灯光知识灯光效果一、灯光雾灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。

灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。

点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。

举例:Spot Light的灯光雾,spotLightfog1.Light Fog的基本参数Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。

值越小,衰减越快。

Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。

Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。

Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

2.Light Fog节点的属性面板Density(密度):控制灯光雾的密度,雾的密度越大,视觉效果越亮。

Color Based Transparency:控制雾中或雾后的物体的模糊效果。

勾选后,处在雾中或是雾后的物体的模糊程度同时受Color(颜色)和Density(密度)的影响。

默认改选项勾选。

Fast Drop Off(衰减):控制雾中或雾后的物体的模糊程效果。

勾选后,雾中或雾后的各物体模糊的程度同时受Density值和物体距摄像机的距离的影响(也就是受物体和摄像机之间雾的多少影响)。

3.灯光雾的阴影它可以对处在雾中的物体产生阴影效果。

灯光雾的阴影参数并不在灯光特效参数部分,而是在产生雾效果灯光的阴影参数部分。

勾选Shadows 下面的Use Depth Map Shadows,则打开了灯光雾阴影。

Fog Shadow Intensity : 灯光雾阴影强度。

MAYA基础培训-第4章PPT课件

MAYA基础培训-第4章PPT课件
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图4-17
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4.3.6 阴影
阴影在场景中具有非常重要的地位,它可以增强场景的层次感与真实感。 Maya有 “深度贴图阴影”和“光线跟踪阴影”两种阴影模式,如图4-18所示。 “深度贴图阴影”是使用阴影贴图来模拟阴影效果;“光线跟踪阴影”是通过跟踪 光线路径来生成阴影,可以使透明物体产生透明的阴影效果。这两种阴影模式都有 用于设置“阴影颜色”的参数。
实际生活中的空间感是由物体表面的明暗对比产生 的。灯光照射到物体上时,物体表面并不是均匀受光,可 以按照受光表面的明暗程度分成亮部(高光)、过渡区和 暗部3个部分,如图4-3所示。通过明暗的变化产生物体的 空间尺度和远近关系,即亮部离光源近一些,暗部离光源 远一些,或处于物体的背光面。场景灯光通常分为自然光、 人工光以及混合光(自然光和人工光结合的灯光)3种类 型。
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图4-3
5
1.顶点
自然光一般指太阳光,当使用自然光时,需要考虑
在不同时段内的自然光的变化,如图4-4所示。
2.人工光
人工光是以电灯、炉火或二者一起使用进行照明的
灯光。人工光是3种灯光中最常用的灯光。在使用人工光
时一定要注意灯光的质量、方向和色彩3大方面,如图4-5
所示。
3.混合光
混合光是将自然光和人工光完美组合在一起,让场
首先执行“创建>灯光>聚光灯”菜单命 令,在场景中创建一盏聚光灯,然后按 Ctrl+A组合键打开聚光灯的“属性编辑器” 对话框,如图4-11所示。
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图4-10 图4-191
4.2.5 灯光效果
展开“灯光效果”卷展栏,如图4-12所示。该卷 展栏下的参数主要用来制作灯光特效,如灯光雾和灯光 辉光等。
景色调更加丰富、更加富有活力的一种照明灯光,如图4-
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MAYA灯光效果基础教程出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型一、灯光类型:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型:这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。

Point light(泛光灯光源)又叫点光源,是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。

Directional Light(平行光源)远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

要注意的是,平行光没有衰减属性。

平行光可以投射阴影。

平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征Spot Light(聚光灯光源)聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。

Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.聚光灯投射阴影的形状如下:Area Light (面积光源)区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。

和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。

它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。

通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。

而且区域光的计算是以物理为基础的。

它没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。

但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。

要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。

这是区域光的阴影特点。

但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。

Ambient Light(环境光)顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。

环境光具有两种相矛盾的属性。

它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。

通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。

如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。

用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来。

环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影供你使用。

Volume Light(体积光源)用来模拟有体积感的光源,例如:激光。

这是一种Maya5.0新加入的灯光类型。

二、灯光的基本属性:Type(类型):Type :灯光的类型,可通过该选项,把当前灯光改变为其它类型的灯光。

点击该参数右侧的向下的三角箭头,打开下拉菜单。

在下拉菜单中,我们可以找到前边所提到的六种类型的灯光,选中其中的一种,当前灯光就改变为你选中的类型,见图。

值得注意的是,当灯光类型改变后,只有通用的属性才会被保留,非通用属性的设置和值将会丢失。

Color(颜色):控制灯光的颜色,默认值是白色,见图。

点击颜色区域,会弹出Color Chooser窗口,在窗口中可以有多种方式选择需要的颜色,见图。

在颜色区域的右侧,是范围控制滑条,该滑条控制当前颜色的明度。

最右侧是贴图按钮,点击该按钮会弹出材质创建面板“Create Rend er Node”,在该面板中,可以为灯光的颜色属性指定一种材质纹理,灯光会对该纹理进行投影Intensity (强度):控制灯光的强度(亮度)。

值为零时,灯光不产生照明效果。

右侧的范围滑条的默认范围是0~10,在输入栏中直接输入数值,可以定义大于10和小于0的值。

见图。

Decay Rate(衰减速率):真实的光线都是有衰减的,而且是和距离的平方成反比。

但是在计算机里面如果都按照距离的平方成反比来计算就太暗了,因为我们没有考虑物体的反射光。

除非是有光能传递的渲染器。

我们可以通过Decay Rate来选择需要的衰减速率,缺省的是没有衰减(No Decay)。

你也可以选择Linear(线性衰减)、Quadratic(平方比衰减)、Cubic(立方比衰减)。

Illuminated By Default(按照缺省照明):这个选项是指灯光是否按照缺省的状况照明所有的物体。

如果不勾选此项,这灯光只照明和它相关联的物体(关于灯光的关联将会在下面的专题详细论述)。

Shadow(阴影):有灯光就会产生阴影。

不过数字光线的阴影是可以控制的。

你可以选择打开或者关闭它的阴影,也可以选择在产生阴影的两种技术中选择其一:Depth Map Shadow或者Raytrace。

阴影雾:缺省的Shadow Color 设置为黑色,但也可以使之淡化或染上其他颜色,甚至给它贴上纹理,这取决于个人的需要.贴图到颜色中也是一种非常好的制造假透明的方法.雾阴影浓度和雾阴影采样当对灯光使用Light Fog时,可以控制其浓度,也可以控制雾阴影的颗粒度.阴影的黑暗度是由Fog Shadow Intensity设置控制的,而颗粒读是由Fog Shadow Sample 来控制的,增加后者的值也就要增加其渲染时间,因而要尽可能保持该值达到可以接受的程度.灯光雾Point Light Fog & Spot Light Fog对于Fog Type,设置为Normal使得雾的浓度保持不变,而不管它离光源有多远.设置为Linear,则随着离光源的距离的增加,雾的浓度递减;设置为Exponential,随着距离成指数增加,雾的浓度降低.Fog Radius 决定了雾的球状体积的大小.Fog Spread 衰减率的设置数字光学特技Maya有一个光学效果节点(叫做OptiF/X),通过它可以为点光,面光和聚光产生辉光,光晕和镜头闪光等特技.灯光特技在模仿不同的摄像机滤镜,星光,蜡烛,火焰或是大爆炸时是很有用的.光源必须在摄像机视图里面,并且所有效果都是后期处理过程,意思是它们在所有常规渲染完成后才有作用.聚光灯:聚光灯有很多特有的属性,包括Cone Angle(全影角)、Penumbra Angle(半影角)、 Drop Off这三个属性。

Cone Angle(全影角)控制光束的扩散程度。

其缺省值为40度。

Penumbra Angle(半影角)则是指从聚光灯光束的边缘到光线强度线性衰减至0位置的角度。

例如,如果一盏射灯的Cone Angle为40度,Penumbra Angle为10度,则其有效张角为50度,射灯的光线强度从40度到50度线性衰减至0。

假如它的Cone Angle为40度,而Penumbra Angle为-10度。

这时其有效张角为40度,射灯的光线强度从30度到40度线性衰减至0。

Drop Off产生从锥角的中心至边缘的衰减,下图是Drop Off取不同值时的效果。

三、灯光定位技巧:可以通过快捷键“T”,切换到目标控制状态如果点击循环索引手柄,可以产生不同的操作手柄来控制聚光灯的效果:第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。

枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。

如果点击循环索引手柄,可以产生不同的操作手柄来控制聚光灯的效果:第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。

枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。

第两次点击循环索引手柄,可以调整灯光圆锥角的大小(可以在Channel Box中的Cone Angle中进行调节):第三次点击循环索引手柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进行调节),它是用来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:第四次点击循环索引手柄,显示灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利用调整手柄调整灯光的衰减范围和衰减率:另一种好的放置灯光的方法就是选择该灯光,然后在建模窗口中选择Panels>Look Through Selected.四、灯光设置技巧------三点式照明法虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明。

作为经典的布光方法,三角形照明又被称为三点式照明,它一般由以下三种光源组成:分别为主光源(Key Light),辅光源(Fill Lig ht),背光源(Back Light)。

主光源:基本的光,也通常是最亮的光。

让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。

并且担负了投射主要阴影的作用。

在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。

辅光源:平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度。

背光源:帮助物体从背景中凸显出来。

最好的例子是,在音乐MV中,利用彩色光源,侧光源及对比光源,使歌手从其背景中凸显出来。

有趣的是,三点照明有时也包含了第四盏灯光背景光源(Background Light)。

您也可以将它想象成一组光源,它们通常比主光源与補光源的组合要来得暗一些。

主光源、補光源及背光源是以主题或物体为主要考量,而背景光源则与整个场景的环境有关。

如果场景较大时,单独的一个三角形照明无法提供有效的照明,这时,需要采取一种变通的办法,将场景划分为不同的区段,每个区段再采用三角照明法,这种照明的方法称之为区段照明。

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