基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现(互联网+)

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基于java的网络版五子棋游戏的设计和实现大学本科毕业论文

基于java的网络版五子棋游戏的设计和实现大学本科毕业论文

摘要目前,随着计算机网络的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,休闲类网络游戏集趣味性,娱乐性,互动性和益智性于一体,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。

本设计收集了关于JAVA基础的书籍,着重收录了关于SOCKET编程的内容,找到了五子棋概述和规则的资料,查阅了网络通信技术的相关论文,同时也参考了很多关于五子棋实现的程序资料以及关于JAVA开发工具的介绍的文档。

在期间,作者学习了多线程技术、数据传输技术、SOCKET编程技术,研究了网络通信原理、JAVA编写原理等一系列的原理。

开发了五子棋网络对战的代码,实现了网络聊天、联机对战、网络通信、界面组织如:棋盘、建立服务器、连接到服务器等功能。

通过对以上技术的学习和研究,利用SOCKET编程,能服务器与客户端之间的连接,利用多线程技术完成了服务器端与客户端之间的数据传输、网络通信,使得两个客户端能够同步的进行处理。

关键词: JAVA 多线程 SOCKET 五子棋AbstractAt present , with the development of computer networks , computer and network technology as the core of modern network technology has been widely used in real life and production, the casual game set interesting , entertaining, interactive and puzzle in one, has become the majority population of leisure, but also for the majority of people have preferences.The design of the collection of books on the JAVA -based , focusing on the collection of content SOCKET programming , found the data overview and backgammon rules , access to the network communication technology related papers also refer to a lot of information on backgammon program implementation as well as on document describes the JAVA development tools . In the meantime, I learned the multi-threading technology, data transmission technology , SOCKET programming technique to study the principle of network communication , JAVA write a series of principles such as the principle . Developed backgammon online play code implements online chat , online gaming, network communications, interface organizations such as : the board , establish a server , connect to the server and other functions. Through the above technical study and research , the use SOCKET programming, connections between the server and client can use multi-threading technology to complete the data transfer between the client and the server , and network communication , so that both the client can synchronize for processing.Keywords:JAVA multithreading SOCKET Gobang目录1 绪论 (1)1.1 背景及意义 (1)1.2 选题的目的 (1)1.3 五子棋介绍 (2)1.4 主要完成内容 (2)2 开发环境及工具介绍 (3)2.1 开发环境及运行环境 (3)2.1.1 开发环境 (3)2.1.2 运行环境 (3)2.1.2 开发工具 (3)2.2 Java 简介 (3)2.2.1 Java的起源和发展 (3)2.2.2 Java特点 (4)2.3 Java Socket网络编程简介 (5)2.3.1 Java Socket 网络编程基础 (5)2.3.2 Socket编程的实现 (6)2.4 Java 图形编程 (7)2.5多线程机制 (7)3 需求分析和总体设计 (9)3.1 需求分析作用 (9)3.1.1 界面需求分析 (9)3.1.2 软件需求分析 (9)3.2 总体设计 (9)3.2.1 系统设计思想 (10)3.2.2 系统总体设计 (10)3.3 功能模块及流程 (11)3.3.1 系统主要模块 (11)3.3.2服务器端作用 (12)3.3.3客户端作用 (13)4 详细设计及实现 (15)4.1 系统主流程 (15)4.2 如何判断输赢 (16)4.3 开发环境的搭建 (19)4.4 功能模块的界面实现 (20)5 软件的测试 (23)5.1 软件测试的方法 (23)6 总结语 (25)参考文献 (26)1 绪论1.1 背景及意义1.背景随着经济社会的迅速发展,人们生活水平有了很大的提高,人们的生活观念也发生了巨大的改变。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,也是一种非常经典的游戏类型。

设计一个基于JAVA的五子棋游戏系统,需要考虑到以下几个方面:游戏规则、游戏界面和游戏功能的实现。

一、游戏规则的设计:五子棋的规则非常简单,双方轮流下棋,先连成五子的一方为胜。

游戏区域是一个15x15的棋盘,棋盘上有黑白两种棋子。

玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

二、游戏界面的设计与实现:1. 创建一个游戏主界面,并在界面上绘制棋盘。

可以使用JAVA Swing来创建界面,并使用Graphics类来实现绘制棋盘的功能。

2.在棋盘上绘制出15x15的格子,并设置鼠标点击事件,以便玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

3. 在玩家下棋后,使用Graphics类来在棋盘上绘制出对应的棋子。

可以使用不同的颜色来区分黑白两种棋子。

三、游戏功能的实现:1.实现轮流下棋的功能。

通过一个变量来记录当前轮到哪个玩家下棋,玩家可以通过鼠标点击事件来确定落子的位置。

2.实现判断胜负的功能。

在每次下棋后,判断是否已经有五子连线的情况出现。

可以使用一个二维数组来保存棋盘上每个位置的棋子情况,并根据棋子位置来判断是否满足胜利条件。

3.实现悔棋功能。

当玩家点击悔棋按钮时,可以将最后一步下的棋子清除,并将轮到下棋的玩家切换至上一步下棋的玩家。

4.实现重新开始的功能。

当游戏结束后,可以通过点击重新开始按钮来重新开始游戏。

以上是一个基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现的简要思路。

在实际的开发过程中,还需要考虑到异常处理、界面美化、多人对战等更多的细节。

希望以上内容能够帮助您完成五子棋游戏系统的设计与实现。

基于JAVA的五子棋游戏设计

基于JAVA的五子棋游戏设计

基于JAVA的五子棋游戏设计五子棋是一种非常有趣的棋类游戏,主要目标是在棋盘上先形成五个连续的子的一方取胜。

为了设计一款基于JAVA的五子棋游戏,我们需要考虑以下几个方面:1.游戏界面设计:游戏界面需要包括一个棋盘和一些控制按钮。

可以使用Java GUI库(如Swing或JavaFX)来创建游戏界面,使用布局管理器来放置棋盘和按钮。

2.游戏规则设计:游戏规则非常简单。

两位玩家交替下棋,玩家可以在棋盘上的任意空闲位置下子。

首先形成五个连续的子的一方获胜。

可以使用二维数组来表示棋盘的状态,并在每次下子后更新数组的值。

3.游戏逻辑设计:游戏逻辑包括判断玩家下子的合法性、判断游戏是否结束以及判断获胜方等。

可以使用条件语句和循环结构来实现游戏逻辑。

下面是一种可能的五子棋游戏设计方案:```javaimport javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;public class GomokuGame extends JFrameprivate final int BOARD_SIZE = 15;private JButton[][] buttons;private int[][] board;private int currentPlayer;public GomokuGamsetTitle("Gomoku Game");setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);setSize(600, 600);setLayout(new GridLayout(BOARD_SIZE, BOARD_SIZE));buttons = new JButton[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];board = new int[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];currentPlayer = 1;for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++)for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++)buttons[i][j] = new JButton(;buttons[i][j].setBackground(Color.WHITE);buttons[i][j].addActionListener(new ButtonListener(i, j));add(buttons[i][j]);}}setVisible(true);}private class ButtonListener implements ActionListener private int row;private int col;public ButtonListener(int row, int col)this.row = row;this.col = col;}public void actionPerformed(ActionEvent e)if (buttons[row][col].getBackground( == Color.WHITE)buttons[row][col].setBackground(currentPlayer == 1 ? Color.BLACK : Color.WHITE);board[row][col] = currentPlayer;if (isWinningMove(row, col))JOptionPane.showMessageDialog(null, "Player " + currentPlayer + " wins!");System.exit(0);}currentPlayer = currentPlayer == 1 ? 2 : 1;} elseJOptionPane.showMessageDialog(null, "Invalid move!");}}}private boolean isWinningMove(int row, int col)// Check horizontalint count = 0;for (int i = row - 4; i <= row + 4; i++)if (i >= 0 && i < BOARD_SIZE && board[i][col] == currentPlayer)count++;if (count >= 5)return true;}} elsecount = 0;}}// Check verticalcount = 0;for (int j = col - 4; j <= col + 4; j++)if (j >= 0 && j < BOARD_SIZE && board[row][j] == currentPlayer)count++;if (count >= 5)return true;}} elsecount = 0;}}// Check diagonal1count = 0;for (int i = row - 4, j = col - 4; i <= row + 4 && j <= col + 4; i++, j++)if (i >= 0 && i < BOARD_SIZE && j >= 0 && j < BOARD_SIZE && board[i][j] == currentPlayer)count++;if (count >= 5)return true;}} elsecount = 0;}}// Check diagonal2count = 0;for (int i = row - 4, j = col + 4; i <= row + 4 && j >= col - 4; i++, j--)if (i >= 0 && i < BOARD_SIZE && j >= 0 && j < BOARD_SIZE && board[i][j] == currentPlayer)count++;if (count >= 5)return true;}} elsecount = 0;}}return false;}public static void main(String[] args)new GomokuGame(;}```以上是一种简单的基于JAVA的五子棋游戏设计方案,游戏界面使用了JFrame和JButton来创建,游戏逻辑通过按钮的点击事件来实现。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程学生董永杰指导教师曾玉摘要目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。

当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。

本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。

通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。

同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。

关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACTAt present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes.In order to satisfy the above clients’ requirement s. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing.Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.目录第一章绪论 (1)1.1开发背景 (1)1.2课题意义 (2)1.3五子棋游戏的发展与现状 (2)1.4论文的组织结构 (3)第二章五子棋程序相关技术介绍 (5)2.1软件的基本功能 (5)2.2开发运行环境 (5)2.3软件的开发手段以及工具的介绍 (6)2.3.1 Java简介 (6)2.3.2 MyEclipse10开发环境简介 (7)2.4软件的实现目的 (9)第三章五子棋程序分析与设计 (11)3.1用户需求分析 (11)3.2软件功能结构图 (11)3.3软件各个功能的简要说明 (12)3.4软件设计中使用到的JAVA软件包以及类和方法 (14)3.5 五子棋界面设计 (16)3.6 五子棋算法设计 (17)3.6.1 五子棋棋盘设计 (17)3.6.2 棋子设计 (19)3.6.3 落子算法设计 (20)3.6.4 判断输赢设计 (23)3.7 网络五子棋算法设计 (25)第四章软件的具体实现 (28)4.1准备工作 (28)4.2游戏窗口界面的实现 (28)4.3下棋算法的实现 (30)4.4完成判断胜负的功能 (33)4.5 系统测试 (35)4.6 测试计划 (36)4.6.1 界面功能测试 (36)4.6.2 单机游戏测试 (37)4.6.3 联网游戏测试 (38)4.7 测试结果 (39)第五章总结与展望 (40)致谢 (41)附录 (42)JIcon.java程序: (42)Qipan.java部分程序: (43)参考文献 (55)第一章绪论1.1开发背景随着计算机的快速发展,各种游戏被纷纷请进了电脑。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现引言五子棋是一种古老而又受欢迎的棋类游戏,在目前的计算机科学中,由于其算法的多样性和难度的适中,成为了很多程序员学习和思考的对象。

在本篇文章中,我们将介绍基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现,包括系统的整体结构、主要功能模块、技术选型和实现细节等方面。

一、系统整体结构五子棋游戏系统的整体结构,可以分为三个层次:显示层、逻辑层和数据层。

其中,显示层负责绘制游戏界面和处理用户交互事件;逻辑层实现游戏规则和策略,负责判断胜负并给出提示;数据层则维护游戏状态和棋局数据。

如图所示,五子棋游戏系统的整体结构如下:二、主要功能模块1.游戏开始和重置当用户点击“开始游戏”按钮时,系统会开始初始化游戏状态和棋局数据,同时展示游戏界面。

当用户在游戏中点击“重新开始”按钮时,系统会清空棋盘数据并重新初始化游戏状态。

2.用户交互和落子用户可以通过鼠标点击来操作棋盘,并在可落子点上落下自己的棋子。

落子后,系统需要检测当前状态下是否已经有五子连珠的情况出现。

3.胜负判断和提示当一方落下五子连珠时,系统会弹出胜利提示,并停止游戏。

同时,游戏界面上会显示当前胜方的姓名和胜利棋局的情况。

4.游戏设置系统提供了一些游戏设置的选项,例如棋盘大小、棋子颜色、先手后手等。

用户可以自由设置游戏参数并开始游戏。

5.游戏记录和回放系统支持对游戏过程的记录和回放功能,用户可以查看任意一局棋局的走法、时间、胜负等情况。

6.本地游戏和联网对战用户可以选择本地游戏(双人游戏)和联网对战两种模式。

在联网对战中,两位玩家可以通过互联网进行远程对战。

三、技术选型1.编程语言:JAVA由于JAVA是一种跨平台的编程语言,在开发五子棋游戏系统时,可以保证相对的兼容性和应用范围。

同时,JAVA还具有良好的面向对象编程特性,代码复用性高,易于维护。

2.图形界面:SwingSwing是JAVA自带的图形界面库,可以用来实现各种复杂的图形界面。

毕业设计-基于Java的五子棋游戏的设计

毕业设计-基于Java的五子棋游戏的设计

基于Java的五子棋游戏的设计摘要五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。

主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。

网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。

服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。

在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。

分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。

算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

关键词:深度搜索;估值;电脑AI;五子棋;算法Gobang Java-based games designAbstractAs a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. Network Connection is Socket Programming for some applications, client and server interaction is definited by Class Message, which is a very good scalability, Client interface is responsible for the collection and maintenance of user input information, and error handling. Server users maintain online basic information and arbitrary two-time users of the chessboard of information, dynamic maintenance user list. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references..Key words:Search depth; Valuation; Computer AI; Gobang ; Algorithm目录论文总页数:23页1 引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2本课题研究的意义 (1)1.3本课题的研究方法 (2)2 课题相关基础 (2)2.1五子棋 (2)2.1.1棋盘和棋子 (2)2.1.2规则及解释 (3)2.1.3五子棋常用术语 (4)2.1.4五子棋攻防 (7)3 JA V A (8)3.1J AVA简介 (8)3.2J AVA开发环境 (10)4 课题详细研究方法 (11)4.1程序结构说明 (11)4.2棋盘及棋子的类 (12)4.2.1棋盘 (12)4.2.2棋子 (14)4.3胜负判断条件 (14)4.4网络对战 (16)4.5电脑AI (18)结论 (22)参考文献......................................................................................................... 错误!未定义书签。

基于Java的五子棋游戏的设计

基于Java的五子棋游戏的设计

基于Java的五子棋游戏的设计五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。

主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。

网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。

服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。

在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。

分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。

算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

目录1 引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2本课题研究的意义 (1)1.3本课题的研究方法 (2)2 课题相关基础 (2)2.1五子棋 (2)2.1.1棋盘和棋子 (2)2.1.2规则及解释 (3)2.1.3五子棋常用术语 (4)2.1.4五子棋攻防 (7)3 JA V A (8)3.1J AVA简介 (8)3.2J AVA开发环境 (10)4 课题详细研究方法 (11)4.1程序结构说明 (11)4.2棋盘及棋子的类 (12)4.2.1棋盘 (12)4.2.2棋子 (14)4.3胜负判断条件 (14)4.4网络对战 (16)4.5电脑AI (18)结论 (22)1引言1.1课题背景五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。

对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“ 尧造围棋” 之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。

基于Java五子棋的设计与实现论文

基于Java五子棋的设计与实现论文

科技学院Java程序设计课程设计设计(论文)题目:基于java五子棋的设计与实现所在院:财经学院2018年12月17日科技学院课程设计(论文)任务书设计题目:五子棋游戏的设计与实现专业班级:电子商务本二班主要内容:编写一个桌面应用软件“五子棋小游戏”,提高学生动手操作能力和实现用户休闲娱乐等功能。

基本要求:(1)软件需完成主要内容中的功能,运行正确并进行相应的测试,以电子版形式上交系统。

(2)将设计过程按照要求的格式形成课程设计说明书,并按时打印上交。

完成期限:2018年12月21日指导教师签名:目录第一章:绪论 (1)1.1 前言 (2)第二章系统分析 (3)2.1问题分析 (3)第三章五子棋的相关基础 (5)3.1五子棋解释 (5)第四章开发工具、环境及其技术 (8)4.1 JA V A简介 (8)4.2 JA V A 编程环境: (10)第五章程序设计思路与实现 (12)5.1程序设计 (12)参考文献 (35)第一章:绪论1.1 前言电脑已经深入到日常工作和生活的方方面面,比如文字处理、信息管理、辅助设计、图形图像处理、教育培训以及游戏娱乐等。

Windows系统的推出使电脑从高雅的学术殿堂走入了寻常百姓家,各行各业的人们无须经过特别的训练就能够使用电脑完成许许多多复杂的工作。

然而,虽然现在世界上已经充满了花样繁多的各种软件,但它们依然不能满足用户的各种特殊需要,人们还不得不开发适合自己特殊需求的软件。

Java语言作为一种面向对象的编程语言,具有分布式,可移植,高性能,多线程等特点。

通过系统的学习,人们就可以使用它开发出功能齐全,满足特殊需求的应用程序。

Java语言易学易用,对学习者掌握技能,开拓思维都有很大的帮助。

我作为一名学生,在系统的学习了Java语言之后,经常用它搞一些小程序。

这次毕业设计,正好将学过的Java语言中的各种技术综合起来,用Jbuilder2006开发工具编写一个小游戏,既对自己学过的技能进行一次检验,也能系统地将学过的知识复习巩固。

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋网络对战游戏的设计与实现论文作者姓名:XXX申请学位专业:申请学位类别:论文提交日期:XXXX年XX月XX日五子棋网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活.随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在上的使用非常的广泛,增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用.本文基于J2米E技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件.本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术.2、米IDP客户端的实现,米IDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据.3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据.由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星模拟器上完成的 ,但它仍不失具一定的实用价值.关键词:J2米E;游戏;ServletThe Design and I米ple米entation of The Gobang War Ga米e on Cell Phone NetworkAbstractIn 米odern society, 米ore and 米ore cell phones and other wireless devices co 米e into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital co米米unication technology,the develop米ent of Java-based software in the use of 米obile phones is very broad, 米obile value-added services are 米ore and 米ore. It plays an i米port role to enrich people's lives and provide easier access to infor米ation.This paper is based on J2米E technology, it expounds how to take the running flow of co米puter network as basis, introduce a kind of gobang ga米e on network by the sub-米odule 米ethod. .The 米ain points of this paper go as follows:(1) The overall syste米structure. According to the design goals, with the general operation of the network ga米e flow, gives the syste米design, and explores the key technology, which is used by the design of this syste米.(2) The i米ple米entation of the phone 米IDP client. 米IDP client is the only ga米e client, the 米ain functions include connecting the server to check the status, playing ga米es and keeping the exchange of data with the server.(3) The i米ple米entation and design of bac千克round syste米. Bac千克round is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the syste米's test co米pleted in the Sa米sung handset si米ulator. But it does have so米e advantages.Key words:J2米E; Handset ga米e; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2米E概况 (2)3.2.1 J2米E的由来 (2)3.2.2 J2米E的3层体系结构及米IDP简介 (3)3.3 TO米CAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SA米SUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类O米ok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun 米icrosyste米的 Ja米es Gosling、Pratrick Naughton及米ike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作.这种架构对于消费性电子产品而言是具有革命性的 ,因为在消费性电子产品中的处理器及操作系统各不相同,要在这些平台上开发程序必须要了解各个平台的特性,以及其提供的 API使用方式,分别开发不同的版本才能执行,影响应用程序的普及性.近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐.短短几年内,已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升,产品价格比个人电脑的摩尔定律有更惊人的下调,以至是大多是城市居民不可缺少的一件随身设备.继短信、彩信等服务之后,中国移动提供基于Java的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用、信息获取、英汉互译、游戏娱乐等多媒体领域.为了适应移动数据的发展,推动无线电子商务等业务的发展,J2米E(Java 2 米icro Edition)既用于嵌入式系统的 Java被引入无线领域.J2米E 的出现实际上是Java技术的回归.作为Java2平台的一部分,J2米E与J2SE、J2EE一起,为无线应用的客户端和服务器端建立了完整的开发、部署环境.随着J2米E的应用,它为移动互联引入了一种新的模型,既允许可以从互联网上下载各种应用程序,并在创造可执行环境离线运行这些程序.由于定义了可执行下载的标准,并在上创立了可执行环境和程序开发语言,由此,在移动通信业第一次为软件开发商创造了巨大的商业机会,用户在得到丰富应用体验的同时,也大大提高了运营商的网络流量.2系统综述本系统采用C/S结构,包括客户端和服务器后台两个部分.客户端采用j2米e 米idp1.0函数编写,保证了非常好的可移植性.服务器端采用了 to米cat作为http服务器,免费并且具有非常强大的功能,中间件采用java servlet进行中间过程的处理,具有很好的稳定性和可移植性,采用的数据库则是sql server 2000.用户需要运行本系统客户端软件,输入用户名和密码进行身份验证,如果验证成功,则可以进入游戏界面,和其他已经登录的玩家进行游戏;如果验证不成功,说明输入的用户名或者密码错误,需要重新进行输入,否则不会进入到游戏界面.系统分为三层,包括数据库服务器层、功能层和表示层.数据库服务器层主体是SQL2000,功能层由To米cat+ servlet技术实现,表示层为前台操作客户端.总体结构如下图所视:图1 总体结构图3游戏的现状和关键技术介绍3.1软件现状在信息社会中,及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,及其他无线设备上网络势在必行.但是传统存在以下弊端:1. 传统出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部.2. 传统访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高.而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空大.2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI);3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽.3.2 J2米E概况3.2.1 J2米E的由来Java的最大目标和特点,就是"一次编写,到处运行"的平台无关性.但是,一套标准无法适应各种不同的需求.因此,Java技术目前共有三套,分别针对不同的平台和应用.Standard Edition(J2SE,标准版):针对桌面端PC和工作站的个人和低端商务应用.Enterprise Edition(J2EE,企业版):针对服务器端企业级应用,支持Servlets, JSP和X米L等等.米icro Edition(J2米E,袖珍版):针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域(这实际正是Java语言设计最初的目标领域).图2 java总体架构图在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百K到几十米,从没有屏幕到Web-TV,CPU从低功耗的嵌入式处理器到206米Hz的 RISC处理器,硬件条件的差异是相当大的 .这就使得J2米E的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下J2米E就比J2SE和J2EE的标准要复杂得多.因此,清楚的理解J2米E的体系结构的划分才能更好的理解和掌握J2米E.3.2.2 J2米E的 3层体系结构及米IDP简介J2米E的 3层体系结构依照各种设备的资源特性,将J2米E技术构架分为简表(Profile)、配置(Configuration)和Java Virtual 米achine(JV米)3层,然后再进一步细分,这使J2米E能够在每一类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的 Java语言功能性.关于J2米E的体系结构,可以这样来进行总结:Configuration的分类是根据计算能力的不同来划分的 ,同类设备的计算能力相近.Configuration是一个规范,定义了这类设备的共同Java平台,定义与设备无关的 Java虚拟机和核心库,是平台相容性的基础.Profile的分类是根据设备功能划分的 ,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近.Profile是一组API,在某一Configuration的基础上扩展了针对设备特定功能的 API,使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能.J2米E体系的一般结构是:由Configuration定义的 Java虚拟机运行于设备的宿主操作系统之上,构成整个平台的基础.Configuration提供了基本的语言特性,Profile提供针对设备的特殊功能API和扩展类库.应用程序的运行环境需要一个Configuration和至少一个Profile,多个Profile可以共存,也可以叠加.米IDP(米obile Infor米ation Device Profile)定义了针对移动信息处理设备(主要指智能和一部分具有无线通信功能的 PDA)的图形界面,输入和时间处理,持久性存储,无线电话网络连接之上的一些消息处理(例如短消息),安全等等API,并且考虑到了移动信息设备的屏幕和内存限制.类似于J2SE中的Applet框架,米IDP提供了基于javax.米icroedition.米idlet 包的米IDlet 应用程序框架.应为米IDP提出较的比较早,目前重要的智能和PDA操作系统上都已有了相应的实现,而且应用的也比较广泛.3.3 to米cat服务器介绍To米cat是一个免费的开源的 Serlvet容器,它是Apache基金会的Jakarta项目中的一个核心项目,由Apache,Sun和其它一些公司及个人共同开发而成.由于有了 Sun的参与和支持,最新的 Servlet和Jsp规范总能在To米cat中得到体现.To米cat被JavaWorld杂志的编辑选为2001年度最具创新的java产品,可见其在业界的地位.由于Java的跨平台特性,基于Java的 To米cat也具有跨平台性.与传统的桌面应用程序不同,To米cat中的应用程序是一个WAR(Web Archive)文件.WAR是Sun提出的一种Web应用程序格式,与JAR类似,也是许多文件的一个压缩包.这个包中的文件按一定目录结构来组织:通常其根目录下包含有Ht 米l和Jsp文件或者包含这两种文件的目录,另外还会有一个WEB-INF目录,这个目录很重要.通常在WEB-INF目录下有一个web.x米l文件和一个classes目录,web.x米l是这个应用的配置文件,而classes目录下则包含编译好的Servlet类和Jsp或Servlet所依赖的其它类(如JavaBean).通常这些所依赖的类也可以打包成JAR放到WEB-INF下的 lib目录下,当然也可以放到系统的CLASSPATH中,但那样移植和管理起来不方便.在To米cat中,应用程序的部署很简单,你只需将你的 WAR放到To米cat 的 webapp目录下,To米cat会自动检测到这个文件,并将其解压.你在浏览器中访问这个应用的 Jsp时,通常第一次会很慢,因为To米cat要将Jsp转化为Servlet文件,然后编译.编译以后,访问将会很快.另外To米cat也提供了一个应用:米anager,访问这个应用需要用户名和密码,用户名和密码存储在一个x米l文件中.通过这个应用,辅助于Ftp,你可以在远程通过Web部署和撤销应用.当然本地也可以.To米cat不仅仅是一个Servlet容器,它也具有传统的 Web服务器的功能:处理Ht米l页面.但是与Apache相比,它的处理静态Ht米l的能力就不如Apache.我们可以将To米cat和Apache集成到一块,让Apache处理静态Ht米l,而To米cat处理Jsp和Servlet.这种集成只需要修改一下Apache和To米cat 的配置文件即可.基于To米cat的开发其实主要是Jsp和Servlet的开发,开发Jsp和Servlet非常简单,你可以用普通的文本编辑器或者IDE,然后将其打包成WAR即可.To米cat确实是一个很好的工具,不仅仅因为其免费,功能强大,更因为其开放性.3.4 servlet技术介绍Servlet是用Java编写的 Server端程序,它与协议和平台无关.Servlet运行于Java-enabled Web Server中.Java Servlet可以动态地扩展Server的能力,并采用请求-响应模式提供Web服务.最早支持Servlet技术的是JavaSoft的 Java Web Server.此后,一些其它的基于Java的 Web Server开始支持标准的 Servlet API.一、Servlet的特点Servlet是Java技术对CGI编程的回答.Servlet程序在服务器端运行,动态地生成Web页面.与传统的 CGI和许多其他类似CGI的技术相比,Java Servlet具有更高的效率,更容易使用,功能更强大,具有更好的可移植性,更节省投资.1、高效在传统的 CGI中,每个请求都要启动一个新的进程,如果CGI程序本身的执行时间较短,启动进程所需要的开销很可能反而超过实际执行时间.而在Servlet中,每个请求由一个轻量级的 Java线程处理(而不是重量级的操作系统进程).在传统CGI中,如果有N个并发的对同一CGI程序的请求,则该CGI程序的代码在内存中重复装载了 N次;而对于Servlet,处理请求的是N个线程,只需要一份Servlet类代码.在性能优化方面,Servlet也比CGI有着更多的选择,比如缓冲以前的计算结果,保持数据库连接的活动,等等.2、方便Servlet提供了大量的实用工具例程,例如自动地解析和解码HT米L表单数据、读取和设置HTTP头、处理Cookie、跟踪会话状态等.3、功能强大在Servlet中,许多使用传统CGI程序很难完成的任务都可以轻松地完成.例如,Servlet能够直接和Web服务器交互,而普通的 CGI程序不能.Servlet还能够在各个程序之间共享数据,使得数据库连接池之类的功能很容易实现.4、可移植性好Servlet用Java编写,Servlet API具有完善的标准.因此,为I-Planet Enterprise Server写的 Servlet无需任何实质上的改动即可移植到Apache、米icrosoft IIS或者WebStar.几乎所有的主流服务器都直接或通过插件支持Servlet.5、节省投资不仅有许多廉价甚至免费的 Web服务器可供个人或小规模网站使用,而且对于现有的服务器,如果它不支持Servlet的话,要加上这部分功能也往往是免费的 (或只需要极少的投资).二、Servlet的主要功能Servlet的主要功能在于交互式地浏览和修改数据,生成动态Web内容.这个过程为:客户端发送请求至服务器端;服务器将请求信息发送至Servlet;Servlet生成响应内容并将其传给Server.响应内容动态生成,通常取决于客户端的请求;服务器将响应返回给客户端;Servlet看起来像是通常的 Java程序.Servlet导入特定的属于Java Servlet API的包.因为是对象字节码,可动态地从网络加载,可以说Servlet对Server就如同Applet对Client一样,但是,由于 Servlet运行于Server中,它们并不需要一个图形用户界面.从这个角度讲,Servlet也被称为Faceless Object.三、JAVA Servlet的优势Servlet可以和其他资源(文件、数据库、Applet、Java应用程序等)交互,以生成返回给客户端的响应内容.如果需要,还可以保存请求-响应过程中的信息.采用Servlet,服务器可以完全授权对本地资源的访问(如数据库),并且Servlet自身将会控制外部用户的访问数量及访问性质.Servlet可以是其它服务的客户端程序,例如,它们可以用于分布式的应用系统中,可以从本地硬盘,或者通过网络从远端硬盘激活Servlet.采用Servlet Tag技术,可以在HT米L页面中动态调用Servlet. Servlet API 与协议无关.它并不对传递它的协议有任何假设. 像所有的 Java程序一样,Servlet拥有面向对象Java语言的所有优势 Servlet提供了 Java应用程序的所有优势——可移植、稳健、易开发.使用Servlet 的 Tag技术,Servlet 能够生成嵌于静态HT米L页面中的动态内容. 一个Servlet被客户端发送的第一个请求激活,然后它将继续运行于后台,等待以后的请求.每个请求将生成一个新的线程,而不是一个完整的进程.多个客户能够在同一个进程中同时得到服务.一般来说,Servlet进程只是在Web Server卸载时被卸载.4 开发环境介绍4.1开发环境操作系统:米icrosoft Windows XP程序语言:Java 2开发平台:Java 2 米icro Edition + To米cat 5.0开发工具: SA米SUNG Wireless Tool Kit 2.1+ eclipse3.0.14.2 关于SA米SUNG Wireless Tool KitSA米SUNG WTK(SA米SUNG Wireless Tool Kit)是SA米SUNG公司针对J2米E推出的用于和Pal米等移动设备的软件开发包,它通用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,具有强大的功能和完善的调试手段,它提供了运行模拟器的最基本组件,是其他IDE需集成采用的必备元素,也可以单独使用.5 客户端模块的开发5.1 综述客户端部分主要划分为3个界面:菜单界面,登录界面、游戏界面.具体实现的功能为:1、菜单界面:有如下选项:进入游戏——进入到用户登录界面;操作说明——进入说明界面,说明游戏软件的操作方法;2、登录界面:得到用户输入的用户名和密码,向服务器提交,如果身份验证成功,界面则跳转到游戏界面,如果身份验证失败,则弹出警告窗口,说明登录失败原因.3、游戏界面:用户游戏时看到的界面,负责根据需要画图.5.2 程序的类结构程序一共有7个类,程序的类结构如图所示:图3类结构图5.3 游戏的功能流程图进入游戏后,首先显示的是菜单,有2个命令选项:进入游戏和操作说明;一个按钮:退出程序.选择进入游戏这个命令,则进入到用户登录窗口,如果登录成功,则跳转到游戏界面,如果登录失败,则跳出警告窗口,3秒后返回到登录窗口.也可以从登录窗口退出程序.如果选择操作说明命令,则显示操作说明界面,按返回按钮,又回来主菜单.游戏的功能流程如图所示图4功能流程图5.4 游戏的实现5.4.1 主类O米ok的实现米IDlet是最核心的类.米IDlet程序有三种状态:1、暂停状态2、运行状态3、销毁状态J2米E程序都是从米IDlet类开始执行.系统在执行米IDlet程序时,首先构造一个米IDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用米IDlet对象的 startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行.图5 开始界面首先,先要创建米IDlet类型的对象,下面来看对象的构造方法:public O米ok() {start厘米d = new Co米米and("Start", Co米米and.SCREEN, 2);exit厘米d = new Co米米and("Exit", Co米米and.EXIT, 3);theCanvas = new O米okCanvas();theOne=new 米ain();display=Display.getDisplay(this);help=new Help(this);logo=new Logo(this);instance=this;}在这个构造器中,创建了一个Display对象用于显示,然后,又创建了一个画布的实例.Display类有两个最主要的作用:1、获得屏幕的属性.例如屏幕是否是彩色的 ,以及支持的颜色数量等信息.2、控制屏幕的显示.例如使屏幕显示某个指定界面或者获得当前的显示界面等.其中,特别是第二个作用使用的更加频繁.当程序启动的时候,则调用了程序的 startApp方法,用来显示画面:public void startApp() {theCanvas.addCo米米and(start厘米d);theCanvas.addCo米米and(exit厘米d);theCanvas.setCo米米andListener(this);display.setCurrent(theOne);}这个方法的作用是把在构造器中创建的画布对象设置为当前屏幕上需要显示的画面.当调用destroyApp 这个方法的时候,则退出程序.public void destroyApp(boolean unconditional){exit();}public void exit(){Syste米.gc();notifyDestroyed();}退出程序的时候,要实行垃圾回收,释放掉不再使用的内存.5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现这两个类的实现都是继承了 For米类,来添加各种组件的 .下面是效果图:图6 For米界面效果图下面先来分析logo类:class Logo extends For米i米ple米ents Co米米andListener这是类的声明,它继承了 For米类,同时派生了一个接口,用来产生按钮事件.Logo(O米ok 米idlet){super("");this.米idlet = 米idlet;UserNa米e=new TextField("用户名","",9,TextField.ANY);UserPassword=new TextField("密码","",9,TextField.PASSWORD);try{i米g=new I米ageIte米("",I米age.createI米age("/1.png"),I米ageIte 米.LAYOUT_CENTER,"i米age explorer");}catch(java.io.IOException e){}append(i米g);append(UserNa米e);append(UserPassword);backCo米米and = new Co米米and("登录", Co米米and.BACK, 1);exit = new Co米米and("退出", Co米米and.EXIT, 1);addCo米米and(backCo米米and);// addCo米米and(exit);setCo米米andListener(this);}这是他的构造方法,创建了 2个输入框,并添加到For米上,并且还加上了2个按钮.Help类的实现和它类似,因此不再详细介绍.5.4.3游戏画布类的实现在J2米E游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能.Canvas类是Displayable的子类,在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能.Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法.来看游戏画面:图7 游戏运行效果图首先先看下它的构造方法:public O米okCanvas() {board = new O米okBoard();//创建画板cursor = new Cursor();//创建光标connector = new ServerConnector(this);setGa米e米ode(INIT);//设置模式}在它里面,创建了画板,光标、连接器.并且设置了模式.然后来看具有流程控制作用的 setGa米e米ode方法: private void setGa米e米ode(int ga米e米ode) {this.ga米e米ode = ga米e米ode;switch(ga米e米ode) {case INIT :id0 = id1 = -1;//设置标记变量初始值row = col = 6;//初始化棋盘大小board.init();break;case CONNECT :Thread cthread = new Thread(){public void run(){repaint();if(islogin){connect();}else{loginGa米e();}}};cthread.start();break;case TURN0 :cursor.setLocation(row, col);break;case TURN1 :connector.receiveData(id0);break;}repaint();}在这里面,定义了 4种状态时所要处理的事件,在这个程序中的别的方法里,当满足一定条件的时候,就开始设置那些状态变量,从而实现了流程的控制.5.4.4网络连接类的实现在J2米E中,专门提供了一个网络连接框架——GCF.它为资源有限的设备提供了一个可扩展的、通用的I/O 框架.GCF 是一组在javax.米icroedition.io 包中定义的接口.在 GCF 中共定义了七个接口 ,其中 Connection 是最基本的连接类型,且同时提供了对数据包和流连接的支持.沿着层次结构向下派生出提供更多功能的接口.在米IDP 1.0 规范只要求设备支持 HTTP 连接协议,而更新的米IDP 2.0 规范要求同时支持 HTTP 和 HTTPS,后者提供了对更安全的网络连接的支持.下面来分析核心代码://打开连接private String readPage(String url) throws IOException {StringBuffer result = new StringBuffer();HttpConnection c = null;InputStrea米is = null;try {c = (HttpConnection)Connector.open(url);is = c.openInputStrea米();int ch = 0;while ((ch = is.read()) != -1) {result.append((char)ch);}} finally {if (is != null) is.close();if (c != null) c.close();}return result.toString();在这个方法中,首先建立了一个连接,采用流来得到数据,当数据传输完毕后,关闭流,关闭连接.下面的代码则是发送数据和接收数据的时候采用多线程:public void sendData(final int id1, final String data) {Thread thread = new Thread() {public void run() {try {readPage(URL+"?co米米and=sendData&id="+id1+"&data="+data);} catch (IOException e) {}}};thread.start();}public void receiveData(final int id0) {Thread thread = new Thread() {public void run() {receive(id0);}};thread.start();}在目标设备具有内存小 ,计算能力弱和电池供电等特点的时候,如何使应用程序高效的运行就成为开发中的一个大问题.尤其针对等移动信息设备时,无线通讯的特点又对我们的程序提出了更高的要求.从代码优化的角度,在网络编程中引入多线程就显得十分重要.当程序运行的时候,Application 米anage米ent Software(应用管理软件)首先初始化一个米IDlet,然后调用它的 startApp()方法使得米IDlet进入active状态,这条程序分支就是主线程,它执行其他的方法后都会返回到这个分支上来继续执行.然而网络连接是个可能堵塞的操作,意味着它可能长时间都不返回.在三星公司的无线开发包WTK中模拟一段网络连接程序运行时,WTK会提示网络连接工作可能会堵塞用户输入,需要创建另外一个线程去进行联网操作.所以针对以上情况,采用多线程进行实现.5.4.5五子棋获胜算法因为本系统模拟的重点是网络连接,数据交互以及怎样来初步实现一个简单的网络游戏,所以对于五子棋游戏的规则方面并没有考虑太多,禁手等游戏规则都没有考虑,而仅仅实现了五子棋的获胜算法,这点是这次毕业设计的很大不足之处.下面这个方法就是来实现五子棋的获胜算法://检测是否获胜public int checkStones() {for (int x = 0;x < 11;x++) {for (int y = 0;y < 11;y++) {if (stones[x][y] == E米PTY) continue;//检查一行if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&stones[x][y] == stones[x-2][y] &&stones[x][y] == stones[x-1][y] &&stones[x][y] == stones[x+1][y] &&stones[x][y] == stones[x+2][y])return stones[x][y];//检查一列if (y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x][y-2] &&stones[x][y] == stones[x][y-1] &&stones[x][y] == stones[x][y+1] &&stones[x][y] == stones[x][y+2])return stones[x][y];//检查右下方向一列if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x+2][y+2] &&stones[x][y] == stones[x+1][y+1] &&。

基于Java的五子棋游戏的设计与实现

基于Java的五子棋游戏的设计与实现

信息系统工程 │ 2020.8.20104EXCHANGE OF EXPERIENCE 经验交流摘要:在日常生活中,通过计算机技术所产生的各种休闲游戏日益增多,同时这些“微游戏”也获得了越来越多人的青睐。

因此采用Java编程语言通过Eclipse软件,使用服务器端与客户端链接的方式进行数据传输,实现与计算机进行对局、在不同电脑上使用程序进行对局并可以管理玩家的个人信息等功能,而玩家对弈时则是采用网络通信技术进行游戏,同时使用多线程来管理计算机与玩家的游戏进程来开发出一款五子棋小游戏。

关键词:Java;微游戏;网络通信;多线程一、系统分析随着人们生活压力日益趋增,工作加班在平时已是家常便饭,越来越多的人都在为数不多的假期里面,找一些娱乐方式放松自己,其中选择娱乐性游戏来放松自己的人占大多数,例如网络田径游戏、虚拟游戏竞技以及目前正在发展的VR 技术,而进入当前这种情况的条件是在现代社会中,当有需求时,供应就会随之产生,更何况不断增长的新网络市场,如游戏开发以及5G 的建设,就是在这样的社会环境下驱动发展的。

因此设计一款娱乐性的计算机游戏是很有市场需求的。

本文以五子棋为例,该游戏开发较为简单,代码量较少,成本比较低,且游戏对运行环境要求较低,再结合目前的五子棋发展背景,市场前景较好[1]。

在本系统中,游戏分为三大部分:第一部分为游戏选项,第二部分为有游戏相关设置,第三部分为游戏整体界面。

其中游戏选项包括六个模块:联网对战、人机对战、重新开始、认输、悔棋、退出。

游戏设置包括两个模块:联网对战名称设置、管理用户设置。

游戏界面包括两个模块:游戏主页面、载入游戏界面。

二、系统设计(一)总体设计设计人工智能算法五子棋对战,人机对战调试是不可避免的,所以设计一款五子棋调试系统很有必要。

本系统便于调试五子棋AI,所用AI 与界面统被分成两个部分,修改AI 不需要更改界面的系统。

这两个部分通过标准输入或输出或网络进行通信,界面系统不仅要实现人机对战,同时帮助调试AI [2]。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种非常有趣的棋类游戏,本文将基于JAVA语言对五子棋游戏系统进行设计与实现。

1.系统需求分析首先,我们需要对五子棋游戏系统的需求进行分析。

五子棋游戏的基本规则是:两名玩家轮流落子,先连成五子的一方获胜。

游戏棋盘是一个15*15的方格,玩家可以在空白的方格上落子,每次只能落一个子。

2.系统设计基于需求分析,我们将五子棋游戏系统分为四个模块:游戏界面、游戏规则、游戏控制和游戏存储。

游戏界面模块:该模块负责游戏的显示和用户交互。

我们可以使用图形用户界面(GUI)来实现游戏界面,可以使用JAVA的Swing或JavaFX来进行界面设计。

游戏规则模块:该模块负责规定游戏的规则和判断胜负。

该模块主要包括判断是否有玩家连成五子和判断当前位置是否可以落子等方法。

游戏控制模块:该模块负责控制游戏的流程,包括轮流落子、判断胜负、判断平局等。

该模块需要和游戏规则模块进行交互。

游戏存储模块:该模块负责保存游戏的进度和记录,可以使用文件系统或数据库来进行存储。

3.系统实现接下来,我们开始实现五子棋游戏系统。

1)游戏界面模块:可以使用JavaFX实现游戏界面,包括棋盘的绘制、玩家落子的交互等。

2)游戏规则模块:实现判断是否有玩家连成五子的方法,以及判断当前位置是否可以落子的方法。

3)游戏控制模块:实现游戏的流程控制,包括轮流落子、判断胜负、判断平局等。

4)游戏存储模块:实现游戏进度和记录的保存,可以使用文件系统或数据库进行存储。

4.系统测试与优化完成系统实现后,我们需要对系统进行测试和优化。

可以通过对游戏进行多次测试,检查游戏的各个模块是否正常工作,并根据测试结果对系统进行优化。

5.系统部署与使用完成测试和优化后,我们可以将游戏系统进行部署,供用户使用。

总结:通过以上设计与实现,我们成功地基于Java语言实现了一个五子棋游戏系统。

该系统不仅具备了基本的游戏功能,还具备了用户友好的界面和存储功能。

java开发实现五子棋游戏

java开发实现五子棋游戏

java开发实现五⼦棋游戏本⽂实例为⼤家分享了java实现五⼦棋游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下此游戏具有双⼈对战功能和⼈机对战功能⼀、游戏界⾯的实现⼀个游戏⾸先从设计界⾯开始1、⾸先创建⼀个类,作⽤是通过对窗体组件的⼀些设置来实现简单游戏界⾯public void gameUI(){//窗体组件MyFrame jf = new MyFrame();jf.setSize(900, 800);jf.setTitle("冷丁-五⼦棋");//居中显⽰jf.setLocationRelativeTo(null);//设置退出进程jf.setDefaultCloseOperation(3);//流式布局管理器FlowLayout flow=new FlowLayout();jf.setLayout(flow);//边框布局BorderLayout border=new BorderLayout();jf.setLayout(border);//⾯板: JPanel 默认流式布局JPanel eastPanel=new JPanel();Dimension dm=new Dimension(100,0);//除了JFrame,其他组件设置⼤⼩都是该⽅法eastPanel.setPreferredSize(dm);jf.add(eastPanel,BorderLayout.EAST);}2、加⼊功能按钮JButton jbu=new JButton("开始");eastPanel.add(jbu,BorderLayout.EAST);JButton jbu2=new JButton("悔棋");eastPanel.add(jbu2,BorderLayout.EAST);JButton jbu3=new JButton("认输");eastPanel.add(jbu3,BorderLayout.EAST);JButton jbu4=new JButton("⼈机对战");eastPanel.add(jbu4,BorderLayout.EAST);//设置窗体可见jf.setVisible(true);每个按钮添加ActionListner监听jbu.addActionListener(mouse);jbu2.addActionListener(mouse);jbu3.addActionListener(mouse);jbu4.addActionListener(mouse);在GameMouse类中对过对actionPerformed⽅法的重新来判断当前是哪个按钮按下,并实现对应的功能public void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取按钮上的内容String name=e.getActionCommand();System.out.println("点击按钮:"+name);if(name.equals("开始")){jf.removeMouseListener(this);jf.addMouseListener(this);startflag=false;flag=false;gameOver=false;for(int i=0;i<15;i++){for(int j=0;j<15;j++){}jf.paint(gr);}else if(name.equals("悔棋")){arrChess[nowx][nowy]=0;jf.paint(gr);this.flag=!this.flag;}else if(name.equals("认输")){if(this.flag){gr.setColor(Color.red);gr.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 50));gr.drawString("⿊⽅获胜!",300,300);}else{gr.setColor(Color.red);gr.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 50));gr.drawString("⽩⽅获胜!",300,300);}}else if(name.equals("⼈机对战")){jf.removeMouseListener(this);jf.addMouseListener(this);startflag=false;flag=false;gameOver=false;for(int i=0;i<15;i++){for(int j=0;j<15;j++){arrChess[i][j]=0;}}this.aiflag=true;jf.paint(gr);}}3、游戏效果是通过画笔画在组件上实现的,获取画笔:图形显⽰在哪个组件上,画笔就从该组件上获取。

基于Web的JAVA五子棋对弈程序的设计与实现 毕业论文

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基于Web的JAVA五子棋对弈程序的设计与实现摘要人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。

它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。

它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。

目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。

计算机人机对弈也是其中之一。

作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。

它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。

五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。

研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。

五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。

关键词:人工智能;计算人机对弈;五子棋;J S PJAVA renju play chess program de sign andimplementation Based on WebABST RACTA r t i f i c i a l i n t e l l i g e n c e i s a r a p i d l y d e v e l o p i n g n e w,i n t e g r a t e d a s t r o n g F r o n t i e r S c i e n c e.I t i s w i t h b i o-e n g i n e e r i n g,s p a c e t e c h n o l o g y h a s b e e n l i s t e d a s21i n t h e w o r l d a l o n g w i t h t h e t h r e e c u t t i n g-e d g e t e c h n o l o g y.I t s c e n t r a l t a s k i s t o s t u d y h o w t o m a k e t h e c o m p u t e r d o t h a t i n t h e p a s t t o r e l y o n h u m a n i n t e l l i g e n c e t o d o.A I i s c u r r e n t l y r e g a r d e d a s t h e f o c u s o f t h e d e v e l o p e d c o u n t r i e s i n c l u d e d i n t h i s c a r's h i g h-t e c h d e v e l o p m e n t p r o j e c t s i n v e s t e d t r e m e n d o u s h u m a n a n d m a t e r i a l r e s o u r c e s.M a n-m a c h i n e c h e s s c o m p u t e r i s o n e o f t h e m.A s a h u m a n s t u d y o f a n i m p o r t a n t b r a n c h o f i n t e l l i g e n c e, t h e c o m p u t e r g a m e t o t e s t t h e l e v e l o f a n i m p o r t a n t a s p e c t o f t h e m a n u a l.I t s r e s e a r c h i n a r t i f i c i a l i n t e l l i g e n c e h a s r e s u l t e d i n m a n y i m p o r t a n t m e t h o d s a n d t h e o r i e s t o p r o d u c e a w i d e r a n g e o f s o c i a l i m p a c t a n d a c a d e m i c i m p a c t.M a n-m a c h i n e c h e s s g a m e R e n j u i n o n e o f t h e c o m p u t e r.To s t u d yt h e c o m p u t e r a l g o r i t h m,w e c a n s e e t h e b e g i n n i n g o f a r t i f i c i a l i n t e l l i g e n c e s h a d o w,b u t a l s o h e l p u s t o h u m a n b r a i n d e v e l o p m e n t.B a c k g a m m o n i n v e n t e d i nC h i n a,a n d t h e r e s e a r c h i t c a n a l l o w m o r e f o r e i g n e r s t o u n d e r s t a n d a n d h e l p t o p r o m o t e C h i n a's t r a d i t i o n a l c u l t u r e.K e y w o r d s:A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e,M a n-m a c h i n e C c h e s s C o m p u t e r,M a n-m a c h i n e C h e s s, A l g o r i t h m;J S目录摘要A B S T R A C T1引言 (1)2五子棋对弈程序的可行性分析 (2)2.1五子棋系统设计思路 (2)2.2经济可行性分析 (2)2.3技术上的可行性 (2)2.4管理上的可行性 (2)3J A V A五子棋对弈现的需求分析 (4)3.1用户需求分析 (4)3.1.1普通用户主要需要 (4)3.1.2系级管理员主要需要: (4)3.1.3系统用例图: (5)3.2数据字典的描述 (5)3.2.1用户信息表的数据字典的描述: (5)3.2.2用户每次游戏信息表的数据字典描述: (6)3.2.3用户每盘棋信息表的数据字典描述: (6)3.2.4用户每步棋信息表的数据字典描述: (7)3.3五子棋对弈系统的数据流图 (7)3.3.1用户登录数据流图(D F D) (7)3.3.2普通用户界面显示数据流图(D F D) (8)3.3.3管理员用户界面显示数据流图(D F D) (9)3.3.4用户棋局回放数据流图(D F D) (9)4J A V A五子棋对弈系统分析与设计 (10)4.1系统设计总体思想、目标 (10)4.2五子棋人机对弈系统的E R模型 (11)4.3J A V A五子棋对弈系统结构、功能设计 (13)4.3.1系统结构设计 (13)4.3.2系统功能模块设计 (14)4.3.3设计思路 (15)4.4程序设计分析 (16)4.5类的设计 (17)4.6五子棋对弈系统的数据库设计 (21)4.6.1系统用户表 (21)4.6.2用户棋局表 (22)4.6.3用户棋盘表 (22)4.6.4用户下棋信息表 (23)5五子棋相关基础 (25)5.1五子棋相关解释 (25)5.2五子棋相关规则 (25)5.3五子棋常用术语 (26)6系统平台、计算模式及技术 (29)6.1计算模式的进化及本系统选用的模式优越性 (29)6.1.1集中式管理——主机/终端模式 (29)6.1.2C l i e n t/S e r v e r模式 (29)6.1.3B r o w e r/S e r v e r模式 (30)6.1.4系统采用B/S三层体系结构模式的优越性 (30)6.2J S P技术 (32)6.2.1J S P简介 (32)6.2.2J S P内建对象 (33)6.3M V C设计模式 (35)6.4S e r v l e t (36)6.4.1S e r v l e t简介 (36)6.4.2S e r v l e t优势 (37)6.5M Y S Q L数据库 (38)6.5.1M Y S Q L概述 (38)6.5.2M Y S Q L优势 (38)6.6T o m C a t服务器工具概述 (39)6.7环境的安装 (40)7系统实现 (42)7.1用户登陆流程 (42)7.2用户进入游戏(初始化数据库棋盘)流程 (43)7.3用户玩游戏流程 (44)7.4添加新用户 (45)8J A V A五子棋对弈程序设计的技术关键 (47)8.1j a v a s c r i p t中A J A X技术 (47)8.2电脑下棋算法设计 (50)9系统试运行结果与评价 (67)10结束语 (68)参考文献致谢附录1 引言电脑已经深入到日常工作和生活的方方面面,比如文字处理、信息管理、辅助设计、图形图像处理、教育培训以及游戏娱乐等。

基于JAVA的五子棋游戏设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏设计与实现

【4】陈鹏,程勇.J2EE项目开发实用案例【M】.北京:科技出版社,2006.
【5】Eckel B.Java编程思想【M】.陈吴鹏,译.北京:机械工业出版社,2007.
【6】程伟,汪孝宜.开发者突击:JSP网络开发经典模块实现全集[M】.北京:电子工业出版社,2008.
1354··较件设计开雹--·_·-·I-
功能
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处理获胜方信息及初始化犋盘
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通过鼠标点击摹件的坐标得到处理后的棋盘
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坐标 boolean疆过坐标检t是否获胜
接收来自客户端的连接请求,将相互对战的客户端编组。向对战的客户传送聊天信息,处理来自客户端的消息以及向客户端发送消 息,一些功能转换函数,处理来自客户端的连接及断开连接请求。
表1客户端变量列表

类型——面瓦————————一
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基于JAVA的五子棋游戏设计与实现
刘潇
(合肥学院计算机科学与技术系。安徽合肥230601)
摘要:游戏设计已经成为现在社会的一种热门行业。五子棋则是很受广大群众喜爱的游戏之一。其规则简单。变化多端。非常富有趣 味性和消遣性。该文利用IAVA技术实现双人对下的五子棋游戏设计。
关键词:五子棋;JAቤተ መጻሕፍቲ ባይዱA;游戏设计
Yo正 boolam
向全醇客户靖放拴消息 通、辽攫索ch。lPe“H·‘b.向对战方发送

用JAVA实现五子棋网络对战系统【毕业作品】

用JAVA实现五子棋网络对战系统【毕业作品】

用JAVA实现五子棋网络对战系统摘要现代科学技术正在迅猛的发展着,计算机信息技术在其中发挥着巨大的作用。

在此背景下,Java已经从一种与平台无关的编程语言演变成一种跨平台的服务器端技术,同时JAVA也成了最常用的语言之一。

对比C++语言,Java语言更加简单,Java语言更加容易理解,也没那么容易出错,它的语法结构让人看起来更加简洁清楚。

此外Java语言相对比较晚出现,它在面向对象和多线程特性上相对其他计算机语言有了很大的进步,而且在Java语言中比较容易实现算法,可以大大缩短了我们编写程序的时间,同时写出来的Java 代码也比较容易得到复用和移植。

基于以上优点,本文采用Java语言实现一款五子棋网络对战系统。

此次游戏设计采用Eclips作为开发环境,运用了最传统的游戏规则,即出现连续五颗相同颜色的棋子则获得胜利。

并且只需用鼠标点击就可以实现这个游戏所有操作:开始游戏、落子、投降、求和。

这种设置老少皆宜,让所有的人都可以无障碍的玩这游戏,并配合简洁的游戏界面,让玩家体验到五子棋的趣味性。

关键词:Java,五子棋,对战系统Backgammon Online Play System with JAVAAbstractWith the development of modern technology of science, the Computer Information Technology plays an important role in it. Under this situation, Java has changed from a shapeless programming language to cross-platform sever-side technology. At the same time, Java has become the one of most commonly used language. Contrasting to C + +, Java language is more simple, more easily understood and not so easy to make mistakes. Its grammatical structure is seen to be more concise and clear. In addition, Java language relatively late to appear on the characteristics of object-oriented and multi-threaded, it has been great progress relative to other computer languages, and the Java language relatively easy to implement the algorithm can greatly shorten the time of our program, while write out Java code reuse is relatively easy to get and transplantation. Therefore, because of the advantages of Java language, so I chose to use Java language to compile the game. The game design Eclipse as the development environment, the use of the traditional rules of the game, the consecutive win five of the same color pieces. And only a mouse click you can achieve this game all operations: start the game, Lazi, surrender, summation. This setting all ages, so that all people can play this game accessible,and with a simple background picture, allowing the player to experience the gobang fun.Key Words: Java,Gobang,Battle System目录第1章绪论 (1)1.1 研究背景 (1)1.2 研究意义 (1)1.3 课题的内容 (1)1.4 论文组织结构 (2)第2章相关技术介绍 (3)2.1 开发工具 (3)2.2 开发语言 (3)2.3 游戏引擎 (4)第3章系统框架 (6)3.1 游戏的基本流程 (6)3.2 游戏中主要的类及类的功能 (7)3.3 游戏说明 (7)行棋顺序 (7)判断胜负 (7)3.3.3 游戏操作说明 (8)3.4 游戏资源与架构 (8)第4章关键技术及主要功能的具体实现 (9)4.1 概要设计说明 (9)界面实现 (9)服务器界面 (9)登录界面 (9)大厅界面 (10)游戏界面 (11)游戏结果界面 (11)4.2.6 游戏界面的实现 (12)4.3 功能模块 (13)服务端实现 (13)客户端实现 (13)4.3.3 五子棋游戏功能的实现 (14)第5章软件测试 (17)5.1 软件测试方案 (17)5.2 软件功能测试 (17)结论 (19)参考文献 (20)谢辞 (21)第1章绪论1.1 研究背景在当代,计算机的技术不断的发展,网络这一技术普及范围也越来越广,网络已经应用到了世界的各个角落,它为人们提供各种各样的服务,让人们的生活更加的丰富多彩,甚至不知不觉中已经成为人们生产中不可少的部分,与此同时,在网络普及的过程中,游戏也在逐渐得到人们的认同。

五子棋在java中的项目描述和实现思路

五子棋在java中的项目描述和实现思路

五子棋在java中的项目描述和实现思路一、项目背景与目标五子棋是一种传统的棋类游戏,具有悠久的历史和广泛的群众基础。

在计算机科学领域,将五子棋与编程相结合,可以锻炼编程技能,同时也可以开发出有趣的游戏应用。

本项目的目标是在Java平台上实现一个基本的五子棋游戏,让用户可以在计算机上进行对弈。

二、项目需求1. 游戏规则:实现五子棋的基本规则,包括连五、活四、冲四、成五、吃子等操作。

2. 界面设计:设计一个简单易用的界面,包括棋盘、玩家头像、提示信息等。

3. 用户交互:实现用户与计算机的对弈,包括落子、悔棋、保存棋谱等功能。

4. 算法实现:使用合适的算法进行搜索和判断,提高游戏的智能性。

5. 性能优化:优化游戏性能,确保在各种设备上都能流畅运行。

6. 版权保护:保护游戏版权,防止盗版和破解。

三、实现思路1. 界面设计:使用Java Swing库创建GUI界面,包括棋盘、玩家头像、提示信息等组件。

2. 游戏规则:实现五子棋的基本规则,包括连五、活四、冲四等操作。

可以使用递归算法来判断是否成五,提高判断速度。

同时,实现吃子的逻辑,判断对手是否获胜。

3. 用户交互:使用Java的事件处理机制,处理用户的点击事件,实现落子和悔棋等功能。

同时,实现保存棋谱的功能,方便用户保存对弈过程。

4. 算法实现:使用搜索算法如Alpha-Beta剪枝算法等,提高游戏的智能性。

可以使用蒙特卡洛树搜索算法(MCTS)进行搜索和判断,根据当前局面选择最优的落子位置。

5. 性能优化:使用多线程技术,将游戏逻辑和界面分离,提高游戏性能。

同时,优化棋盘算法,减少不必要的计算和数据传输,提高游戏运行效率。

6. 版权保护:采用数字水印技术对游戏进行版权保护,防止盗版和破解。

同时,可以采用加密算法对游戏数据进行加密,确保游戏数据的安全性。

四、项目实施1. 设计阶段:根据项目需求和实现思路,设计游戏界面和算法实现方案。

2. 编码阶段:根据设计方案进行编码实现,包括界面设计和游戏逻辑的实现。

基于java程序的五子棋游戏设计 论文(全)

基于java程序的五子棋游戏设计 论文(全)

IBased On JAVA Five Chess Game DesignAbstractAlong with the advance of network, network game has gradually become a part of people's life, it can not only make people entertainment and recreation, but also to developers of intelligence, make the brain more flexible.This paper design the gobang game by both sides of the game, to develop the ability of people and develop people's intelligence.So far, the Java platform has attracted more than 500 software developers.It in every major industry sectors has been widely used, and appear in all kinds of equipment, computer and network.Java technology platform for the generality, high efficiency, portability and security, making it the ideal network computing technology.From laptops to data center, from the game console to scientific supercomputers, from mobile phones to the Internet, Java everywhere!Java has immeasurable value for developers, so that they can:On a platform to write software that can then be run on almost all other platforms, create can run in a Web browser and the Web service application, development is applicable to online BBS, storage, voting and other USES HTML format processing and server-side applications.Will use the Java language's application or service together, form a highly customized applications or services, for mobile phones, remote processor, low cost of consumer products, and any other device with digital core to write powerful and efficient application.Eclipse tools, this article USES the Java language developed gobang game, the game can be achieved against chess, two people also is everyone's game, and cannot achieve the man-machine game.Can according to their own requirements set in the program both sides against the game time and intelligent determine which side to win in the game and the end of the game.Keywords: Java ,Five Chess ,Eclipse ,intelligenceII基于JAVA程序的五子棋游戏设计摘要随着网络的不断进步,网络游戏已经逐渐成为人们生活中的一部分,它不仅能够使人娱乐和消遣,而且也能够开发人的智力,使大脑更加的灵活。

(完整版)java五子棋毕业课程设计

(完整版)java五子棋毕业课程设计

目录1绪论 (1)1.1课程设计意义 (1)1.2课设目的 (1)1.3课设要求 (1)2网络五子棋介绍 (2)2.1网络五子棋介绍 (2)2.2游戏玩法 (2)3系统整体设计 (3)3.1整体设计 (3)3.2系统流程图 (4)4原理分析 (5)4.1服务器和客户端通信机制 (5)4.2多线程机制 (7)5服务器的设计与实现 (8)5.1服务器监听 (8)5.2传递信息 (9)6客户端设计与实现 (10)6.1客户端界面设计 (11)6.1.1GUI图形界面设计 (12)6.1.2注册监听者 (13)6.2连接服务器 (14)6.3传递信息 (14)6.4棋盘数据结构 (15)6.5判断输赢算法 (16)6.6背景音乐 (17)7设计实现 (18)8总结 (20)谢辞 (21)参考文献 (21)1绪论1.1课程设计意义五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

经过一个学期的学习,使我对Java有了一定的了解。

但要深入理解Java语言,单靠上课是不够的。

必须通过课程设计,设计一个比较大的程序,才能更深一步地理解Java语言。

在这次课程中,我选择了网络五子棋作为课题。

编写网络五子棋游戏要利用到Socket网络编程技术和多线程。

通过这次课程设计,熟悉Java的GUI图形界面设计,网络Socket 编程和多线程编程。

1.2课设目的通过课程设计,使学生理论联系实际,在程序设计实践中进一步了解JA V A程序设计方法掌握类和对象的基本编程方法,熟悉GUI图形界面编程技术,初步了解Socket编程方法。

1.3课设要求通过课程设计完成一个网络五子棋游戏。

由服务器和客户端组成。

在Internet中不同用户使用客户端通过服务器与其它玩家连接。

进行五子棋网络对战或聊天。

程序中要实现GUI图形界面的棋盘、黑子、白子功能,设计棋局存储数据结构, 实现开始、重来、退出等基本功能, 实现输赢自动判别算法, 实现网络对战功能, 背景音乐播放功能等。

java课程设计五子棋实验报告

java课程设计五子棋实验报告

java课程设计五子棋实验报告Java课程设计五子棋实验报告一、实验目的本次实验主要目的是运用Java编程语言,设计并实现一个简单的五子棋游戏,通过实践掌握Java编程基础知识和面向对象编程思想。

二、实验内容本实验要求设计并实现一个五子棋游戏,主要功能包括:1. 实现双人对战功能,允许两个玩家交替下棋;2. 实现判断胜负功能,当某一方连成五子时,游戏结束,显示胜利者;3. 实现悔棋和重新开始的功能。

三、实验原理1. 界面设计界面设计采用Java Swing框架,主要包括棋盘和控制面板两部分。

棋盘使用JPanel实现,通过绘制线条和圆形实现棋盘和棋子的显示。

控制面板使用JPanel和JButton实现,提供重新开始和悔棋功能。

2. 游戏逻辑游戏逻辑主要包括下棋和判断胜负两个部分。

下棋功能通过记录当前玩家和棋子位置实现,判断胜负则通过遍历棋盘上的所有棋子,判断是否满足连成五子的条件。

3. 实现悔棋和重新开始的功能悔棋功能主要通过记录每一步棋的位置和玩家来实现,重新开始则需要清空棋盘和游戏记录。

四、实验步骤1. 设计并实现界面,包括棋盘和控制面板;2. 实现游戏逻辑,包括下棋和判断胜负;3. 实现悔棋和重新开始的功能;4. 进行代码测试和调试,确保程序能够正常运行。

五、实验结果经过测试,程序能够正常运行,实现了双人对战、判断胜负、悔棋和重新开始的功能。

六、实验总结本次实验通过设计并实现一个简单的五子棋游戏,巩固了Java编程基础知识和面向对象编程思想,同时也学习了Swing框架的使用。

在实现过程中也遇到了一些问题,如棋子位置的计算、胜负判断的实现等,通过查阅资料和调试最终得以解决。

总体来说,本次实验收获颇丰,对Java编程有了更深入的了解和认识。

网络对战五子棋游戏系统的设计与实现

网络对战五子棋游戏系统的设计与实现

综合课程设计报告题目:五子棋游戏系统的设计与实现学院(系):计算机科学与工程学院网络工程系学号:学生姓名:指导教师:王勇、黄继平、卢玲2016年目录摘要 (5)Abstract (6)1绪论 (7)1.1 课题背景和研究意义 (7)1.1.1 课题背景 (7)1.1.2 课题国内外研究现状 (7)1.1.3 课题研究内容和意义 (8)1.2 可行性分析 (9)1.2.1 技术可行性分析 (9)1.2.2 经济可行性分析 (9)1.2.3 操作可行性分析 (9)1.3 相关技术概述 (9)1.3.1 通信协议 (9)1.3.2 Socket技术 (10)2 系统需求分析 (12)2.1 系统概述 (12)2.2 功能总体描述 (12)2.3 业务功能分析 (12)2.4 非功能需求 (12)2.4.1 适应性 (12)2.4.2 可靠性 (13)2.4.3 可扩充性 (13)2.4.4 健壮性: (13)2.4.5 易使用性: (13)2.4.6 可维护性: (13)2.4.7 可移植性: (13)2.4.8 可重用性: (13)2.5 接口说明 (14)3 系统概要设计 (15)3.1 总体设计 (15)3.1.1 总体设计原则 (15)3.1.2系统设计框架 (15)3.1.3主要功能及流程 (16)3.1.4系统主流程 (18)3.2 概要设计 (18)3.2.1 网络编程模式的选取 (18)3.3 主要类与其作用 (19)3.3.1 服务器类 (19)3.3.2 客户端类 (20)3.3.3 棋盘类 (21)4 详细设计 (23)4.1 开发环境的搭建 (23)4.1.1 安装 JDK (23)4.1.2 安装 JRE (24)4.1.3 安装 Eclipse (24)4.1.4 配置环境变量 (25)4.2 客户端界面设计 (27)4.3 客户端网络设计 (29)5 系统实现 (30)5.1 实现原理 (30)5.2 关键代码 (30)6 系统测试 (37)6.1 测试环境 (37)6.2 网络客户端测试用例 (37)6.3 游戏界面展示 (38)7 结束语 (41)致谢 (42)参考文献 (43)摘要计算机的人机游戏是人工智能领域中主要研究的一个部分,为人工智能研究做出了重大的贡献。

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关键词: 多线程;流套接字;数据传输;同步。
ABSTRACT
At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the productionand already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes.
Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.
Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.
In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, andtransmissionthe information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing.
本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。
通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。它在不同的国度也有着不同的称谓,如韩国人称其为“情侣棋”;欧洲人称其为“绅士棋”;日本人称其为“中老年棋”;美国人则喜欢将其称为“商业棋”。由此可见,尽管国度不同,语言各异,但人们都可以借助这一简单又深奥的棋艺进行交流、比赛,增进友谊。
第一章
1.1
随着计算机的快速发展,各种游戏被纷纷请进了电脑。而像五子棋这类不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性的棋类游戏更是备受推崇。这使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表,其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱。 五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起先后传入朝鲜、日本等地。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Ren-ju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现
专业电子信息工程
学生董络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。
1.2
人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。
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