五子棋人机对战设计任务书

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五子棋游戏课程设计说明书

五子棋游戏课程设计说明书

学校代码: 10128学号:************课程设计说明书题目:五子棋****:**学院:理学院班级:信计13-1****:***二〇一六年一月二十一日内蒙古工业大学课程设计(论文)任务书课程名称:面向对象的程序设计学院:理学院班级:信计13-1 学生姓名:杨震学号: 201320905020 指导教师:白莲花摘要随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。

上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。

所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。

C++语言即是进行软件开发的直接工具,又是“数据结构”、“操作系统”、“编译原理”以及其他相关课程的先修课程,因此,在整个教学体系中占据十分重要的地位[1]。

本文主要讲的是利用VC++6.0软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏程序实现人人对弈,在对弈过程中当用户和用户比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人人对弈,而且程序能够完成具有重新开始、认输、提示该轮到哪一方下棋的、游戏、判断胜负、悔棋等功能。

关键词:人工智能;自动处理;五子棋目录第一章任务概述 (1)1.1问题概述 (1)1.2 需求分析 (1)第二章概要设计 (2)2.1功能设计 (2)2.2 程序结构 (2)2.3 基本流程 (3)第三章程序实现 (4)3.1主要变量及函数说明 (4)3.1.1 主要变量 (4)3.1.2 主要函数 (4)3.2 主要功能实现 (4)3.2.1棋盘类的声明 (4)3.2.2玩家类的声明 (4)3.2.3棋盘显示为方形 (5)3.2.4判断棋子显示位置是否合理 (5)3.2.5判断输赢 (5)第四章结果与总结 (6)4.1.运行过程及截图 (6)4.1.1棋盘初始化模块 (6)4.1.2输入错误提示 (8)4.1.3 结局判断模块 .............................. 错误!未定义书签。

五子棋(双人对战) C语言课程设计.doc

五子棋(双人对战) C语言课程设计.doc

C语言程序设计题目五子棋(双人对战)指导教师曹东燕学生姓名夏文龙于文杰邢健学号 201000802032 201000802114 201000802097专业电子信息工程教学单位物理系(盖章)目录1设计内容与设计要求 (1)1.1系统功能简介 (1)1.2系统运行环境 (1)2程序流程图 (1)3运行的运行及说明 (2)3.1系统的运行 (2)3.2运行说明 (4)4课程设计目的………………………………………………….5 程序特色 (5)6总结 (5)附件:源程序清单 (5)1设计内容与设计要求1.1系统功能简介该系统是五子棋的人人对战模式,而非平常的人机对战系统有简单的菜单界面1.2系统运行环境Vc++6.0下运行,硬件基本无要求,现在的计算机系统基本都可以运行该系统。

2程序流程图3系统的运行及说明3.1系统的运行图3-1程序的初始化界面程序初始化的界面,界面简洁明快,便于观察。

图3-2程序的运行界面图3-3程序的介绍界面3-2运行说明A向左 W向上 D向右 S向左空格键确定当结束时按Y重新开始游戏按N退出游戏4课程设计目的五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲方式所特有的特征“短、平、快” ,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理” ;它既有简单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。

自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

同时具有简单易学、既动手又动脑的特点。

同时也为锻炼自己的编程能力。

5程序特色本程序简洁明快,采用黑白两色棋,并且本程序为双人对战。

五子棋策划书

五子棋策划书

五子棋策划书一、项目背景。

五子棋是一种古老的策略棋类游戏,深受广大玩家喜爱。

随着互联网的发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的线上游戏。

本策划书旨在开发一款优质的五子棋游戏,为玩家提供高品质的游戏体验。

二、项目目标。

1. 开发一款界面友好、操作简单的五子棋游戏,吸引更多玩家参与。

2. 提供多种游戏模式,包括人机对战、在线对战等,满足玩家不同的游戏需求。

3. 设计精美的游戏界面和音效,增强游戏的趣味性和可玩性。

三、项目内容。

1. 游戏开发,开发一款支持Android和iOS平台的五子棋游戏,包括游戏规则、界面设计、人机对战和在线对战功能等。

2. 美术设计,设计游戏界面、棋子样式、动画效果等,提升游戏的视觉体验。

3. 音效设计,制作游戏背景音乐、音效等,增强游戏的听觉体验。

四、项目进度。

1. 游戏开发,预计开发周期为3个月,包括规则设计、程序编码、测试调试等。

2. 美术设计,预计设计周期为2个月,包括界面设计、棋子样式设计、动画效果设计等。

3. 音效设计,预计设计周期为1个月,包括背景音乐制作、音效制作等。

五、项目预算。

1. 游戏开发,预计开发成本为30万人民币。

2. 美术设计,预计设计成本为15万人民币。

3. 音效设计,预计设计成本为8万人民币。

六、项目营销。

1. 游戏上线后,通过线上广告、社交媒体推广等方式,吸引玩家下载游戏。

2. 定期举办线上比赛、活动,增加玩家互动和参与度。

3. 不断更新游戏内容,保持玩家的兴趣和活跃度。

七、项目风险。

1. 开发周期延长,可能会受到技术难题、人员变动等因素影响,导致开发周期延长。

2. 竞争压力,市场上已有多款五子棋游戏,竞争压力较大。

3. 用户反馈,游戏可能存在bug、不足之处,需要及时修复和改进。

八、项目收益。

1. 游戏下载量增加,带来一定的广告收入和游戏内购买收入。

2. 举办线上比赛、活动,吸引更多玩家参与,增加游戏的知名度和用户粘性。

3. 不断更新游戏内容,增加玩家的留存率,为游戏带来稳定的收益。

五子棋人机博弈实验报告

五子棋人机博弈实验报告

五子棋人机博弈实验报告目录一(课程设计目的............................................. 2 二(课程设计要求............................................. 2 三(课程设计内容............................................. 2 四(课程设计思想............................................. 2 五(系统实现 (2)设计平台 (2)数据结构设计 (3)程序流程图设计 (3)主要算法设计 (4)程序调试及运行结果.............................. 4 六(课程设计总结............................................. 5 七(参考资料................................................... 6 八(附录:五子棋博弈算法源代码 (7)1一( 课程设计目的通过上学期学习的《人工智能》学科,运用推理技术、搜索方法和决策规划和博弈树设计五子棋人机博弈系统,以此进一步深化对理论知识技术的了解,培养学生编程能力以及实践水平。

二(课程设计要求通过本次课程设计要求学生掌握以下内容:1.深入了解博弈树和alpha-beta剪枝算法。

2.设计出适合五子棋算法的启发式函数。

3.熟练掌握启发式的搜索方法。

三(课程设计内容本系统实现的是五子棋博弈算法,运用java语言实现了图形用户界面,方便用户使用。

算法采用了博弈算法和启发式函数进行搜索,人机对弈可自动判断输赢,结束后可重新开局。

四(课程设计思想本系统实现的是五子棋博弈算法,为了方便用户的使用,采用的是java图形用户界面技术。

为了记录棋盘的每一个下棋点,定义数组array[19][19]。

毕业设计(论文)-五子棋人机对弈程序设计[管理资料]

毕业设计(论文)-五子棋人机对弈程序设计[管理资料]

五子棋人机对弈程序摘要:五子棋程序由两个主要部分组成:一个估值函数和一个树状搜索算法。

而程序依靠估值函数来判断对于一方来说什么局面是好而什么局面是坏,后者是用来搜索几乎全部可能的棋步次序,目的是为了找出对于程序来说是最佳的一条路线。

人工智能电脑下棋模拟的是人类的智能,它的启发式搜索是边走边试探,即极大极小法。

关键词:五子棋人工智能估值函数树状搜索算法极大极小法The program for Renju in man vs computerAbstract:The program for Renju is composed of two parts: a evaluation function and a hashtable tree-searching algorithm. The evaluation function is used to judge the advantage or disadvantage situation for each part, the hashtabletree-searching algorithm is used to search almost all the possible steps and find out the best pathway for the program. The computer of Artificial Intelligence (AI) imitate the intelligence of human, its inspiring search way is Go and Explore, namely, Minimax.Key words:Renju Artificial Intelligence (AI)evaluation function hashtable tree-searching algorithmMinimax五子棋人机对弈程序目录中文摘要英文摘要第一章引言 (5) (5)、内容及作者的任务 (5)第二章研究现状及设计目标 (7) (7) (7) (8)第三章要解决的几个关键问题 (9) (9) (9) (9) (13) (13) (13) (14)第四章系统结构与模型 (16) (16) (16) (16)(Minimax Algorithm) (18)Alpha-Beta剪枝(Alpha-Beta Purning) (19) (21) (21) (22)第五章系统实现技术 (25) (25) (25) (28) (29) (31) (31) (33) (37)第六章性能测试与分析 (41)、硬件环境 (41) (41) (41) (42) (42)第七章结束语 (47)参考文献 (48)附录:程序清单(附光盘)第一章引言五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

五子棋人机对战设计任务书

五子棋人机对战设计任务书

五子棋人机对战设计任务书目录1.系统需求分析 ............................................................................................................... 错误!未定义书签。

2.总体设计 ....................................................................................................................... 错误!未定义书签。

3.详细设计 ....................................................................................................................... 错误!未定义书签。

4.系统调试 ....................................................................................................................... 错误!未定义书签。

5.使用说明 ....................................................................................................................... 错误!未定义书签。

6.编程体会 ....................................................................................................................... 错误!未定义书签。

安卓欢乐五子棋人机大战报告

安卓欢乐五子棋人机大战报告

实验报告
( 2015 / 2016学年第2学期)
课程名称
实验名称安卓五子棋人机大战
实验时间2016 年 4 月13 日指导单位
指导教师
学生姓名学号
学院(系) 专业
一、实验目的
1.在棋盘上任意落下一颗子,计算机调用AI算法,能判断出最佳的落子位置并落子。

2.程序能判断出输赢,结束游戏,停止落子。

二、实验环境(实验设备)
Eclipse ADT
三、AI难点解析
1.赢法数组:记录五子棋所有的赢法,三维数组
2.每一种赢法的统计数组,一维数组
3.如何判断胜负
4.计算机落子规则
四、实验结果
开局前:
比赛一游戏结束:比赛二游戏结束:
11。

五子棋源码实验报告及人机对战说明

五子棋源码实验报告及人机对战说明

1.五子棋对战说明2.实验报告3.源代码五子棋作品特点:C语言程序五子棋作品功能:五子棋人机对战,人人对战。

目录:1 五子棋介绍。

2五子棋棋型介绍。

3人人对战的实现。

4电脑下子的实现。

5棋型价值的计算。

6胜利及棋型的判断。

7补充说明1五子棋介绍。

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。

只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。

还有禁手规则,在本程序中不作讨论。

2五子棋棋型介绍。

本程序中的棋型均为本人自定义。

本程序总共设计35种棋型。

●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。

以下称电脑方为己方,玩家方为对方。

从一空点向某一方向判断该方向的棋型。

某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。

(1)空棋型。

从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。

空棋型共1种。

如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。

(2)活棋型。

2端无挡的棋型为活棋型。

活棋型共8种:己方4种,对方4种。

左图为己活3 。

从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。

故该点的1方向为己活3。

左图为对活2(3)冲棋型。

1端无挡的棋型为冲棋型。

冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。

左图为边界冲棋型。

空点的右端为边界。

或左图为己冲2。

从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。

故该点的1方向为己冲2。

左图为对冲4。

(4)空活棋型。

从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。

空活棋型共8种:己方4种,对方4种。

左图为己空活2。

从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。

故该点的1方向为己空活2。

左图为对空活1。

(5)空冲棋型。

从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。

空冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。

左图为边界空冲棋型。

空点的右端为空点再右看为边界。

或左图为己空冲2。

从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡。

人机对弈五子棋游戏

人机对弈五子棋游戏

课程设计(论文)任务书学院专业班一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏二、课程设计(论文)工作:三、课程设计(论文) 地点:四、课程设计(论文)内容要求:1.本课程设计的目的(1)使学生掌握软件开发的基本工作流程;(2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容;(3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神;(4)培养学生分析、解决问题的能力;(5)提高学生的科技论文写作能力。

2.课程设计的任务及要求1)基本要求:(1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析;(2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码;(4)系统组装,测试、完善系统。

2)创新要求:在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。

3)课程设计论文编写要求(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文(2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成4)参考文献:(1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社(2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社(3)/5)课程设计进度安排内容天数地点系统总体设计 1 实验室软件设计及调试 1 实验室答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆学生签名:2015年6月25日课程设计(论文)评审意见(1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否()评阅人:职称:教授2015年 6月25日人机对弈五子棋游戏设计摘要:近些年来五子棋游戏成为了人们的最爱,游戏的下载量很高可以说一直排在前几位,也是人们日常生活中放松娱乐的最爱,特别是最近IT行业的发展,人工智能的实现,移动客户端的发展和普及为我们五子棋游戏的发展带来了新的生机,新的高潮,人工智能与五子棋的完美结合是五子棋的又一项重要发展,而我们现在开发的人机对弈更是掀起了五子棋发展的新篇章,为五子棋的发展与传播提供了新的机会,但是机会与挑战并存,我们相信通过我们对五子棋程序的不断优化和完善,五子棋一定会越来越受到大家的欢迎。

武汉轻工大学毕业设计(论文)任务书及指导书

武汉轻工大学毕业设计(论文)任务书及指导书

武汉工业学院毕业设计(论文)任务书及指导书二、指导书1.设计方法和思路:对于本系统的研究方法,通过查阅资料以及指导老师师寻求帮助等方法解决技术上的问题,具体逻辑上的一些东西需要自己仔细思考,并动手实现。

具体步骤为:第一步,熟悉五子棋游戏规则,对系统做可行行分析,同时结合本次毕业设计的相关要求进行系统的分析与概要设计;第二步,简要概述系统的配置,并且对系统进行详细设计,实现相关解决问题的算法;第三步,运用以前所学的知识,选择C语言在Linux环境下调用curses库进行开发,进行软件编码,实现其各项基本功能;第四,系统开发完毕后,进行调试、运行和代码优化;第六步,对前期的学习和工作进行全面的思考、分析、归纳和总结,完成本论文的撰写工作。

2.设计的重点和难点:本课题的重点和难点,包含了五子棋程序的棋盘初始化、游戏规则、胜负判断方法。

重难点在于如何判断双方棋子中哪一方取得胜利,以及人机对战的交互。

3. 检索关键字:关键词:Linux 游戏人机对弈五子棋Key words: Linux Games Human chess Gobang4.所学相关知识:包括C程序设计的基本知识。

Linux系统的基本知识。

Linux C编程的相关知识。

和软件设计相关的知识点的掌握和了解。

5. 毕业设计(论文)进度:6. 毕业设计说明书的撰写要领与格式、答辩准备:按《武汉工业学院毕业设计(论文)学生工作手册》要求。

答辩之前,各位学生应拟好答辩提纲,简捷清晰地阐述课题背景和意义、总体思路、机构方案选定依据、技术难点及措施、创新点以及存在的问题。

7. 主要参考文献[1] 尹业安白燕著.C语言程序设计.长沙:国防科技大学出版社,2012.[2] 胡鸣著.网络编程技术.北京:科技出版社,2012.[3] 严蔚敏吴伟民著.数据结构(C语言版).北京:清华大学出版社,2008.[4] 庞丽萍著.操作系统原理(第四版).武汉:华中科技大学出版社,2010.[5] 谢希仁著.计算机网络原理(第5版).北京:电子工业出版社,2010.[6] (美)W.Richard Stevenson著.范建华...[等]译.TCP/IP协议详解. 北京:机械工业出版社,2012.[7] (美)W.Richard Stevenson Stephen A.Rago著.尤晋元...[等]译. UNIX环境高级编程.北京:人民邮电出版社,2012.[8] 孙建忠著.计算机专业英语.北京:中国水利水电出版社2001.[9] Dhamdhere D M 著.系统程序设计和操作系统(影印版).北京:清华大学出版社,2012.[10] 谭浩强著.C语言程序设计(第三版).北京:清华大学出版社2012.[11] (美)S巴斯著.朱洪...[等]译.计算机算法:设计和分析引论.上海:复旦大学出版。

五子棋人机对战

五子棋人机对战

五子棋人机对战总体思路:要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型然后通览全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。

所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。

总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:一:数据结构1. 需要哪些变量①先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0‟表示空位、…1‟代表己方的子、…2‟代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。

②在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度③为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型。

3个数组构成了程序的基本数据骨架今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如啦!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了二:程序流程主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等。

本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] 15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。

1)用Void Init(void)来初始化界面:在其中初始化临时地形表、地形表,画大的和小的边框,设置底色、棋盘边框,画棋盘,初始化棋盘的y坐标和x坐标,测试要保存图像的大小,分派一下内存,初始化走棋轨迹显示。

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源自中国古代的经典策略游戏,近年来,随着人工智能技术的发展,其对战成为了众多算法挑战的对象。

本篇文章旨在阐述一个关于五子棋的人工智能算法的设计与实现过程。

我们将从算法设计思路、实现方法、性能评估等方面进行详细介绍。

二、算法设计思路五子棋算法的设计主要围绕棋局评估、策略选择和落子决策三个核心环节。

1. 棋局评估棋局评估是对棋局的整体评价。

我们需要通过一系列规则和算法来评估当前棋局对玩家的优势和劣势。

棋局评估需要综合考虑到各种可能的变化和风险,以及对手可能的反击和策略。

2. 策略选择策略选择是根据棋局评估结果,选择最优的行动方案。

这需要具备强大的学习和推理能力,能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。

3. 落子决策落子决策是在策略选择的基础上,选择最佳的落子位置。

需要结合自身的知识和对对手的了解,以及棋局的复杂性,选择最佳的落子位置。

这需要综合考虑当前棋盘的状态、自身的局势、对手的动向等多个因素。

三、算法实现在五子棋算法的实现过程中,我们主要采用了深度学习、机器学习等技术。

1. 深度学习在棋局评估中的应用深度学习模型能够从大量数据中学习到五子棋的规则和策略。

通过构建深度神经网络,我们可以对当前棋局进行全面而准确的评估。

2. 机器学习在策略选择和落子决策中的应用机器学习模型能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。

通过构建强化学习模型,我们可以让在不断试错中学习和改进自身的策略和决策。

四、性能评估为了验证五子棋算法的性能,我们进行了大量的测试和评估。

我们分别在不同的规则、不同的对手强度下进行了测试,包括与人类高手进行对战。

通过这些测试,我们发现我们的算法在大多数情况下都能取得较好的成绩,尤其在处理复杂局面时表现出了较高的能力和效率。

然而,我们的仍然存在一些不足之处,比如在面对复杂的对手时可能会陷入僵局或者做出不合理的决策。

为了解决这些问题,我们将继续改进算法和模型,进一步提高的性能和鲁棒性。

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋,又称连珠、连五子、五连珠等,是一款传统的策略性棋类游戏。

随着人工智能技术的不断发展,五子棋游戏的人工智能算法也日益成熟。

本文将介绍一种五子棋人工智能算法的设计与实现,旨在提高游戏的趣味性和挑战性。

二、算法设计1. 棋盘与棋子五子棋的棋盘为15×15的方格,黑白两色的棋子交替落子。

我们的算法将棋盘划分为不同的区域,并考虑各种可能的落子位置和走法。

2. 搜索策略(1)广度优先搜索:通过搜索所有可能的落子位置和走法,找到最优解。

这种方法简单直观,但计算量大,适用于较小的棋盘。

(2)深度优先搜索:通过逐步深入搜索,找到最优解。

这种方法可以减少计算量,但需要一定的策略和技巧。

(3)启发式搜索:结合广度优先搜索和深度优先搜索的优点,通过启发式函数引导搜索方向,提高搜索效率。

3. 评估函数评估函数是决定走法优劣的关键因素。

我们的算法采用多种评估函数相结合的方式,包括棋盘控制力、连珠可能性、攻击力等。

这些评估函数综合考虑了棋局的各个方面,能够更准确地判断走法的优劣。

4. 决策策略根据搜索策略和评估函数,我们的算法能够自动进行决策。

在决策过程中,算法会考虑多种可能的走法,并选择最优的走法。

同时,算法还会根据对手的走法进行动态调整,以应对不同的对手和局面。

三、算法实现1. 环境搭建首先需要搭建一个五子棋游戏的开发环境,包括棋盘、棋子、落子界面等。

这可以通过使用编程语言(如Python、C++等)和图形库(如OpenCV、SDL等)来实现。

2. 算法编码根据算法设计,编写相应的代码实现算法功能。

这包括搜索策略的实现、评估函数的计算、决策策略的制定等。

在编码过程中,需要注意代码的可读性、可维护性和效率等问题。

3. 测试与调试在实现算法后,需要进行测试和调试,以确保算法的正确性和性能。

这可以通过与人类玩家进行对战、分析对战数据等方式来进行。

在测试过程中,还需要对算法进行优化和调整,以提高其性能和适应性。

五子棋概要设计说明书

五子棋概要设计说明书

概要设计说明书1引言五子棋是一种非常常见的双人游戏,规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。

1.1编写目的完成项目作业,锻炼编程能力,培养思维。

1.2背景说明:a.软件名称为“五子棋”;b.项目小组成员为:郭祥,李斌,冉庆国,朱琳;1.4参考资料参考资料:1.实验报告提示文档网络资源;2.网络资源:图片,人机对战算法参考;2总体设计2.1需求规定说明对本系统的主要的输入输出项目、处理的功能性能要求,详细的说明可参见附录C。

2.2运行环境简要地说明对本系统的运行环境(包括硬件环境和支持环境)的规定,详细说明参见附录C。

2.3基本设计概念和处理流程1.界面以及落子处理1.使用二维数组Chessboard[15,15]储存棋盘的状态,以0表示没有放子的位置,以1表示放黑子的位置,以2表示放白子的位置;2.以鼠标的状态提示当前持子的一方;3.将棋盘作为图片的形式贴处在程序界面上;4.加载棋子资源(黑、白棋子),当鼠标在棋盘上点击的时候产生事件,处理鼠标的位置产生对应的棋盘坐标位置;5.判断落子出是否可以落子:不可以则不做任何处理,不改变鼠标的状态;可以落子,则打印对应的棋子图像,记录棋盘位置,并将位置传递给判定函数;6.交换持子方,重复落子过程,直到判定函数产生胜出结果;2.五子棋判胜本功能模块主要对游戏的胜负进行判定.1.由玩家输入棋子所在位置,由系统判定胜负,若胜,则游戏结束;否则,游戏继续.2.对胜负判定需先确定一个中心棋子位置.3.由一个中心棋子可以引出四条线形成五子连一线.4.判定过程中注意越界现象.概要设计1.五子棋的判胜条件即为5个相同的棋子连在一条线上.2.以一个棋子为中心,有4条线可以形成五子连线.如图所示:(描红的为中心棋子)3.中心棋子即为最后一步所下棋子.4.以1线为例,从中心棋子出发(设为白子),先向左进行判断,若棋子为白子,则计数器加1(初始值为1),否则(为黑子或无子),则返回中心棋子,向右进行判断,进行相同操作.5.1线判定结束后,若计数器为5,则判白子胜,否则,计数器归1,再从2,3,4线按顺序进行判定.6.棋盘的每个坐标有3个状态,分别为无子(标记为0),白子(标记为1),黑子(标记为2),对棋盘点进行判断时,只需判定其所在状态即可。

(五子棋)课程实训任务书

(五子棋)课程实训任务书

课程实训报告课程名称计算机系统综合实训课题名称基于Android的五子棋游戏开发专业计算机科学与技术班级学号姓名指导教师陈华光, 李远辉2017年12 月日湖南工程学院课程实训任务书课程名称计算机系统综合实训课题基于Android的五子棋游戏开发专业班级学生姓名学号指导老师陈华光,李远辉审批任务书下达日期2017 年12 月12 日任务完成日期2018 年1 月日一、设计内容与设计要求1.设计内容:在手机屏幕上设计一个五子棋游戏,屏幕有棋盘,可人与人对奕,人与机对弈。

双方交替下棋,如果某方在水平、垂直或45度方向有连续的5个棋子,就算胜利,结束比赛,提示游戏得到的分数。

2.设计要求:(1)论述课题的性质、内容以及本次课程实训的目的和要求。

(2)说明Android系统对计算机软、硬件环境的基本要求,对Android应用程序作简要的说明。

(3)界面设计和游戏操作设计:界面要求美观和友好(可使用图片资源文件),使用手机键盘上的2个方向键控制方向,按照手机上的操作习惯进行设计。

(4)游戏核心数据结构设计主要是界面控制信息:五子棋的位置信息,双方已经下棋子的具体位置。

逻辑控制信息主要双方交替下棋。

下棋子和处理, 棋子只能下到棋盘的指定位置(棋盘的格子上)并不能下到已经有棋子位置,(5)胜负判断:双方每个已下点的3个方向判断它们是否构成五连、五连就胜利。

(6)编写代码、上机输入、调试、修改并运行通过。

(7)编写实训说明书。

说明书是总结性的技术文件,应全面叙述整个设计的内容及过程(可参考上述6条),发现的问题及解决方法等。

(8)源代码和参考书目应作为说明书的附录。

(9)说明书应采用A4纸张,文字说明不少于4000字。

说明书中应包括系统结构示意图。

二、进度安排第十七周星期三一天星期五下午第十八周星期一下午 2:30-6.00星期二下午 2:30-6.00星期三下午 2:30-6.00星期四上午 8:00-12.00星期五下午 2:30-6.00,附:课程实训报告装订顺序:封面、任务书、目录、正文、评分、附件(A4大小的图纸及程序清单)。

五子棋游戏开发-任务书

五子棋游戏开发-任务书

MIDlet
(父类) 继承
(子类) 调用
GobangMIDlet
调用
调用
调用
逻 辑 GobangLogic
调用


Dot
Setting 设置表单
关于表单 About
帮助表单 Help
(4)游戏算法介绍: 五子棋游戏设计的重点在于算法的实现,而核心算法设计又在盘面分析,填写棋型表上。 主要内容包括以下四方面,
2、论文(设计)主要内容(提纲)
主要内容: 通过对比当前众多的手机游戏,总结归纳出了这款手机五子棋游戏的设计方向。此游戏的开发架 构涉及游戏的驱动、类结构和流程的设计,由于是人机对战,所以还对获胜棋型和攻防策略进行了探 讨,实现逻辑算法设计,以增强游戏的智能。游戏界面的大小比较灵活和人性化,可以根据不同的手 机屏幕自动调节大小;开始游戏时可以自由选择开关背景音乐;可随时保存和加载游戏进度;游戏中 既支持键盘操作,也支持指针操作;游戏时,玩家可以选择先手,棋盘大小等。 (1)游戏流程介绍: 以游戏界面的选择来调动程序流程。游戏界面选择流程图如下图所示。
三. 毕业论文(设计)进度安排
1、研究方法、技术路线、实验方案
研究方法:
对网络上关于手机游戏、五子棋游戏的各种信息和资料进行搜索后,采用对比分析法和统计法拟
定此游戏软件的具体设计方向和设计原则,再通过软件项目管理的方法对游戏实施开发,并应用面向
对象方法学进行具体的设计和开发,最后,将游戏进行模拟测试和实际的手机平台测试。
研究的重点和难点: 整个系统完成的是一个人机对战的五子棋游戏,游戏的重点和难点也就在于如何设计一套快速而 有效的算法。
二.有关要求 1、应收集的资料及主要参考文献
[1] 杜江编著.Java 2 实用教程[M].电子工业出版社,2006.3. [2] 孙更新,宾晟,吕婕编著.Java 毕业设计指南与项目实践[M].科学出版社,2008.85-139. [3] 王小春编著.PC 游戏编程 人机博弈[M].重庆大学出版社,2002.7. [4] 李振鹏编著.J2ME 手机游戏开发技术详解[M].清华大学出版社,2006.3. [5] 詹建飞编著.J2ME 开发精解[M].电子工业出版社,2006.1. [6] 龚剑等编著.J2ME 手机游戏开发详解[M].电子工业出版社,2008.235-286. [7] 荣钦科技著,王蔚、张凯锋改编.J2ME 手机游戏设计技术与实践[M].电子工业出版社,2007.9. [8] 李春葆,苏光奎编著.数据结构与算法教程[M].清华大学出版社,2005.6. [9] 栾跃编著.软件项目管理[M].上海交通大学出版社,2005.8.

基于UML的五子棋人机对弈

基于UML的五子棋人机对弈
关键词:人工智能;五子棋;UML,极大极小搜索;NegeScout;
Abstract
Artificial Intelligence is a very active research in recent years, one of the areas.Artificial intelligence, machine learning and game isImportant branch of research.Game at home and abroad have been widely investigated, especially IBM's InternationalChess program "Deep Blue", has reached the level of the human world champion.But these procedures or need to go through a lot of training, or learning by rote, or by large-scale search operatormethod to achieve, it is difficult to avoid the "combinatorial explosion" of the crisis, therefore, a truly "smart", there are schoollearning ability of high-efficiency game strategy remains to be studied further.
本科毕业设计(论文)
基于UML的五子棋人机对弈
简越
燕山大学
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五子棋人机对战设计任务书目录1.系统需求分析 (1)2.总体设计 (1)3.详细设计 (2)4.系统调试 (4)5.使用说明 (5)6.编程体会 (6)7.源程序清单 (7)1.系统需求分析五子棋是我国古代传统的黑白棋种之一,又称作连珠棋。

五子棋游戏首先需要棋盘,并绘制棋子,若希望人机对战还要为计算机设置一定的算法,以使其能够自动判断落棋的位置,此外,还需要有一定的判断系统来判定胜负,还有悔棋功能。

综上,五子棋人机对战游戏需要提供以下功能:(1)使用图形界面,绘制棋盘,并能够提供虚拟棋盘来作为计算机运算的依据。

(2)判断玩家的落子位置,并相应的画出对应颜色的棋子,判断落子位置时误差要很小。

另外,需要记录玩家的落子情况。

(3)通过运算判定电脑的落子位置,如防范玩家连成五子,或进攻使自己连成五子取得胜利,并相应的显示对应颜色的棋子。

另外,需要记录电脑的落子情况。

(4)根据规则判断出胜负,先连成五子者获得胜利,并显示出胜利的一方,之后可以按任意键再来一局。

(5)当玩家落棋出现重大失误时,可进行悔棋,清除棋子。

2.总体设计五子棋人机对战游戏包括四个方面的功能,分别是绘制棋盘和棋子等图形化显示功能,获取玩家落子功能,计算并判断得到电脑落子位置的功能以及判断胜负的功能。

图形化显示功能方面,运用easyx图形库进行图形的绘制,可以进行背景色的设置,线条的绘制,文字的显示和字体的设置。

通过initgraph初始化界面,设置坐标,用setbkcolor函数设置背景色,用settextcolor函数设置文本颜色,用settextstyle函数设置文本字体,用outtextxy函数显示文字,用line 和fillcircle 函数进行棋盘的绘制,用fillcircle 函数进行棋子的绘制。

通过HWND 句柄可以弹出选项框。

建立二维数组作为虚拟棋盘。

玩家落子方面,首先需要判断鼠标所点击的位置,然后需要在链表上建立新的节点,在虚拟棋盘上设置玩家落子,并在棋盘上绘制出玩家的棋子。

电脑落子方面,需要遍历所有位置,分别对玩家在该处落子和电脑在该处落子进行评分,找出玩家或电脑落子评分最高的位置作为落子的位置,在虚拟棋盘上落子,并在棋盘上绘制出电脑的棋子。

判定胜负功能方面,在玩家及电脑每次落子之后,都通过调用判定函数来判断某一方是否连成五子,若一方胜利,显示游戏结果,跳出当前棋局的循环,并按任意键重新布置棋盘,开始新的一局。

悔棋方面,需要沿着链表的结构进行前一步棋子的清除。

五子棋游戏中的功能模块图:3. 详细设计五子棋人机对战程序中的类的层次图为:chessboard (棋盘类)piece (棋子类)piece_playerpiece_computerplayer_listcomputer_list设置棋盘模块显示界面,绘制棋盘,设置虚拟棋盘五子棋人机对战游戏判断模块判断某一方是否连成五子,显示结果电脑落子模块判定最佳落子处,建立链表新节点玩家落子模块玩家落子捕捉,建立链表的新节点悔棋模块清除原棋子五子棋人机对战游戏中各功能模块的实现:1.布置棋盘模块2.玩家落子模块3.电脑落子模块4.判定胜负模块5.悔棋模块五子棋人机对战游戏中六个类的UML 图:布置棋盘功能绘制15*15棋盘 设置虚拟棋盘玩家落子功能捕捉鼠标信息建立新的链表节点 设置与绘制棋子电脑落子功能运算判断最佳落子位置建立新的链表节点 设置与绘制棋子判定胜负功能判定是否连为五子显示结果,清空缓存,跳出循环开始界面布置棋盘玩家落子 电脑落子判定胜负悔棋悔棋功能清除玩家棋子清除电脑棋子4.系统调试由于使用了图形界面,很多功能的调试只能在程序基本编译完成后进行。

对于棋盘等方面的调试,我是先将程序写为两个玩家的对战进行调试,开始的错误主要是语法错误,例如两次声明全局数组extern int a[16][16],却没有对其进行定义,导致了LNK2001错误。

另外的一个错误是电脑自动先下时,未将数组坐标转化为图形界面上的坐标,使得棋子所在的位置与其应当出现的位置出现了较大的偏差。

接下来的调试主要是算法方面的调试。

开始时,电脑下棋会出现一些致命的错误,例如:玩家执白旗,电脑执黑棋,玩家已在c8,d9,e10连成三珠,但电脑下棋时去选择了f4的位置,而不是b7或f11来堵住玩家,从而导致电脑输下此局,根据这个情况,我判断是f4左上方三颗棋子影响了电脑的判断,另外d4到f4处还可形成进攻,因而修改程序的过程中,我增大了连成三珠且两边没有另一方棋子堵住情况的权重。

经过修改,电脑下棋便不再犯这样的低级错误,但不得不说,电脑下棋的方式也变得比之前保守。

此外,之前还出现过电脑没有注意边界,而依然在边界处下棋企图连成三子的情况,为此,我在程序中另加了判断语句,若连接的棋子数目小于5且一边已到达边界,则不在边界处着棋,另外如果对方棋子已在距边界小于等于五的距离处将该方向堵住,也扣除一定的权重。

经过上述的处理,最佳落棋处的分数会比那些受限制的落棋处的分数高,而不是因为可能的分数相同而造成电脑判断的失误。

在进行悔棋功能的调试时,我先是处理了循环结构造成的问题,然后在棋盘上清除棋子图案的程序经过了两三次的修改,终于使得棋子的图案完全被清除。

此外在悔棋直到没有棋子时,刚开始的时候程序会发生崩溃,原因是我没有添加头指针是否为空的判断,添加该判断后,棋盘上没有棋子时不再发生变化。

5.使用说明启动游戏后,首先会进入开始界面。

此时按任意键(指键盘)即可进入游戏。

进入游戏后首先需要选择是否让电脑先下,另外,游戏中永远是玩家执白棋,电脑执黑棋,游戏中没有禁手的规则。

游戏的窗口大小不能改变,故高度较小、屏幕较小的电脑需要调节分辨率来显示全部的棋盘,否则可能有一部分棋盘(一半是棋盘的最下方)在屏幕中无法显示。

若想要棋盘显示完全,请保证屏幕的竖直方向像素至少为800,水平方向的像素至少为900.点击确定电脑先下,点击取消则玩家先下。

电脑先下时,会自动选择天元的位置。

玩家获得胜利或电脑胜利时时,棋盘的上方会出现玩家胜利或玩家失利的的信息。

此时按任意键(键盘)可以重新布置棋盘,开始新的一局。

请注意,下棋时鼠标是有一定的点击范围的,起一定要点击到交点的中央区域附近,否则程序不会认为玩家已下棋,也不会在玩家认为自己下过棋的地方显示棋子,故一定要点击准确,下棋前一定要三思,点击一定要准确。

此外,游戏设置了悔棋功能,点击右键即可悔棋。

若希望结束游戏,直接点击右上方的关闭按钮关闭程序即可退出游戏。

此外,游戏编译通过是建立在有easyx C++图形库的基础上。

故而没有安装easyx图形库的情况下,头文件graphics.h中是没有相关函数的,会使编译不通过。

程序在VS2008下编译成功。

6.编程体会这是我第一次应用图形界面编程,通过这个游戏程序的编写,我初步了解了MFC,easyx等图形化编程的工具,并初步学会使用easyx C++图形库进行编程。

除了图形界面编程,此程序中还应用了构造函数的重载,类的继承与抽象基类,动态内存分配与链表结构的建立等知识。

这个程序中包含六个类,其中玩家棋子类与电脑棋子类属性与方法相似,通过棋子基类进行派生,各个类的功能分配等方面比我之前的编程也更加明晰。

使用链表结构使得每一步棋间都通过链表进行了关联,既贴合实际,也是程序进一步完善的需要。

通过链表的结构,每一步棋都可以追溯到上一步棋,通过为玩家和电脑双方各建立一个链表,方便了悔棋功能的设置。

使用链表的同时还进行内存的动态分配,每一次添加棋子都通过调用list类的添加函数,使得主程序更加简洁。

判断胜负与对电脑应该下的位置进行打分通过两个函数实现。

判断胜负的函数较简单,只需对当前所下位置处各个方向的连珠情况进行比较,返回游戏是否结束或某一方获胜的结果即可。

难点在于计算机下棋算法的设计,在给计算机下棋的位置进行评估时,需要考虑四个方向,还需考虑一些其他的情况,想得越周到便意味着计算机算法越完善,同时还需要由不同的方面根据不同的情况对某一位置赋予不同的分数,分数的确定也是一个困难所在。

在我的算法中,更多的考虑的是如何让电脑避免失败,同时也有一定的进攻能力。

对每一位置程序都会对电脑下在该处和玩家下在该处同时进行评分,然后选择分数最高处,这样玩家最有威胁的位置和电脑最有威胁的位置都在程序的考虑之内。

在这个评分函数中,取的是四个方向中的最大值,这样的设置虽然在一定程度上能够实现不同方向上的综合考虑(在某一方向评分已经较高的情况下还有另一方向评分更高,当然是一个好位置),但是还不足,因为有些位置落棋后可能对多个方向都有好处,此时仅仅取其中的最高值当然是不够的,可以在函数中增加其他方向加分的功能,但这对分数权重的分配和细节考虑上无疑有更高的要求,否则可能会导致多方向的小利战胜了某一方向上的大利,直接影响电脑的输赢。

这是我的程序还需完善的地方。

总之,这个程序满足了五子棋人机对战游戏的基本要求,同时也可以被改编为双人对战游戏。

游戏还有添加功能的空间,算法也可以更加完善。

以此作为我应用程序编程、电脑算法及图形界面编程的初步尝试。

7.源程序清单1.chessboard.h文件#include<iostream>#include<graphics.h>#include<conio.h>using namespace std;class chessboard{public:chessboard(); //开始界面void initboard(); //布置棋盘};2.chessboard.cpp文件#include"chessboard.h"chessboard::chessboard() //开始界面{initgraph(900,800); //初始化为横向个点,纵向个点setbkcolor(WHITE);cleardevice();settextcolor(RED);settextstyle(60, 0, _T("楷体"));outtextxy(220, 100, _T("五子棋人机对战"));settextstyle(30, 0, _T("宋体"));outtextxy(300,300,_T("按任意键开始游戏"));getch();}void chessboard::initboard(){int i;initgraph(900,800);setbkcolor(BROWN);cleardevice(); //清除屏幕和图形缓冲区settextcolor(RED);settextstyle(120, 0, _T("隶书"));outtextxy(780, 80, _T("五"));outtextxy(780, 200, _T("子"));outtextxy(780, 320, _T("棋"));settextstyle(30,0, _T("楷体"));outtextxy(780,500,_T("按右键"));outtextxy(800,530,_T("悔棋"));for(i=50;i<=750;i=i+50) //绘制棋盘{setlinecolor(BLACK);line(50,i,750,i);line(i,50,i,750);}setfillcolor(BLACK); //绘制天元和星fillcircle(200,200,4);fillcircle(200,600,4);fillcircle(600,200,4);fillcircle(600,600,4);fillcircle(400,400,4);}3.piece.h文件#include<iostream>#include<graphics.h>using namespace std;class piece //棋子基类{public:piece();virtual ~piece();int getx();int gety();virtual void print() const=0; //绘制棋子函数protected:int x; //棋盘上的坐标int y;};class piece_player:public piece //玩家棋子类{public:piece_player();piece_player(int,int);virtual ~piece_player();virtual void print() const; //绘制玩家棋子函数piece_player *p_next; //链表结构};class piece_computer:public piece //电脑棋子类{public:piece_computer();piece_computer(int,int);virtual ~piece_computer();virtual void print() const; //绘制电脑棋子piece_computer *c_next;};class player_list //玩家棋子链表{public:player_list();~player_list();bool insert(int,int); //插入节点函数bool Delete(int a[16][16]);protected:piece_player *p_head;};class computer_list //电脑棋子链表{public:computer_list();~computer_list();bool insert(int,int); //插入节点函数bool Delete(int a[16][16]);protected:piece_computer *c_head;};extern int judge(int,int,int,int a[][16]); //判定胜负函数extern int score(int,int,int,int a[][16]); //打分函数4.FiveChess.cpp文件#include"piece.h"piece::piece(){x=0;y=0;}piece::~piece(){}int piece::getx(){return x;}int piece::gety(){return y;}piece_player::piece_player(){x=0;y=0;}piece_player::piece_player(int a, int b){x=a;y=b;p_next=NULL;}piece_player::~piece_player(){}void piece_player::print() const{setfillcolor(WHITE); //画一个白色的棋子fillcircle(x,y,20);}piece_computer::piece_computer(){x=0;y=0;}piece_computer::piece_computer(int a, int b){x=a;y=b;c_next=NULL;}piece_computer::~piece_computer(){}void piece_computer::print() const{setfillcolor(BLACK); //画一个黑色的棋子fillcircle(x,y,20);}player_list::player_list(){p_head=NULL;}player_list::~player_list(){piece_player *p=p_head; //链表析构函数,直到所有节点都被清除for(;p!=NULL;){p_head=p->p_next;delete p;p=p_head;}}bool player_list::insert(int a, int b) //插入新的节点{piece_player *ptemp=new piece_player(a,b);if(ptemp==NULL)return false;ptemp->p_next=p_head;p_head=ptemp;ptemp->print();return true;}bool player_list::Delete(int a[16][16]) {int x,y;if(p_head==NULL)return false;piece_player *p;x=p_head->getx();y=p_head->gety();a[x/50][y/50]=0;setfillcolor(BROWN);fillcircle(x,y,20);setcolor(BROWN);circle(x,y,20);setcolor(BLACK);line(x-20,y,x+20,y);line(x,y-20,x,y+20);p=p_head->p_next;delete p_head;p_head=p;return true;}computer_list::computer_list(){c_head=NULL;}computer_list::~computer_list(){piece_computer *p=c_head;for(;p!=NULL;){c_head=p->c_next;delete p;p=c_head;}}bool computer_list::insert(int a, int b){piece_computer *ctemp=new piece_computer(a,b);if(ctemp==NULL)return false;ctemp->c_next=c_head;c_head=ctemp;ctemp->print();return true;}bool computer_list::Delete(int a[16][16]){int x,y;if(c_head==NULL)return false;piece_computer *p;x=c_head->getx();y=c_head->gety();a[x/50][y/50]=0;setfillcolor(BROWN);fillcircle(x,y,20);setcolor(BROWN);circle(x,y,20);setcolor(BLACK);line(x-20,y,x+20,y);line(x,y-20,x,y+20);p=c_head->c_next;delete c_head;c_head=p;return true;}extern int a[16][16];extern int judge(int x,int y,int s,int a[][16]){int i,j; //坐标int p,q; //记录连珠数int vertical,horizon,rincline,lincline; //记录四个方向的连珠数for(i=x,p=0;(i<x+5)&&(i<16);i++) //水平连珠数{if(a[i][y]!=s)break;elsep++;}for(i=x-1,q=0;(i>x-5)&&(i>0);i--){if(a[i][y]!=s)break;elseq++;}horizon=p+q;for(j=y,p=0;(j<y+5)&&(j<16);j++) //竖直连珠数{if(a[x][j]!=s)break;elsep++;}for(j=y-1,q=0;(j>y-5)&&(j>0);j--){if(a[x][j]!=s)break;elseq++;}vertical=p+q;for(i=x,j=y,p=0;(i<x+5)&&(j<y+5)&&(i<16)&&(j<16);i++,j++) //右斜方向连珠数{if(a[i][j]!=s)break;elsep++;}for(i=x-1,j=y-1,q=0;(i>x-5)&&(j>y-5)&&(i>0)&&(j>0);i--,j--){if(a[i][j]!=s)break;elseq++;}rincline=p+q;for(i=x,j=y,p=0;(i>x-5)&&(j<y+5)&&(i>0)&&(j<16);i--,j++) //左斜方向连珠数{if(a[i][j]!=s)break;elsep++;}for(i=x+1,j=y-1,q=0;(i<x+5)&&(j>y-5)&&(i<16)&&(j>0);i++,j--){if(a[i][j]!=s)break;elseq++;}lincline=p+q;if((vertical>=5)||(horizon>=5)||(rincline>=5)||(lincline>=5)) //判断某一方是否胜利{if(s==1)return 1;else if(s==2)return 2;elsereturn 0;}else return 0;}extern int score (int m,int n,int s,int a[][16]) //打分函数{int i1,j1,i2,j2; //坐标记录int i;int p=0,q=0; //计算连子数int score[4]={0,0,0,0}; //记录四个方向的一串连子的两头的情况,是否被另一方堵上int x=0; //分数int vertical,horizon,lincline,rincline; //四个方向的连子数for(i1=m;(i1<m+5)&&(i1<16);i1++){if(a[i1][n]!=s){if(a[i1][n]==0) score[0]++;else if(i1<=5) //棋盘大小限制score[0]--;break;}elsep++;}for(i2=m-1;(i2>m-5)&&(i2>0);i2--){if(a[i2][n]!=s){if(a[i2][n]==0) score[0]++;else if(i2>=10) //棋盘大小限制score[0]=0;break;}elseq++;}horizon=p+q;if((horizon<=4)&&((m==1)||(m==15))) //棋盘边界位置score[0]=0;if((horizon>=4)&&(a[i2][n]==0)&&(a[i1][n]==0)) //防止四连珠或形成四连珠{if(s==2)score[3]+=3;score[3]+=2;}for(j1=n,p=0;(j1<n+5)&&(j1<16);j1++){if(a[m][j1]!=s){if(a[m][j1]==0)score[1]++;else if(j1<=5)score[1]--;break;}elsep++;}for(j2=n-1,q=0;(j2>n-5)&&(j2>0);j2--){if(a[m][j2]!=s){if(a[m][j2]==0)score[1]++;else if(j2>=10)score[1]--;break;}elseq++;}vertical=p+q;if((vertical<=4)&&((n==1)||(n==15)))score[1]=0;if((vertical>=4)&&(a[m][j2]==0)&&(a[m][j1]==0)){if(s==2)score[1]+=3;score[1]+=2;}for(i1=m,j1=n,p=0;(i1<16)&&(i1<m+5)&&(j1<16);i1++,j1++) {if(a[i1][j1]!=s){if(a[i1][j1]==0) //{score[2]++;}else if(i1<=5)score[2]--;break;}elsep++;}for(i2=m-1,j2=n-1,q=0;(i2>0)&&(i2>m-5)&&(j2>0);i2--,j2--) {if(a[i2][j2]!=s)if(a[i2][j2]==0){score[2]++;}else if(i2>=10)score[2]--;break;}elseq++;}rincline=p+q;if((rincline<=4)&&((n==1)||(n==15)||(m==1)||(m==15))) score[2]=0;if((rincline>=4)&&(a[i2][j2]==0)&&(a[i1][j1]==0)){if(s==2)score[2]+=3;score[2]+=2;}for(i1=m,j1=n,p=0;(i1>0)&&(i1>m-5)&&(j1<16);i1--,j1++) {if(a[i1][j1]!=s){if(a[i1][j1]==0)score[3]++;else if(j1<=5)score[3]--;break;}elsep++;}for(i2=m+1,j2=n-1,q=0;(i2<16)&&(i2<m+5)&&(j2>0);i2++,j2--) {if(a[i2][j2]!=s){if(a[i2][j2]==0)score[3]++;else if(j2>=10)score[3]--;break;elseq++;}lincline=p+q;if((lincline<=4)&&((n==1)||(n==15)||(m==1)||(m==15)))score[3]=0;if((lincline>=4)&&(a[i2][j2]==0)&&(a[i1][j1]==0)){if(s==2)score[3]+=3;score[3]+=2;}if(horizon>4||vertical>4||lincline>4||rincline>4)x=100;else{for(i=0;i<4;i++){if(score[i]<=0)score[i]=-20;}x=horizon+score[0];if(vertical+score[1]>x)x=vertical+score[1];if(lincline+score[2]>x)x=lincline+score[2];if(rincline+score[3]>x)x=rincline+score[3];}return x; //返回最大的分数}5.main.cpp文件#include"chessboard.h"#include"piece.h"int a[16][16]; //15*15棋盘,只用至的数组int main(){chessboard board1;MOUSEMSG m;int i,j; //棋盘数组坐标bool p=0; //记录player是否下过int score_player[16][16],score_computer[16][16]; //判断电脑的落子处int score_max; //记录打分的最大值int max_x,max_y; //记录打分最大值的坐标int x;while(1){board1.initboard();player_list *player=new player_list; //建立玩家链表computer_list *computer=new computer_list; //建立电脑链表for(i=1;i<16;i++) //初始化棋盘,代表没有棋子,代表player,代表computerfor(j=1;j<16;j++)a[i][j]=0;HWND wnd=GetHWnd(); //获取玩家选择if (MessageBox(wnd, _T("大神,您要让电脑先下吗?"), _T("选项"),MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK){i=8;j=8;a[i][j]=2;computer->insert(i*50,j*50); //点击确定,电脑先下}while(1){while(p==0){m=GetMouseMsg(); //获取玩家落子位置switch(m.uMsg){case WM_LBUTTONDOWN:{for(i=50;i<=750;i=i+50){for(j=50;j<=750;j=j+50){if((m.x<i+10)&&(m.x>i-10)&&(m.y<j+10)&&(m.y>j-10)&&(a[i/50][j/50]==0)) // 判断是否能下及下好位置{player->insert(i,j);p=1;a[i/50][j/50]=1;break;}}if(p)break;}}break;}case WM_RBUTTONDOWN: //右键悔棋{computer->Delete(a);player->Delete(a);b=1;break;}}if(b) //若悔棋直接跳到玩家出棋{b=0;continue;}p=0;if(judge(i/50,j/50,1,a)==1) //判断玩家是否胜利{settextcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, _T("华文行楷"));outtextxy(200, 0, _T("---恭喜您,您胜利了!按任意键继续---"));delete computer;delete player;getch();break;}for(i=1;i<16;i++) //初始化棋盘各个位置分数for(j=1;j<16;j++){score_computer[i][j]=0;score_player[i][j]=0;}for(i=1;i<16;i++){for(j=1;j<16;j++){if(a[i][j]==0){a[i][j]=1;x=score(i,j,1,a);score_player[i][j]+=x; // 记录如果玩家下在此处,得到多少分a[i][j]=2;x=score(i,j,2,a);score_computer[i][j]+=x; // 记录如果电脑下在此处,得到多少分a[i][j]=0;}}}// 找到能下棋的空位置中,假设电脑和人下在此处,得到分数中最大值for(i=1,score_max=score_computer[1][1];i<16;i++){for(j=1;j<16;j++){if(score_computer[i][j]>score_max){score_max=score_computer[i][j];max_x=i;max_y=j;}}}for(i=1;i<16;i++){for(j=1;j<16;j++){if(score_player[i][j]>score_max){score_max=score_player[i][j];max_x=i;max_y=j;}}}//玩家与电脑的评分标准是一样的,故而电脑既能判断出如何下接近胜利或如何下避免输棋a[max_x][max_y]=2; // 在最高分处落子computer->insert(max_x*50,max_y*50);if(judge(max_x,max_y,2,a)==2){settextcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, _T("华文行楷"));outtextxy(200, 0, _T("---您输了,不太走运哦~按任意键继续---"));delete computer;delete player;getch();break;}} //内部的while} //外部的whilereturn 0;}。

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