人工智能第2章(知识表示方法1状态空间法)精品PPT课件
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第2章(知识表示方法1状态空间法)PPT课件
ni0
nik
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如果从节点 ni 到 nj 存在 一条路径,则称节点 nj 是 从节点 ni 可到达的节点, 或者称 nj 是 ni 的后裔节 点、称 ni 是 nj 的祖先。
2020/7/27
ni 祖先
nj
后裔 30
当用有向图来表示状态空间法时,对应关系: ➢图中的一个节点对应于某一个状态 ➢图中的一个有向弧对应于某一个算符
14
例:八数码问题
123
矢量形式的状态表示:
478
1 ,2 ,3 ,4 ,7 ,8 ,6 ,5 ,0 6 5
矩阵形式的状态表示:
1 2 3
4
7
8
6 5 0
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算符(操作符):使问题从一个状态 变换到另一状态的手段。
例如:走步、规则、数学算子、运算 符号等等。
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2.1 状态空间法
2.2 问题归约法
2.3 谓词逻辑法
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用计算机技术解决实际问题的一般思路:
实际 问题
问题表达 知识表达 数学建模
结果的解释
求解的方法 或者算法
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例:求侧面积为150平方米的体积最大的长方体?
y x z
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设长、宽、高分别为 x, y, z 侧面积为:2(xy + yz + xz) 体积为:xyz 数学模型
max xyz s.t. 2(xy + yz + xz)=150
5
利用最优化技术中的算法,可以得到结果: x = y = z = 5.0
解释:长、宽、高都等于5米时,体积最大
人工智能及其应用完整版本ppt课件
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32
2.2 问题规约法
梵塔问题归约图
•数据结构介绍
(111)(333)
•思考题:四圆盘问题
(111)(122) (122)(322)
()(333)
(111)(113) (113)(123) (123)(122) (322)(321) (321)(331) (331)(333)
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解题过程
将原始问题归约为一个较简单问题集合 将原始梵塔难题归约(简化)为下列子
难题
– 移动圆盘A和B至柱子2的双圆盘难题 – 移动圆盘C至柱子3的单圆盘难题 – 移动圆盘A和B至柱子3的双圆盘难题
详细过程参看下图
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20
2.2 问题规约法
解题过程(3个圆盘问题)
123
123
叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路径
代价 用c(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj
的那段弧线的代价。两点间路径的代价等于连
接该路径上各节点的所有弧线代价之和.
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图的显示说明 对于显式说明,各节点及其具
有代价的弧线由一张表明确给出。此表可能列出 该图中的每一节点、它的后继节点以及连接弧线 的代价
问题归约的实质:
–从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立 子问题以及子问题的子问题,直至最后把初 始问题归约为一个平凡的本原问题集合。
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2.2 问题规约法
2.2.1 问题归约描述 (Problem Reduction Description)
梵塔难题
1
2
3
A B C
思考:用状态空间法有多少个节点?为什么?
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14
解:第一步: 定义问题状态的描述形式:
设Sk=(M,C,B)表示传教士和野人在河右岸 的状态。
其中:
M表示传教士在右岸的人数。
C表示野人在右岸的人数。
B用来表示船是不是在右岸。
(B=1表示在右岸,B=0表示在左岸)。
初始状态集:S={(3,3,1)}
目标状态集:G={(0,精0选,0pp)t }
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的实质。
2.2 问题归约法
➢问题归约法的组成部分 (1)一个初始问题描述; (2)一套把问题变换为子问题的操 作符; (3)一套本原问题描述。
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2.3 谓词逻辑法
➢ 一阶谓词逻辑表示法适于表示确定 性的知识。它具有自然性、精确性、严 密性及易实现等特点。
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21
2.3 谓词逻辑法
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18
2.2 问题归约法
➢问题归约法的概念
❖已知问题的描述,通过一系列变换把此 问题最终变为一个子问题集合;这些子 问题的解可以直接得到,从而解决了初 始问题。
❖该方法也就是从目标(要解决的问题)出发
逆向推理,建立子问题以及子问题的子
问题,直至最后把初始问题归约为一个
平凡的本原问题集合。这就是问题归约
L(1,0), L(2,0), L(精1选,1ppt), L(0,1), L(0,2) 16
第三步:求解过程。
R(2,0)
1,1,0 R(1,1)
L(2,0) 3,1,1 L(0,1) R(0,1)
3,0,0 L(0,2) R(0,2)
L(1,1) 2,2,1
L(2,0) R(2,0)
L(1,0)
所代表的对象的特性。弧线用于表示节点
人工智能 状态空间法 第二章主讲
2.1.1 问题状态描述
• 基本概念
–状态(state)
它是为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变 q0,q1,„,qn的有序集合,其矢量形式如下: Q=[q0,q1,„,qn]T (2.1) 式中每个元素qi(i=0,1,„,n)为集合的分量,称为状态变量。给定 每个分量的一组值就得到一个具体的状态,如 Qk=[q0k ,q1k,„,qnk]T (2.2) 称使问题从一种状态变化到另一种状态的手段为操作符或算符。
2.2 问题规约法
• 不可解节点的一般定义
–没有后裔的非终叶节点为不可解节点。 –全部后裔为不可解的非终叶节点且含有或后继节点, 此非终叶节点才是不可解的。 –后裔至少有一个为不可解的非终叶节点且含有与后 继节点,此非终叶节点才是不可解的。
• 与或图构成规则
2.2 问题规约法
3.定义图解
有解节点
• grasp猴子摘到香蕉,即有
(c,1,c,0)
grasp
2.1 状态空间法
(c,1,c,1)
• 该初始状态变换为目标状态的操作序列为 {goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp}
2.1.3状态空间表示举例
(a,0,b,0) goto(U)
pushbox(V) U=b goto(U)
2.代价(cost)
是给各弧线指定数值以表示加在相应操作符上的代价。
3.图的显式说明
是指各节点及其具有代价的弧线由一张表明确给出。
4.图的隐式说明:
是指各节点及其具有代价的弧线不能由一张表明确给出。
2.1 状态空间法
2.1.2 状态图示法
• • • • 有向图 代价 图的显示说明 图的隐示说明
A
人工智能导论 课件 PPT -第2章知识表示
产生式的基本形式
(2)规则型知识的产生式表示 规则描述的是事物间的因果关系。含义是:如果…则…,规则型 知识的产生式表示基本形式是:
P→Q 或者 IF P THEN Q 其中,P是生产式的前提,用于指出该生产式是否可用的条件;Q 是一组结论或操作,用于指出当前提P所指示的条件被满足时,应 该得出的结论或应该执行的操作。整个产生式的含义是:如果前 提P被满足,则可推出结论Q或执行Q所规定的操作。
产生式系统
规则集
控制器 匹配排序 冲突裁决
匹配
检索 产生式系统结构与工作过程
综合数据库
产生式系统
【例2.1】 建立一个动物识别系统的规则库,用以识别虎、 豹、斑马、长颈鹿、企鹅、鸵鸟、信天翁等7种动物。
框架表示法
框架
我们无法把过去的经验一一都存在脑子里,而只能以一个通用 的数据结构的形式存储以往的经验。这样的数据结构就是框架 (frame),框架提供了一个结构,一种组织。在这个结构或组织 中,新的资料可以用从过去的经验中得到的概念来分析和解释。 实例框架:对于一个框架,当人们把观察或认识到的具体细节填 入后,就得到了该框架的一个具体实例,框架的这种具体实例被 称为实例框架。 框架系统:在框架理论中,框架是知识的基本单位,把一组有关 的框架连结起来便形成一个框架系统。
人工智能导论
知识表示和知识图谱
2.1知识表示
人类之所以有智能行为是因为他们拥有知识,智能活动过程 其实就是一个获得并运用知识的过程,要使机器系统具有人的智 能能力(人工智能AI),则必须以人的知识为基础,知识是人工 智能的基石。但人类的知识要用适当的模式表示出来,才能够存 储到计算机中并被识别运用,本节将对人工智能中常用的几种知 识表示方法进行介绍,为后续学习奠定基础。
人工智能 状态空间法 第二章主讲
2.2 问题规约法
• 不可解节点的一般定义
–没有后裔的非终叶节点为不可解节点。 –全部后裔为不可解的非终叶节点且含有或后继节点, 此非终叶节点才是不可解的。 –后裔至少有一个为不可解的非终叶节点且含有与后 继节点,此非终叶节点才是不可解的。
• 与或图构成规则
2.2 问题规约法
3.定义图解
有解节点
A
B
C D
G E F N
A
M
H
B
C D E F G
2.2 问题规约法
2.一些关于与或图的术语
父节 点
A
或节 点 弧线 与节 点 B 终叶节 点 C D
子节 点
H
N
M
E
F
G
3.定义
一些关于与或图的术语: 父节点、子(后继)节点、弧线、起始节点。 终叶节点:对应于原问题的本原节点。 或节点:只要解决某个问题就可解决其父辈问题的节点 集合,如(M,N,H)。 与节点:只有解决所有子问题,才能解决其父辈问题的 节点集合,如(B,C)和(D,E,F)各个结点之间用一端小圆弧 连接标记。
主讲人: XXX
状态空间法
第2 章 知识表示方法
(一)
问题归约法 谓词逻辑表示
语义网络表示
框架表示
第2 章 知识表示方法
(二)
本体技术 过程表示
小结
2.1状态空间法 (State Space Representation)
• 问题求解技术主要是两个方面:
– 问题的表示 – 求解的方法
• 状态空间法
2.3 谓词逻辑法
• 前面具有符号~的公式叫做否定。一个合适公式的否定也是 合适公式。 例:~INROOM(ROBOT,r2)(机器人不在2号房间内。)
人工智能课件之知识表示方法(PPT 228张)
• • • •
对一个问题的状态描述,必须确定3件事: (1) 该状态描述方式,特别是初始状态描述; (2) 操作符集合及其对状态描述的作用; (3) 目标状态描述的特性
状态空间表示
• 典型的例子: • 下棋、迷宫及各种游戏。
三数码难题
• 问题描述: • 三数码难题:有3个编有1-3并放在2X2方格 棋盘上可走动的棋子组成.棋盘上总有一个 空格,以便让空格周围的棋子走进来.直至 从初始状态到达目标状态.
知识的要素
• 控制:当有多个动作同时被激活时,选择哪一个动 作来执行的知识。是有关问题的求解步骤、规划、求 解策略等技巧性知识. • 元知识:怎样使用规则、解释规则、校验规则、解 释程序结构等知识。是有关知识的知识,是知识库中 的高层知识。元知识与控制知识有时有重叠 .
知识的分类
根据知识表达的内容,将其简单地分为如下几类: 事实性知识 知识的一般直接表示,如果事实性知识是批量的、有规律的,则 往往以表格、图册,甚至数据库等形式出现。 这种知识描述一般性的事实,如凡是冷血动物都要冬眠,哺乳动 物都是胎生繁殖后代等。
节知识表示方法
• • • • • • • • • 内容提要:
状态空间法 问题归容之前,我们先了解一 下有关知识及其表示的概念。 人类的智能活动过程主要是一个获得 并运用知识的过程,知识是智能的基础 。为了使计算机具有智能,就必须使它 具有知识。 那什么是知识呢?
三数码难题
八数码难题
初始棋局
目标棋局
表示
•根据问题状态、操作算符和目标条件选择各种 表示,是高效率求解必须的。在问题求解过程中, 会不断取得经验,获得一些简化的表示。 • 制定操作算符集: • * 直观方法——为每个棋牌制定一套可能的走 步:左、上、右、下四种移动。这样就需32个 操作算子。 • * 简易方法——仅为空格制定这4种走步,因 为只有紧靠空格的棋牌才能移动。 • * 空格移动的唯一约束是不能移出棋盘。
人工智能知识表示PPT课件
将总问题分解为若干子问题。若所有的子问题都解决了, 则总问题也解决了,这是与的逻辑关系。 • 变换—或树:将较难的问题变换为较易的等价或等效的问 题。若一个难问题可以等价变换为几个容易问题,则任何 一个容易问题解决了,也就解决了原有的难问题,这是或 的单)
2.目标:(0,0);
3.分割操作:每次操作,分割 出一个小长方块,割去一个小黑 格和一个小白格,使状态变量都 减去1,如第一次分割,使原始状 态变成状态(2n2-1,2n2-3)。显 然,经过2n2-2次操作后,状态变 为(2,0),不可能达到所求的 目标状态(0,0)。
初始状态 (2n2,2n2-2)
• 1)、原始问题:在 2n×2n的方格棋盘 中,去掉对顶角上 两个小方格后,如 图(a)所示,问能 否将它分割为若干 1×2的小长方块? (“组合爆炸”)。
(a)原始问题
Artificial Intelligence
• 2)、同构问题:将棋盘中 小方格相间着色,将其化为 同构问题,如图(b)所示, 由此可见,无论n为何值, 对顶角上两个小方格是同色 的,去掉它们后,小白格和 小黑格的数目之间的差值为 2。
等价问题 (易)
等价问题 (更易)
Artificial Intelligence
三) 产生式系统
• 产生式系统是一种最早被使用且直到现在 仍被广泛使用的知识表示方法.
• 在产生式系统中,知识分为两部分:用事 实表示静态知识; 用产生式规则表示推理过 程和行为.
• 三个基本部分组成:一个综合数据库(事 实库)、一组产生式规则(规则集)和一 个控制系统(控制器)。
• 知识是人们对自然现象的认识和从中总结出来的 规律、经验。
• 表示是使用人造的体系对自然界事物的运算规律 进行概括与抽象的模型。
2.目标:(0,0);
3.分割操作:每次操作,分割 出一个小长方块,割去一个小黑 格和一个小白格,使状态变量都 减去1,如第一次分割,使原始状 态变成状态(2n2-1,2n2-3)。显 然,经过2n2-2次操作后,状态变 为(2,0),不可能达到所求的 目标状态(0,0)。
初始状态 (2n2,2n2-2)
• 1)、原始问题:在 2n×2n的方格棋盘 中,去掉对顶角上 两个小方格后,如 图(a)所示,问能 否将它分割为若干 1×2的小长方块? (“组合爆炸”)。
(a)原始问题
Artificial Intelligence
• 2)、同构问题:将棋盘中 小方格相间着色,将其化为 同构问题,如图(b)所示, 由此可见,无论n为何值, 对顶角上两个小方格是同色 的,去掉它们后,小白格和 小黑格的数目之间的差值为 2。
等价问题 (易)
等价问题 (更易)
Artificial Intelligence
三) 产生式系统
• 产生式系统是一种最早被使用且直到现在 仍被广泛使用的知识表示方法.
• 在产生式系统中,知识分为两部分:用事 实表示静态知识; 用产生式规则表示推理过 程和行为.
• 三个基本部分组成:一个综合数据库(事 实库)、一组产生式规则(规则集)和一 个控制系统(控制器)。
• 知识是人们对自然现象的认识和从中总结出来的 规律、经验。
• 表示是使用人造的体系对自然界事物的运算规律 进行概括与抽象的模型。
人工智能课件 --02知识的表示与推理-1
P=>P ٧ Q • 析取三段论
¬P, P ٧ Q =>Q
第一节 知识表示的一般方法
• 假言推理
P, P → Q =>Q
• 拒取式 ¬Q, P→Q=> ¬P
• 假言三段论 P→Q, Q→R => P→R
• 二难推论 P ٧ Q, P → R, Q → R => R
• 全称固化 (∀x) P(x) => p(y) 其中,y是个体域中的任一个体。
第一节 知识表示的一般方法
三、谓词表示法 1、复习(命题逻辑与谓词逻辑) (1) 命题
定义:命题是具有真假意义的语句。
命题代表人们进行思维的一种判断,或者为肯定,或 者为否定。
在命题逻辑中,通常用大写的英文字母表示。例如, 可用英文字母P表示“西安是个古老的城市”这个命题。
第一节 知识表示的一般方法
第一节 知识表示的一般方法
④ 谓词公式的解释 在命题逻辑中,对命题公式中各个变元的一次真值指
派,称为命题公式的一个解释。
⑤ 谓词公式的永真性、可满足性、不可满足性 如果谓词公式P对个体域D上的任何一个解释都取真值
T,则称P在D上永真的。 对于谓词公式P,如果至少存在一个解释使得公式P为
真值T,则称公式P是可满足的。 如果谓词公式P对于个体域D上的任何一个解释都取真
(2)谓词 在谓词逻辑中,命题用谓词来表示。
谓词的一般形式:P(x1,x2,…,xn) 其中P是谓词名,xi是个体。个体可以是变量、常 量或函数。
在P(x1,x2,…,xn)中,如果xi是变量、常量或 函数,则称为一阶谓词;如果xi本身又是一个一阶 谓词,则称为二阶谓词。
第一节 知识表示的一般方法
第2章 知识的表示与推理(1)
¬P, P ٧ Q =>Q
第一节 知识表示的一般方法
• 假言推理
P, P → Q =>Q
• 拒取式 ¬Q, P→Q=> ¬P
• 假言三段论 P→Q, Q→R => P→R
• 二难推论 P ٧ Q, P → R, Q → R => R
• 全称固化 (∀x) P(x) => p(y) 其中,y是个体域中的任一个体。
第一节 知识表示的一般方法
三、谓词表示法 1、复习(命题逻辑与谓词逻辑) (1) 命题
定义:命题是具有真假意义的语句。
命题代表人们进行思维的一种判断,或者为肯定,或 者为否定。
在命题逻辑中,通常用大写的英文字母表示。例如, 可用英文字母P表示“西安是个古老的城市”这个命题。
第一节 知识表示的一般方法
第一节 知识表示的一般方法
④ 谓词公式的解释 在命题逻辑中,对命题公式中各个变元的一次真值指
派,称为命题公式的一个解释。
⑤ 谓词公式的永真性、可满足性、不可满足性 如果谓词公式P对个体域D上的任何一个解释都取真值
T,则称P在D上永真的。 对于谓词公式P,如果至少存在一个解释使得公式P为
真值T,则称公式P是可满足的。 如果谓词公式P对于个体域D上的任何一个解释都取真
(2)谓词 在谓词逻辑中,命题用谓词来表示。
谓词的一般形式:P(x1,x2,…,xn) 其中P是谓词名,xi是个体。个体可以是变量、常 量或函数。
在P(x1,x2,…,xn)中,如果xi是变量、常量或 函数,则称为一阶谓词;如果xi本身又是一个一阶 谓词,则称为二阶谓词。
第一节 知识表示的一般方法
第2章 知识的表示与推理(1)
人工智能PPT课件
F表示事实(Facts)——人类对客观世界、客观事物 的状态、属性、特征的描述,以及对事物之间关系 的描述 R表示规则(Rules)——能表达在前提与结论之间的 因果关系的一种形式 C表示概念(Concepts)——事实的含义规则语义说 明等
5
第二章 知识表达技术
2021/12/10
2.2 知识表达技术
的冲突消解策略,这也是区分传统程序与产生式系统行为特征的关键
逻辑程序中的语句可以视作产生式规则的一种特殊形式
在产生式系统中,一条规则仅描述前提条件与行为之间的静态关 系,因此,规则的正确性应当独立地得到保证。这就是规则的自含性 ,正是由于产生式规则的自含性特点,才使得知识的表示与控制的分 离成为可能。
S—状态集合;O—操作算子集合;S0—初始状态,S0S;G—目的 状 态,GS,(G可若干具体状态,也可满足某些性质的路径信息描 述)
从S0结点到G结点的路径被称为求解路径。
状态空间一解是一有限操作算子序列,它使初始状态转换为目标状态
:
O1
O2
O3
Ok
S0S1S2……G
其中O1,…,Ok即为状态空间的一个解(解往往不是唯一的)
0
第二章 知识表达技术
2021/12/10
2.5 产生式系统
规则解释(控制器)——根据有关问题的控制型知识,选择控制策略,将 规则与事实进行匹配,控制并利用知识进行推理并求解问题
通常从选择规则到执行操作分3步:
匹配、冲突消解和操作——由匹配器负责判断规则条件是否成立,冲 突消解器负责选择可调用的规则,解释器负责执行规则的动作,并在 满足结束条件时终止产生式系统的运行。
P311(f1) S0->S1
P312(f2) S1->S2
5
第二章 知识表达技术
2021/12/10
2.2 知识表达技术
的冲突消解策略,这也是区分传统程序与产生式系统行为特征的关键
逻辑程序中的语句可以视作产生式规则的一种特殊形式
在产生式系统中,一条规则仅描述前提条件与行为之间的静态关 系,因此,规则的正确性应当独立地得到保证。这就是规则的自含性 ,正是由于产生式规则的自含性特点,才使得知识的表示与控制的分 离成为可能。
S—状态集合;O—操作算子集合;S0—初始状态,S0S;G—目的 状 态,GS,(G可若干具体状态,也可满足某些性质的路径信息描 述)
从S0结点到G结点的路径被称为求解路径。
状态空间一解是一有限操作算子序列,它使初始状态转换为目标状态
:
O1
O2
O3
Ok
S0S1S2……G
其中O1,…,Ok即为状态空间的一个解(解往往不是唯一的)
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第二章 知识表达技术
2021/12/10
2.5 产生式系统
规则解释(控制器)——根据有关问题的控制型知识,选择控制策略,将 规则与事实进行匹配,控制并利用知识进行推理并求解问题
通常从选择规则到执行操作分3步:
匹配、冲突消解和操作——由匹配器负责判断规则条件是否成立,冲 突消解器负责选择可调用的规则,解释器负责执行规则的动作,并在 满足结束条件时终止产生式系统的运行。
P311(f1) S0->S1
P312(f2) S1->S2
《知识表示方法》PPT课件
•知识表示方法
(Suitable for teaching courseware and reports)
知识的定义
Feigenbaum 知识是经过削减、塑造、解释和转换的信息。
简单地说,知识是经过加工的信息
Bernstein 知识是由特定领域的描述、关系和过程组成的
Hayes-Roth 知识是事实、信念和启发式规则。从知识库的
❖ 问题归约的实质:
❖ 从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立子问 题以及子问题的子问题,直至最后把初始问题归 约为一个平凡的本原问题集合。
2.2 问题规约法
2.2.1 问题归约描述 (Problem Reduction Description)
❖ 梵塔难题
1
2
3
A B C
解题过程(3个圆盘问题) 2.2 问题规约法
状态空间表示举例
❖ 状态表示:(在河的左岸的传教士人数、野人人数和 船的情况)
❖ 初始状态:(3,3,1) ❖ 结束状态:(0,0,0 ❖ 中间状态则:(2,2,0)、(3,2,1)…
❖每个三元组对应了三维空间上的一个点
❖问题的解,则是一个合法状态的序列:(初始状 态,…,结束状态)
❖中间状态:介于初始状态和结束状态之间 ❖除了初始状态外,该序列中任何一个状态,都可
2. 状态空间表示概念详释
2.1 状态空间法
Original State
Middle State
Goal State
❖ 例如下棋、迷宫及各种游戏。
状态空间问题求解
状态空间法:
从初始状态开始, 每次加一个操作符, 递增地建立起操作符 的试验序列, 直到达到目标状态为止.
基本过程:
1. 为问题选择适当的”状态”及”操作符”的形式化描述方 法, 定义初始状态集合, 目标状态集合及操作符集合;
(Suitable for teaching courseware and reports)
知识的定义
Feigenbaum 知识是经过削减、塑造、解释和转换的信息。
简单地说,知识是经过加工的信息
Bernstein 知识是由特定领域的描述、关系和过程组成的
Hayes-Roth 知识是事实、信念和启发式规则。从知识库的
❖ 问题归约的实质:
❖ 从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立子问 题以及子问题的子问题,直至最后把初始问题归 约为一个平凡的本原问题集合。
2.2 问题规约法
2.2.1 问题归约描述 (Problem Reduction Description)
❖ 梵塔难题
1
2
3
A B C
解题过程(3个圆盘问题) 2.2 问题规约法
状态空间表示举例
❖ 状态表示:(在河的左岸的传教士人数、野人人数和 船的情况)
❖ 初始状态:(3,3,1) ❖ 结束状态:(0,0,0 ❖ 中间状态则:(2,2,0)、(3,2,1)…
❖每个三元组对应了三维空间上的一个点
❖问题的解,则是一个合法状态的序列:(初始状 态,…,结束状态)
❖中间状态:介于初始状态和结束状态之间 ❖除了初始状态外,该序列中任何一个状态,都可
2. 状态空间表示概念详释
2.1 状态空间法
Original State
Middle State
Goal State
❖ 例如下棋、迷宫及各种游戏。
状态空间问题求解
状态空间法:
从初始状态开始, 每次加一个操作符, 递增地建立起操作符 的试验序列, 直到达到目标状态为止.
基本过程:
1. 为问题选择适当的”状态”及”操作符”的形式化描述方 法, 定义初始状态集合, 目标状态集合及操作符集合;
2第二讲 第二章 知识表示(状态空间法)
1
一、问题状态描述 2、算符:
使问题从一种状态变化为另一种状态的手段,操作 符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号 或逻辑符号等。
3、状态空间:
一个表示该问题全部可能状态及其关系的图,包含 三种说明的集合,即所有可能的问题初始状态集 合S、 操作符集合F以及目标状态集合G。可把状 态空间记为三元状态(S,F,G)。
2 3 1 8 4 7 6 5
2 3 4 1 8 7 65
2.2状态空间法
求解的方法:首先把适用的算符用于初始状态,
以产生新的状态;然后,再把另一些适用算符 用于这些新的状态;这样继续下去,直至产生 目标状态为止。
初始 状态 2 3 1 8 4 7 6 5 2 3 1 8 4 7 6 5 1 2 3 8 4 7 6 5 目标状态 2 8 3 1 4 7 6 5
1
状态空间表示概念详释
初始状态
操 作
中间状态
操 作
目标状态
对一个问题的状态描述,必须确定3件事: ①该状态描述方式,特别是初始状态描述; ②操作符集合及其对状态描述的作用; ③目标状态的描述。 例如:数码难题。
1
例1:三数码难题(3 puzzle problem)
2 3
1 3 2 1 初始棋局
2 3 1 8 4 7 6 5 2
图论的基本概念
如果从节点ni到节点n 4)路径:某个节点序列 (n j存在有一条路经,则称 1,n2,…,nk),当 j=2, nj 是从 ni时,如果对于每一个 可达到的节点。 3,… ,k nj-1都有一个后继节点 寻找从一种状态变换成另一种状态的某个算符 nj存在,那么就把这个节点序列叫做从节点 n1至节点 序列问题等价于寻求图的某一路径问题。 nk的长度为 k的路径。
一、问题状态描述 2、算符:
使问题从一种状态变化为另一种状态的手段,操作 符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号 或逻辑符号等。
3、状态空间:
一个表示该问题全部可能状态及其关系的图,包含 三种说明的集合,即所有可能的问题初始状态集 合S、 操作符集合F以及目标状态集合G。可把状 态空间记为三元状态(S,F,G)。
2 3 1 8 4 7 6 5
2 3 4 1 8 7 65
2.2状态空间法
求解的方法:首先把适用的算符用于初始状态,
以产生新的状态;然后,再把另一些适用算符 用于这些新的状态;这样继续下去,直至产生 目标状态为止。
初始 状态 2 3 1 8 4 7 6 5 2 3 1 8 4 7 6 5 1 2 3 8 4 7 6 5 目标状态 2 8 3 1 4 7 6 5
1
状态空间表示概念详释
初始状态
操 作
中间状态
操 作
目标状态
对一个问题的状态描述,必须确定3件事: ①该状态描述方式,特别是初始状态描述; ②操作符集合及其对状态描述的作用; ③目标状态的描述。 例如:数码难题。
1
例1:三数码难题(3 puzzle problem)
2 3
1 3 2 1 初始棋局
2 3 1 8 4 7 6 5 2
图论的基本概念
如果从节点ni到节点n 4)路径:某个节点序列 (n j存在有一条路经,则称 1,n2,…,nk),当 j=2, nj 是从 ni时,如果对于每一个 可达到的节点。 3,… ,k nj-1都有一个后继节点 寻找从一种状态变换成另一种状态的某个算符 nj存在,那么就把这个节点序列叫做从节点 n1至节点 序列问题等价于寻求图的某一路径问题。 nk的长度为 k的路径。
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解释:长、宽、高都等于5米时,体积最大
说明:在计算数学的课程中,主要关心求解的
具体算法
2020/10/23
在人工智能中,重点关注两个方面的内容:
①问题的表示(知识的表示):即要找到问题的一 种合适的表示方法
在人工智能中,我们要涉及到: ➢ 状态空间法 ➢ 问题归约法 ➢ 谓词逻辑法 ➢ 样本向量法
状态空间记作三元状态(S, F, G)
2020/10/23
例:十五数码问题
11 9 4 15
13
12
7586
13 2 10 14
1234 5678 9 10 11 12 13 14 15
初始状态:左图 目标状态:右图 操作符集合F=[空格的左移、上移、右移、下移]
2020/10/23
可能的求解过程
描述某一类不同事物间的差别而引入的一
组最少变量q0 ,q1 ,…, qn的有序集合
2020/10/23
例:描述在坐的同学
变量可以有
年级 班级 姓名 性别 学号
2020/10/23
……
根据要解决的问题、从 中选择最少的一组变量 例:
✓ 区分哪一个班:年级、 班级
✓ 区分哪一位同学:姓 名、性别、学号
例:八数码问题
123
矢量形式的状态表示:
478
1 ,2 ,3 ,4 ,7 ,8 ,6 ,5 ,0 6 5
矩阵形式的状态表示:
1 2 3
4
7
8
6 5 0
2020/10/23
算符(操作符):使问题从一个状态 变换到另一状态的手段。 例如:走步、规则、数学算子、运算 符号等等。
2020/10/23
例:描述在坐的同学(续)
状态变量可以有
年级 班级 姓名 性别 学号
2020/10/23
……
操作符 入学 正常升级 毕业
例:八数码问题
123 478 算符: 6 5
1、数字的上、下、左、右移动 2、空格的上、下、左、右移动
2020/10/23
问题的状态空间:一个表示问题全部可能状
态及其关系的图,它包含了三个集合: 1. 所有可能的问题初始状态集合S 2. 操作符集合F 3. 目标状态集合G
无向图:一对节点可能互为后裔,边用线段
来表示
2020/10/23
有向图:一对节点用弧线连接起来,并且从一
个节点指向另一个节点
父辈节点或祖先n i
2020/10/23
后继节点或后裔nj
对于某一个节点序列
(ni0, ni2, … nij, …, nik)
如果每一个节点 nij-1 都有一个 后继节点 nij 存在,则将这一 序列称为从节点 ni0 到 nik 的 长度为 k 的路径。
从某一个初始状态开始,每次施加一个操作符,递 增地建立操作符序列,直到达到目标状态为止
2020/10/23
状态空间法的问题:
寻找从初始状态到目标状态的某一个操作符序列
状态空间法的解:
从初始状态变换到目标状态的操作符序列
11 9 13 75 13 2 2020/10/23
4 15 12
86 10 14
2020/10/23
ni0 nik
如果从节点 ni 到 nj 存在 一条路径,则称节点 nj 是 从节点 ni 可到达的节点, 或者称 nj 是 ni 的后裔节 点、称 ni 是 nj 的祖先。
2020/10/23
ni 祖先
nj
后裔
当用有向图来表示状态空间法时,对应关系: ➢图中的一个节点对应于某一个状态 ➢图中的一个有向弧对应于某一个算符
注:在程序和图示求解过程中,需要规定好操作符 的202使0/10用/23 顺序
要完成某一个具体问题的状态描述,必须完 成三项工作: ①如何描述状态,特别是初始状态 ②操作符集合及其对状态描述的作用 ③如何描述目标状态 即定义好三元状态(S, F, G)中的三个成分
2020/10/23
状态空间法:
注:有向弧的旁边可以标以具体算符
2020/10/23
2020/10/23
状态 操作符
节点 有向弧
问题:寻找从初始状态到目标 状态的某个操作符序列
转 化 为
问题:寻找图中初始节点(对应初 始状态)到目标节点(对应于目标 状态)的一条路径
例:求侧面积为150平方米的体积最大的长方体?
y x z
2020/10/23
设长、宽、高分别为 x, ห้องสมุดไป่ตู้, z 侧面积为:2(xy + yz + xz) 体积为:xyz 数学模型
max xyz s.t. 2(xy + yz + xz)=150
利用最优化技术中的算法,可以得到结果: x = y = z = 5.0
2020/10/23
②问题的求解:从问题表示方法出发,找到一个 合理的办法来求解 在人工智能中,常有的方法有:
➢搜索法 ➢推理法 ➢计算方法
2020/10/23
2.1 状态空间法
在日常的一些智力游戏(八数码、走八卦阵、走
迷宫等)中,我们采用的策略:试着向前走,如
果走不通,则往后退,不停地试、试、试,直到
矢量形式: Q=[ q0, q1, …, qn ]T
其中,元素 qi ( i=0, 1,…, n)为集合的分 量,称为状态变量。
具体状态:给每一个状态变量一个具体的 值(符号、数值等)。
2020/10/23
矩阵形式
q11 ... q 1n
Q
q m1 ... q mn
2020/10/23
人工智能
Artificial Intelligence (AI)
2020/10/23
2011
第2章 知识表示方法
2.1 状态空间法 2.2 问题归约法 2.3 谓词逻辑法
2020/10/23
用计算机技术解决实际问题的一般思路:
实际 问题
问题表达 知识表达 数学建模
结果的解释
求解的方法 或者算法
2020/10/23
左、下、上…..
1234 5678
9 10 11 12 13 14 15
2.1.2 状态图示法
状态空间法(求解过程)的表示方法:用图来表 示(借助于图论中某些技术)
图是由节点(不一定是有限个的节点)的集合
构成的
注意:在图论中,图的定义中还包括边的集合
2020/10/23
有向图和无向图:
2020/10/23
成功
2020/10/23
124 578 36
123 456 78
类似地,在人工智能中,一种最基本的求解方法就 是试探搜索法,即,通过在某个可能的解空间(例 如,所有可能的走法)中寻找一个解
这种基于解空间的问题表示和求解方法就是 状态空间法,其基础是状态和算符(算子)
2020/10/23
2.1.1 问题状态描述 状态:
说明:在计算数学的课程中,主要关心求解的
具体算法
2020/10/23
在人工智能中,重点关注两个方面的内容:
①问题的表示(知识的表示):即要找到问题的一 种合适的表示方法
在人工智能中,我们要涉及到: ➢ 状态空间法 ➢ 问题归约法 ➢ 谓词逻辑法 ➢ 样本向量法
状态空间记作三元状态(S, F, G)
2020/10/23
例:十五数码问题
11 9 4 15
13
12
7586
13 2 10 14
1234 5678 9 10 11 12 13 14 15
初始状态:左图 目标状态:右图 操作符集合F=[空格的左移、上移、右移、下移]
2020/10/23
可能的求解过程
描述某一类不同事物间的差别而引入的一
组最少变量q0 ,q1 ,…, qn的有序集合
2020/10/23
例:描述在坐的同学
变量可以有
年级 班级 姓名 性别 学号
2020/10/23
……
根据要解决的问题、从 中选择最少的一组变量 例:
✓ 区分哪一个班:年级、 班级
✓ 区分哪一位同学:姓 名、性别、学号
例:八数码问题
123
矢量形式的状态表示:
478
1 ,2 ,3 ,4 ,7 ,8 ,6 ,5 ,0 6 5
矩阵形式的状态表示:
1 2 3
4
7
8
6 5 0
2020/10/23
算符(操作符):使问题从一个状态 变换到另一状态的手段。 例如:走步、规则、数学算子、运算 符号等等。
2020/10/23
例:描述在坐的同学(续)
状态变量可以有
年级 班级 姓名 性别 学号
2020/10/23
……
操作符 入学 正常升级 毕业
例:八数码问题
123 478 算符: 6 5
1、数字的上、下、左、右移动 2、空格的上、下、左、右移动
2020/10/23
问题的状态空间:一个表示问题全部可能状
态及其关系的图,它包含了三个集合: 1. 所有可能的问题初始状态集合S 2. 操作符集合F 3. 目标状态集合G
无向图:一对节点可能互为后裔,边用线段
来表示
2020/10/23
有向图:一对节点用弧线连接起来,并且从一
个节点指向另一个节点
父辈节点或祖先n i
2020/10/23
后继节点或后裔nj
对于某一个节点序列
(ni0, ni2, … nij, …, nik)
如果每一个节点 nij-1 都有一个 后继节点 nij 存在,则将这一 序列称为从节点 ni0 到 nik 的 长度为 k 的路径。
从某一个初始状态开始,每次施加一个操作符,递 增地建立操作符序列,直到达到目标状态为止
2020/10/23
状态空间法的问题:
寻找从初始状态到目标状态的某一个操作符序列
状态空间法的解:
从初始状态变换到目标状态的操作符序列
11 9 13 75 13 2 2020/10/23
4 15 12
86 10 14
2020/10/23
ni0 nik
如果从节点 ni 到 nj 存在 一条路径,则称节点 nj 是 从节点 ni 可到达的节点, 或者称 nj 是 ni 的后裔节 点、称 ni 是 nj 的祖先。
2020/10/23
ni 祖先
nj
后裔
当用有向图来表示状态空间法时,对应关系: ➢图中的一个节点对应于某一个状态 ➢图中的一个有向弧对应于某一个算符
注:在程序和图示求解过程中,需要规定好操作符 的202使0/10用/23 顺序
要完成某一个具体问题的状态描述,必须完 成三项工作: ①如何描述状态,特别是初始状态 ②操作符集合及其对状态描述的作用 ③如何描述目标状态 即定义好三元状态(S, F, G)中的三个成分
2020/10/23
状态空间法:
注:有向弧的旁边可以标以具体算符
2020/10/23
2020/10/23
状态 操作符
节点 有向弧
问题:寻找从初始状态到目标 状态的某个操作符序列
转 化 为
问题:寻找图中初始节点(对应初 始状态)到目标节点(对应于目标 状态)的一条路径
例:求侧面积为150平方米的体积最大的长方体?
y x z
2020/10/23
设长、宽、高分别为 x, ห้องสมุดไป่ตู้, z 侧面积为:2(xy + yz + xz) 体积为:xyz 数学模型
max xyz s.t. 2(xy + yz + xz)=150
利用最优化技术中的算法,可以得到结果: x = y = z = 5.0
2020/10/23
②问题的求解:从问题表示方法出发,找到一个 合理的办法来求解 在人工智能中,常有的方法有:
➢搜索法 ➢推理法 ➢计算方法
2020/10/23
2.1 状态空间法
在日常的一些智力游戏(八数码、走八卦阵、走
迷宫等)中,我们采用的策略:试着向前走,如
果走不通,则往后退,不停地试、试、试,直到
矢量形式: Q=[ q0, q1, …, qn ]T
其中,元素 qi ( i=0, 1,…, n)为集合的分 量,称为状态变量。
具体状态:给每一个状态变量一个具体的 值(符号、数值等)。
2020/10/23
矩阵形式
q11 ... q 1n
Q
q m1 ... q mn
2020/10/23
人工智能
Artificial Intelligence (AI)
2020/10/23
2011
第2章 知识表示方法
2.1 状态空间法 2.2 问题归约法 2.3 谓词逻辑法
2020/10/23
用计算机技术解决实际问题的一般思路:
实际 问题
问题表达 知识表达 数学建模
结果的解释
求解的方法 或者算法
2020/10/23
左、下、上…..
1234 5678
9 10 11 12 13 14 15
2.1.2 状态图示法
状态空间法(求解过程)的表示方法:用图来表 示(借助于图论中某些技术)
图是由节点(不一定是有限个的节点)的集合
构成的
注意:在图论中,图的定义中还包括边的集合
2020/10/23
有向图和无向图:
2020/10/23
成功
2020/10/23
124 578 36
123 456 78
类似地,在人工智能中,一种最基本的求解方法就 是试探搜索法,即,通过在某个可能的解空间(例 如,所有可能的走法)中寻找一个解
这种基于解空间的问题表示和求解方法就是 状态空间法,其基础是状态和算符(算子)
2020/10/23
2.1.1 问题状态描述 状态: