VR04多细节层次模型生成和绘制.

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VR场景建模与渲染

VR场景建模与渲染

VR技术概述与场景建模基础
场景渲染技术
1.场景渲染是将建好的三维场景呈现给用户的过程,需要借助专业的渲染引擎来实现。 2.渲染技术包括光照模型、纹理映射、抗锯齿等,以提高渲染效果的真实感和流畅性。 3.随着硬件设备的不断提升,场景渲染的效果也将不断改进,为用户提供更加逼真的视觉体验。
渲染优化技术
1.为了提高渲染效率和质量,需要采用一些渲染优化技术。 2.常见的渲染优化技术包括批处理、裁剪、LOD等,以减少不必要的渲染开销。 3.渲染优化技术需要根据具体情况进行选择和调整,以确保最佳的渲染效果和性能。
VR场景建模与渲染
3D建模工具与基本建模技巧介绍
3D建模工具与基本建模技巧介绍
▪ 3D建模工具介绍
1.主流3D建模工具:应详细介绍Arnold、V-Ray、Blender、Maya、3dsMax等主流3D建模 工具的特点和使用场景。 2.工具选择:根据项目需求、场景复杂度、渲染效果等因素,为用户选择合适的3D建模工具 提供参考。 3.工具发展趋势:结合当前技术和市场需求,分析3D建模工具的发展趋势和未来发展方向。
▪ 纹理映射
1.高分辨率纹理:使用高分辨率的纹理图像可以提高模型表面的视觉质量,使表面看起来更加 真实。 2.PBR材质:基于物理的渲染材质可以更准确地模拟真实世界的光照和反射,提高渲染质量。 3.纹理压缩:为了减少内存占用和提高渲染效率,可以使用纹理压缩技术,减少纹理的数据量 ,同时尽量保持视觉效果。 以上内容仅供参考,如果需要更多信息,建议查阅相关的计算机图形学或虚拟现实技术文献 或教程。
3D建模工具与基本建模技巧介绍
灯光与渲染设置
1.灯光类型与特性:介绍点光源、平行光、环境光等不同类型 灯光的特点和使用场景。 2.渲染引擎选择:根据项目需求,为用户选择合适的渲染引擎 提供参考。 3.渲染参数设置:详细讲解渲染分辨率、抗锯齿、全局光照等 参数的设置和优化方法。

虚拟现实模型设计与制作PPT完整全套教学课件

虚拟现实模型设计与制作PPT完整全套教学课件
本教材讲解内容是VR项目设计中需要的常用建模技术,主要培养的是虚拟 现实项目制作团队中的3D设计师,使其具备角色正向建模和场景正向建模 的能力。
虚拟现实项目制作模型设计需求
2.1什么是建模技术
目前物体的建模方法常用的有三种: 第一种方式是利用三维软件建模。 例如本教材 使用的三维建模 软件是3D Studio Max,又称为3d Max或3ds Max,是Discreet公 司开发 的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维制作软件。 其前身是基于DOS操作系 统的3D Studio系列软件。在 Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工 作站所 垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现大大降低CG 制作的门槛,首 先运用在电脑游戏的动画制作中,并逐步参与 影视片的特效制作,例如《X战警》《最后的 武士》等。在 Discreet 3ds Max 7后,其正式更名为Autodesk 3ds Maxo随 着建模软件的 发展,相应的三维建模技术也逐步提升,如今在 电影制作中使用的3D动画,已经很难分 辨是虚拟还是现实,这 就是技术进步的体现。
简体中 文版
“开始”|“程序”中3ds Max 2019各语言版本
虚拟现实项目制作模型设计需求
2.3 3ds Max软件操作基础
如图所示为3ds Max 2019默认打开的主界面,包含菜单栏、快捷工具栏、快捷按钮区、工具命令面板、视图区和动画与视图操作区 六大部分。在虚拟现实建模实际操作中,主界面中最常用的是快捷按钮区、工具命令面板和视图区。
第三种方式利用图像或者视频来建模。例如:采用IBMR这种基于 图像的建模和绘制技术建模,使建模过程变得更快、更方便,并能获 得很高的绘制速度和高度的真实感,而且它的 成本低廉,真实感强,自 动化程度高,因而具有广泛的应用前景。

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

VR-模型制作概述电子教案

VR-模型制作概述电子教案
第1 章 VR 模型制作概述
• 1.1 VR 模型制作流程 • 1.2 VR 模型制作软件简介 • 1.3 VR 模型制作标准
1.1 VR 模型制作流程
• 1. 低精度VR 模型制作流程(图1.1) • 2. 高精度VR 模型制作流程(图1.2) • VR 人物模型如图1.3 所示。
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1.1 VR 模型制作流程
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1.1 VR 模型制作流程
• 2. 高精度模型 • 高精度模型强调的是真实,模型的细节更丰富,构成的面数较多,它
不仅能很好地表现出原型的结构,更能表现出原物的细节部分,通过 雕刻软件制作的模型,能充分发挥建模师艺术的建模能力,不受点、 线、面约束和限制。高模是为低模服务的,为了烘焙法线贴图而存在, 这样处理的好处是不仅能保证模型的细节,而且渲染速度非常快。如 图1.11和图1.12 所示。 • 模型制作软件:3ds Max、Maya、ZBrush、Mudbox、3d-Coat、 Cinema 4D、Blender 等。
• UV 拆分软件:Unfold3D、Headus UV Layout。
• 1.1.4 绘制贴图
• 1. 贴图的定义 • 贴图就是将二维图形等纹理附着在模型表面,使三维模型具有纹理效
果。VR 模型最终效果的好坏,贴图起到70% 的作用。对于面数比较 低的模型而言,大部分细节都是靠贴图来表现的。
上一页 下一页 返回Leabharlann 1.1 VR 模型制作流程
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1.1 VR 模型制作流程
• 1.1.3 拆分UV
• UV 是U、V 纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的 信息。这些点与3D 模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。 UV 是将图像上的每一个点精确对应到模型物体的表面。比如,一个 骰子有六个面,要画贴图,就先要把UV 拆成一个平面。UV 的分法 有很多,但最终目的都是要使UV 在不拉伸的情况下以最大的像素来 显示贴图。合理的UV 分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面 中的比例、渲染尺寸等。如图1.13所示。

VR场景的建模与渲染 Blender虚拟现实场景制作教程

VR场景的建模与渲染 Blender虚拟现实场景制作教程

VR场景的建模与渲染:Blender虚拟现实场景制作教程虚拟现实(VR)技术正日益受到广大用户的关注和喜爱。

而要创建逼真的虚拟场景,则需要使用到一款强大的建模和渲染软件。

Blender正是这样一款功能强大的软件,通过其丰富的工具和功能,我们可以轻松地创建并渲染出具有真实感的VR场景。

在本篇教程中,我们将介绍一些Blender的基本用法,以及如何使用该软件来进行VR场景的建模与渲染。

第一步:场景的创建在开始之前,我们需要先创建一个空的Blender场景。

打开Blender软件,你会看到一个默认的场景。

你可以点击"File"选项,在下拉菜单中选择"New"来创建一个新场景。

第二步:物体的添加与编辑在创建好的场景中,我们可以通过点击"Add"选项来添加物体。

Blender提供了各种各样的预设物体,以及各种基本几何体供我们选择。

你可以在"Add"选项中浏览并选择你想要添加的物体。

添加完物体后,你可以使用Blender提供的编辑工具来对物体进行调整。

你可以改变物体的大小、位置、旋转角度等等。

这些功能都可以在界面的不同面板中找到,你只需点击相应的选项即可。

第三步:材质的设定一个好的材质可以使场景更加真实。

在Blender中,我们可以为物体设定不同的材质,包括颜色、纹理、反射等等。

你可以在"Materials"选项中对物体的材质进行设置。

选择一个物体,点击"Materials"选项,然后点击"New"按钮创建一个新的材质。

在材质属性面板中,你可以对材质的颜色、纹理等进行调整。

第四步:灯光的设置在创建好物体并设定好材质后,我们需要为场景设置合适的灯光。

灯光可以为场景增加明暗、阴影等效果,使其更真实。

在Blender中,你可以通过点击"Add"选项,在下拉菜单中选择"Light"来添加灯光。

VR04多细节层次模型生成和绘制.

VR04多细节层次模型生成和绘制.
生成最优划分算法: 主要是任务是三角形与区域相交测试
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第34页
4.6 地形实时绘制
动态地形(续)
– 区域的LOD 为了生成区域的最优划分,也需要强迫较多三角形 分裂(虽然比基本划分减少了三角形数目)。 根据人的视觉原理,远离区域时,区域就越来越小 ,边界也越来越模糊。因此,可以建立区域边界的 LOD,减少因确定边界带来较多的分裂操作
并修改受影响的顶点对的代价
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第11页
4.4 多分辨率模型生成算法
简介
– 多分辨率模型是一种支持对同一场景中不同物体 或同一物体的不同部分,使用具有不同的细节的 描述方法的数据结构
– 控制场景复杂度、加速图形绘制、提高交互性的 一个非常有效的方法
– 主要方法
»基于小波的多分辨率分析 »基于网格简化或者网格细分的多分辨率模型
包围球的视锥剔除方法:三角形与视锥外接球距离和半径关 系判断
三角形外接球:
RT

max
TcChild (T
)(rTc

C cTc
)
视锥外的快速判断:
(R RT ) d
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第25页
4.6 地形实时绘制
二叉树模型(续)
–帧间连贯性—活跃帧(live frames)
(h)L=7
4.6 地形实时绘制
二叉树模型(续)
– 顶点间的依赖关系-DAG
父三角形斜边中点与子三角形直角顶点间的关系
T0 T1
(a)L=0
T01
T00
v0
(b)L=1
v2
v3 v1
v4 (c)L=2

虚幻引擎4VR模板指导说明

虚幻引擎4VR模板指导说明

虚幻引擎4.13 介绍了完全使用蓝图制作的VR模板。

模板进一步简化了UE4 VR快速上手内容。

在该文中我将进一步介绍一些关于如何用模板建立你的VR项目的技巧。

VR模板只在台式机和主机平台上使用。

它支持Oculus Rift,HTC Vive和PlayerStation VR。

官方不支持其他平台例如GearVR,但是通过一些对项目设置的改变(查看Android/GearVRDocumentation)你可以使该模板在你的GearVR上运行。

首先,通过Epic Games 启动器下载Unreal Engine 4.13,然后使用Project Wizard建立一个新项目。

在蓝图选项中可以看到“虚拟现实”选项。

4.13不提供c++版本的模板。

与随着引擎发布的传统模板不同的是,该模板包含两张地图。

这将不同的硬件条件(使用或不使用动作控制器)支持的运动做了区分,你可以在内容浏览器的VirtualRealityBP/Maps/文件夹下找到两张地图。

他们各自的特点和差别罗列如下:手柄位移(头戴显示器HMD/Gamepad Teleportation)地图:VirtualRealityBP/Maps/HMDLocomotionMap一个简单的传送动作——你可以用手柄或键盘进行移动。

点击并按住来固定你的位移目标,现在你可以看向位移的新方向(这将会更新你的neutral rotation)或者使用摇杆设定一个新的neutralrotation。

体感控制器传送(Motion Controller Teleportation)地图:VirtualRealityBP/Maps/MotionControllerMap这种位移需要一个动作控制器来完成。

指向目标方向然后按下拇指控制钮(例如Vive上的Touchpad)开始移动。

你可以使用触摸板的外部边缘部分来设定一个新的neutral rotation。

这类运动使用了导航网格。

VR模型制作概述

VR模型制作概述

VR模型制作概述VR(Virtual Reality,虚拟现实)指的是通过计算机技术创建的仿真环境,使用户可以身临其境地体验其中。

制作VR模型就是构建这个虚拟环境的过程,它是实现VR体验的基础。

1.确定需求:首先,制作VR模型的前提是明确需求。

这包括确定虚拟环境的主题、目标用户、功能需求等。

通过与客户或目标用户的沟通,确定模型的设计方向。

2.收集素材:在开始制作VR模型之前,需要搜集相关的素材以支持模型的构建。

这可以包括实地拍摄的照片、视频、声音,或者是现有的3D模型、贴图等。

素材的质量和多样性会直接影响到模型的真实感和丰富度。

3.设计构建:在确定了需求和收集了素材后,就可以开始设计构建VR模型了。

这包括选择合适的软件工具进行建模、渲染和动画制作。

建模是指利用计算机软件将实际物体或环境转换为3D模型,渲染是指将3D 模型添加纹理和光影效果以增强真实感,动画制作则是为模型添加动态效果,使其更具交互性。

4.导入发布:完成模型的设计和构建后,就可以将其导入VR平台进行测试和发布。

VR平台可以是个人计算机、游戏主机、移动设备等,其中最常见的是头戴式显示器,用户通过佩戴这种设备可以身临其境地体验VR模型。

导入发布时需要确保模型在VR平台上的运行稳定,并按照需求对用户交互方式和场景切换等进行设置。

需要注意的是,制作VR模型的过程比传统的媒体制作更加复杂。

因为VR模型除了具备高质量的外观和音效外,还需要满足用户对逼真感、流畅性、体验性等方面的严格要求。

此外,由于VR模型通常需要在实时环境下运行,所以对计算机硬件性能的要求也更高。

除了上述基本步骤外,还可以通过其他技术手段来改进VR模型的质量和真实感。

例如,引入物理模拟技术可以增强虚拟环境中物体的运动效果和碰撞效果;通过增加互动元素,用户可以与虚拟环境进行实时交互,例如通过手柄、触控屏等设备进行操作;通过使用声音定位技术,可以根据用户的位置和方向播放不同的音效,增强立体音效的感觉等等。

Blender中的VR场景建模和渲染技巧详解

Blender中的VR场景建模和渲染技巧详解

Blender中的VR场景建模和渲染技巧详解VR(Virtual Reality)虚拟现实技术在近年来的快速发展中成为了炙手可热的领域。

而在VR中,场景建模和渲染是至关重要的环节之一。

在本文中,我们将深入探讨如何在Blender软件中进行VR场景建模和渲染。

首先,让我们从建模方面开始讨论。

使用Blender软件进行VR场景建模需要考虑到以下几个方面:1. 尺寸和比例:在VR中,保持场景中物体的尺寸和比例是非常重要的,因为这将影响用户在虚拟环境中的体验感。

在Blender中,可以使用标准的单位系统来确保准确的尺寸和比例。

2. 多边形数量:在VR中,场景中的多边形数量对性能有着直接的影响。

因此,在建模过程中应该尽量减少多边形数量,以提高场景的运行效率。

Blender中可以使用Simplify Modifier工具来自动减少多边形数量。

3. 材质和纹理:在VR场景建模中,选择适当的材质和纹理是非常重要的。

材质和纹理的选择应该根据场景的需要和设计理念,同时也要考虑到VR设备的分辨率限制。

在Blender中,可以使用Node Editor来创建复杂的材质和纹理。

接下来,让我们进入到渲染的部分。

在VR中,渲染的目标是以最高的质量呈现场景,并且保持良好的性能。

以下是一些Blender中实现高质量渲染的技巧:1. 光照设置:在VR场景中,正确的光照设置可以提升渲染效果。

在Blender中,可以使用不同类型的光源,如点光源和区域光源,通过调整光线的颜色、亮度和方向来达到期望的效果。

2. 物理渲染:使用Blender的Cycles渲染引擎可以实现更真实的物理渲染效果。

Cycles渲染引擎基于路径追踪算法,可以模拟光线的传播和反射。

在使用Cycles渲染时,应该根据场景的需要选择合适的材质和设置。

3. 纹理优化:在VR场景中,高质量的纹理可以提升用户的沉浸感。

在Blender中,可以使用UV Mapping来将纹理映射到物体表面,并使用合适的纹理分辨率来平衡渲染质量和性能。

(VR虚拟现实)虚拟互动模型制作规范

(VR虚拟现实)虚拟互动模型制作规范

互动模型制作标准规范软件配置要求:1、3ds max 9:①位设置:全部使用默认单位(目前设置两个选项以米为单位)②视图显示设置(驱动方式选择)_____Dowilaad Texture Size(显示设置)2、photoshop c欹件的设置第1章建模规范及检查标准(重点)单位max单位默认单位,如图2—1:图2—1 MAX单位设置模型精确度1、模型按CAD尺寸建模。

(可参照提供的效果图、平面图或影像)基本制作优化技术如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图2-7 ), 保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。

提交模型中无用的点、线要remove掉。

所有的点必须焊接。

同一位置坐标值完全一致的点, 必须weld图2-7删除被遮挡和看不见的面为一个点。

尽量不用布尔运算;可以用镜像复制物体,镜像后必须使用resetXfrom重新进行模型数据结构的设置,并使用normal命令重新设定法线方向。

如必须用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。

如图'2-8每个建筑单体attch成一个mesh,起英文名称。

命名原则是:单体名称-序号(01,02,……)注:每一个的看是英文必须使用大写导出cgr前要确认每个建筑单体的local坐标系与世界坐标系的方向一致,且轴心点在模型底部;Z轴的值为0。

模型组合结构两个在一起形成共面或高度度差很小的模型之间不要穿插,图左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)这种情况必须使用捕捉功能进行点的捕捉。

当高度差足够大时,不会在引擎中形成闪烁时,可以有穿插结构存在。

(注意, 看不见的面应删掉。

)如"Jianzhu-01”"Jianzhu-02”图中红色点为无用节点,应将其移除当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。

共面现象解决方案简单楼顶的女儿墙要做出,复杂楼顶的女儿墙要用贴图表现。

Vr精选渲染知识和出图流程及参数设置

Vr精选渲染知识和出图流程及参数设置

Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质VrayMtl于max的标准材质Standard相比有什么特点:Vray的标准材质VrayMtl是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质Standard再渲染速度和细节质量上高很多.其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质Standard可以制作假高光即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的.还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质标准材质或其他Vray材质是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质Standard的时候这种效果是无法产生的.在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变控制色溢的现象发生1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质而不要选择Max的材质2:提高首次和第二次的反弹倍增值Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier以提高间接照明的反弹亮度.3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值.它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样Interp sample等采样的比率及数值.它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术rQMC sampler的设置来控制噪点的产生.他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制.Adaptive amount 是控制应用的范围数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长Noise threshold 噪点极限值它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性.较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度有较少的噪点反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果会有较多的噪点Min samples最小采样数它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少.Global subdivs multiplier全局细分倍增值这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节.vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点vray具有3个大特点:1表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的.2应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域.3适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间渲染的速度,从而出不同效果与质量的图片.vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1渲染参数的设置区域渲染菜单区主要是对vray的渲染参数进行设置2材质编辑区域材质编辑器,用于对vray材质的编辑和修改3创建修改参数区域创建修改面板,用于创建编辑和修改vray特有的物体4环境和效果区域环境和效果面板,用于制作特殊的环境效果.vray全局光照明间接光照明的概念和工作原理是什么全局光照GI全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象.它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n 条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照GI.vray有几中渲染引擎,分别是什么rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法他们分别是什么又有什么特点fixed rate修正率SubdivisionQMCvray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义.QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个.subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎Irradiance map的发光贴图模式选择中Mode中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画预处理:为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画渲染:使用已计算好的动画预处理发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么vray除了光线追踪材质Raytrace,高级照明越界材质Advanced Lighting Override及不光滑/阴影材质Matte/Shade他支持所有的max默认材质. 除了这个之外,vray还有vray双面材质Vray2SideMtlvray混合材质VrayBlendMtlvray3S材质VrayFastSSSvray灯光材质VrayLightMtlvray 标准材质VrayMtlvray包裹材质VrayMtl/Wrappervray瓦解材质VrayOverrideMtlVray的出图流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光.5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射.2勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式光照贴图模式调整min rate最小采样和max rate最大采样为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache灯光缓存模式,降低细分.3开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光.4勾选sky light天光开关,测试渲染.5如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier 暗部亮度,至直合适为止.6打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1设置保存光子文件2调整lrradiance map光贴图模式,min rate最小采样和max rate最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件.8 正式渲染1调高抗钜尺级别,2设置出图的尺寸,3调用光子文件渲染出大图.对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景一般情况白天可以用Vraylight Max天光,Vraylight Vray环境光,Vraysun Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以.夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟vray测试渲染用vray的默认渲染就可以.VR 最终渲染参数设置效果图渲染参数设置如下:vray缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率.全局开关里只需要去掉默认灯光的选项.图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛.抗锯齿:选择M开头那个.参数不变.多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变.一般都是1 4.间接照明:开.默认的勾选折射,千万不要点反射.1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个.RQMC:适应数量:噪波:最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".出图流程总共分为两阶段第一阶段:测试阶段第二阶段:出图阶段-------------------------------------------------------------------------------------------- 在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数 2、布置场景灯光 3、设置材质及贴图1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低→ 关闭缺省灯及反射、折射→ 勾选GI,将min rate和max rate设置为-6 -5 I同时间接光设置为QMC或者LIGHT CACHE→ 将VRAY SYSTEM内的Rander region设置为128 128.注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加.... 2、布置场景灯光:大体顺序为〖天光→阳光→人工光→补光〗然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止. 注:具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才可以实现理想效果. 我在这里提醒大家对灯光设置的几点要素:①冷、暖色调交叉的把握.②特意暴光过度为表现仿真视觉冲击.③考虑全局大明、暗调子... 3、设置场景内材质:大体顺序为〖添加贴图→调整材质output→折射、反射→置换〗注:这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同.不过自我感觉良好.. 在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图. 1、设置保存光子文件:调整irradiance map的min rate 和max rate分别为-5 -1或者-5 -2,亦可调至更高.同时调高QMC或者light cache subdivs灯光细分值,调多少看你电脑有多好.然后开始跑正式小图,保存光子文件. 注:跑小图时不必提高抗锯齿参数,不影响最终大图质量.许多高手的个性化设置技巧需要自行添加... 2、正式跑大图:调高抗锯齿参数→调用光子贴图文件进行最终渲染.。

VR模型制作阶段教程及规范课件

VR模型制作阶段教程及规范课件
▪ 制作模型的时候一定要注意窗框玻璃片和墙
体窗洞的位置问题,每个窗洞的窗框和玻璃 图3 在同一面片用Blend材质表现,面片边缘于 窗洞内侧对齐,不能产生漏面或过大面的出 现。 (图2)
▪ Blend材质:玻璃材质放在第一层,Map
Channel为“4”;窗框材质放在第二层,Map Channel为“2”;黑白遮罩贴图放在第三层 mask位置;Map Channel为“1”; (图3)
一、模型的制作阶段,这个阶段制作环节比较重要,涉 及软件为MAX。制作的注意事项
▪重点区域为定点视点和浏览路径所能到达的区域范围(主体所在区域) ▪场景区域指重点表现区域外配楼所包含区域通俗的讲就是球天所能圈住
的除重点区域以外的所有区域。场景区域的大小根据项目来确定。
二、模型制作的步骤和规范
1.统一场景单位场景单位和场景尺寸均为米(Meters) (注:建筑部习惯米和厘米单位的制作,可以在最后模型整理烘焙前把 场景尺寸缩放到米和米的单位)
图1
▪ 玻璃体量模型——脚本可实现配楼大
小和高度的随机变化(用法见脚本说
明)(图2)
▪ 按玻璃体量区域塌陷模型,每个配楼
图2
物体不超过5000面,脚本可实现面数
限制。(图3) 图3
【植物】
植物贴图使用Alpha通道贴图(32位Tga格式)
▪ 贴图格式通道标准:32位Tga带Alpha通道贴图
▪ 贴图色彩、效果、种树: ▪ 植物贴图在素描关系上要与草地(草地稍稍偏亮)拉开距离,整体比草地深,局部点缀
模型
贴图
注:树坑模型摆放是注意主场景里面灯光主光的方向,摆对明暗面
【地形部分】
▪ 材质的制作规范
搜索非标准材质,提取物体和材质进行检查,批量强制改为标准 材质(由脚本辅助完成)

虚拟现实技术的建模与渲染优化

虚拟现实技术的建模与渲染优化

虚拟现实技术的建模与渲染优化虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术作为一种全新的交互方式,已经在各个领域得到了广泛的应用。

它提供了一种身临其境的体验,使用户能够沉浸在一个虚拟的环境中,与虚拟对象进行交互。

虚拟现实技术的建模与渲染优化是实现高质量虚拟现实体验的关键。

虚拟现实建模是指将现实世界中的物体、场景等元素通过计算机进行建模,以便在虚拟环境中呈现。

建模过程通常包括获取现实世界的数据、对数据进行处理和优化、生成虚拟对象等步骤。

首先,获取现实世界数据是虚拟现实建模的第一步。

此过程中,常用的方法包括使用激光扫描等技术获取物体的几何信息,使用摄像机对场景进行拍摄,或者使用专用的VR设备获取现实世界中的数据。

接下来,对现实世界数据进行处理和优化是建模过程中的关键步骤。

这包括去除噪声、修复数据缺失、增加细节等操作,以确保建模结果的准确性和真实性。

常用的处理技术包括点云处理、表面重建、材质和纹理优化等。

最后,生成虚拟对象是建模过程中的最终目标。

这包括使用建模工具或软件对处理后的数据进行对象创建、纹理映射、光照设置等操作,以生成逼真的虚拟物体。

同时,建模中还需要考虑物体的碰撞检测、动画效果等因素,以提供更加真实的物理交互体验。

虚拟现实渲染优化是在建模完成后对虚拟环境进行演算和优化,以提高渲染效果和性能。

渲染优化主要由以下几个方面组成:第一,多级细节模型(Level of Detail, LOD)是一种常用的渲染优化技术。

它根据物体与观察者之间的距离,选择合适的模型细节级别进行渲染。

这样可以在远处使用低细节模型以提高渲染性能,而在近处使用高细节模型以增强视觉效果。

第二,光照和阴影优化也是一个重要的渲染优化方向。

因为光照和阴影计算是相对昂贵的操作,所以在虚拟现实环境中合理地进行优化是至关重要的。

常用的优化方法包括使用预计算光照模型、使用近似算法来计算阴影,以及动态调整光照和阴影的精度等。

第三,视点裁剪和可见性检测技术能够剔除不可见物体,从而减少渲染操作的计算量。

虚拟现实及相关技术

虚拟现实及相关技术

虚拟现实及相关技术1 虚拟现实技术与虚拟现实系统虚拟现实(Virtual Reality)是一种可以创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统。

它的基本特征:· 沉浸感(Iimmersion)是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。

理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度(例如可视场景应随着视点的变化而变化),甚至超越真实,如实现比现实更逼真的照明和音响效果等。

· 交互性(Iinteraction)是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。

例如,用户可以用手直接抓取虚拟环境中的物体,这时手有触摸感,并可以感觉物体的重量,场景中被抓的物体也立刻随着手的移动而移动。

· 想象力(Imagination )是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。

虚拟现实是一门直接来自于应用的涉及众多学科的新的实用技术,是集先进的计算机技术、传感与测量技术、仿真技术、微电子技术等为一体的综合集成技术。

在计算机技术中,虚拟现实技术的发展又特别依赖于人工智能、图形学、网络、面向对象、Client/Server、人机交互和高性能计算机技术。

虚拟现实是多种技术的综合,其关键技术和研究内容包括以下几个方面:· 环境建模技术。

虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容,环境建模的目的是获取实际三维环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。

· 立体声合成和立体显示技术。

在虚拟现实系统中,如何消除声音的方向与用户头部运动的相关性已成为声学专家们研究的热点。

同时,虽然三维图形生成和立体图形生成技术已经较为成熟,但复杂场景的实时显示一直是计算机图形学的重要研究内容。

· 触觉反馈。

在虚拟现实系统中,产生深临其境效果的关键因素之一是让用户能够直接操作虚拟物体并感觉到虚拟物体的反作用力。

vr制作教程

vr制作教程

vr制作教程VR制作是一门快速发展的技术,越来越多的人对VR制作感兴趣。

本文将为大家介绍一种简单的VR制作方法,希望能帮助一些初学者入门。

首先,我们需要准备一些基本的设备。

最重要的是一台高性能的电脑和一副VR头盔。

除此之外,还需要一些VR制作软件,比如Unity或者Unreal Engine。

这些软件提供了许多强大的工具和功能,方便我们进行模型建立、材质设计、动画制作等操作。

接下来,我们需要了解一些基本的VR制作知识。

首先是概念的学习,比如虚拟现实的定义、VR设备的种类等。

然后是学习一些基本的制作技巧,比如建模、渲染、动画等。

这些知识将帮助我们更好地理解和掌握VR制作的流程和方法。

一旦我们掌握了基本的知识和技巧,我们可以开始进行实际的VR制作了。

首先,我们可以选择一个合适的场景或者场景模板。

然后我们可以使用建模工具创建一些基本的几何图形,比如立方体、球体等。

之后,我们可以给这些几何体添加一些材质和纹理,使其更加真实。

接下来,我们可以使用动画制作工具给这些几何体添加一些动画效果,比如旋转、移动等。

最后,我们可以将整个场景导入到VR头盔中,通过头盔可以体验到逼真的虚拟现实环境。

在进行VR制作的过程中,我们需要注意一些技巧和要点。

首先,要保持良好的创意和想象力,让作品更加有趣和吸引人。

其次,要注重细节和质量,尽可能地使作品逼真和真实。

另外,要善于运用各种工具和资源,比如插件、纹理库等,来提高效率和质量。

在完成了一个作品之后,我们可以将其分享给他人。

这可以通过将作品上传到互联网上的平台或者通过VR设备本身的分享功能来实现。

这样,更多的人可以欣赏我们的作品并与之互动,这也是VR制作的乐趣所在。

总之,VR制作是一项充满挑战和创意的技术。

通过学习和实践,我们可以掌握一些基本的VR制作技巧和方法。

希望本文的简要介绍能够帮助一些初学者更好地了解和入门VR制作,并为他们的创作之旅带来一些启发和帮助。

希望大家享受VR制作的过程和成果!。

VR内容制作的几个步骤

VR内容制作的几个步骤

VR内容制作的几个步骤首先呢,VR内容制作场景的呈现分为两种情况:实景拍摄与3d建模场景制作3d建模场景制作又包含了可以在VR里行走和不能在VR里行走两种情况。

无论是实景拍摄,或是3d建模,这两种情况的内容都需要设计师,程序员,拍摄团队,后期制作的整个团队合作来一起完成。

下面会分这两种情况来介绍VR内容制作的整个工作流程。

全景拍摄的工作流程[1 ]拿到制作需求后,设计师进行头脑风暴思考场景内容,场景切换路径,界面里的文案交互逻辑,输出策划文档(这个部分的工作是非常重要的,对整个项目的构思有着决定性的作用)[2 ]摄制团队在实景进行视频或全景拍摄输出全景视频或全景图。

[3 ]设计师进行视频剪辑或全景图拼接及后期处理输出全景视频或全景图。

[4 ]设计师制作交互动画及VR里的2d界面输出交互动画png序列,2d界面元素切图(由于VR里画图精确度及效率等等各种问题大家目前还是在电脑上画图嗒,群魔乱舞的样子不知道什么时候才能出现)[5 ]程序员写代码实现交互逻辑输出可交互的VR内容。

[6 ]程序员设计师进入VR场景进行逻辑测试并不断完善内容(这个过程和互联网产品差不多就是要不断的测试和修改bug,所以常常会看到某人在办公室里戴着头显手舞足蹈蹦蹦跳跳的样子,实际上他是在做测试)。

[7 ]测试完后,团队又要开始不断修改,然后无限循环,直到满意。

3d建模场景制作的工作流程[1 ]设计师进行头脑风暴思考场景内容,场景切换路径,界面里的文案交互逻辑,输出策划文档。

[2 ]设计师用草图或草模表现场景输出场景示意。

[3 ]3d模型师根据场景示意图进行建模输出3d模型[4 ]设计师制作交互动画及VR里的2d界面输出交互动画png序列,2d界面元素切图[5 ]好啦,前期工作准备完了,该渲染了这个时候根据使用场景分为两种情况。

(1)需要在VR里行走,需要进行3d模型实时渲染,游戏引擎里写代码实现逻辑,用VR头显来体验。

工作量很大,但是因为可以捕捉人的各种行为动作,所以体验会更好,会更有身临其境的感觉,当然,制作成本也会更高。

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– 规则网格方法(Uniform Grid Method)
多边形冗余大,易实时构造多细节模型LOD;视点附 近区域精度高。
第4章 多细节层次模型生成和绘制
三角形删除
第7页
4.2 基本概念
简化操作
– 包括(续)
»边折叠:把边折叠成一个新点,并把与边相连的点连 到新点
»三角形折叠:把三角形折叠成一个新点,并把与三角 形相连的点连到新点
边折叠
第4章 多细节层次模型生成和绘制
三角形折叠
第8页
4.3 网格简化算法
几何元素删除型算法
局部误差
– 距离误差计算
D(z) E(z)
– 曲率误差计算
(2Z / x2 )2 2(2Z / xy)2 (2Z / y2 )2
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第5页
4.2 基本概念
全局误差
– 计算法
x,y Z(x, y) Z'(x, y)
– 具有较好的近似效果,但计算量大 – 一般用法
– 几何元素直接删除型
»通过评价顶点或三角形的重要性,如果不重要则直接 删除,并对得到的空洞进行三角化
– 近平面合并型
»把近似位于同一平面上的相邻三角形合并
– 边折叠型
»搜索平面区域和特征边,然后使用边折叠操作简化模 型
»代表研究者Hoppe(微软研究院)
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第9页
4.3 网格简化算法
– 辅助加速绘制
»视见体裁剪 »背面剔除 »帧间连贯性
– 特点:不需要额外的外存,但计算细节的时间耗 费较多
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第16页
4.6 地形实时绘制
背景
– GIS地理信息系统 、虚拟现实和军事仿真等领域 – 地形数据宠大,实时绘制和内存管理能力有限
– 1990s后期地形多分辨率绘制技术研究大量盛行, 出现至少十种以上的典型算法
– 不同的物体或物体的不同部分采用不同的细节 – 绘制时,如果物体离视点比较远,或者物体比较
小,可以用较粗的LOD模型绘制,反之用较细 的模型绘制 – 同样,对运动快的物体用较粗的LOD模型绘制 ,反之用较细的模型绘制
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第4页
4.2 基本概念
误差度量
– 如何生成不同细节的模型
并修改受影响的顶点对的代价
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第11页
4.4 多分辨率模型生成算法
简介
– 多分辨率模型是一种支持对同一场景中不同物体 或同一物体的不同部分,使用具有不同的细节的 描述方法的数据结构
– 控制场景复杂度、加速图形绘制、提高交互性的 一个非常有效的方法
– 主要方法
»基于小波的多分辨率分析 »基于网格简化或者网格细分的多分辨率模型
第4章 多细节层次模型和绘制
计算机科学系 2009,5
主要内容
4.1 简介 4.2 基本概念 4.3 网格简化算法 4.4 多分辨率模型生成算法 4.5 实时连续LOD模型绘制 4.6 地形实时绘制
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第2页
4.1 简介
细节层次LOD(Level of Detail)
– 1976年Clark提出 – 指对同一场景或场景中的物体,使用具有不同细
节的描述方法得到一组模型,供绘制时选择使用 – 目的是减少模型的多边形个数,提高绘制速度 – 广泛应用于复杂场景快速绘制、飞行模拟器、3D
动画、虚拟现实等系统
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第3页
4.1 简介
LOD方法的基本思想
与视点无关的LOD
– 预处理:存储局部变化的模型,一般采用基于三 角形折叠的算法
– 绘制时:依据视点的距离,选择局部细节变化大 的模型
– 特点:绘制速度快,但需要较多的存储空间
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第15页
4.5 实时连续LOD模型绘制
与视点相关的LOD
– 预处理:计算出每个顶点的误差值(几何误差和 屏幕误差的综合),根据视点、视见体等生成简 化模型
– 分成与视点相关和无关两类 – 视点无关:根据不同的误差标准预先生成不同精
度的模型,绘制时根据视点的位置选择相应的模 型绘制 – 视点相关:根据视点动态生成简化模型 – 比较
»前者需要较多存储空间,模型切换时会产生跳变 »计算量较大,模型能连续平滑过渡
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第14页
4.5 实时连续LOD模型绘制
»简化过程中,删除的顶点具有尽量小的全局误差 »精化过程中,增加的顶点具有尽量大的全局误差
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第6页
4.2 基本概念
简化操作
– 指在网格模型简化过程中使用到的基本操作 – 包括
»顶点删除:把三角形中不重要的顶点删去 »三角形删除:若三角形的面积小于某个值,移去
顶点删除
– 多分辨率技术主要包括
»LOD数据组织方式、误差计算、性能优化
– 1997年后基于规则三角形网成为主流的多分辨率 建模绘制技术
第4章 多细节层次模型生成和绘制ຫໍສະໝຸດ 第17页4.6 地形实时绘制
地形的表示
– 不规则网格方法 TIN (Triangulated Irregular Network)
多边形少,地形表示精度低;数据结构复杂;检索面 速度慢,不易于地形的碰撞检测和变形处理。
基于折叠操作的模型简化算法
– 基于边的折叠 – 步骤
»计算原始模型中每个顶点的误差矩阵Q »选有效的可进行折叠的定点对 »为每个顶点对(v1,v2)计算最优的用于代替V1,v2
的新点v0 »把所有顶点按折叠顺序放在堆中(V0T(Q1+Q2),
v0为折叠代价),最小代价放在顶部 »重复地把顶点对(v1,v2)从堆中输出,进行折叠,
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第12页
4.4 多分辨率模型生成算法
MRM模型
– 适用于任意网格简化或精化操作 – 具有高效的数据结构,能快速遍历所有数据 – 不规则三角形网格,适用多种物体的多分辨率模

第4章 多细节层次模型生成和绘制
第13页
4.5 实时连续LOD模型绘制
LOD绘制技术
基于顶点聚类的模型简化算法
– 赋予各顶点权值,特征变化较大的点权值大 – 根据物体复杂程度,相对大小等因素,把物体所
占空间划分为多个立方体单元 – 计算出立方体里各顶点的代表点 – 把位于立方体单元内的点用代表点代替,把产生
的退化多边形移去
第4章 多细节层次模型生成和绘制
第10页
4.3 网格简化算法
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