VR04多细节层次模型生成和绘制.

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第4章 多细节层次模型和绘制
计算机科学系 2009,5
主要内容
4.1 简介 4.2 基本概念 4.3 网格简化算法 4.4 多分辨率模型生成算法 4.5 实时连续LOD模型绘制 4.6 地形实时绘制
第4章 多细节层次模型生成和绘制
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4.1 简介
细节层次LOD(Level of Detail)
»简化过程中,删除的顶点具有尽量小的全局误差 »精化过程中,增加的顶点具有尽量大的全局误差
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4.2 基本概念
简化操作
– 指在网格模型简化过程中使用到的基本操作 – 包括
»顶点删除:把三角形中不重要的顶点删去 »三角形删除:若三角形的面积小于某个值,移去
顶点删除
基于顶点聚类的模型简化算法
– 赋予各顶点权值,特征变化较大的点权值大 – 根据物体复杂程度,相对大小等因素,把物体所
占空间划分为多个立方体单元 – 计算出立方体里各顶点的代表点 – 把位于立方体单元内的点用代表点代替,把产生
的退化多边形移去
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4.3 网格简化算法
与视点无关的LOD
– 预处理:存储局部变化的模型,一般采用基于三 角形折叠的算法
– 绘制时:依据视点的距离,选择局部细节变化大 的模型
– 特点:绘制速度快,但需要较多的存储空间
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Baidu Nhomakorabea
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4.5 实时连续LOD模型绘制
与视点相关的LOD
– 预处理:计算出每个顶点的误差值(几何误差和 屏幕误差的综合),根据视点、视见体等生成简 化模型
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4.4 多分辨率模型生成算法
MRM模型
– 适用于任意网格简化或精化操作 – 具有高效的数据结构,能快速遍历所有数据 – 不规则三角形网格,适用多种物体的多分辨率模

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4.5 实时连续LOD模型绘制
LOD绘制技术
并修改受影响的顶点对的代价
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4.4 多分辨率模型生成算法
简介
– 多分辨率模型是一种支持对同一场景中不同物体 或同一物体的不同部分,使用具有不同的细节的 描述方法的数据结构
– 控制场景复杂度、加速图形绘制、提高交互性的 一个非常有效的方法
– 主要方法
»基于小波的多分辨率分析 »基于网格简化或者网格细分的多分辨率模型
– 不同的物体或物体的不同部分采用不同的细节 – 绘制时,如果物体离视点比较远,或者物体比较
小,可以用较粗的LOD模型绘制,反之用较细 的模型绘制 – 同样,对运动快的物体用较粗的LOD模型绘制 ,反之用较细的模型绘制
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4.2 基本概念
误差度量
– 如何生成不同细节的模型
– 1976年Clark提出 – 指对同一场景或场景中的物体,使用具有不同细
节的描述方法得到一组模型,供绘制时选择使用 – 目的是减少模型的多边形个数,提高绘制速度 – 广泛应用于复杂场景快速绘制、飞行模拟器、3D
动画、虚拟现实等系统
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4.1 简介
LOD方法的基本思想
– 辅助加速绘制
»视见体裁剪 »背面剔除 »帧间连贯性
– 特点:不需要额外的外存,但计算细节的时间耗 费较多
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4.6 地形实时绘制
背景
– GIS地理信息系统 、虚拟现实和军事仿真等领域 – 地形数据宠大,实时绘制和内存管理能力有限
– 1990s后期地形多分辨率绘制技术研究大量盛行, 出现至少十种以上的典型算法
– 分成与视点相关和无关两类 – 视点无关:根据不同的误差标准预先生成不同精
度的模型,绘制时根据视点的位置选择相应的模 型绘制 – 视点相关:根据视点动态生成简化模型 – 比较
»前者需要较多存储空间,模型切换时会产生跳变 »计算量较大,模型能连续平滑过渡
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4.5 实时连续LOD模型绘制
– 几何元素直接删除型
»通过评价顶点或三角形的重要性,如果不重要则直接 删除,并对得到的空洞进行三角化
– 近平面合并型
»把近似位于同一平面上的相邻三角形合并
– 边折叠型
»搜索平面区域和特征边,然后使用边折叠操作简化模 型
»代表研究者Hoppe(微软研究院)
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4.3 网格简化算法
基于折叠操作的模型简化算法
– 基于边的折叠 – 步骤
»计算原始模型中每个顶点的误差矩阵Q »选有效的可进行折叠的定点对 »为每个顶点对(v1,v2)计算最优的用于代替V1,v2
的新点v0 »把所有顶点按折叠顺序放在堆中(V0T(Q1+Q2),
v0为折叠代价),最小代价放在顶部 »重复地把顶点对(v1,v2)从堆中输出,进行折叠,
– 规则网格方法(Uniform Grid Method)
多边形冗余大,易实时构造多细节模型LOD;视点附 近区域精度高。
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三角形删除
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4.2 基本概念
简化操作
– 包括(续)
»边折叠:把边折叠成一个新点,并把与边相连的点连 到新点
»三角形折叠:把三角形折叠成一个新点,并把与三角 形相连的点连到新点
边折叠
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三角形折叠
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4.3 网格简化算法
几何元素删除型算法
– 多分辨率技术主要包括
»LOD数据组织方式、误差计算、性能优化
– 1997年后基于规则三角形网成为主流的多分辨率 建模绘制技术
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4.6 地形实时绘制
地形的表示
– 不规则网格方法 TIN (Triangulated Irregular Network)
多边形少,地形表示精度低;数据结构复杂;检索面 速度慢,不易于地形的碰撞检测和变形处理。
局部误差
– 距离误差计算
D(z) E(z)
– 曲率误差计算
(2Z / x2 )2 2(2Z / xy)2 (2Z / y2 )2
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4.2 基本概念
全局误差
– 计算法
x,y Z(x, y) Z'(x, y)
– 具有较好的近似效果,但计算量大 – 一般用法
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