对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考
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@ 对电子竞技体育的认识
电子竞技, 其实就是电玩游戏如今的发展形态, 人们通过 操控电子设备来实现竞技目的, 作为一种娱乐竞技手段, 诞生 时间只有短短几十年, 却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱 好者。事实上, 它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一 个不可忽视的重要文化现象。经过近 ?( 年的发展演变, 电子 游戏已经超越了简单的游玩、 娱乐层面, 上升到一种人与机器、 人与人之间智力上的对抗, 同群众基础广泛的棋牌运动一样, 电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件, 随着 “电 竞职业玩家” 的出现, 电子竞技运动项目也就呼之欲出了。 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动 器械进行的、 在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。 体育源于游戏, 电子竞技的发展也如出一辙, 它遵循一定的体 育规则的特点, 具有竞技体育的属性, 有着可定量、 精确比较 的竞技特征。它将人们从真实世界带进虚拟世界, 进行真实 的角逐, 游戏者通过网络进行竞技, 它不是简单的人机对抗, 也不是传统的娱乐方式, 而是具有现代竞技体育内涵与精神
对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考
雷 曦, 夏思永
=((>?)) (西南师范大学体育学院, 重庆
摘
要: 采用文献资料法, 对电子竞技体育产业现状进行了调查和分析。研究认为: 电子竞技体育能大力推
动体育产业的发展, 但我国电子竞技体育运动尚处在发展阶段, 政府的重视程度欠佳, 竞赛市场处于一种自 发无序的状态。当务之急是规范和引导电子竞技体育产业的健康发展。 关键词: 电子竞技体育; 职业化; 电子竞技产业 中图分类号: @"?! & =! 文献标识码: < 文章编号: (!(()) ?((> A BC?! (" A ?(BB A (B
投稿日期: !((= A (C A (" 作者简介: 雷曦 (?U>C A ) , 男, 硕士研究生, 研究方向体育人文社会学。 万方数据
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电子竞技体育的发展现状
国外电子竞技的发展 电子竞技是在国外兴起的, 目前
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北京体育大学学报
第 (D 卷
已形成最具影响力的三大赛事: 特别 !"# 和 "$% 以及 &’!", 是 "$% 和 !"#, 被称为电子竞技赛事中的 “世界杯” 和 “奥运 会” 。 &’!" 是法国人 ())) 年建立的, “ *+,-. /012-0"$% 全称为 即世界电子竞技职业联盟, 3.45-66748/2 2-/9:-” ;<<= 年 > 月 (> 日成立于美国, 是世界上最早的职业游戏联盟。 !"# 全称为 , 开始于韩国, 已举办了三届。 “ ?4.2@ *+,-. 9/A-6” ! "! 国外电子竞技产业的发展 世界性的电子竞技运动比 赛正在日渐成熟, 赛程、 比赛规则也正在制度化和正规化。很 多国家的政府都大力支持发展电子竞技运动, 计算机硬件厂 商更是对赛事投入相当大的资金, 凭借举办赛事来推广自己 的产品和自身的知名度。欧美和韩国都已经纷纷形成了各具 规模的电子竞技运动产业。 电子竞技在国外已经发展得相当蓬勃了, 全球以电子竞 技为核心的电子娱乐业已创造了巨额的产值。美国的电玩业 产业规模连续 B 年超过了电影业和唱片业, 成为美国最大娱 乐产业。日本的电子游戏业每年创造着 ( 万亿日元的庞大市 场, 诞生了一大批世界著名的游戏大牌厂家。韩国现已跻身 世界电子竞技大国, 其电子竞技已成为年产值 B) 亿美元的产 业, 而且相关产业链的价值甚至超过了汽车业。网络专业人 士测算, 一款网络游戏如果能达到 >)) 万人在线, 那么由它及 其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达 ; C)) 亿元。 微软总裁比尔 ・ 盖茨先生认为网络游戏是一个很好的投资领 域, 他坚持要求微软研究院将 “在线娱乐” 放在公司 B 个主要 研究方向之首。微软公司预计, 今后两年内, 全球包括网络游 戏在内的数字娱乐产业规模将达 D)) 亿美元。普华永道预 测, 全球电子娱乐业在今后数年内将以每年 = E (F 的幅度递 增, 市场空间广阔。 ())C 年将达到 ; E ( 万亿美元,
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待, 但依然涌现了很多不弱于国际顶尖高手的电子竞技选手, 经过国内一些关注电子竞技资深人士的不懈努力, 加上有识 之士的赞助, 我们的选手开始陆续登上 &’!"、 !"# 等国际大 型电子竞技比赛的舞台, 并获得了良好的成绩。为中国电子 竞技赢得了荣誉。随着电子竞技被国家正式列为第 << 个体 育项目, 得到了政府的支持, 职业战队及俱乐部纷纷成立, 国 内的选手们也有了更好的社会环境和训练条件。 堪称 “中国电子竞技年” , 也是电子竞技作为体育 ())B 年, 项目大规模展开的第一年。它以 “游戏、 竞技、 新体育” 的理念 为向导, 使得更多的电子竞技爱好者投入到电子竞技的怀抱。 虽然我国的电子竞技起步与欧美及韩国和日本相比较晚, 但 是电子竞技作为一项新兴的体育项目在中国广泛受到青少年 的喜爱, 根据 &8-0 游戏咨迅网站的统计在我国 “对战类” 电子 竞技运动的参与者约有 J ))) K C ))) 万人, 如果加上休闲类, 则以亿记, 并且人数还在快速增长, 这样的增长使这项运动拥 有庞大的人力资源和广泛的群众基础, 同时也为这一新兴产 业的发展奠定了良好的基础。近两年来, 竞技游戏的大小赛 事不断, 特别是 ())B 年举行了第一届中国电子竞技运动会 ( "178/ & G 634.06 #/A-6 简称 "&#) , 它是由国家体育总局领导 的, 中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子 竞技联赛, 该赛事的宗旨是通过举办规范的电子竞技联赛来 结束目前我国电子竞技竞赛市场自发无序的状态, 提高电子 竞技水平, 扩大电子竞技产业市场, 推动电子竞技职业化和国 际化进程, 使中国成为全球性的体育电子竞技市场。中国电 子竞技运动会的举行, 为规范与引导游戏产业、 促进电子竞技 产业健康发展, 拉动相关产业的内需, 提升中国电子竞技产业 的国际声誉, 起到了积极而深远的影响, 并且对中国的电子竞 技产业进军国际市场起到至关重要的作用。 电子竞技产业是投入产出比例极高的 “无烟产业” ,我国 良好的体育大环境已经为电子竞技运动的发展提供了良好的 氛围。资 料 显 示: 截 至 ())( 年, 我国互联网用户已经超过 网络游戏用户已达 D)= E B 万人, 其中付费用户达 = D))万户, 约占总数的 C)F 。网络游戏市场规模达到 < E ;亿 B); EJ 万人, 元人民币, 预计到 ())> 年, 网络游戏用户总数将达到B B<)万, 其中付费用户 ( ((= 万户, 网络游戏的市场规模将超过 D) 亿 元, 从 ()); 年到 ())> 年, 年增长率将达到 <(F 。中国数字体 育互动平台的启动, 更是为电子竞技产业提供了一个良好的 发展舞台。体育网站、 体育竞赛管理、 电子竞技、 网上赛事转 播以及进行运动协会网上会员服务。中国 HL 业的高速发展 早已令全世界瞩目, 一旦电子竞技产业链初具规模, 将带动我 国信息产业和体育产业的共同发展, 我国的数字体育产业面 临一个良好的战略时机。从宏观上看, 发展数字体育, 对于中 国的宏观经济发展也必将起到不可估量的作用。 我国电子竞技体育处于起步阶段, 但电子竞技作为数字 体育化的时代已经来临, 且商机无限。在探寻发达国家游戏 产业发展道路上的轨迹时, 我们可以发现电子竞技在整个游 戏产业的发展中发挥着不可替代的作用。在游戏产业发达的 国家, 几乎全部拥有国家一级电子竞技平台, 他们正是凭借竞 技赛事的拉力引领本国内的游戏产业, 迅速地从经济和文化 这两个阵地上对国外的游戏市场进行争夺。 我国电子竞技体育产业潜力无限, 而电子竞技比赛是推 动这个市场发展的有力杠杆。要使这个新兴的体育项目走上 产业化的道路, 首先应使它市场化, 而市场化的载体就是赛 事, 尤其是职业联赛。由于我国电子竞技赛事的运作机制还