大学生网络游戏调查报告

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响.调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。

这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响.大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。

当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择.不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。

绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。

通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象.关键词:大学生网络游戏态度影响文献综述和研究问题的提出大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。

大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。

社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。

据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的.而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。

“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13。

2%。

大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”①。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。

男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告大学生网络游戏消费调查报告引言:网络游戏在当今社会已经成为一种广泛娱乐方式,尤其是大学生群体中更加普及。

网络游戏不仅提供了沉浸式的娱乐体验,还带来了社交互动和竞技挑战。

然而,网络游戏消费问题也引起了广泛的关注。

为了了解大学生网络游戏消费的现状和特征,本报告进行了一项详细的调查研究。

一、调查目的本次调查旨在深入了解大学生参与网络游戏的时间、频率、支出以及付费意愿,探究网络游戏消费对大学生个人和社会的影响。

二、调查对象本次调查对象为来自不同学院和年级的大学生。

共计调查了1000名大学生,男性占比60%,女性占比40%。

三、调查内容及结果3.1 网络游戏时间及频率根据调查结果显示,大学生平均每周玩网络游戏的时间为15小时,其中男性为20小时,女性为10小时。

有超过80%的大学生每天都会玩游戏,每次玩游戏的时间约为2-3小时。

3.2 网络游戏消费支出从调查结果可以看出,大学生网络游戏消费支出占他们总消费支出的一部分,但整体比例并不是很高。

约70%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000元以下,只有约20%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000-3000元之间。

3.3 网络游戏付费方式调查显示,绝大多数大学生选择在游戏内购买道具或增值服务进行付费,比例超过90%。

其他付费方式如购买游戏会员、充值游戏币和购买游戏门票等付费方式比例较低。

3.4 网络游戏消费原因接下来的调查研究了大学生进行网络游戏消费的主要原因。

结果显示,超过60%的大学生进行游戏消费是为了获得更好的游戏体验和提升游戏进度,约20%的大学生消费是因为他们的朋友也在进行游戏消费。

3.5 网络游戏消费影响调查显示,网络游戏消费对大学生的学业和日常生活产生了一定的影响。

大约有25%的大学生表示网络游戏消费过多影响了他们的学习成绩,约15%的大学生感到过度消费引起了财务压力。

然而,有超过60%的大学生认为适当的网络游戏消费有助于放松心情和减轻压力。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告
高品质的网络游戏更能吸引大学生的关注和消费,游戏体 验的优化和个性化设置也是影响大学生消费决策的重要因 享对大学生的网络游戏 消费行为产生重要影响,同时游戏内的社交互动也是促进 大学生消费的重要手段。
经济能力
大学生的经济能力有限,网络游戏消费水平受到其经济状 况的制约,因此价格敏感度较高,对性价比要求较高。
大学生网络游戏消费行为的特点
消费习惯
大学生在网络游戏消费上表现出 冲动性、跟风和攀比的心理特点 ,容易受到游戏内促销、社交媒 体宣传等因素的影响。
付费方式
大学生更倾向于使用电子支付、 信用卡等方式进行网络游戏消费 ,同时也会选择购买游戏内的虚 拟物品、装备等。
大学生网络游戏消费行为的影响因素
游戏品质
大学生网络游戏消费行为调 查报告
汇报人: 2024-01-05
目录
• 引言 • 大学生网络游戏消费行为概述 • 大学生网络游戏消费行为的具
体分析 • 大学生网络游戏消费行为的思
考和建议 • 结论
01
引言
调查背景和目的
调查背景
随着互联网的普及和网络游戏市场的快速发展,大学生作为网络游戏的主要消费群体之一,其游戏消费行为越来 越受到关注。了解大学生的网络游戏消费行为有助于更好地理解其消费心理和习惯,为游戏企业提供更有针对性 的市场策略。
02
大学生网络游戏消费行为概述
大学生网络游戏消费行为现状
大学生网络游戏消费规模
随着互联网的普及和电子支付的便利,大学生网络游戏消费规模逐年增长,成 为游戏市场的重要消费群体。
大学生网络游戏消费偏好
大学生更倾向于选择角色扮演、竞技、策略等类型的网络游戏,其中MOBA、 MMORPG等类型受到广泛欢迎。

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告【摘要】: 近年来网络游戏发展迅速, 网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展, 同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。

在这些影响中有积极的一面, 也有消极的一面。

本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果, 认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。

虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心, 但是同时网络游戏也是一种慢性杀手, 它悄无声息地剥夺我们的时间, 使我们沉迷其中, 严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。

本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析, 并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。

【关键词】网络游戏大学生影响策略一、前言随着科学技术的飞速发展, 人们的生活逐渐被高新科技所包围了, 不少同学都带有笔记本, 因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。

随着社会竞争的日趋激烈, 大学生所承受的压力也越来越重了, 面对平时紧张的学业, 不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。

当前形形色色的网络游戏充斥着网络, 这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界, 精美的画面, 有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。

当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分, 这对于学生而言有一定的好处。

网络游戏有其有利的地方, 但同时我们也应看到它的弊端。

一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候, 对网络游戏形成依赖, 深深沉迷在过关打怪的快感之中, 而且越是痴迷, 也将会陷得越深, 最终不可自拔。

玩网络游戏成瘾后, 深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般, 离不开网络游戏, 严重影响正常生活, 会使得人更加萎靡不振。

本课题研究性学习, 旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。

通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力, 使学生正确对待网络, 正确利用网络游戏, 而不沉迷于网络游戏。

二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析(一)学生每天上网情况及目的1.学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一, 只有弄清楚了学生每天的上网时间, 才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度, 是否是重度沉迷于网络, 只有每天上网时间长的同学, 才有可能长时间玩网络游戏。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

大学生网络游戏消费调查报告总结

大学生网络游戏消费调查报告总结

高校生网络游戏消费调查报告总结【引言】近年来,网络游戏已成为一种流行的娱乐方式,尤其是对于高校生群体而言。

网络游戏的高质量、多样化的游戏内容吸引了高校生的注意和热忱。

然而,网络游戏的消费问题也逐渐凸显出来。

本报告旨在通过对高校生网络游戏消费状况的调查,深度了解高校生在网络游戏上的消费行为和态度。

【调查方法】本次调查接受了问卷调查的方式,共发放了1000份问卷,回收有效问卷共计900份。

问卷内容包括调查对象的个人信息、游戏消费金额、消费频率、游戏类型偏好、消费偏好以及对游戏消费的态度和认知等方面。

【调查结果】1. 高校生游戏消费金额依据调查结果显示,高校生游戏消费金额在平均每月500元左右。

其中,约有20%的高校生表示每月游戏消费金额超过1000元。

2. 游戏消费频率近70%的高校生表示每周都会进行游戏消费,其中有将近30%的高校生每天都会进行游戏消费。

仅有5%的高校生表示从不进行游戏消费。

3. 游戏类型偏好RPG类游戏是高校生最喜爱的游戏类型,占据了调查对象游戏类型偏好的45%。

其次是射击类游戏(25%),策略类游戏(15%)和MOBA类游戏(10%)。

4. 游戏消费偏好依据调查结果,高校生在游戏消费上主要集中在游戏装备、道具和游戏活动上。

超过60%的高校生表示允诺采购优质装备和道具,以提升游戏体验和竞争力。

此外,近40%的高校生表示会参与游戏活动并花费一定金额。

5. 游戏消费态度和认知将近50%的高校生对自己的游戏消费持有乐观态度,认为适度的游戏消费有助于放松和娱乐。

然而,还有大约35%的高校生认为自己的游戏消费过多,需要注意管理和控制。

值得注意的是,约有15%的高校生对自己的游戏消费持消极态度,认为过高的游戏消费会对个人经济和学业造成影响。

【总结】通过对高校生网络游戏消费的调查,我们可以看出高校生对于网络游戏的消费有着较高的频率和金额。

他们更偏好RPG类游戏,并且在游戏消费上主要关注虚拟装备、道具和游戏活动。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

个人经济状况
大学生的经济来源主要依靠家庭,因此经济状况也是影响 其网络游戏消费的重要因素。
攀比心理
在某些情况下,大学生可能会因为看到其他同学购买虚拟 物品或装备而产生攀比心理,进而增加自己的消费。
社会因素
01 02
家庭影响
家长的消费观念和行为对大学生的消费观念产生深远影响。如果家长 对网络游戏消费持开放或支持态度,那么大学生也更可能进行此类消 费。
03
大学生网络游戏消费行为 影响因素
个人因素
年龄和性别
不同年龄和性别的大学生对于网络游戏的消费行为存在差 异。例如,男生相对于女生更倾向于购买游戏内的虚拟物 品或装备。
游戏兴趣和偏好
对游戏的兴趣和偏好是影响大学生网络游戏消费的另一个 重要因素。例如,对某些类型的游戏或某个游戏平台的偏 好可能会影响他们的消费选择。
了解大学生网络游戏消费行为的现状和特点
探讨网络游戏消费对大学生学习、生活和心 理健康的影响
研究范围和方法
研究范围
调查对象为全国范围内的在校大学生,包括不同年级、专业和地区的本科生 和研究生。
研究方法
采用问卷调查、访谈和文献资料等多种方法收集数据,并对数据进行统计分 析,包括描述性统计、相关性分析和回归分析等。
定合理的消费计划。
学校教育加强价值观引导和心理辅导
价值观引导
大学校园应注重学生的价值观教育,帮助他们理解并树立正确的消费观念和人生观。通过 课堂教育、校园活动等方式,引导学生理性看待网络游戏,避免过度消费。
心理辅导
针对部分大学生因沉迷网络游戏而产生的心理问题,学校应提供心理咨询和辅导服务。通 过了解学生的具体情况,提供个性化的解决方案,帮助他们走出困境。
大学生网络游戏消费行为调 查报告

调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查

调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查

调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查调查报告:大学生的网络游戏沉迷状况调查1. 引言网络游戏作为现代科技与娱乐的结合体,越来越受到广大大学生的喜爱。

然而,一部分大学生对网络游戏日渐沉迷,给其自身健康、学业和社会交往等方面带来了一系列负面影响。

为了解大学生的网络游戏沉迷状况,本调查报告以问卷调查的方式进行,旨在为大学生网络游戏沉迷问题的解决提供一定参考。

2. 调查方法本调查采用随机抽样的方式,共向1000名不同学院、不同专业的大学生发放问卷,获得有效回收问卷共800份,回收率为80%。

问卷内容包括个人基本信息、每周平均游戏时间、游戏沉迷程度等项。

3. 结果分析3.1 游戏使用频率调查结果表明,超过80%的大学生每天使用网络游戏,其中40%的人每天使用时间超过2小时。

这一数据显示了大学生对网络游戏的高度依赖和广泛参与。

3.2 游戏沉迷程度通过问卷调查中的自我评估,我们了解到约60%的大学生认为自己具有游戏沉迷问题。

其中30%的学生表达了严重的沉迷感受,游戏沉迷的程度已经对其正常生活和学习造成了影响。

3.3 游戏沉迷影响调查显示,游戏沉迷对大学生造成多方面的影响。

首先,超过50%的学生由于长时间游戏而影响到正常的学习进程。

其次,近40%的学生报告存在身体健康问题,如睡眠不足、体力下降等。

此外,大约30%的学生面临社交问题,包括脱离现实世界、与他人交流能力下降等。

4. 调查结果讨论4.1 游戏沉迷背后原因游戏沉迷现象的成因是多方面的。

部分原因是游戏本身的吸引力,例如游戏自身的娱乐性和虚拟世界的虚拟成就感。

另一部分原因是大学生个体心理状态的影响,比如逃避现实、寻求刺激等需求。

4.2 应对策略为解决大学生游戏沉迷问题,我们提出以下建议:- 提高对于游戏沉迷问题的认知和关注度,加强宣传教育;- 学校加强监管机制,限制网络游戏使用时间;- 促进学生参与多元化的校园活动,丰富其课余生活;- 加强家庭教育,建立健康的家庭休闲娱乐模式;- 加强心理健康辅导与心理疏导工作。

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。

本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。

二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。

问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。

共有2000名大学生参与了本次调查。

三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。

1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。

2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。

此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。

3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。

其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。

消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。

4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。

其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。

四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。

2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。

经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。

3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)在过去几十年里,计算机和网络技术的发展给我们的生活带来了很多的变化,尤其是网络游戏的出现,更是让这个社会变得更加多元化。

因此,对于大学生对网游产生的影响,我们有责任进行认真地考察和研究。

为了了解大学生是如何使用网游以及了解这种使用方式对大学生有何影响,我们对一些有着大量网游使用经历的大学生进行了调查。

调查采用问卷调查和专家访谈的方式,得到了以下结果:首先,网游对大学生的独立思考和判断能力的发展有着积极的作用。

网络游戏的设计都鼓励玩家研究和思考,以便解决游戏中的复杂的问题,给玩家提供多种解决问题的不同途径。

这一过程,可以帮助大学生提高自己的独立思考和判断能力,更好地应对学习和生活中所面临的挑战。

此外,网络游戏也有助于改善大学生的团队合作能力。

无论是开发新网络游戏还是完成游戏中的任务都需要严格合作,一方面可以锻炼大学生之间团结精神;另一方面,也会让大学生从中学会如何在团队中发挥作用,掌握科学合作的方法。

另外,网络游戏的另一个优点是帮助大学生打发时间,放松身心。

由于网络游戏能够通过虚拟现实技术带给玩家令人兴奋的体验,诸如游戏能够带给他们回忆、情绪和惊喜,因此在大学生繁重的学习和工作之余玩网络游戏可以放松精神,消耗多余的能量。

最后,网络游戏还可以促进大学生的开放思维。

网络游戏的复杂系统和多样的玩法,让人们要不断尝试,以获取新的经历,并使用新的思路解决问题。

这种多样性,会让大学生对解决问题的思维更加开放,进而发展出更多的创新思路。

综上所述,网络游戏对大学生的影响是比较复杂的,可以为学生提供各方面收获,但也可能带来危害。

我们应当妥善使用和发展网络游戏,才能发挥其实际功效,为现代社会带来更多的福利。

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告近年来,随着网络游戏的飞速发展,越来越多的大学生加入了游戏的行列,成为游戏市场重要的消费群体。

然而,网络游戏消费市场时常被怀疑存在着不良行为,如疯狂消费、沉迷游戏等问题,这些问题牵动着整个社会的神经和广大游戏玩家的心。

为了深入了解大学生网络游戏消费行为,开展本次调查,旨在为未来政策制定、教育引导和发展规划提供参考和依据。

本文将对调查结果进行分析和总结。

一、调查结果概述本次问卷调查共收到了1000份有效问卷,其中男性占60%,女性占40%。

参与调查的学生分别来自北京、上海、广州、深圳、杭州等多个城市,受访者的年龄在18-25岁之间。

调查发现,大约70%的大学生喜欢玩网络游戏,而且平均每天游戏时间约为2-3个小时。

总体来看,大学生的网络游戏消费金额主要集中在每月200元以下,60%以上的受访者月消费额不超过100元。

二、网络游戏消费偏好1、游戏类型和游戏平台本次调查发现,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》和《绝地求生》是受访者最喜欢的游戏类型,其次是“模拟经营”和“角色扮演”。

调查还显示,PC端游戏仍然是大学生最喜欢的游戏平台,但是手游在近年来快速发展,越来越多的受访者选择了手游作为自己游戏的主要消费平台。

2、游戏道具和游戏充值调查显示,超过70%的受访者表示会花费部分时间和金钱购买游戏道具,其中以装扮类和增强类物品最受欢迎。

另外,大约80%的受访者表示会通过游戏充值,主要用于购买游戏币、游戏装备和游戏会员等。

三、网络游戏消费心理分析1、追求虚拟世界的乐趣对于许多大学生来说,网络游戏是一种逃离现实压力和寻找情感归属的主要方式,是一种虚拟世界中独特的体验。

游戏充值不仅仅是为了增强竞争力,更是为了追求更刺激的游戏体验、更美观的角色造型等方面,满足个人虚荣心和自我满足感。

2、追逐游戏社交与认同对于一些大学生来说,网络游戏世界是一种社交和交友的途径,能够与来自不同地方的玩家进行互动和交流,为他们提供一种认同感和安全感。

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。

信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。

这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。

网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。

这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。

为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。

二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。

三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。

早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。

据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。

2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。

宿舍成了大学生网络蜗居的场所。

3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。

通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。

有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。

学生上网玩游戏的调查报告

学生上网玩游戏的调查报告

结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。

可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。

‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。

节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。

有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。

在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。

90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。

调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。

除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。

但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。

73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告xx年xx月xx日•研究背景和目的•文献综述•研究方法目录•研究结果•讨论和结论•建议和展望•参考文献01研究背景和目的当前,网络游戏已经成为大学生中非常流行的娱乐方式之一。

同时,大学生的消费行为也日益受到各界的关注。

因此,研究大学生的网络游戏消费行为具有重要的现实意义和社会价值。

在这样的背景下,本研究旨在深入了解大学生网络游戏消费行为的现状、特点及其影响因素,以期为相关政策制定提供科学依据。

研究背景1 2 3通过调查问卷的方式,收集大学生网络游戏消费行为的相关数据,分析其消费动机、消费偏好、消费水平和消费习惯等。

探讨大学生网络游戏消费行为的影响因素,包括个人特征、家庭环境、学校教育和社会文化等。

基于上述研究结果,提出针对大学生网络游戏消费行为的合理化建议,以引导大学生树立正确的消费观念和行为习惯。

03在数据处理和分析方面,采用SPSS等统计软件进行数据录入、整理和分析,以保证研究结果的准确性和可靠性。

01本研究以某大学为例,选取该校在校大学生为研究对象,采用随机抽样的方法进行调查。

02调查问卷主要包括基本信息、网络游戏消费情况、消费动机和消费习惯等方面,以收集全面、详实的数据。

02文献综述网络游戏消费行为是指玩家在网络游戏平台上进行游戏产品购买、充值、消费等一系列行为。

这种消费行为涵盖了玩家的经济投入、时间消耗、情感投入等方面。

网络游戏消费行为不仅仅是一种经济活动,还涉及到玩家的心理、情感、社交等多个方面,因此需要从多个维度进行定义和理解。

网络游戏消费行为定义VS玩家个体特征玩家的年龄、性别、教育程度、收入等个体特征都会对网络游戏消费行为产生影响。

消费环境与平台网络游戏的消费环境、支付方式、平台政策等也会对玩家的消费行为产生影响。

社会与文化因素社会和文化因素也会对玩家的网络游戏消费行为产生影响,例如社交媒体的影响、文化差异等。

游戏类型与内容不同类型和内容的网络游戏会对玩家的消费行为产生不同的影响。

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)随着互联网的普及,网络已在潜移默化中影响人们的日常生活,大学生的上网情况备受大家关注,所以我们不如对大学生的上网情况展开一个调查吧。

下面是小编为大家整理的关于2023年大学生上网情况调查报告,欢迎大家来阅读。

2023年大学生上网情况调查报告篇1调查时间20__年2月15日~2月25日调查方式:网上抽样调查、摘集资料数据统计调查结果1.95.1%分大学生喜欢上网。

而且75%的大学生有自己的电脑。

2.大学生上网的目的:⑴大学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等。

其中他们平均会发掉60%的时间用于查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,浏览新闻。

而他们真正用于学习的时间平均只占40%。

⑵.97.5%的大学生认为自己的学习离不开电脑和网络。

不管是扩展知识还是为完成老师布置的学习任务。

值得一提的是有75%的同学承认自己为完成老师布置的的作业,他们直接copy过。

(3).作为当代的大学生,关注时事是非常重要的。

据调查85.2%的大学生都非常关注国内外的时政要事。

他们普遍比较关注网上比较热门的帖子。

4.大学生上网的时间:89.6%的大学生每天都会上网,其中68.9%的同学上网时间会超过4小时。

20%的学生上网的时间超过来两小时。

调查中,值得一提的一个现象是,75%的大学生有自己的电脑的同学的用于上网的课余时间占75.4%。

从科学与健康方面考虑,这一个数据值得我们大学生好好深思一下。

5.大学生上网的途径80%大学生在宿舍或者家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;6.97.6%的大学生支持者上网,反对者只是极少数。

90%支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。

其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对大学生的利与弊⑴可以开阔视野,扩大知识面。

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大学生网络游戏调查报告网络游戏现在严重影响到学生的作息时间了,以下是精心准备的大学生网络游戏调查报告随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:2016年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。

回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。

可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。

由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。

由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。

由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。

由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。

由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。

由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。

由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。

由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

八、发现问题及解决方法(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。

但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。

而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。

只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

九、总结(1)成就与不足我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。

虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。

虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

大学生玩网络游戏调查报告一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。

男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。

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