第12章 测试、优化与发布动画

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中文版Flash动画制作培训教程第13章58页PPT

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6)单击图表上的 标志会在左侧窗口中显示对应帧 的设置,并停止文档的下载。
7)关闭测试窗口,返回到Flash动画的制作场景中, 完成测试。
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1.测试Flash动画
“带宽显示图”中各栏的含义如下:
【影片】栏:显示动画的播放速度、舞台大小、文件大小和 所有的帧数。
【设置】栏:显示当前设置的网络传输条件。 【状态】栏:显示当前在右边窗口被选中的动画某一帧的位
尽量减小矢量图形的形状复杂程度。 尽量对动画中的各元素进行分层管理。 尽量减少特殊形状矢量线条的应用,如斑马线、虚线和点线
等。 尽量少导入素材音文件时,尽量使用体积相对于其他音频格式较小的
MP3格式。 尽量使用矢量线条替换矢量色块,因为矢量线条的数据量相
对于矢量色块要小。
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4)对文本的优化
对文本的优化主要有以下两个方面:
使用文本时不宜使用过多种类的字体和样式, 因为使用过多的字体和样式不但会增大动画 的数据量,而且不易统一风格。
尽量不要将文字打散。
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13.1.2 典型案例——测试“广告条”动画
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13.1 测试与优化动画
13.1.1 知识讲解 13.1.2 典型案例——测试“广告条”动画
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13.1.1 知识讲解
在对制作完成的Flash作品进行测试时,可 测试单个场景的下载性能,也可测试整个 动画的下载性能。
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优化动画:可使动画文件更小,下载的速度更快。 导出动画:便于观赏者观看。 发布动画:让动画保留到指定的网站中供人观看。

第十二章 动画

第十二章 动画

第12章动画动画是在一段时间内显示的一系列图像或帧,每一帧较前一帧都有轻微的变化,当连续、快速地显示这些帧时,就会产生运动或者变化的错觉。

动画的形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即使该物体快速消失,还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。

本章所讲的动画,并不是指卡通动画,而是泛指所有的连续影像。

第2章动画12.1 本章要点本章要求学者熟悉“动画”调板的功能,以及熟练掌握GIF动画的设置方与制作方法。

要求读者必须已经掌握Phtoshop的基础知识,理解并掌握调整图层、图层样式等概念和操作以及滤镜的应用。

12.2 技能目标熟悉“动画”调板掌握GIF动画图的制作了解并掌握帧动画、时间轴动画的创建以及使用方法12.3 工作场景导入GIF动画图片是在网页上常常看到的一种动画形式,画面活泼生动,引人注目!不仅可以吸引浏览者,还可以增加关注点击率。

图12.1 用Photoshop制作的下雨GIF图Photoshop平面设计教程12.4 分析问题GIF动画图的制作原理是,在特定的时间内显示特定画面内容,不同画面连续交替显示,产生了动态画面效果。

在Photoshop中,主要使用“动画”调板来设置制作GIF动画。

12.5章节知识点9.5.1动画面板1.动画面板(1)帧动画在Photoshop CS5中,使用“动画”面板来创建动画帧,每个帧表示一个图层。

执行“窗口”-“动画”菜单命令,可以打开动画面板,如下图所示:图12.2 动画面板“动画”面板以帧模式出现,并显示动画中的每个帧的缩略图,使用面板底部的工具可浏览各个帧,设置循环选项,添加和删除帧以及预览动画。

“动画”面板菜单包含用于编辑帧或时间轴持续的时间,以及用于配置面板外观的其他命令,单击面板菜单图标可以查看使用命令。

●循环选项:设置动画在作为文件导出时的动画GIF播放次数。

●帧延迟时间:设置帧在回访过程中的持续时间。

网页制作三剑客

网页制作三剑客

《网页制作》课程教学大纲∙第一部分大纲说明∙第二部分教程总体设计方案∙第三部分教学内容和教学要求第一部分大纲说明一.课程性质、目的与任务随着计算机网络与通讯技术的发展, Internet 在人们的生活、学习和工作中的位置越来越重要,通过发布 Web 站点来开展各项政治与经济活动已成为当今时代的流行趋势。

因此,掌握 Web 网页的制作和 Web 站点的管理等知识已经成为现代人必备的一种技能。

本课程的将全面介绍网站建立与网页制作的有关知识以及 Macromedia 公司最新发布的网页制作顶级软件Dreamweaver MX 2004 与 Fireworks MX 2004 的操作使用方法,目的是使学生全面掌握网站设计与建立的全过程以及 Web 页制作的常用技术和方法,使学生能够开发与制作出具有专业水准的网站,以适应现代网络社会对人才的需要。

二.与相关课程的衔接学习者已经学习并掌握微机基础知识包括 Windows的操作、网络的基本概念、Internet的使用。

三.课程教学目标1.掌握网页图形图像处理方法。

通过学习Fireworks的图形图像处理的基本操作,能够利用该软件进行网页图形图象制作、文字制作、图像编辑与处理、按钮、导航条、Gif动画等网页元素的制作。

2.掌握多媒体动画制作方法。

使用Flash设计制作各种动画、在动画作品中加入图片、声音、视频等多种媒体、能够运用ActionScript实现动画控制和用户交互。

3.掌握网站建立与网页设计方法。

使用网页设计常用软件Dreamweaver创建与设置网站、管理与维护网站、测试与发布网站的技术与方法。

网页与网站的基本概念、网站策划与创建原则、网站的开发与发布工作流程、网页制作的各种方法和技巧,如文本处理、图象处理、超级链接、网页布局、CSS样式、层的应用、动态特效、多媒体网页制作、交互式网页制作等。

在较短的时间内,通过学习《网页制作》网络教程,能够设计制作出布局美观、链接合理、包含文字、图形、图象、动画、声音、视频等多种媒体信息并具有交互功能的网页;能够建立、管理与发布小型网站;应用网站与网页技术传授知识、传播信息。

网站设计与制作教程

网站设计与制作教程

网站设计与制作教程第1章网站设计基础 (3)1.1 网站设计概述 (4)1.2 设计原则与理念 (4)1.2.1 设计原则 (4)1.2.2 设计理念 (4)1.3 网站类型与结构 (4)1.3.1 网站类型 (4)1.3.2 网站结构 (4)第2章网站策划与规划 (5)2.1 确定网站目标 (5)2.2 用户需求分析 (5)2.3 网站内容规划 (6)2.4 网站功能设计 (6)第3章网页视觉设计 (6)3.1 网页色彩搭配 (6)3.1.1 色彩搭配原则 (6)3.1.2 色彩搭配技巧 (7)3.2 网页布局与排版 (7)3.2.1 布局原则 (7)3.2.2 常见布局类型 (7)3.3 字体与图标设计 (7)3.3.1 字体设计 (7)3.3.2 图标设计 (8)3.4 响应式设计 (8)3.4.1 媒体查询 (8)3.4.2 网格系统 (8)3.4.3 弹性图片 (8)3.4.4 字体和内容的可适应性 (8)第4章网站制作技术基础 (8)4.1 HTML基础 (8)4.1.1 HTML概述 (8)4.1.2 HTML文档结构 (8)4.1.3 常用HTML标签 (9)4.1.4 表单与输入元素 (9)4.2 CSS样式与布局 (9)4.2.1 CSS概述 (9)4.2.2 CSS布局 (9)4.2.3 响应式设计 (9)4.2.4 CSS预处理器 (9)4.3 JavaScript基础 (9)4.3.1 JavaScript概述 (9)4.3.3 DOM操作 (9)4.3.4 异步编程 (10)4.4 前端框架与库 (10)4.4.1 前端框架概述 (10)4.4.2 常用前端库 (10)4.4.3 前端构建工具 (10)第5章网站页面制作 (10)5.1 网页结构设计 (10)5.1.1 网页布局 (10)5.1.2 HTML标签使用 (10)5.1.3 语义化标签 (10)5.2 网页样式编写 (10)5.2.1 CSS选择器 (11)5.2.2 盒子模型 (11)5.2.3 布局属性 (11)5.2.4 响应式设计 (11)5.3 网页交互实现 (11)5.3.1 DOM操作 (11)5.3.2 事件处理 (11)5.3.3 表单验证 (11)5.4 网站优化与调试 (11)5.4.1 网站优化 (11)5.4.2 网站调试 (12)5.4.3 功能测试 (12)第6章网站后台开发 (12)6.1 网站后台概述 (12)6.2 数据库设计 (12)6.3 服务器端编程 (12)6.4 前端与后端数据交互 (13)第7章网站安全与维护 (13)7.1 网站安全策略 (13)7.1.1 身份验证与授权 (13)7.1.2 数据加密 (13)7.1.3 安全审计 (13)7.1.4 防火墙与入侵检测系统 (13)7.1.5 安全更新 (13)7.2 常见网站攻击与防范 (13)7.2.1 SQL注入 (13)7.2.2 XSS攻击 (14)7.2.3 CSRF攻击 (14)7.2.4 文件漏洞 (14)7.2.5 DDoS攻击 (14)7.3 网站备份与恢复 (14)7.3.2 备份类型 (14)7.3.3 备份存储 (14)7.3.4 恢复测试 (14)7.4 网站维护与更新 (14)7.4.1 内容更新 (14)7.4.2 系统优化 (14)7.4.3 代码优化 (14)7.4.4 网站监控 (14)7.4.5 用户反馈 (15)第8章移动端网站设计 (15)8.1 移动端设计概述 (15)8.2 移动端界面设计 (15)8.2.1 布局 (15)8.2.2 颜色与字体 (15)8.2.3 导航栏 (15)8.2.4 按钮 (15)8.3 移动端适配技术 (15)8.3.1 媒体查询 (15)8.3.2 弹性布局 (16)8.3.3 移动端框架 (16)8.4 移动端功能优化 (16)8.4.1 图片优化 (16)8.4.2 代码优化 (16)8.4.3 网络优化 (16)8.4.4 交互优化 (16)8.4.5 适配优化 (16)第9章网站测试与发布 (16)9.1 网站测试概述 (16)9.2 功能测试 (16)9.3 兼容性测试 (17)9.4 功能测试与优化 (17)9.5 网站发布与推广 (17)第10章网站项目管理 (17)10.1 项目管理概述 (18)10.2 项目进度控制 (18)10.3 团队协作与沟通 (18)10.4 项目风险管理 (18)10.5 项目总结与评价 (18)第1章网站设计基础1.1 网站设计概述网站设计是指通过一系列的创作与策划,将信息、图像、文字、多媒体元素等有序地组织在一起,形成在互联网上可浏览的页面。

Animate CC 2017动画制作入门与进阶 第12章 动画影片的导出和发布

Animate CC 2017动画制作入门与进阶 第12章 动画影片的导出和发布

12.1.2 测试影片和场景
Animate CC 自定义了测试影片和场景的选项,默认情况下完成测试会 产生SWF文件,此文件会自动存放在当前编辑文件相同的目录中 。
12.2间 与影片文件的大小成正比 。
优化文档元素 优化动画性能
SWC 文件用于分发组件。 SWC 文件包含一个编译剪辑、 组件的 ActionScript 类文件,以及描述组件的其它文件 。
12.4 导出影片内容
在Animate CC 2017中导出影片,可以创建能够在其他应用程序中进行 编辑的内容,并将影片直接导出为单一的格式。导出图像则可以将Animate 图像导出为动态图像和静态图像 。
12.3.2 设置Flash发布格式
Flash动画格式是Animate CC自身的动画格式,也是输出动 画的默认形式。在输出动画的时候,选中【Animate】复选框出 现其选项卡,单击的【Animate】选项卡里的【高级】按钮,可 以设定SWF动画的高级选项参数 。
12.3.3 设置HTML发布格式
12.3.1 发布设置
在发布Animate文档之前,首先需要确定发布的格式并设置 该格式的发布参数才可进行发布。在发布Animate文档时,最好 先为要发布的Animate文档创建一个文件夹,将要发布的 Animate文档保存在该文件夹中;然后选择【文件】|【发布设 置】命令,打开【发布设置】对话框 ,提供多种发布格式 。
12.2.1 优化文档元素
在发布影片时,Animate会自动对影片进行优化处理。在导 出影片之前,可以在总体上优化影片,还可以优化元素、文本 以及颜色等 。
12.2.2 优化动画性能
在制作Animate动画的过程中,有些因素会影响动画的性能 ,根据实际条件,对这些因素进行最佳选择来优化动画性能 。

Flash CS5动画设计教程第12章

Flash CS5动画设计教程第12章

课堂练习
发布“和风”动画
导出“四季”动画
发布“和风”动画
练习目标
本练习的目标是测试、优化、发布“和风”动画,要求注意对其下 载和带宽进行设置,然后再对其中的动画元素和颜色进行优化,达到以 最小的文件大小获得最好的动画效果,如下图所示。
发布“和风”动画
操作思路
导出“四季”动画
练习目标
导出影片文件
(1) 选择【文件】→【导出】→【导出影片】菜单命令,打开“ 导出影片”对话框,进行保存设置,如左图所示。 (2) 打开“QuickTime Export 设置”对话框,单击“QuickTime设 置”按钮,如右图所示。
导出影片文件
(3) 在该对话框中可对影片的视频和声音进行设置,单击“滤镜” 按钮,打开“选择视频滤镜”对话框。 (4) 在左侧的列表框中单击“特效”前的“添加”按钮,在展开的 列表中选择“影片杂波”选项,在右侧面板顶部的下拉列表中选择“灰尘 和影片褪色”选项,设置老旧的影片效果,连续单击两次“确定”按钮, 返回“QuickTime Export设置”对话框,再单击“导出”按钮进行导出。如 下图所示。
优化文本
优化动画元素
1
选择单元格修改公式: 不要使用太多种类的字 体和样式,否则会使动 画的数据量加大。
2
双击单元格修改公式: 尽量不要将文字打散, 因为打散文字以后,文 字以像素点方式存在, 不利于修改。
优化文本
优化色彩
在使用绘图工具制作对象时,使用渐变颜色的影片文件容量将比 使用单色的影片文件容量大一些,所以在制作影片时应尽可能地使用 单色。
发布预览
(1) 选择【文件】→【发布预览】→【Flash】菜单命令。 (2) Flash CS5将自动打开相应的动画预览窗口,在预览窗口中即 可预览设置发布参数后动画发布的实际效S5中选择【文件】→ 【发布】菜单命令,或在预览发布效 果后按【Shift+F12】组合键也可快速发布动画文件,发布后将在文件所 在位置自动生成一个HTML网页文件,双击该文件即可在打开的浏览器中 观看发布的动画效果,如下图所示。

《FlashMX2004动画设计教程与上机指导》第9章发布和导出动画.

《FlashMX2004动画设计教程与上机指导》第9章发布和导出动画.

9.5
Flash常见问题解答
在使用Flash制作动画时,会常常遇到一些操作上的问题。这主要 因为对Flash的操作还没有完全了解与认识。下面介绍一下在Flash动画 制作时常常出现的问题以及相应的解决方法 。 1. 怎样给自己的作品加上密码保护? 2. 什么是Flash中的路径? 3. 在Stop后的脚本能否起作用? 4. 文字按钮为什么不灵活? 5. 制作沿轨迹运动的动画时,元件为什么只沿直线运动? 6. 如何对声音进行裁剪? 7. 如何优化自己的作品?
9.3
导出和发布影片
9.3.1 导出影片 9.3.2 发布影片 9.3.3 预览发布影片的效果 9.3.4 发布影片字幕
9.3.1
导出影片
在Flash MX 2004中,想导出当前Flash影片的内容,可以使 用【文件】|【导出】|【导出图像】或【导出影片】命令来实现。 当使用【导出图像】命令时,可将Flash影片中的当前帧或当前 所选图像导出为一种静态图像格式或单帧;当使用【导出影片】 命令时,可以使影片的每一帧都导出为一个带有编号的静态图像 文件,还可将影片中的声音导出为.wav格式的文件。
9.2
优 化 动 画
9.2.1 简化动画 9.2.2 优化颜色 9.2.3 优化元素、线条与动作脚本

9.2.1
简化动画
在制作动画的时候,必须考虑到动画的简化程序,因为把动 画进行简化操作可以使复杂的操作简单化,从而减小动画文件。 要实现这一功能可以通过以下的要点来进行: (1)在使用声音文件时,尽量少使用.dat格式的声音文件, 一般在使用声音时尽量使用.mp3格式的声音文件,因为.mp3格式 的文件比较小,而且很容易让Flash识别与导入。 (2)尽量减少关键帧。Flash提供了渐变动画的生成,只要插 入了开始关键帧和结束关键帧,剩下来的内容就直接由计算机自 动生成。关键帧的多少会影响输出文件的大小,制作动画时利用 动作和形状渐变,可以减少工作量,也减少了Flash文件的大小。 (3)在蒙板中,不要使用设备字体,因为蒙板中的设备字体 必须嵌入.swf文件中。

Animate CC动画制作核心技能一本通 第11章 测试、优化和发布动画

Animate CC动画制作核心技能一本通 第11章 测试、优化和发布动画

11.2.3 优化文本
在制作动画时常常会用到文本,因此还应对文本进行优化。
使用文本时最好不要运用太多种类的字体和样式,因 为使用过多也会使动画的数据量加大。
尽量不要将文本分散。。
实战 优化“雪夜”动画
知识要点: 优化动画
01 删除补间动画 02 创建传统补间动画 03 删除滤镜
04
导入调整颜色并 缩小后的图片
2.SWC格式
选中“SWC“复选框,在右边面 板中可以设置输出名称和发布目标。
11.3.1 设置动画发布格式
3.HTML包装器格式
选中“HTML包装器”复选框,在右 边的面板中可以设置Animate 动画出现在 浏览器窗口中的位置和SWF文件大小等。
4.GIF图像格式
选中“GIF图像”复选框,在右边的 面板中可以对图像文件的大小和颜色等属 性进行设置。
11.3.2 发布动画
设置好动画发布格式并预览后,如果对预览动画效果满意,就可以发布动画。发布动 画主要有两种方法,一种是选择【文件】/【发布】命令,另一种是按【Shift+F11】键。
动画发布完成以后,系统将自动在动画源文件所在位置生成一个动画文件。选择该文 件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“打开”命令即可播放动画。
实训思路
打开动画后,为了避免后期动画出现错误, 需要先对动画进行测试。在测试过程中若出 现错误,则需要对错误进行修改,然后设置 发布格式,为后期发布做好准备。所有设置 完成后,可发布动画,并查看发布效果。
03
在“开发人员工具”面 板中查看
11.1 测试动画 11.2 优化动画 11.3 发布动画 11.4 综合实训:发布“迷路的小孩”动画
11.1.2 测试HTML5 Canvas动画

游戏开发引擎技术培训手册

游戏开发引擎技术培训手册

游戏开发引擎技术培训手册第1章游戏开发基础 (5)1.1 游戏开发概述 (5)1.2 游戏引擎的作用 (5)1.3 游戏开发流程 (5)第2章游戏引擎架构 (5)2.1 游戏引擎核心模块 (5)2.2 游戏引擎功能模块 (5)2.3 游戏引擎优化策略 (5)第3章图形渲染技术 (5)3.1 图形渲染管线 (5)3.2 帧缓冲与渲染目标 (5)3.3 着色器与材质 (5)3.4 光照与阴影 (5)第4章场景管理与碰撞检测 (5)4.1 场景管理概述 (5)4.2 碰撞检测算法 (5)4.3 碰撞响应处理 (5)4.4 场景优化 (5)第5章物理引擎 (5)5.1 物理引擎基础 (5)5.2 刚体动力学 (6)5.3 粒子系统 (6)5.4 布料模拟 (6)第6章音频处理 (6)6.1 音频概述 (6)6.2 音频引擎架构 (6)6.3 音频播放与控制 (6)6.4 3D音频处理 (6)第7章网络编程 (6)7.1 网络编程基础 (6)7.2 游戏服务器与客户端架构 (6)7.3 同步与异步传输 (6)7.4 网络优化 (6)第8章游戏人工智能 (6)8.1 人工智能概述 (6)8.2 行为树 (6)8.3 导航与寻路 (6)8.4 状态机 (6)第9章用户界面设计 (6)9.1 UI设计原则 (6)9.2 UI框架与控件 (6)9.4 跨平台UI适配 (6)第10章游戏资源管理 (6)10.1 资源分类与加载 (6)10.2 资源打包与优化 (6)10.3 资源版本管理 (6)10.4 缓存策略 (6)第11章游戏测试与优化 (6)11.1 游戏测试方法 (7)11.2 功能分析与优化 (7)11.3 内存管理 (7)11.4 热点分析与优化 (7)第12章跨平台游戏开发 (7)12.1 跨平台开发概述 (7)12.2 Unity跨平台开发 (7)12.3 Unreal Engine跨平台开发 (7)12.4 原生跨平台开发实践 (7)第1章游戏开发基础 (7)1.1 游戏开发概述 (7)1.2 游戏引擎的作用 (7)1.3 游戏开发流程 (7)第2章游戏引擎架构 (8)2.1 游戏引擎核心模块 (8)2.1.1 引擎管理系统 (8)2.1.2 场景管理系统 (8)2.1.3 物理引擎 (8)2.1.4 图形渲染引擎 (9)2.1.5 音频引擎 (9)2.2 游戏引擎功能模块 (9)2.2.1 模块 (9)2.2.2 网络模块 (9)2.2.3 用户界面模块 (9)2.2.4 资源管理模块 (9)2.2.5 数据存储模块 (9)2.3 游戏引擎优化策略 (9)2.3.1 内存优化 (9)2.3.2 渲染优化 (10)2.3.3 线程优化 (10)2.3.4 网络优化 (10)2.3.5 优化 (10)第3章图形渲染技术 (10)3.1 图形渲染管线 (10)3.2 帧缓冲与渲染目标 (10)3.3 着色器与材质 (11)第4章场景管理与碰撞检测 (12)4.1 场景管理概述 (12)4.1.1 场景管理的重要性 (12)4.1.2 场景管理的基本任务 (12)4.2 碰撞检测算法 (12)4.2.1 包围盒检测 (12)4.2.2 软件光线投射法 (13)4.2.3 空间分割技术 (13)4.3 碰撞响应处理 (13)4.3.1 弹性碰撞 (13)4.3.2 粘性碰撞 (13)4.3.3 爆炸碰撞 (13)4.4 场景优化 (13)第5章物理引擎 (14)5.1 物理引擎基础 (14)5.1.1 物理引擎的作用 (14)5.1.2 物理引擎的分类 (14)5.1.3 物理引擎的基本原理 (14)5.2 刚体动力学 (14)5.2.1 刚体物体的定义 (15)5.2.2 刚体运动的描述 (15)5.2.3 刚体动力学算法 (15)5.3 粒子系统 (15)5.3.1 粒子系统的定义 (15)5.3.2 粒子的属性 (15)5.3.3 粒子系统的工作原理 (15)5.4 布料模拟 (16)5.4.1 布料模拟的基本原理 (16)5.4.2 布料模拟的常用算法 (16)第6章音频处理 (16)6.1 音频概述 (16)6.2 音频引擎架构 (16)6.3 音频播放与控制 (17)6.4 3D音频处理 (17)第7章网络编程 (17)7.1 网络编程基础 (17)7.1.1 网络模型 (18)7.1.2 网络协议 (18)7.1.3 套接字编程 (18)7.2 游戏服务器与客户端架构 (18)7.2.1 C/S架构 (18)7.2.2 B/S架构 (18)7.2.3 P2P架构 (18)7.3.1 同步传输 (19)7.3.2 异步传输 (19)7.4 网络优化 (19)7.4.1 网络协议优化 (19)7.4.2 数据压缩 (19)7.4.3 连接管理 (19)7.4.4 数据同步 (19)第8章游戏人工智能 (19)8.1 人工智能概述 (19)8.2 行为树 (20)8.3 导航与寻路 (20)8.4 状态机 (20)第9章用户界面设计 (21)9.1 UI设计原则 (21)9.1.1 用户为中心 (21)9.1.2 一致性 (21)9.1.3 简洁性 (21)9.1.4 可用性 (21)9.1.5 美观性 (21)9.2 UI框架与控件 (21)9.2.1 UI框架 (21)9.2.2 UI控件 (21)9.3 UI动画与交互 (22)9.3.1 动画设计原则 (22)9.3.2 交互设计原则 (22)9.3.3 常见动画与交互效果 (22)9.4 跨平台UI适配 (22)9.4.1 响应式布局 (22)9.4.2 适配策略 (22)9.4.3 设计规范 (22)第10章游戏资源管理 (22)10.1 资源分类与加载 (22)10.1.1 资源分类 (22)10.1.2 资源加载 (23)10.2 资源打包与优化 (23)10.2.1 资源打包 (23)10.2.2 资源优化 (23)10.3 资源版本管理 (24)10.3.1 资源版本控制 (24)10.3.2 资源热更新 (24)10.4 缓存策略 (24)10.4.1 纹理缓存 (24)10.4.2 音频缓存 (24)第11章游戏测试与优化 (24)11.1 游戏测试方法 (24)11.2 功能分析与优化 (25)11.3 内存管理 (25)11.4 热点分析与优化 (25)第12章跨平台游戏开发 (26)12.1 跨平台开发概述 (26)12.2 Unity跨平台开发 (26)12.3 Unreal Engine跨平台开发 (26)12.4 原生跨平台开发实践 (27)第1章游戏开发基础1.1 游戏开发概述1.2 游戏引擎的作用1.3 游戏开发流程第2章游戏引擎架构2.1 游戏引擎核心模块2.2 游戏引擎功能模块2.3 游戏引擎优化策略第3章图形渲染技术3.1 图形渲染管线3.2 帧缓冲与渲染目标3.3 着色器与材质3.4 光照与阴影第4章场景管理与碰撞检测4.1 场景管理概述4.2 碰撞检测算法4.3 碰撞响应处理4.4 场景优化第5章物理引擎5.1 物理引擎基础5.2 刚体动力学5.3 粒子系统5.4 布料模拟第6章音频处理6.1 音频概述6.2 音频引擎架构6.3 音频播放与控制6.4 3D音频处理第7章网络编程7.1 网络编程基础7.2 游戏服务器与客户端架构7.3 同步与异步传输7.4 网络优化第8章游戏人工智能8.1 人工智能概述8.2 行为树8.3 导航与寻路8.4 状态机第9章用户界面设计9.1 UI设计原则9.2 UI框架与控件9.3 UI动画与交互9.4 跨平台UI适配第10章游戏资源管理10.1 资源分类与加载10.2 资源打包与优化10.3 资源版本管理10.4 缓存策略第11章游戏测试与优化11.1 游戏测试方法11.2 功能分析与优化11.3 内存管理11.4 热点分析与优化第12章跨平台游戏开发12.1 跨平台开发概述12.2 Unity跨平台开发12.3 Unreal Engine跨平台开发12.4 原生跨平台开发实践第1章游戏开发基础1.1 游戏开发概述游戏开发是指通过编程、美术设计、音效制作等一系列技术手段,创作出具有娱乐性和交互性的软件产品。

第14课动画的优化、输出与发布

第14课动画的优化、输出与发布

《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
测试Flash动画
Flash动画制作完成后,常常需要对其进 行测试,测试Flash动画时应从3个方面考虑: Flash动画是否按照设计思路达到预期的效果; Flash动画的体积是否处于最小状态,能不能 更小一些;在网络环境下,是否能正常地下 载和观看动画。 测试Flash动画时最好在多台电脑上测试, 因为每台电脑的运行速度不同,一个好的 Flash动画在运行速度不同的电脑上应具有相 同的效果。
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控制器
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
优化Flash动画
对动画制作过程中的优化主要有以下3个方面: 制作动画时尽量使用补间动画,尽可能减少逐帧动 画的使用,因为补间动画中的过渡帧是系统计算得 到的,而逐帧动画的过渡帧是通过手动添加对象得 到的,因此补间动画数据量远远小于逐帧动画。如 果制作相同的动画效果,逐帧动画的体积比渐变动 画大得多。 最好将动画中所有相同的对象转换为元件,这样可 以使多个相同内容的对象只保存一次,而可以使用 多次,有效地减少动画的数据量。 调用素材时尽量使用矢量图,而不使用位图,因为 位图比矢量图的体积大得多,很容易使Flash动画变 得臃肿不堪。
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
输出动画
Flash动画的输出格式 如何输出动画
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FLASH作品的测试、优化、输出和发布

FLASH作品的测试、优化、输出和发布
第13章 作品的测试、优化、输出和发布
本章简介:
在制作Flash动画时可以测试作 品是否到达预期的效果,还可将作 品进行优化,以保证最好的网络播 放效果。制作完成的Flash作品可以 对其进行输出或发布,制作成脱离 Flash CS3环境的其他文件格式。本 章将介绍对动画作品进行测试和优 化的益处及技巧,还有输出和发布 作品的方法和格式。读者通过学习 要了解并掌握测试、优化、输出、 发布作品的方法和技巧,以便制作 出高质量的动画作品。
13.2.2 输出影片格式
Flash CS3可以输出多种格式的动画或图形文件,一般包含以下几种常用类型。
Flash 文档 (*.swf) 位图 (*.bmp) JPEG图像 (*.jpg) GIF序列文件 (*.gif) Windows AVI (*.avi) WAV音频 (*.wav)
13.2.3 发布影片设置
“视图”菜单的下拉子
13.1.2 测试影片下载性能
测试影片下载性能,对制作动画来说非常重要。用户可以使用宽带设置, 以图形化的形式查看下载性能。要测试影片下载性能,选择“控制 > 测试影片” 命令,进入影片测试窗口。选择“视图 > 带宽设置”命令,打开带宽特性窗口。
影片测试窗口
13.1.3 作品优化
选择“文件 > 发布”菜单命令,在Flash文件所在的文件夹中生成与 Flash文件同名的SWF 文件和HTML文件。
发布影片
13.2.4 发布影片格式
Flash CS3能够发布多种格式的文件。
Flash SWF 文件格式 HTML文件格式 GIF文件格式 JPEG文件格式 PNG文件格式 QuickTime文件格式
13.2 影片的输出与发布
输出影片设置 输出影片格式 发布影片设置 发布影片格式 发布预览及打包文件

第12章影片测试和发布

第12章影片测试和发布

12.1.3 测试命令的使用
❖ 测试主要是测试动画的完整性和连续性以及场景之 间的衔接等,其测试的目标是减少工作中的失误, 使动画变得完美。测试应该掌握好测试的节奏,逐 步逐块地测试,可使测试工作与动画制作同步完成。
❖ 测试影片可以使用“控制”菜单中的“测试影片”、 “调试影片”、“测试场景”3个菜单项,其测试 完成后,都会产生一个“*.swf”文件,并将它们放置 在与编辑文件相同的目录中。“测试影片”、“调 试影片”、“测试场景”菜单项的区别如下。
❖ 执行菜单“文件”/“发布设 置”命令,打开“发布设 置”对话框,如图12.6所 示。
12.2.1 发布文件
❖ 使用“发布设置”对 话框的“Flash”选项 卡控件来更改设置。
❖ (1) 执行菜单“文 件”/“发布设置”命 令,打开“发布设置” 对话框,如图12.6所 示。在“类型”选项 区域中,取消对 “HTML”复选框的选
❖ (2)执行菜单“文件”/“导出”/“导出影片” 命令,打开“导出影片”对话框,如图12.8 所示,在“文件名”下拉列表框中,输入影
片的名称,在“保存类型”下拉列表框中, 选择“swf”文件格式,单击“保存”按钮, 保存影片。
❖ 图.7中各主要选项的含义如下。
❖ ◇ 版本:在“版本”的下拉菜单中,选择一 个播放器版本。
❖ 在图12.6所示的“发布设置”对话框中,在“类型” 选项区域中,选择“HTML”和“QuickTime”的复选 项,还可以进行发布“HTML”和“QuickTime”操作。
图12.9 “声音设置”对话框
❖ (4)尽量避免在同一时间内安排多个对象同 时产生动作,有动作的对象不要与其他静态 对象安排在同一图层里。应该将有动作的对 象安排在各自专属的图层内,以便加速动画 的处理。

Flash:第10章 影片的测试、优化、发布与导出

Flash:第10章  影片的测试、优化、发布与导出
第10章影片的测试优化发布与导出101测试影片1011在影片编辑环境下测试影片1012测试影片与场景1013影片测试环境1014利用带宽设置功能1015模拟下载102分析影片1021影片浏览器面板1022查找和替换面板103优化影片1031元件1032图形第10章影片的测试优化发布与导出1033文字1034位图1035声音1036关键帧104发布影片1041发布设置1042flash发布设置1043html发布设置1044其他文件发布设置1045发布预览105导出影片1051导出图像jpeg格式1052导出影片gif格式106本章小结第10章影片的测试优化发布与导出1011011在影片编辑环境下测试影片可以在两种环境下测试影片一种为影片编辑环境另一种为影片测试环境
第10章 影片的测试,优化,发布与导出 章 影片的测试,优化,
勾选"类型"选项组中的格式,可以设置发布的文件 类型,在"文件"下面的文本框中输入名称,为相应的文 件类型命名.在发布影片后,以一个影片为基础,可以得 到不同类型,不同名字的文件. 单击"确定"按钮保留设置,关闭"发布设置"对话 框;单击"取消"按钮不保留设置,关闭"发布设置"对 话框;单
第10章 影片的测试,优化,发布与导出 章 影片的测试,优化, 10.1.2 测试影片与场景 . . 要测试一个动画的全部内容,执行"控制"→"测试 影片"命令.Flash将自动导出当前影片中的所有场景,然 后将文件在新窗口中打开. 要测试一个场景的全部内容,执行"控制"→"测试 场景"命令.Flash仅导出当前影片中的当前场景,然后将 文件在新窗口中打开,且在文件选项卡中标示出当前测试 的场景. 执行测试影片与测试场景命令均会自动生成.swf文件, 且自动将它置于当前影片所在的文件夹中,而它的导出设 置则以Flash"发布设置"对话框中的默认设置为基础,要 改变这些设置,执行"文件"→"发布设置"命令,在 "发布设置"对话框中进行必要的调整.如果对当前的测 试结果满意,就可以将作品发表了 .

Flash CS6动画设计-Flash CS6优化与发布动画

Flash CS6动画设计-Flash CS6优化与发布动画

第12章 优化与发布动画内容导航12.1.1 优化动画12.1.2 测试动画12.1.3 优化动画文档行业提示:测试动画的注意事项12.3 项目实训12.4 课后练习12.5 技巧提升12.2 课堂案例:发布风景动画1.优化动画文件l将动画中相同的对象转换为元件,在需要使用时可直接从库中调用,可以很好地减少动画的数据量。

l位图比矢量图的体积大得多,调用素材时最好使用矢量图,尽量避免使用位图。

l因为补间动画中的过渡帧是系统计算得到的,逐帧动画的过渡帧是通过用户添加对象而得到的,补间动画的数据量相对于逐帧动画而言要小得多。

因此制作动画时最好减少逐帧动画的使用,尽量使用补间动画。

2.优化动画元素l尽量对动画中的各元素进行分层管理。

l尽量减小矢量图形的形状复杂程度。

l尽量少导入素材,特别是位图,它会大幅增加动画体积的大小。

l导入声音文件时尽量使用MP3这种体积相对较小的声音格式。

l尽量减少特殊形状矢量线条的应用,如锯齿状线条、虚线和点线等。

l尽量使用矢量线条替换矢量色块,因为矢量线条的数据量相对于矢量色块小得多。

3.优化文本l使用文本时最好不要运用太多种类的字体和样式,因为使用过多的字体和样式也会使动画的数据量加大。

l如果可能,尽量不要将文字打散。

.测试文档1打开要测试的动画,选择【调试】/【调试影片】/【调试】菜单命令,打开“Adobe Flash Player”窗口,打开“ActionScript调试器”面板。

在“ActionScript调试器”面板中,单击“继续” 。

用户即可在播放动画时查看并修改变量和属性的值。

2.查看“宽带设置”面板打开Flash动画文件,按【Ctrl+Enter】组合键预览动画。

在打开的“Adobe Flash Player”窗口中,选择【视图】/ 【宽带设置】菜单命令,此时在“Adobe Flash Player”窗口上方将出现“宽带设置”面板,同时显示该Flash动画文件的相关信息。

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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
要将Flash影片中某个帧中的图像输出成GIF文件时, 需要在“发布设置”面板的“GIF”标签项中进行 各项设置。
设置发布GIF 图像参数
5.发布JPEG图像
要将Flash影片中某个帧中的图像输出成 JPEG文件时,需要在“发布设置”面板的 “JPEG”标签项中进行各项设置。
设置发布JPEG 图像参数
导出动画
选择“文件”→“导出”命令,在弹出的子菜单中有“导出图像”和“导出 影片”两个选项,这就是Flash动画的两种基本输出格式,用户可根据需要进 行选择。
1.导出图像文件
在打开的文件中,选取某帧或场景中要导出 的图形,然后选择“文件”→“导 出”→“导出图像”命令。
2.导出影片文件
在打开的文件中,选取某帧或场景中要导 出的影片及其片断,然后选择“文 件”→“导出”→“导出影片”命令。
3.优化文本
优化文本时应注意以下几点: •使用文本时不宜使用过多种类的字体和样式,因为使用过多的字体和样式不但 会增大动画的数据量,而且不易统一风格。 •尽量不要将文字打散。
4.优化色彩
优化色彩时应注意以下几点: •因为在通常情况下,Flash中的色彩比较艳丽,建议最好使用单色。 •尽量减少渐变色的使用。
2.优化动画元素
优化动画元素时应注意以下几点: •减小矢量图形的形状复杂程度。
•最好少用特殊形状的矢量线条,如虚线、斑马线和点线等。 •避免过多地导入外部素材,特别是位图,它会明显地增加动画大小。 •导入声音文件时最好使用体积较小的MP3格式。 •对动画中的各元素最好分层管理。 •尽量使用矢量线条代替矢量色块,因为矢量线条的数据量比矢量色块小。
选择“测试 影片”命令
优化Flash动画
1.优化制作动画
优化制作过程中的动画时应遵循以下几点: •制作动画时尽量使用补间动画,尽可能减少逐帧动画的使用,因为补间动画 中的过渡帧是系统计算得到的,而逐帧动画的过渡帧是通过手动添加对象得 到的,因此补间动画数据量远远小于逐帧动画。如果制作相同的动画效果, 逐帧动画的体积比渐变动画大得多。 •最好将动画中所有相同的对象转换为元件,这样可以使多个相同内容的对象 只保存一次,而可以使用多次,有效地减少动画的数据量。 •调用素材时尽量使用矢量图,而不使用位图,因为位图比矢量图的体积大得 多,很容易使Flash动画变得臃肿不堪。
选择“导出 图像”命令
1.导出声音文件
在打开的文件中,选取某帧或场景中要导出的声音,然后选择“文件”→“导 出”→“导出影片”命令。
选择“导出影 片”命令
发布动画
1.发布设置
Flash中使用“发布设置”菜单命令可以设 置动画发布格式,然后将动画发布为多种 格式的图形文件或视频文件格式等。 在flash8主界面中,选择“文件”→“发布 设置”命令。 (下拉列表框详细介绍请参照课本)
选择“控制” →“测 试影片”命令
对动画的发布格式进行设置后,还需要对 动画格式进行预览。 预览发布效果的具体操作步骤如下: 制作好影片后,选择“文件”→“发布预 览”→“默认-(HTML)”命令。
6.布QuickTime影片
要将Flash影片发布成QuickTime格式影片时, 需要在“发布设置”面板的“QuickTime” 标签项中进行各项设置。
设置发布 QuickTime影片 的参数
实例练习:发布作品
在完成了一个Flash影片的制作以后,还需对 影片进行测试。 在制作完成的影片中,选择“控制” →“测 试影片”命令。
测试、优化与发布动画
模块一
测试Flash动画
模块二
模块三 模块四 模块五
优化Flash动画
导出动画 发布动画 实例练习:发布作品
测试Flash动画
测试Flash动画时应从以下3个方面考虑: •Flash动画是否按照设计思路达到预期的效果; •Flash动画的体积是否处于最小状态,能不能更小一些; •在网络环境下,是否能正常地下载和观看动画。 测试Flash动画时最好在多台电脑上测试,因为每台电脑的运行速度不同,一个 好的Flash动画在运行速度不同的电脑上应具有相同的效果。
2.发布Flash影片
要将Flash动画发布为SWF文件时,需要 在“发布设置”面板的“Flash”标签项 中进行各项设置。
设置发布影 片参数
3.发布HTML网页
要将Flash动画发布为HTML网页文件时,需要 在“发布设置”面板的“HTML”标签项中进行 各项设置。
设置发布HTML 网页参数
4.发布GIF图像
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