c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告

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C语言课程设计报告
主标题: C语言课程设计
副标题:俄罗斯方块游戏
----界面设计
姓名:卢文俊
指导教师:刘慧
院系:信息工程学院
专业:计算机科学与技术
班级: 11计本(二)班
小组成员:卢文俊,齐伟,陈龙
提交日期: 2012-6-7
俄罗斯方块程序设计报告
一、问题描述:
要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

二、功能分析:
俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:
⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移
⑵用Esc键退出游戏。

⑶用键变换方块
⑷用键和键左右移动方块
⑸用键使方块加速下移
⑹用空格键使方块直接下移
⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别
⑻能正确计时
⑼设定游戏为不同级别,级别越高难度越大
重点:
*游戏面包的数据结构:二维数组
*7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标、颜色
三、程序设计:
1、程序总体设计结构:首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按
任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。

开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。

在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:
(1)、游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)、游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。


(3)、游戏显示更新功能。

在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

当游戏方块左
右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消
除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)、游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)、游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:
void main()
{
InitializeGraph();
SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/
while(1)
{
StartGame();
ProcessInGame();
if(GameOver())
break;
bOver = FALSE;
}
KillTimer();
closegraph();
}
2、界面设计
分为左右两个部分:
*左边为游戏面板
*右边有三部分:下一个形状提示框、速度框和计分框
3、重要数据的数据结构设计
1)定义方块形状:
定义如下的结构体来表示每一个形状:
struct block{
int arrXY[8];
int nColor;
int nNext;
}; /*保存某一形状信息的结构体*/
Struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=
{
口口口口口口口
口口口口口口
口口口
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x0, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x0, CYAN, 0},
口口口口口口
口口口口
口口口口口口
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},
{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},
{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

口口口口
口口口
{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},
{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},
口口口
口口口口

{0x4c, 0x80, BROWN, 11},
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
口口口
口口口口口口口口口口
口口口
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},


口口口口口

{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x0, RED, 16},
口口
口口
{0xcc, 0x0, BLUE, 18),
}
2)、定义游戏的主界面:宽10、高20的游戏板
1、数据结构:全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。

在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。

整个屏幕的坐标系原先为640*480。

在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。

2、玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。

此代码被main()函数调用。

主要进行的工作如下:
(1) 循环调用line()函数绘制当前游戏板。

(2) 调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

(3) 调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

****************************************************
* 注:x,y为左上角坐标
* * m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
* * 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
** BOARD_LEFT_X ,BOARD_LEFT_Y
*****************************************************
4、函数设计
1、本程序有主函数和个函数组成:本程序总共由24个函数组成。

2、函数相互作用关系见下图
四、函数功能的描述:五、
void StartGame() 游戏开始时
调用的函数1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard( )2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。

void ProcessInGame() 核心函数,主
要用于处理
在游戏中的
各种事件(如
按下各种按
键)调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数
V oid main() 主流程函数主函数入口,整个游
戏的主控部分
五、运行效果
六、源代码详解
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<dos.h>
#include<graphics.h> /*系统提供的头文件*/
#define TIMER 0x1c /*定义时钟中断的中断号*/
#define VK_LEFT 0x4b00/*左移键*/
#define VK_RIGHT 0x4d00/*右移键*/
#define VK_DOWN 0x5000 /*加速键*/
#define VK_UP 0x4800 /*变形键*/
#define VK_SPACE 0x3920 /*变形键*/
#define VK_END 0x4f00 /*暂停键*/
#define VK_ESC 0x011b
#define VK_ENTER 0x1c0d
#define BSIZE 16 /*方块的边长是16个象素*/
#define MAX_SHAPE 19 /*总共有19种各形态的方块*/
#define BOARD_WIDTH 10 /*游戏面板的宽度,以方块的宽度为单位*/ #define BOARD_HEIGHT 20/*游戏面板的高度,以方块的宽度为单位*/ #define BGCOLOR BLACK /*背景色*/
#define FORECOLOR WHITE /*前景色*/
#define FALSE 0
#define TRUE 1
#define EMPTY 0
#define FILLED 1
#define BOARD_LEFT_X 10 /*游戏面板左上角的横坐标*/
#define BOARD_LEFT_Y 5 /*游戏面板左上角的纵坐标*/
/*定义全局变量*/
extern int Gameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2]; extern int nCurrent_block_index ; /*当前下落的方块的索引号*/
extern int nNext_block_index ; /*下一个方块的索引号*/
extern int nSpeed, nScore; /*速度和得分*/
extern int nSpeedUpScore; /*第一次要加速需达到的分数*/
extern int bAccel, bOver;
extern int nOriginX, nOriginY;/*某一形状的原点的绝对坐标*/
extern unsigned int TimerCounter; /* 计时变量,每秒钟增加18 */ struct block{
int arrXY[8];
int nColor;
int nNext;
}; /*保存某一形状信息的结构体*/
typedef struct block BLOCK;
extern BLOCK arrayBlock[19];
void interrupt newtimer(void);/*新的时钟中断处理函数*/
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void));/*设置新的时钟中断处理过程*/ void KillTimer();/*恢复原有的时钟中断处理过程*/
void InitializeGraph();/*初始化图形模式*/
void InitializeGameboard() ;/*初始化游戏面板*/
void DrawSquare(int x, int y);/*在坐标(x,y)处画方块*/
void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color);/*在(sx,sy)处绘制颜色为color的形状*/
int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y);/*判断形状能否存在于坐标(x,y)处*/ void HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y);/*左键处理函数*/
void HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y);/*右键处理函数*/
void HandleUp(int *BlockIndex,int *x, int *y);/*上键处理函数*/
int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y);/*下键处理函数*/
int IsLineFull(int y);/*判断y行是否填满*/
void KillLine(int y);/*消去y行*/
int KillLines(int y);/*消去y行及上面被填满的行*/
int IsGameOver();/*结束游戏*/
int GameOver();/*用户自己决定是否结束游戏*/
void StartGame();/*开始游戏*/
void ProcessInGame();/*处理游戏中各种事件*/
/**********************************************************
* 函数原型:void InitializeGraph()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:初始化进入图形模式
*
**********************************************************/
void InitializeGraph()
{
int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;
/* 初始化图形模式*/
initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\turboc2");
/* 读取初始化结果*/
errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk) /* 错误发生*/
{
printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to halt:");
getch();
exit(1); /* 返回错误码*/
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:void InitializeGameboard()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框*
**********************************************************/
void InitializeGameboard()
{
/* 绘制游戏面板(即游戏区域)*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);
bar(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_ X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));
setcolor(WHITE);
rectangle(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_L EFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));
/*绘制下一形状提示框*/
setcolor(BLUE);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(5+1), "next");
setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR);
bar(BSIZE*(24.5+2), BSIZE*6, BSIZE*(24.5+2+5), BSIZE*(6+5));
setcolor(YELLOW);
rectangle(BSIZE*(24.5+2), BSIZE*6, BSIZE*(24.5+2+5), BSIZE*(6+5));
/*绘制速度框*/
setcolor(BLUE);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(12+1), "level");
setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR);
bar(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1));
setcolor(YELLOW);
rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1));
setcolor(RED);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(13+1), "0");
/*绘制计分框*/
setcolor(BLUE);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(19+1), "score");
setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR);
bar(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));
setcolor(YELLOW);
rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));
setcolor(RED);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(20+1), "0");
}
int Gameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2];
int nCurrent_block_index;/* 当前下落的方块的索引号*/
int nNext_block_index ; /*下一个方块的索引号*/
int nSpeed, nScore; /*速度和得分*/
int nSpeedUpScore = 1000; /*第一次要加速需达到的分数*/
int bAccel, bOver;
int nOriginX=5, nOriginY=1;/*某一形状的原点的绝对坐标*/
BLOCK arrayBlock[19]={
/*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next*/
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, /* */
{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2}, /* # */
{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3}, /* # */
{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0}, /* ## */
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-2,MAGENTA, 5}, /* */
{-1,-1,-1, 0, 0, 0, 1, 0,MAGENTA, 6}, /* ## */
{ 0, 0, 1,-2, 1,-1, 1, 0,MAGENTA, 7}, /* # */
{-1,-1, 0,-1, 1,-1, 1, 0,MAGENTA, 4}, /* # */
{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1, 0,YELLOW, 9}, /* */
{-1,-1, 0,-2, 0,-1, 0, 0,YELLOW, 10}, /* */
{-1,-1, 0,-1, 0, 0, 1,-1,YELLOW, 11}, /* # */
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-1,YELLOW, 8}, /* ### */
{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1,-1, BROWN, 13}, /* ## */
{ 0,-2, 0,-1, 1,-1, 1, 0, BROWN, 12}, /* ## */
{-1,-1, 0,-1, 0, 0, 1, 0, WHITE, 15}, /* ## */
{ 0,-1, 0, 0, 1,-2, 1,-1, WHITE, 14}, /* ## */
{ 0,-3, 0,-2, 0,-1, 0, 0, RED, 17},/* # */
{-1, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, RED, 16},/* # */
/* # */
/* # */
{ 0,-1, 0, 0, 1,-1, 1, 0, BLUE, 18},/* ## */
/*
## */
};
/**********************************************************
* 函数原型:void StartGame ()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:游戏开始时调用的函数,其中绘制界面需调用函数*
* InitializeGameboard(), 接下来需初始化游戏面板的*
* 各个方块和一些全局变量的初值*
**********************************************************/
void StartGame()
{
int i,j;
/*设置游戏面板中每个方块的初始值*/
for(j=0;j<=BOARD_HEIGHT;j++)
for(i=0;i<BOARD_WIDTH+2;i++)
{
if(i==0 || i==BOARD_WIDTH+1)
Gameboard[i][j] = FILLED;
else
Gameboard[i][j] = EMPTY;
}
for(i=0;i<BOARD_WIDTH+2;i++)
Gameboard[i][BOARD_HEIGHT+1] = FILLED;
InitializeGameboard();
/*设置游戏变量的初值*/
nNext_block_index = -1; /*游戏初始,没有下一个形状的索引号*/
nSpeed = 0;
nScore = 0;
}
/**********************************************************
* 函数原型:void ProcessInGame()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)*
**********************************************************/
void ProcessInGame()
{
int key;
bioskey(0);
randomize();
while(1)
{
if(nNext_block_index==-1)
{
nCurrent_block_index = rand()%19;
nNext_block_index = rand()%19;
/*绘制下一个提示形状*/
DrawBlock(nNext_block_index,
19,6,arrayBlock[nNext_block_index].nColor );
}
else
{
nCurrent_block_index = nNext_block_index;
DrawBlock(nNext_block_index, 19,6,BGCOLOR ); /* 消除原来的提示形状*/
nNext_block_index = rand()%19;
DrawBlock(nNext_block_index,
19,6,arrayBlock[nNext_block_index].nColor ); /*绘制下一个提示形状*/ }
nOriginX=5, nOriginY=1;
TimerCounter = 0;
DrawBlock(nCurrent_block_index, nOriginX,nOriginY,
arrayBlock[nCurrent_block_index].nColor );/*在面板内绘制当前形状*/
while(1)
{
if (bioskey(1))
key=bioskey(0);
else key=0;
bAccel = FALSE;
switch(key)
{
case VK_LEFT: /* 左移*/
HandleLeft(nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY );
break;
case VK_RIGHT: /* 右移*/
HandleRight(nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY );
break;
case VK_UP: /* 旋转*/
case VK_SPACE:
HandleUp(&nCurrent_block_index,
&nOriginX,&nOriginY);
break;
case VK_DOWN: /* 下落加速键*/
bAccel=TRUE;
break;
case VK_END: /* 暂停*/
bioskey(0);
break;
case VK_ESC: /* 退出游戏*/
bOver=TRUE;
return;
}
if(bAccel || TimerCounter>(20-nSpeed*2))
if(HandleDown(nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY))
break;
if(bOver)
return;
}
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:void main()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:入口函数,包含俄罗斯方块程序的主流程*
**********************************************************/
void main()
{
InitializeGraph();
SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/
while(1)
{
StartGame();
ProcessInGame();
if(GameOver())
break;
bOver = FALSE;
}
KillTimer();
closegraph();
}
unsigned int TimerCounter=0; /* 计时变量,每秒钟增加18 */
/**********************************************************
* 函数原型:void interrupt (*oldtimer)(void)
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针(句柄) * **********************************************************/
void interrupt (*oldtimer)(void);
/**********************************************************
* 函数原型:void interrupt newtimer(void) * * 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:新的时钟中断处理函数
*
**********************************************************/
void interrupt newtimer(void)
{
(*oldtimer)();
TimerCounter++;
}
/**********************************************************
* 函数原型:void SetTimer(void interrupt(*)(void)) *
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:设置新的时钟中断处理函数
*
**********************************************************/
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))
{
oldtimer=getvect(TIMER);
disable();
setvect(TIMER,IntProc);
enable();
}
/**********************************************************
* 函数原型:void KillTimer()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:恢复原先的时钟中断处理函数
*
**********************************************************/
void KillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldtimer);
enable();
}
/**********************************************************
* 函数原型:void DrawSquare(int x, int y) * * 传入参数:游戏面板中的横坐标x,纵坐标y *
* 返回值:无
*
* 函数功能:在坐标(x, y)处绘制方块
*
**********************************************************/
void DrawSquare(int x, int y)
{
if(y<1)
return;
bar(BSIZE*(x+9)+1,BSIZE*(y+4)+1,BSIZE*(x+10)-1,BSIZE*(y+5)-1);
}
/**********************************************************
* 函数原型:void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color) *
* 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标x,绝对纵坐标y,颜色color *
* 返回值:无
*
* 函数功能:在坐标(sx, sy)处绘制颜色为color的形状
*
**********************************************************/
void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color)
{
int i,c;
setfillstyle(SOLID_FILL, color);
for(i=0;i<7;i+=2)
DrawSquare(arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+sx,
arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+1]+sy);
}
/**********************************************************
* 函数原型:int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y) *
* 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标x,绝对纵坐标y * * 返回值:无冲突返回0,有冲突返回1 *
* 函数功能:判断形状是否能存在于坐标(x, y)处
*
**********************************************************/
int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y)
{
int i;
for (i=0;i<=7;i++,i++)
{
if (arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+x<1 ||
arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+x>10)
return TRUE;
if (arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+1]+y<1)
continue;
if
(Gameboard[arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+x][arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+ 1]+y])
return TRUE;
}
return FALSE;
}
/**********************************************************
* 函数原型:int HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y)
*
* 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的*
* 指针*y
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:按下左方向键时的处理函数
*
**********************************************************/
void HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y) /*按下左方向键时的处理函数*/ {
if(!IsConflict(BlockIndex,*x-1,*y))
{
DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/
(*x)--;
DrawBlock(BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:int HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y)
*
* 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的*
* 指针*y
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:按下右方向键时的处理函数
*
**********************************************************/
void HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y)/*按下右方向键时的处理函数*/ {
if(!IsConflict(BlockIndex,*x+1,*y))
{
DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/
(*x)++;
DrawBlock(BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:int HandleUp(int BlockIndex,int *x, int *y)
*
* 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的*
* 指针*y
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:按下上方向键(旋转键)时的处理函数
*
**********************************************************/
void HandleUp(int *BlockIndex,int *x, int *y) /*按下旋转键时的处理函数*/
{
int NextBlockIndex, i;
static int arrayOffset[5]={0,-1,1,-2,2};
NextBlockIndex = arrayBlock[*BlockIndex].nNext;
for(i=0;i<5;i++)
if(!IsConflict(NextBlockIndex, *x+arrayOffset[i],*y))
{
DrawBlock(*BlockIndex, *x, *y, BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/
*BlockIndex = arrayBlock[*BlockIndex].nNext;
(*x) += arrayOffset[i];
DrawBlock(*BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[*BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y)
*
* 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的*
* 指针*y
*
* 返回值:仍在自由下落返回0,无法下落了返回1
*
* 函数功能:按下向下方向键或自由下落时的处理函数
*
**********************************************************/
int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y)/*按下下方向键或自由下落时的处理函数*/
{
char ScoreBuffer[10]={0},SpeedBuffer[10]={0};
int i;
int NumLinesKilled=0;
/*if(TimerCounter>(20-nSpeed*2))*/
{
TimerCounter = 0; /*重置时钟中断*/
if(!IsConflict(BlockIndex,*x,*y+1)) /*仍在下落*/
{
DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/
(*y)++;
DrawBlock(BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/
return FALSE;/*仍在下落返回FALSE*/
}
else /*无法再下落了*/
{
DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,FORECOLOR);
for (i=0;i<=7;i++,i++)
{
if ((*y)+arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+1]<1)
continue;
Gameboard[(*x)+arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]][(*y)+arrayBlock[BlockIndex].ar rXY[i+1]]=1;
}
NumLinesKilled = KillLines(*y);
if(NumLinesKilled>0)
{
switch(NumLinesKilled)
{
case 1:
nScore+=100;
case 2:
nScore+=300;
case 3:
nScore+=500;
case 4:
nScore+=800;
}
/*重绘计分框*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
bar(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));
setcolor(YELLOW);
rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));
itoa(nScore,ScoreBuffer, 10);
setcolor(RED);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(20+1), ScoreBuffer);
if(nScore > nSpeedUpScore)
{
nSpeed++;
nSpeedUpScore+= nSpeed*1000;
/*重绘速度框*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
bar(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1));
setcolor(YELLOW);
rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8),
BSIZE*(13+1));
itoa(nSpeed,SpeedBuffer,10);
setcolor(YELLOW);
settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(13+1), SpeedBuffer);
}
}
if(IsGameOver())
bOver = TRUE;
return TRUE; /*下落到底返回TRUE*/
}
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:int IsLineFull(int y)
*
* 传入参数:纵坐标y
*
* 返回值:填满返回1,否则返回0 *
* 函数功能:判断第y行是否已被填满
*
**********************************************************/
int IsLineFull(int y)
{
int i;
for(i=1;i<=10;i++)
if(!Gameboard[i][y])
return FALSE;
return TRUE;
}
/**********************************************************
* void KillLine(int y)
*
* 传入参数:纵坐标y
*
* 返回值:无
*
* 函数功能:消去第y行
*
**********************************************************/
void KillLine(int y)
{
int i,j;
for(j=y;j>=2;j--)
for(i=1;i<=10;i++)
{
if(Gameboard[i][j]==Gameboard[i][j-1])
continue;
if(Gameboard[i][j-1]==FILLED)
{
Gameboard[i][j]=FILLED;
setfillstyle(SOLID_FILL,FORECOLOR);
}
else /*Gameboard[i][j-1]==EMPTY*/
{
Gameboard[i][j] = EMPTY;
setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);
}
DrawSquare(i,j);
}
}
/**********************************************************
* 函数原型:int KillLines(int y)
*
* 传入参数:纵坐标y
*
* 返回值:消去的行数* * 函数功能:消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行* **********************************************************/
int KillLines(int y)
{
int i, j, LinesKilled=0;
for(i=0;i<4;i++)
{
while(IsLineFull(y))
{
KillLine(y);
LinesKilled++;
i++;
}
y--;
if(y<1)
break;
}
return LinesKilled;
}
/**********************************************************
* 函数原型:int IsGameOver()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:游戏结束返回1,否则返回0 *
* 函数功能:判断游戏是否结束
*
**********************************************************/
int IsGameOver()
{
int i;
for(i=1;i<=10;i++)
if(Gameboard[i][1])
return TRUE;
return FALSE;
}
/**********************************************************
* 函数原型:int GameOver()
*
* 传入参数:无
*
* 返回值:退出游戏返回1,否则返回0
*
* 函数功能:在界面上输出游戏结束信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏*
**********************************************************/
int GameOver()
{
int key;
settextjustify(CENTER_TEXT,TOP_TEXT);
/* 输出游戏结束信息*/
setcolor(RED);
outtextxy(BSIZE*15,BSIZE*12,"Game Over");
setcolor(GREEN);
outtextxy(BSIZE*15,BSIZE*14,"Enter : New Game");
outtextxy(BSIZE*15,BSIZE*15,"Esc : Exit");
for(;;)
{
while(!bioskey(1))
;
key=bioskey(0);
if (key==VK_ENTER)
return FALSE; /* 按下回车键,重新开始游戏*/
if (key==VK_ESC)
return TRUE; /* 按下ESC键,退出游戏*/
} }。

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