管理学教学游戏MB课堂训练专用教材

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MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之控制与流程

MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之控制与流程

MBA课堂训练专用教材1.以主人翁姿态处理冲突2.会议效率指示计3.7级灰度梯度4.会议会变得更好还是更差?1.以主人翁姿态处理冲突★形式:集体参与★时间:1至2小时★材料:幻灯片、课堂资料★场地:不限★应用:协同工作目的◇确定冲突的共同根源。

◇增加工作协同以减少冲突。

程序1.介绍冲突的产生因素(幻灯片)。

2.分发“产生冲突的因素”课堂资料。

3.让参与者分组工作。

如果团队成员多于八人,则将团队分成四到六人的若干组。

允许30分钟时间。

4.让各组分享它们的观察结果。

讨论1)你认为在团队冲突中最常起作用的是哪些影响因素?2)思考这些因素,你能做些别的什么以帮助防止将来冲突的发生呢?总结与评估冲突的解决常常被团队看作是影响表现的关键因素。

团队可能没有意识到的是,冲突的预防甚至是更重要的。

按照常常引起团队冲突的少许因素检查最近的冲突,通过此方法团队能取得很大的进步。

经常意识到并检查产生因素能解决仍然存在的冲突。

团队常常认识到这些因素不仅引起被检查的某个特定的冲突,而且还会形成一种可改变的团队行为方式。

改变此方式以防止冲突。

冲突产生因素第1页,共2页产生冲突的因素参与者工作表——组通过以下方法在你的组中完成此轮图:1.确定最近的一次团队冲突。

2.确定起因。

3.在空白处列出没有显示在轮上的任何其它起因。

4.提供证据与例子以支持你为何选择这些起因。

第2页,共2页产生冲突的因素(续)2.会议效率指示计★形式:集体参与★时间:20 分钟以上★材料课堂资料★场地:室内★应用:有效管理的技巧目的◇增加会议的效率程序1. 保留一定的时间在会议结束的时候使用会议效率指示计。

2. 分发给每个参加者“会议效率指示计”的工作纪录资料。

(课堂资料)3. 要求每个成员独立地完成指示计的纪录。

4. 所有成员分享每一项纪录的成果。

尤其是在级别高或者低时要求队员提供所列等级的证据。

5. 提出对每一项意见的评价;例如,“你的意见表明你觉得团队的目的很明确,并且在完全理解基础上进行有效的工作。

管理学教学游戏例

管理学教学游戏例

管理学教学游戏例管理学是一门涉及组织、领导、决策、沟通等方面的学科,对于学生来说,学习管理学常常是一件枯燥乏味的事情。

为了提高学生对管理学的学习兴趣,教师们常常会采用一些生动有趣的教学方法,其中就包括教学游戏。

教学游戏是一种通过游戏形式进行教学的方法,它能够激发学生的学习兴趣,增强他们的参与度,提高他们的学习效果。

在管理学教学中,教学游戏也被广泛运用,下面我们就来看一些管理学教学游戏的例子。

1.领导力模拟游戏领导力是管理学中一个重要的概念,而如何培养学生的领导力素质是教学的重要任务之一。

在教学中,可以设计一些领导力模拟游戏来帮助学生理解和掌握领导力的要点。

比如,可以让学生分成若干小组,每个小组都扮演一个虚拟的公司,然后给他们一些虚拟的领导任务,比如制定公司发展战略、处理员工纠纷等,通过这些任务的完成,学生们可以更好地理解领导力的重要性和实践技巧。

2.决策模拟游戏决策是管理学中非常重要的一个主题,而如何做出正确的决策是每个管理者都需要掌握的技能。

在教学中,可以设计一些决策模拟游戏来帮助学生练习决策能力。

比如,可以给学生一些虚拟的案例,让他们扮演公司的决策者,然后根据案例中的情况做出相应的决策,通过这些练习,学生们可以更好地理解决策的复杂性和技巧。

3.沟通技巧游戏沟通是管理学中一个非常重要的主题,而如何进行有效的沟通是每个管理者都需要掌握的技能。

在教学中,可以设计一些沟通技巧游戏来帮助学生提高沟通能力。

比如,可以让学生进行角色扮演,扮演不同的角色进行模拟沟通,然后通过观察和分析他们的沟通过程来提高沟通技巧。

4.团队合作游戏团队合作是管理学中一个非常重要的主题,而如何进行有效的团队合作是每个管理者都需要掌握的技能。

在教学中,可以设计一些团队合作游戏来帮助学生提高团队合作能力。

比如,可以让学生分成若干小组,然后给他们一些团队合作任务,比如完成一个项目、解决一个问题等,通过这些任务的完成,学生们可以更好地理解团队合作的重要性和技巧。

MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之员工与激励

MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之员工与激励

MBA课堂训练专用教材1.改变适应性2.避免“当局者迷”3.天才的猎取4.个人现场检查5.高高飞翔6.谁是听众7.小组成员的变动8.学习平衡的方法9.我们和我10.网上“名人录”1.改变适应性目的◇提高参与者对人们是何其快地对现状感到满意的,哪怕是很小的改变是如何使我们感到不舒服的以及个人改变适应性的认识。

程序1.让参与者收好他们的东西并坐到另一个位置上。

2.问以下问题:●当我建议换位置时谁赞同这个主意?●谁无所谓?●谁至少感到有一点点不适或反感?讨论这个简短的活动表明了什么?通常的回答:我们每个人对变化的反应不同。

我们很快适应了。

我们中的很多人实际上喜欢现状。

有时我们更易于接受大的改变而不是小变化。

我们对变化都会有不同的反应。

总结与评估此活动的环境可以是车间里或一场会议。

短短5分钟游戏将提高人们适应变化的能力。

2.避免“当局者迷”目的◇激励团队成员:(1)反省他们的个人风格。

(2)对增加对团队的个人贡献作出承诺。

程序1.给每个成员发参与者工作表《象别人那样看待我们自己》。

2.让团队成员两人一组按照说明完成两份工作表的第1页的内容。

3.大约给这些小组25分钟完成这些工作表及他们自己之间对它进行讨论。

(如果有一些特殊的事情可能要提出来进行讨论,那就可能需要更多的时间。

)4.让每个团队成员分享一个他(她)和他(她)的合作伙伴认为是力量的特点,增加成长的一个机遇。

提示:让合作伙伴谈论另一方带给团队的力量,以及团队成员找出他(她)自己的个人成长的机遇,这一方法很有效。

讨论你认为的自己和别人眼中的你有没有不同呢?为什么?总结与评估当个人暂停下来反省一下他们的表现或行为,寻找成长的力量和机遇,以及对这些机遇付诸行动,他们就能获得成长。

这个游戏可以提高对个人风格和性格的认识,对团队成员也有很大的激励作用。

第1页,共2页避免“当局者迷”参与者工作表思考以下的性格,在最符合您的情况的那些描述旁边做一个X记号。

—合作的—见多识广的—有参与意识的—有组织性的—值得信任的—积极的(建设性地处理事务)—消极的(倾向于找问题,而不是解决方法)—坦率、诚实—敢作敢为—过于自信—天生的领导—易于相处—常常卷入冲突中—解决冲突者—注意别人的观点—愿意折衷解决—善于应付变化—对承诺的事坚持到底—与之相处有乐趣—客观地检查事件—反对变化—迅速判断—在工作/专业上有很强的技能—个人的高工作标准—可信赖的—难于改变自己的位置和观点—使别人自我感觉很好—灵活第2页,共2页考虑相同的这些性格,在最符合您的合作伙伴情况的那些描述旁边做一个X记号。

管理课堂游戏

管理课堂游戏

15:24
黑手党游戏之游戏规则
游戏规则: •设凶手(抽到A)和警察(抽到K) 各2名,其余良民 •每人都要注意保密自己的身份; •天黑时,所有人都低头闭眼,不许说话; •抽到A的凶手,可听主持人口令,在半夜起来杀人; •待凶手杀人后,警察可用手势向法官求证1次凶手; •天亮后,宣布遇害人,大家为自己或他人进行辩护; •通过投票表决的方式,决定是否嫌疑犯是凶手; •被凶手杀害的良民或警察,自动退出游戏,只看不说; •凶手杀光所有的人后为获胜; •警察和良民投票找出凶手将之处决后,好人获胜。
15:24
“红与黑”(R&B)游 通过经纪人做10笔生意, 戏 1笔做完,结帐,
再做下一笔生意。 红 1 红 1 黑 -1 黑 -1 红 -3 黑 +3 第5-8笔生意得分要×2 第9-10笔生意得分要×4
15:24
启示:人际交往的四种思维模式
双赢(Win-Win)为自己着想不忘他人权益,谋求两全其美,
15:24
“沙漠逃生”游戏
游戏情境: 有一部飞机在沙漠中发生意外,你是其中的一位幸存者。 当时的具体情形是: 事发在7月中旬的一天,上午10时,飞机要在位于美国西南 部的索纳拉大沙漠紧急降落。降落时,技师和副技师意外身亡; 剩下你和你的队友幸运的没有受伤。出事前,技师无法通知任 何人有关飞机的位置,不过从指示器知道离起飞的城市约120公 里;而距离最近的市镇,是西北偏北100公里,该处有个矿场。 索纳拉是平原沙漠,除了灌木丛和仙人掌外一无所有,当时气 温达摄氏45度,地表温度会接近50度。你穿着单薄的衣服,短 袖衬衫、短袜和皮鞋,每个人都带有手帕。你们小组总共有25 英镑、一盒烟和一支圆珠笔。
15:24
“数字传递”游戏收获分享

管理学教学游戏

管理学教学游戏

管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项 A63.团体铁人三项 B64.团体铁人三项 C65.团体铁人三项 D66.团体铁人三项 E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是......110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱124.消除异议1.特尔斐决策法1.决策技巧2.领导艺术目的◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

管理学小游戏汇编

管理学小游戏汇编

管理学小游戏汇编管理学是一门关于组织和管理的学科,它涉及到领导力、决策、沟通、团队建设等方面的知识和技能。

而小游戏是一种轻松、有趣的娱乐方式,通过玩游戏可以增加人们的乐趣和放松心情。

将管理学和小游戏结合起来,不仅可以让学习管理知识更加有趣,还可以通过游戏的方式来锻炼和提升自己的管理能力。

本文将为大家介绍一些有关管理学的小游戏,希望可以为大家的学习和工作带来一些启发和帮助。

1. 领导力挑战领导力是管理学中非常重要的一个概念,一个好的领导者可以带领团队取得成功,而一个差的领导者则会导致团队的失败。

在这个小游戏中,玩家将扮演一个团队的领导者,需要面对各种挑战和问题,如人员调配、任务分配、团队协作等,通过不断的决策和行动来提升自己的领导能力,最终带领团队取得成功。

2. 决策迷宫决策是管理中的一个重要环节,一个好的决策可以带来成功,而一个坏的决策则会导致失败。

在这个小游戏中,玩家需要在迷宫中不断做出决策,每个决策都会影响到后续的走向,玩家需要通过分析和思考来找到最佳的决策方案,最终成功走出迷宫。

3. 沟通接力赛沟通是团队合作中非常重要的一个环节,一个好的沟通可以促进团队的协作和效率,而一个差的沟通则会导致团队的分裂和失败。

在这个小游戏中,玩家将扮演一个团队的成员,需要与其他成员进行接力式的沟通,通过不断的传递信息和协调行动来完成任务,最终取得胜利。

4. 团队建设拼图团队建设是管理中非常重要的一个环节,一个团队的凝聚力和合作能力决定了团队的成败。

在这个小游戏中,玩家需要通过拼图的方式来建设一个团队,每个拼图都代表着团队中的一个成员或一个环节,玩家需要通过合理的安排和组合来建设一个完整的团队,最终取得成功。

5. 时间管理大作战时间管理是管理中非常重要的一个技能,一个好的时间管理可以提高工作效率和生活质量,而一个差的时间管理则会导致工作效率低下和生活混乱。

在这个小游戏中,玩家需要面对各种时间管理的挑战,如工作安排、生活规划、紧急任务等,通过合理的时间安排和分配来提高自己的时间管理能力,最终取得成功。

管理学教学小游戏

管理学教学小游戏

管理学教学小游戏Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT蜘蛛网形式:全体学员,13人一组为最佳类型:团队建设时间:15-20分钟材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份场地:空地活动目的:让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神操作程序:1.培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书:-全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边-在整个过程中,身体的任何部位都不得触网-每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞-你们的目的是要获取最好成绩2.由领导回到小组中传达培训师的指令。

3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能力。

4.观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通方面。

有关讨论:·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。

·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。

·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。

信任空中飞人形式:10人一组为最佳类型:团队中的信任,信任自己的队员挑战自我安全区时间:15分钟适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员活动目的:这是一个震动力很大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任给你带来的个人突破。

操作程序:这是一项带有危险性的活动,一定要有专业的拓展教练在场指挥才能进行。

1、首先让全组人员站成面对面的两排成操做图形中的形状。

2、让准备做空中飞人的队员站在台上,背向队友。

3、当专业教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人准备时才让站在墙上的队员从空中落下。

4、这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法鼓励他,使他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。

有关讨论:1、当你站在墙上的时候,心理感觉如何?2、当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何?3、在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里怎么样才能帮助对员跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。

高级《管理培训游戏》大全:中高层管理人员特训教材

高级《管理培训游戏》大全:中高层管理人员特训教材

中高层管理人员特训教材《管理培训游戏》大全打造经理人的124个高级培训游戏In-class Games for Management决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项 A63.团体铁人三项 B64.团体铁人三项 C65.团体铁人三项 D66.团体铁人三项 E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是......110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特 尔 斐 决 策 法 目的 ◇ 表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

管理学小游戏15则

管理学小游戏15则

管理学小游戏15则在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。

第一个项目是走原木。

各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。

注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。

美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。

随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。

日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。

最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。

裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。

裁判宣布第二个比赛项目是过河。

树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。

给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。

裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。

日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。

美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。

中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。

管理学小游戏

管理学小游戏

管理学小游戏在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。

第一个项目是走原木。

各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。

注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。

美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。

随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。

日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。

最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。

裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。

裁判宣布第二个比赛项目是过河。

树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。

给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。

裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。

日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。

美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。

中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。

MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用

MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用

北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。

《管理学》模拟游戏

《管理学》模拟游戏

《管理学》模拟游戏一、水草时间:20分钟人数:不限适用范围:创造力案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。

过程:1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。

2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”3、计时间。

故事的起因:在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。

结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。

时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。

“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。

夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。

这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。

“老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?”“没有”男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。

“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草”原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。

于是,男人跳到湖里殉情了。

二、举胖子游戏方法:在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起来,起码3分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指分析:不要认为不可能要善于听取讲师的引导利用正确的方法通力合作三、高空飞蛋活动目的:体现小组成员的创造力及团队精神形式:3个人一个小组为最佳类型:创造力,团队合作时间:30分钟材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地适用对象:所有学员操作程序1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。

关于管理学团队沟通的课堂小游戏,拷贝不走样规则

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活动6:向前传递目的:对组织结构信息失真有一定的认识道具:无。

时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人,所有学生一字纵队排列。

2、先给排列最后一个人(消息传递第一人)一个信息(成语、物体名称),学生根据老师说给信息比划动作传递给第二人。

3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人,传递过程中不能说话。

4、最后一人将接收到的的消息还原为最原始的信息。

5、判断最后一人所给的信息是否正确规则:1、每次传递动作比划时允许将动作比划几次,但不能有声音。

2、轻轻地将自己理解的消息比划给你你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以转身看。

3、听到消息后,必须完全按照自己的理解比划给下一名成员。

教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。

2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。

3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。

4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。

考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。

时间依人数的多少自定。

附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。

我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。

消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。

此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。

请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。

一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。

最新管理学游戏大全(100例)

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管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项A63.团体铁人三项B64.团体铁人三项C65.团体铁人三项D66.团体铁人三项E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是......110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特尔斐决策法目的◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

管理学游戏精选

管理学游戏精选

管理学游戏精选管理游戏精选囊中失物形式:11-16个人为一组比较合适材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩适用对象:所有人员时间:30分钟活动目的:让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。

操作程序1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。

全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。

全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。

2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。

拼图游戏目的:沟通类、团队训练人数:适合4人~16人道具:硬纸若干说明:1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。

2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。

规则:1、全过程不许交流2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。

任务:小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。

陷阱:每个人自己完成以后认为OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了。

(不能自己完成就算了)。

点评:状况共有。

目标:5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。

交换纸片即是交换资源。

在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有”狗仔队游戏规则:1、将所有人进行分组,每组两人2、培训师提问:在小组里谁愿意做为A?3、剩下的人为B4、培训师说:选A的人代表八卦杂志的记者,俗称“狗仔队”,代表B的是被采访的明星,A可以问B任何问题,B必须说真话,可以不回答,时间三分钟,不可以用笔记。

5、三分钟后角色互换游戏讨论:1、该游戏可用于沟通游戏当中,主要说明的认识与陌生人进行交往的一些知识:例如,我们将谈话的内容分为几个层次,最外层的谈话是对客观环境的交谈,比如谈天气,谈股市,因此比较容易交谈;第二层就是一些谈话者自身的一些话题,比如交谈社会角色的话题,例如你的家庭状况如何呀?你是哪里人呀等等问题;第三层就更深一层,会到个人隐私部分等比较敏感的话题,比如性、金钱的态度、个人能力的判断等等,最后一层则是个人内心的真实世界,比如道德观、价值观等。

管理学教学游戏

管理学教学游戏

管理学教学游戏引言在当今社会,教育方式正在不断发生变革,传统的课堂教学已经不能满足学生的需求,因此教学游戏成为了一种受欢迎的教学方式。

管理学作为一门重要的商科课程,同样可以通过教学游戏的方式来进行教学。

本文将探讨管理学教学游戏的意义、设计原则和具体实施方法。

一、管理学教学游戏的意义1. 提高学生的学习兴趣管理学教学游戏可以通过模拟实际管理情境,让学生在游戏中扮演管理者的角色,从而增加学生的学习兴趣。

相比于传统的课堂讲解,游戏可以让学生更加主动地参与到学习过程中,从而提高学习效果。

2. 培养学生的团队合作能力管理学教学游戏通常需要学生进行团队合作,共同解决问题。

通过游戏,学生可以学会如何与他人合作、沟通和协调,这对于他们未来的职业发展是非常重要的能力。

3. 提高学生的实际操作能力管理学教学游戏可以让学生在模拟的情境中进行实际操作,从而提高他们的实际操作能力。

在游戏中,学生可以尝试各种不同的管理策略,了解每种策略的优劣势,这对于他们未来的职业发展是非常有益的。

二、管理学教学游戏的设计原则1. 游戏目标明确在设计管理学教学游戏时,首先需要确定游戏的目标。

游戏的目标应该与课程的学习目标相一致,同时要能够激发学生的学习兴趣。

2. 游戏规则简单清晰游戏规则应该简单清晰,让学生能够快速理解。

过于复杂的规则会让学生感到困惑,影响游戏的进行。

3. 游戏情境贴近实际管理学教学游戏的情境应该贴近实际的管理情境,让学生能够在游戏中体验到真实的管理挑战,从而更好地理解管理学的理论知识。

4. 游戏评价客观公正游戏的评价应该客观公正,能够全面地评价学生的表现。

评价不仅仅应该关注游戏的结果,还应该关注学生在游戏中所展现出的团队合作能力、领导能力等。

5. 游戏反馈及时有效游戏的反馈应该及时有效,能够让学生在游戏中及时了解自己的表现,从而及时调整自己的策略。

三、管理学教学游戏的具体实施方法1. 案例分析游戏可以通过给学生一些管理案例,让他们在小组中进行讨论分析,找出问题所在,并提出解决方案。

关于管理学团队沟通的课堂小游戏

关于管理学团队沟通的课堂小游戏

画图。

道具:黑板、粉笔、两条丝巾。

时间:30分钟。

程序:
1、请三位男生和三位女生上台。

2、两位男生和两位女生各面对黑板左右两侧;另1女生和另1男生分别站在2男生和2女生的后面。

3、请学生用丝巾蒙上看图的男生和女生的眼睛,然后背对着黑板。

4、蒙上眼睛的同学陈述所看到的图片。

5、面对黑板的同学根据后面同学所说的画出图形。

6、陈述同学摘下丝巾,背对画图者,对画图者的提问,可以用语言回答。

7、陈述同学面对黑板,回答画图者的提问。

规则:
1、在程序的第4-5步中,画图的同学可以提问,但陈述的同学只能用“点头”或“摇头”作答。

2、在程序的第6步中,禁止陈述的同学回头看黑板。

3、在程序的第7步中,禁止陈述的同学到黑板前指着图形讲解应如何修改。

教师任务:
1、准备两条丝巾。

2、把三位男生和三位女生编成2男1女和2女1男两组。

3、给1女生和1男生看一副图。

4、在程序的第4-5步中,监控陈述同学是否用“点头”
或“摇头”作答。

5、在程序的第6步中,监控陈述的同学是否背对黑板回答问题。

6、在程序的第7步中,监控陈述的同学到黑板前指点画图。

7、请六位同学回到座位上,给同学们展示要画的图片。

8、组织同学讨论,请部分同学谈谈感想。

9、总结活动:沟通的障碍是什么?如何进行有效的沟通?
考核标准:
与所示图片相同者获胜(没有获胜者的几率很高)。

52个管理培训游戏大全

52个管理培训游戏大全

管理游戏目录一、团队游戏红与黑二、团队游戏三、瞎子背瘸子四、衔纸杯传水五、相互认识一下(一)六、相互认识一下(二)七、勇于承担责任八、摇动游戏九、寻猎游戏十、圆球游戏十一、责任十二、寻宝游戏十三、进化论十四、九点游戏十五、寻人游戏十六、怪兽十七、踩轮胎十八、他的授权方式十九、建绳房二十、呼啦圈二十一、信任进步行二十二、核弹头二十三、全体离地二十四、蜘蛛网二十五、迷失丛林二十六、记忆力二十七、啤酒游戏二十八、拼图二十九、苹果与梨三十、他是谁?三十一、我是谁?三十二、交换名字三十三、代号接龙三十四、大树与松鼠三十五、七巧板三十六、情绪三十七、团队建设三十八、操作程序三十九、听说训练四十、时钟四十一、传递四十二、创造力四十三、沟通能力四十四、授权四十五、运水接力四十六、踢足球四十七、天龙八部四十八、挑水接力(共16 人)四十九、听与说五十、众志成城五十一、找变化五十二、“杀人游戏”之攻略一、团队游戏红与黑游戏规则1、目的:你队与另一队分别为队A、队B,各自争取取得高分。

2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。

3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。

两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。

4、得分计算:1)队A、队B 均选红,各得1 分;队A、队B 均选黑,各减1 分;2)一队选红、一队选黑,选红者减3 分,选黑者加3 分;3)第9 与第10 轮选择,得分乘3 后计入总分。

点评1·要取得长期利益,必须采取合作的态度。

2·团体合作的基础是相互信任。

3·信任来自于畅顺的沟通。

4·信任一旦逝去,难以补救。

二、团队游戏咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例,所有人都蜻蜓点水,因为怕伤害同事关系。

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管理学教学游戏---MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项 A63.团体铁人三项 B64.团体铁人三项 C65.团体铁人三项 D66.团体铁人三项 E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是......110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特尔斐决策法★形式:集体参与★时间:约30分钟★材料:一罐玉米或类似道具★场地:不限★应用:1.决策技巧 2. 领导艺术目的◇ 表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

程序在一个罐子里装上玉米(事先数好)。

将罐子给大家看,并让大家估计玉米的数量。

算出平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。

将该过程重复3遍(或直到得出一个比较稳定的结果)。

宣布正确答案,并请大家比较一下自己最初‧‧的估计和小组最后的结论,看哪个更准确。

讨论1. 哪个更准确:个人原先的估计还是最终小组的决定?2. 为什么小组往往更准确?3. 为什么大家的答案会趋同?4. 这种方法在你的工作中有何应用?总结与评估特尔斐方法:选出一组见多识广的专家,每个专家要对手中需要解决的问题真正感兴趣,问题涉及对未来事态的预测(如公司5年后的销售额)。

要请专家小组尽最大努力做出推测,也会给他们提供一些反馈信息(小组平均数和频数分布)。

这个过程会(以不计名的方式)重复数次,一般会出现一个明显的趋同想法,这个想法后来也会被证实是准确的。

2.自我创新的“头脑风暴”★ 形式:集体参与★ 时间:约10分钟★ 材料:回形针(供演示使用,每桌一枚)★ 场地:不限★ 应用:1. 决策技巧2. 领导艺术目的◇ 使得参与者有机会参加到创造性地解决问题的练习中来。

程序1. 游戏介绍头脑风暴这一讨论方法就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之门的例子,集思广益的讨论的基本原则是:1) 不允许有批评性意见。

2) 欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好)。

3) 要求的是数量而不是质量。

4) 寻求各种观点的结合和提高。

了解了这4个基本原则后,将参加者分成4~6人的小组。

60秒钟内他们的任务是想到尽可能多的使用回形针的方法。

每组派一个人专门记录想法的数量‧‧,但不一定要记录这些想法的内容。

一分钟后,让每组首先汇报他们提出的想法的数量,然后举个例子说明一些看似“疯狂”或“极端”的主意。

提醒他们有时这些“愚蠢”的想法很有可能变成行之有效的想法。

2. 其他可供选择的方法问题可以是提出一些改进标准铅笔的方法。

讨论1. 你对这个方法有什么保留意见?2. 头脑风暴法适用于哪些问题?3. 你认为集思广益在工作中有哪些可能的用途?总结与评估研究表明可以用简单实用的练习来培养创造力。

然而创新思维的火花往往被一些致命性的说法所熄灭,如:“我们去年已经试过这种方法了”、“我们一直是那么做的”以及大量类似的评论。

3.创意之“星”的性格特征★ 形式:集体参与★ 时间:20~30分钟★ 材料:无★ 场地:不限★ 应用:创造力培养目的◇ 使学生了解那些创意之“星”的性格特点。

程序1. 告诉大家每个人都具有创意的潜质。

但是,去了解那些我们认为是处在创新之颠的人们的性格特征,对于我们来讲难道不是一件有趣的事吗?2. 让每个学生各自列出一些他们所知的创新之“星”的性格特点。

3. 组成4~5人的小组,并让他们相互比照一下各自列出的内容。

4.10分钟以后,让他们回复到大班的形式。

问:➢你们刚才发现什么?有哪些相同点?哪些不同点?➢你了解到创新之“星”有那些特点?大家可能提及的部分性格特点包括如下:➢有上进心。

➢与众不同。

➢爱开玩笑。

➢不墨守成规。

➢反应快。

➢独立性强。

➢热情洋溢。

➢感官灵敏(视、嗅、听、触及味觉)。

➢独具慧眼。

➢善于行动。

➢不怕险阻。

➢勇于探求奥秘。

此外,他们列举的某些词眼可能恰好相反:➢具有耐心和缺乏耐心。

➢大胆和胆怯。

➢风趣和严肃。

➢精准和大约。

➢准时和迟到。

➢恰到好处和非正规。

➢小处着手和放眼大处的。

以上这些结果很好地表明了你们所有的人——不管其个性如何——都具有创意潜质这一事实。

5.你可能会希望提供以下的信息:那些以他们独特的创新能力着称世界的名人(比如:爱迪生(Edison)、爱因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗兰克林(Franklin))。

他们有其共通之处,但以下事实可能会令你惊讶不已:➢他们中的许多人在传统的教育体制下并没有表现出非常人的一面。

相反,许多人甚至没有读过大学或获得学士学位。

➢他们热衷于和社会这个大家庭接触,喜欢结交不同的人并和他们进行交流。

➢他们从不轻易放弃,而且他们具有高度的上进心。

➢在没有成名以前,他们长期孜孜以求、不辞辛劳地在他们所感兴趣的领域里工作着。

➢他们的早期经历是丰富多彩的,充满了自由大胆、探索一切的精神。

➢他们具有极佳的幽默感。

总结与评估这些对于自己的创新能力的培养有什么启迪呢?4.培养创新精神的五R法★形式:集体参与★时间:60分钟★材料:◇“培养创新精神的五部曲”◇“培养创新精神的五‘R’法”◇幻灯片“培养创新精神的五部法”★准备工作:学生应该在课前准备一个项目、点子或问题,以便在课堂上运用创新精神的五“R”法进行讨论。

★场地:不限★应用:创造力培养目的◇向学生介绍培养创新精神的五步法◇用五步法去解决一个实际问题程序1.教师开场白:创新是一个可以成功效仿和使用的步骤,就如你们在工作中运用的步骤一样。

但是,创新不是天上掉下来的神奇馅饼;它是按照步骤,即:一整套系统的思考方法。

在追求创新精神的过程中有五大步骤。

好比是三R法[阅读(reading)、写作(’riting)和算术(’rithmetic)],创新精神的五部曲中每一步的英文首字母也都以R开头,故称为五R法。

2.把学生分成每三人一组。

3.发“培养创新精神的五R法”课堂资料。

让他们三人一组共同讨论完成创新精神的五R法的步骤排序(给学生得课堂资料上的次序已经打乱)。

然后让学生按序连接,以发现最后结果是个什么图形。

4.讨论事,你巡视一下每组的情况。

需要时,给予适当的帮助。

所有小组都完成排序后,告诉他们过后会对每个步骤都进行深入仔细地研究。

5.利用幻灯片“培养创新精神的五R法”来揭示最终的答案(连线后应成为一个五星)。

讨论1.你们相信图的形状很重要吗(有些有创意的小组会发现正确的顺序,比如一开始就想到把要点连接起来。

赞扬这种解决问题的创造性——切记,无规则可循。

)?2.如何理解下面的这段引言?“当鲁斯决定放弃击球的一霎那间,他就已经铸成了一个大错误。

”——特力司诗毕克(Tris Speaker)(1921年美国职业棒球联赛名人堂成员,平均击率.344)培养创新精神的步骤发学生用课堂资料“培养创新精神的五部曲”,并要求学生按步骤解决带到课内事先准备的实际问题。

第一个“R”——意识(Realize)到创新的必要性a.请大家首先看一看第一个步骤,并问他们各自对此的理解。

b.告诉大家许多创造性的想法、项目和产品在没有被“意识”到有用之处以前,似乎都是不“需要”的。

举例来说,一些产品的产生是误打误撞的结果(比如,记事贴)。

另一些产品则是偶然的机缘巧合所致(比如,青霉素)。

还有一些却是错误的时间造就了正确的结果(比如,早饭时用于烘鸡蛋饼的铁模却变成了耐克鞋的鞋底模板)。

c.问问他们是否知道其他任何有关偶然性创造发明的小故事?d.讨论一下:利用你所带来的问题,创造性地想出一个具体的目标,借此概括出可能得到的结果。

把你的想法告诉给和你同组的其他成员,并希望能得到他们对此的反馈意见。

e.给学生五分钟的时间写下他们的想法。

然后进行集体交流。

告诉学生他们的目标表述必须符合以下三点要求:- 陈述清晰、完整具体。

- 可测量。

- 满足需求。

第二个“R”——复查(Review)一遍材料a. 告诉大家创新产生过程的第二步就是再次查看一下你已经得到的全部材料。

让他们读一读培养创新精神的五部曲中的第二步的介绍,并独自完成这一步的要求。

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