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玩家最终完成动作游戏是通过学习前面出 现的任务,以及通过反复地尝试知道怎么 完成它们。
检测点
某些动作游戏允许玩家在任何时候显式地 保存和恢复游戏,允许从失败中恢复。
休闲游戏很像快速益智游戏,这个子类是 掌机设备和手机的理想选择。
动作冒险游戏
动作冒险是一个混合的类别,结合了动作 和冒险游戏的特征。玩好它们要求相当数 量的物理技能,但是它们也提供了故事情 节、很多角色、一个物品系统、对话和冒 险游戏的其他特征。
跳舞和节奏游戏
挑战玩家的节奏感的游戏。它们典型地在 屏幕上显示一个化身,这个化身伴随着玩 家按下的键跳舞。
游戏类型
游戏类型
游戏类型的提出是游戏作为一种娱乐形式 发展到一定成熟程度的标志。
正如电影中的相似概念“类型电影”一样, 游戏类型(game genre)和类型游戏 (genre game)的概念的提出,代表着游戏 设计理论的提高,同样体现着游戏在社会 和玩家中的影响的扩大。
游戏类型
什么是游戏类型,或者类型游戏?这个问题 很难回答。虽然大多数玩家都可以如数家 珍地举出一大堆游戏类型和它们的代表作, 如RPG(角色扮演类)和《最终幻想》系列, FPS(第一视角射击游戏)和《UNRE-AL》 系列。但要仔细地说明类型这个概念却是 很难的事情。
在一个主题集中的所有 关卡都会有一个相 似外观和相似敌人或者要克服的障碍。一 个固定主题的关卡最后通常会遇到一个一 定要打败的大boss。
在某些情况下,玩家在完成关卡中任务的 同时还要求提高能力或者获得技能来打败 关卡的大boss并进入游戏的下一个关卡集。
动作游戏中的关卡设计
每一个关卡呈现给玩家各种不同的挑战, 如果不能克服它们,那么最终将会导致玩 家输掉游戏。
2D射击游戏很少遵循现实的物理规律。它们按 照恒定速度在一条直线上移动,不受重力的影 响。交通工具和角色瞬时改变方向,没有任何 惯性。
3D射击游戏
射击游戏
3D射击游戏
3D射击游戏比2D射击游戏更加真实,位于游戏 硬件的前沿,拥有最优秀的图形。
第一人射击游戏时最著名的3D射击游戏。在第 一人射击游戏中,游戏的物理更像真实世界。 重力也正常地起作用,声音随着距离变得越来 越小物体有影子,而且冲撞也按照相当高的精 确度建模。
平台游戏
平台游戏(platform game),是卡通化的游戏, 在这种游戏中,化身在一个垂直方向很夸张的 环境中移动,在各个具有不同高度的平台上跳 上跳下,避免各个障碍同时和敌人战斗。化身 拥有非自然的跳跃能力,而且从很高的地方跳 下来也不会受到伤害。
玩家的大部分动作都是由跳跃组成,通过各种 各样的翻转移动或环境中有弹性的物体增多弹 跳的程度。平台游戏使用高度非现实的物理规 则,化身通常可以在半空中改变方向。
游戏类型
简而言之,游戏类型是一种分类法,是某 种技术上的妥协。如果我们把游戏简单地 看作是对人生和世界的模拟的话,由于技 术上的局限性,游戏设计者不可能把握这 么广阔的主题。他们必须将世界、社会、 人生的各种错综复杂的主题分门别类,在 一个较小的范围内,利用现有的可行的技 术来予以表现,这样各种游戏类型就诞生 了。
射击游戏
在射击游戏(shooter game)中,玩家使用 某些种类的武器,在远处采取动作。因此, 射击游戏要求的关键技能是瞄准,特别是 当游戏提供的弹药有限时。在一个射击游 戏中,玩家的注意力一定要同时放在两个 地方:化身周围的区域和他正在射击的目 标。
射击游戏
2D射击游戏
2D射击游戏中的动作发生在一个从上下视角或 者侧向观察视角观看的环境中。化身,通常是 一个交通工具,处于敌人几乎持续的攻击中。
游戏类型
动作游戏 策略游戏 角色扮演游戏 冒险游戏 人工生命游戏和益智游戏 体育游戏 交通工具模拟游戏 建设和管理模拟游戏
动作游戏
目标
1. 找出把动作游戏和其他类别游戏区分开来的品 质
2. 认识到动作游戏的不同子类和它们固有特征 3. 使用动作游戏的固有特征,例如级别、生命和
能量提高来设计游戏 4. 知道把玩家放置在时间压力下带来的设计限制
动作游戏
什么是动作游戏 动作游戏子类 游戏特征
什么是动作游戏
动作游戏(action game)是这样一种游戏, 在这种游戏中,呈现的大多数挑战都是测 试玩家的物理技能。它经常也含有谜题解 决、战术冲突和探索挑战。
动作游戏子类
射击游戏 平台游戏 格斗游戏 快速益智游戏 动作冒险游戏 跳舞和节奏游戏 ………
前进
我们用对动作游戏中的前进方式开始对这 类游戏特征进行分析,也就是帮助游戏向 前发展的特征。
玩家在一个动作游戏中的前进通常就是让 她通过一系列的关卡。这些关卡必须按照 线性序列通过。一旦玩家完成了所以的关 卡,她就赢得了整个游戏。
动作游戏中的关卡设计
在动作游戏中,设计师经常按照主题对关 卡分组。
格斗游戏
格斗游戏பைடு நூலகம்其他设计游戏没有太多的共同 之处,因为它们没有涉及探索、射击或者 谜题解决。它们几乎自成一种类别,但是 我们把它们包含在这里是因为很大程度地 要求玩家的物理技能:反应时间和时机。
格斗游戏通常模拟近身的打斗,通常在一 对选手之间进行,含糊地使用亚洲武术技 术的非常夸张的动作。
格斗游戏
在单玩家模式下,玩家的化身要比一个计 算机控制的角色跳得好;
在多玩家模式下,两个化身进行竞争。屏 幕上显示玩家下一个应该表演的舞步,游 戏根据舞步的正确性和是否和节拍打分。
跳舞游戏在女孩子中特别流行。
动作游戏特征
前进 挑战 玩家动作 核心机制特征 胜利条件 交互模型 视角 用户界面
对格斗游戏的大部分创新都是角色动作和 反应的开发。这包括角色之间的相互作用, 跟环境的交互以及对伤害的反应,也包括 用来控制斗士的方法----特别是当考虑到怎 样处理特殊的移动和组合时。
快速益智游戏
快速益智游戏要求玩家尽可能快地解决一 个问题。这些游戏通常很简单,视觉上很 抽象,拥有一个很有限的动作集,所以它 们的设计和构建起来很简单。
检测点
某些动作游戏允许玩家在任何时候显式地 保存和恢复游戏,允许从失败中恢复。
休闲游戏很像快速益智游戏,这个子类是 掌机设备和手机的理想选择。
动作冒险游戏
动作冒险是一个混合的类别,结合了动作 和冒险游戏的特征。玩好它们要求相当数 量的物理技能,但是它们也提供了故事情 节、很多角色、一个物品系统、对话和冒 险游戏的其他特征。
跳舞和节奏游戏
挑战玩家的节奏感的游戏。它们典型地在 屏幕上显示一个化身,这个化身伴随着玩 家按下的键跳舞。
游戏类型
游戏类型
游戏类型的提出是游戏作为一种娱乐形式 发展到一定成熟程度的标志。
正如电影中的相似概念“类型电影”一样, 游戏类型(game genre)和类型游戏 (genre game)的概念的提出,代表着游戏 设计理论的提高,同样体现着游戏在社会 和玩家中的影响的扩大。
游戏类型
什么是游戏类型,或者类型游戏?这个问题 很难回答。虽然大多数玩家都可以如数家 珍地举出一大堆游戏类型和它们的代表作, 如RPG(角色扮演类)和《最终幻想》系列, FPS(第一视角射击游戏)和《UNRE-AL》 系列。但要仔细地说明类型这个概念却是 很难的事情。
在一个主题集中的所有 关卡都会有一个相 似外观和相似敌人或者要克服的障碍。一 个固定主题的关卡最后通常会遇到一个一 定要打败的大boss。
在某些情况下,玩家在完成关卡中任务的 同时还要求提高能力或者获得技能来打败 关卡的大boss并进入游戏的下一个关卡集。
动作游戏中的关卡设计
每一个关卡呈现给玩家各种不同的挑战, 如果不能克服它们,那么最终将会导致玩 家输掉游戏。
2D射击游戏很少遵循现实的物理规律。它们按 照恒定速度在一条直线上移动,不受重力的影 响。交通工具和角色瞬时改变方向,没有任何 惯性。
3D射击游戏
射击游戏
3D射击游戏
3D射击游戏比2D射击游戏更加真实,位于游戏 硬件的前沿,拥有最优秀的图形。
第一人射击游戏时最著名的3D射击游戏。在第 一人射击游戏中,游戏的物理更像真实世界。 重力也正常地起作用,声音随着距离变得越来 越小物体有影子,而且冲撞也按照相当高的精 确度建模。
平台游戏
平台游戏(platform game),是卡通化的游戏, 在这种游戏中,化身在一个垂直方向很夸张的 环境中移动,在各个具有不同高度的平台上跳 上跳下,避免各个障碍同时和敌人战斗。化身 拥有非自然的跳跃能力,而且从很高的地方跳 下来也不会受到伤害。
玩家的大部分动作都是由跳跃组成,通过各种 各样的翻转移动或环境中有弹性的物体增多弹 跳的程度。平台游戏使用高度非现实的物理规 则,化身通常可以在半空中改变方向。
游戏类型
简而言之,游戏类型是一种分类法,是某 种技术上的妥协。如果我们把游戏简单地 看作是对人生和世界的模拟的话,由于技 术上的局限性,游戏设计者不可能把握这 么广阔的主题。他们必须将世界、社会、 人生的各种错综复杂的主题分门别类,在 一个较小的范围内,利用现有的可行的技 术来予以表现,这样各种游戏类型就诞生 了。
射击游戏
在射击游戏(shooter game)中,玩家使用 某些种类的武器,在远处采取动作。因此, 射击游戏要求的关键技能是瞄准,特别是 当游戏提供的弹药有限时。在一个射击游 戏中,玩家的注意力一定要同时放在两个 地方:化身周围的区域和他正在射击的目 标。
射击游戏
2D射击游戏
2D射击游戏中的动作发生在一个从上下视角或 者侧向观察视角观看的环境中。化身,通常是 一个交通工具,处于敌人几乎持续的攻击中。
游戏类型
动作游戏 策略游戏 角色扮演游戏 冒险游戏 人工生命游戏和益智游戏 体育游戏 交通工具模拟游戏 建设和管理模拟游戏
动作游戏
目标
1. 找出把动作游戏和其他类别游戏区分开来的品 质
2. 认识到动作游戏的不同子类和它们固有特征 3. 使用动作游戏的固有特征,例如级别、生命和
能量提高来设计游戏 4. 知道把玩家放置在时间压力下带来的设计限制
动作游戏
什么是动作游戏 动作游戏子类 游戏特征
什么是动作游戏
动作游戏(action game)是这样一种游戏, 在这种游戏中,呈现的大多数挑战都是测 试玩家的物理技能。它经常也含有谜题解 决、战术冲突和探索挑战。
动作游戏子类
射击游戏 平台游戏 格斗游戏 快速益智游戏 动作冒险游戏 跳舞和节奏游戏 ………
前进
我们用对动作游戏中的前进方式开始对这 类游戏特征进行分析,也就是帮助游戏向 前发展的特征。
玩家在一个动作游戏中的前进通常就是让 她通过一系列的关卡。这些关卡必须按照 线性序列通过。一旦玩家完成了所以的关 卡,她就赢得了整个游戏。
动作游戏中的关卡设计
在动作游戏中,设计师经常按照主题对关 卡分组。
格斗游戏
格斗游戏பைடு நூலகம்其他设计游戏没有太多的共同 之处,因为它们没有涉及探索、射击或者 谜题解决。它们几乎自成一种类别,但是 我们把它们包含在这里是因为很大程度地 要求玩家的物理技能:反应时间和时机。
格斗游戏通常模拟近身的打斗,通常在一 对选手之间进行,含糊地使用亚洲武术技 术的非常夸张的动作。
格斗游戏
在单玩家模式下,玩家的化身要比一个计 算机控制的角色跳得好;
在多玩家模式下,两个化身进行竞争。屏 幕上显示玩家下一个应该表演的舞步,游 戏根据舞步的正确性和是否和节拍打分。
跳舞游戏在女孩子中特别流行。
动作游戏特征
前进 挑战 玩家动作 核心机制特征 胜利条件 交互模型 视角 用户界面
对格斗游戏的大部分创新都是角色动作和 反应的开发。这包括角色之间的相互作用, 跟环境的交互以及对伤害的反应,也包括 用来控制斗士的方法----特别是当考虑到怎 样处理特殊的移动和组合时。
快速益智游戏
快速益智游戏要求玩家尽可能快地解决一 个问题。这些游戏通常很简单,视觉上很 抽象,拥有一个很有限的动作集,所以它 们的设计和构建起来很简单。