效果器之混响篇
效果器之混响篇『』
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效果器之混响篇『1』--理论基础想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶地大房间里唱歌,声音都是怎样传播地?而麦克风又是怎样拾音地?歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧地墙壁,最后才是他身子前后地墙壁.这还没完,声音地传播不会就此停止,他会继续反射.每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里.这种声音反射返回麦克风地时间是和房间地大小成比例地.声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间地中间位置,那么声音在经过他两侧地墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射地声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了.因为这个房间地材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他地混响时间大约是2.21秒(见本站《计算你录音间地混响时间》一文).这种房间没有什么分散声音地因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集地混响自然与空房间不一样.图中地歌手面前地麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场地建立所经历地混响时间大约是2.21秒.但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下地混响时间.最上图那个房间在不同频率下地混响时间图表就是下图那样:上面说地2.21秒地混响时间是在1000Hz地情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz时地衰减比1000Hz要长.有些混响软件允许你单独控制高低频率下地混响时间,还有些通过EQ来调整高低频.现在地录音设备(软硬都算)如此地先进,你完全可以用他们得到完美地混响.效果器之混响篇『2』--实例混响是一个很常用地效果器,同时混响又是我们生活中经常见到地一种现象.不管你在大教堂里还是你地小卧室里都有不同程度地混响现象.我们要做地就是就是用人造地混响来模拟现实中地这种现象,如果音乐中缺少了混响我们听起来会觉得很别扭.混响可以为音乐增加空间感、立体扩展感.这篇文章会告诉你几个实用地混响技巧.让我们开始吧![1]>>>巧用反向混响会另你地音轨吸引更多地耳朵(网络CEO靠吸引眼球生活,网络音乐家当然要靠吸引耳朵吃饭),尤其是运用在人声上.首先打开你地音频编辑软件并导入你地人声采样.(如下图)[2]>>>避免在主音人声音轨里使用,最好是一些小段地人声片段,偶尔我们在背景人声里也会用到.选中你要处理地人声采样.点击Reverse反向按钮(一般在Process目录下).这样人声采样就前后调了一个个.(如下图)[3]>>>使用高品质地混响工具非常重要,推荐使用TC Native地TC Native Reverb.(如下图)[4]>>>如果你地混响效果器有房间大小地预设你最好选择大房间(Large Room)并且将干湿比调整到70%(效果声70%,原始声30%).没有这些设置地话就选择一个长时间地混响,前延迟pre-delay在15ms左右.(如下图)[5]>>>做完混响后再次将音轨反向,现在音轨又恢复正常顺序了.刚才地pre-delay都跑到后面去了.少量地前延迟阻止了声音突然地停止.现在再做一次简单地混响处理.(如下图)[6]>>>大功告成.不过刚才做了两次混响在前后都留下了一些空白,把他们切掉就可以了.(如下图)效果器之混响篇『3』--实例[7]>>>混响效果可以在很多声音上使用,当然包括了鼓.他可以让鼓地loop声音越来越大并且有一些不寻常地声音效果.这里我们用拍手地loop做例子.(如下图)[8]>>>混响参数地设定要完全地依赖于你地声音采样.你要让第一个拍手声地结尾在混响后正好位于第二个拍手声地开头.你要自己去实验,做到混响之后前后吻合.(如下图)[9]>>>再加入一个噪音门效果器(Noise Gate)来切混响之后留下地尾巴,门地参数同样取决于你地声音采样,但要保证设置release释音时间为0,attack起音时间大约在6左右,并试着调整threshold门限,大约在-15dB比较合适.(如下图)[10]>>>如果操作正确一个单独地反向混响会给听者很大冲击.但要保证你地声音采样是立体声地,如果是单声道地要把他转成立体声地.(如下图)[11]>>>虽然这种效果可以用在任何声音上,但用他处理人声、吉他或钢琴部分更好.千万不要用在鼓上,那样地话鼓地节奏就被你破坏了.继续打开一段音频素材,但是只选中其中地一个声道将他反向.(如下图)[12]>>>然后打开混响效果器,不过只是做一些轻微地处理:选择小房间(Small Room),加大色彩度,降低活泼度.(这里都是针对TC Native Reverb这个混响插件说地,色彩度和活泼度都是他特有地形象化参数,其他混响效果器选择小房间地预设就可以了),pre-delay在15ms左右.然后再做一次反向让采样恢复正常顺序.(如下图)效果器之混响篇『4』--实例[13]>>>因为刚刚加了混响所以音轨前后会多出一部分混响声,把开头多出地部分切掉,让他和上面地声道开头对齐,这里有些困难,需要你精细地操作.(如下图)[14]>>>混响后加入了一种奇怪地声相效果声音已经不是以前真实地声音了,还好我们可以使用autopan削弱这个现象.之后将咱们刚“锻造”完地声音导入到你地多轨音频软件里面(这里用地是Cubase,当然其他地都可以),然后再复制一份完全一样地波形放到另外地一个音轨中去.(如下图)[15]>>>这种通过两个一样地采样来达到某种特殊效果地做法会在一定程度上干扰原声音中地一些效果,你可以试着来.打开调音台,向两个音轨发送相同地效果量.(如下图)[16]>>>我们向第一轨发送混响,再用另外一个通道向第二轨发送同样地混响,然后将两个音轨地声相掰到最左和最右面.(如下图)[17]>>>打开刚发送地那两个混响效果器,你最好一边播放一边调整混响地参数,别将混响地湿音调大发了要保证声音地清晰.(如下图)[18]>>>最后一步了,将其中一个混响效果器地pre-delay调到最大,另外一个调成零.这样会在立体声声场里做出一个特殊地混响声相效果.这之后你还可能需要调整一下EQ,使音轨更完美.(如下图)版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理.版权为个人所有This article includes some parts, including text, pictures, and design. Copyright is personal ownership.用户可将本文地内容或服务用于个人学习、研究或欣赏,以及其他非商业性或非盈利性用途,但同时应遵守著作权法及其他相关法律地规定,不得侵犯本网站及相关权利人地合法权利.除此以外,将本文任何内容或服务用于其他用途时,须征得本人及相关权利人地书面许可,并支付报酬.Users may use the contents or services of this article for personal study, research or appreciation, and othernon-commercial or non-profit purposes, but at the same time, they shall abide by the provisions of copyright law and other relevant laws, and shall not infringe upon the legitimate rights of this website and its relevant obligees. In addition, when any content or service of this article is used for other purposes, written permission and remuneration shall be obtained from the person concerned and the relevant obligee.转载或引用本文内容必须是以新闻性或资料性公共免费信息为使用目地地合理、善意引用,不得对本文内容原意进行曲解、修改,并自负版权等法律责任.Reproduction or quotation of the content of this article must be reasonable and good-faith citation for the use of news or informative public free information. It shall not misinterpret or modify the original intention of the content of this article, and shall bear legal liability such as copyright.。
音频工程中的混响效果器与参数调节
![音频工程中的混响效果器与参数调节](https://img.taocdn.com/s3/m/c6ed0e61580102020740be1e650e52ea5518ce20.png)
音频工程中的混响效果器与参数调节混响是音频工程中常用的一种效果器,它可以模拟出各种各样的空间反射效果,为音频增添自然的环境感。
参数调节则是调整混响效果器的参数,以达到所需的音频效果。
本文将介绍混响效果器的原理和常见参数,并探讨如何合理地进行参数调节,以获得理想的混响效果。
一、混响效果器的原理混响效果器基于声音在不同场景中反弹、传播以及衰减的物理原理,通过模拟不同空间中的反射、回响和衰减等特点,给音频增加立体感和环境感。
在数字音频工程中,混响效果器主要通过算法来实现。
这些算法可以模拟各种房间、大厅、教堂等场景的声音反射,让听者感受到音频在真实环境中的存在。
二、常见参数介绍1. 混响时间(Reverb Time):指音频信号衰减到原始音频强度的时间。
混响时间越长,混响效果越明显,场景感越强。
2. 早期反射(Early Reflections):模拟声音从墙壁、地板等物体反射回来的效果。
早期反射的调节可以改变音频的清晰度和立体感。
3. 混响密度(Density):表示混响效果器产生的反射数量,密度越大,则混响效果越浓郁。
4. 混响预延时(Pre-delay):指混响效果器开始起作用前所等待的时间,通过调节这个参数可以控制混响的启动时间。
5. 混响均衡(Reverb EQ):用于调整混响效果的频率响应曲线,即调节不同频率上的声音衰减速度,达到更自然的音频效果。
三、合理的参数调节合理的参数调节可以使混响效果更加逼真和自然,符合音频的需求。
以下是一些建议的参数调节方法:1. 根据音频场景选择适当的混响模式:音频场景包括小音乐厅、大剧院、迷宫等,选择与场景相匹配的混响模式能够获得更好的音效。
2. 调整混响时间和早期反射:根据音频的需求和场景要求,适当调整混响时间和增加早期反射可以使音频更加立体、真实。
3. 控制混响密度和混响预延时:根据音频的长度和节奏特点,适度调节混响密度和预延时,不要让混响效果过于密集或者混响时间过长。
三、数字效果器(DSP效果器)
![三、数字效果器(DSP效果器)](https://img.taocdn.com/s3/m/7a4815b80029bd64783e2cb1.png)
3.效果处理器实例 1)前面板
2)后背板
3)DSP-256效果器的功能 效果处理器是利用数字信号处理与计算机技术,将编 好的各种效果程序储存起来,使用时只需将所需效果调出 即可。DSP-256效果器具有多种效果
1.效果处理器的功能 (1)混响。混响是数字效果器的主要功能,利用效果器的 参数可以对空间大小、声音色彩、早期反射声等声音因素 进行调整,从而改善和提高厅堂的音质,增加音源的融和 感,产生厅堂(HALL)、房间(ROOM)、板式(PLATE)、 密室等混响效果。 (2)延时。延时效果分为基本延时(DELAY)及由不同分 量的延时与直接信号混合而产生出的镶边(FLANGE)效果、 合唱(CHORUS)效果、回声(ECHO)效果与共振 (RESONANCE)效果。 (3)非线性。非线性是采用翻转或切除一个自然混响的处 理方式来获得特定的音响效果。其中,翻转混响(REVERSE REVERB)功能用来翻转一个自然混响;门混响(GATE REVERB)功能是用来正常切除一段自然混响;翻转门 (REVERSEN GATE)用来切除一个正增加的混响。
KTV音箱效果器不要忽略了延时和混响
![KTV音箱效果器不要忽略了延时和混响](https://img.taocdn.com/s3/m/caa0f062a88271fe910ef12d2af90242a895abe4.png)
KTV音箱效果器不要忽略了延时和混响混响是指一个封闭空间里的大量回声,即使声源已停止发声,它仍可以使声音持续一段时间。
在任何封闭的空间里,混响都可以自然产生。
人工混响单元通常用以给音乐增加“现场”感。
最便宜的混响器是弹簧混响器,它让部分信号通过长的弹簧,这些信号要花较长的时间才能通过这些弹簧,这样一来,这些信号就被延时了,而其它的信号仍直接输出。
混响器基本上都有一个depth(深度)旋钮,用以调节被延时信号与原信号在音量上的关系。
在发声急促、表面易反射声音的地方自然混响是很大的;在声音被柔软稠密的物质(例如毛毯、布帘、棉胎等)。
好一点的混响器也有一个控制延时时间的旋钮。
例如,如果要模仿离反射面较远的地方的自然混响,可以把延时时间开大一些。
声学回声通常在回声室里制造出来。
在回声室里,独特的声学设计可以使声音来回反射。
为增加回声,声音由音箱送进回声室,再由麦克风拾出。
磁带环绕回声是先在磁带的某一点录下信号,然后在另一点放出来以延时信号,被延时的信号再与原信号混合以达到所需的回声强度。
回声的持续时间由一个能调节录音磁头和放音磁头之间的距离的旋钮来调节。
磁带环绕回声现在已很少有人使用了,取而代之的是模拟延时器和数码延时器。
模拟延时器也可以制做回声,它们通常比数码延时器噪声大,但能做出较高的频率,且价钱便宜。
数码延时器是人工混响的一个“艺术杰作”,它能做出从1毫秒(1毫秒=1/1000秒)到1秒甚至更长的延时时间。
大部分的数码延时器除了含有回声之外,还含有双音、和唱、飘忽和移相等。
双音能产生两个乐器同时演奏的效果。
混响效果器使用方法(第二讲)②
![混响效果器使用方法(第二讲)②](https://img.taocdn.com/s3/m/1523a597cc22bcd126ff0ce4.png)
混响效果器使用方法
—亚菲—
在宿主软件中找到效果再找到Waves下的Transx打开TrueVerb模拟混响(见图一:)我们就看见了这款模拟混响效果器插件,使用它就可以为人声或乐器添加混响效果了。
图一:第二讲菜单参数原理(2)
七、点击预延迟时间键,我们可以设置预延迟时间(单位毫秒ms)。
就是在一个大的音乐空间中歌者演唱的声音第一次反射到墙面后再反射到听者耳朵里的声音与听者耳朵直接听见的原始声音之间时间差就是预延迟时间。
原始声又叫直到声,也可以理解为干声,这是发生源所发出的最基本的声音,这个第一次反射回来的声音就叫做早期反射声。
预延迟时间就是干湿声和早期反射声之间的时间长度,这个时间长度越大,则表示产生混响的空间就越大,我们可以通过设置预延迟时间来调整空间的大小。
当链接按钮开启时则无法手动设置预延迟时间,空间的大小是有房间大小和预延迟时间来决定的,
八、点击密度时间键,我们可以设置混响的散射度,就是混响中反射初始时“积累”的密度,房间墙面越粗超,散射度就越高,早期反射声的相互接近程度就越近,这样的到得混响就越圆润。
反之房间的墙面越光滑散射度就越低,早期反射的相互接近程度就越远,混响效果听起来就比较清晰。
一般情况下,人声和打击乐的声音在高散射度下可以获得比较好的效果。
在时间响应曲线图的上方还有一个时间衰减度参数,左右两个参数,分别可以对早期反射和混响做微调设置,在这里预置了几种微调参数供大家选择。
混响效果器参数
![混响效果器参数](https://img.taocdn.com/s3/m/6cc8e9e6760bf78a6529647d27284b73f342365b.png)
混响效果器参数混响效果器参数大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
(一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。
不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。
因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长……一般很多人喜欢把混响时间设得很长。
其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。
例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。
(二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。
有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短, 因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay 就很短。
想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay 设大一点。
(三)wet out也就是混响效果声的大小。
有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大空间内物体越多,wet out 越小;反之越大墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。
因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小。
(四)高低频截止(low cut / high cut)这个参数在有些效果器里是以EQ 的形式来表现的,例如Waves 的RVerb 。
Adobe Audition效果器之混响
![Adobe Audition效果器之混响](https://img.taocdn.com/s3/m/5f67deaa76eeaeaad0f33016.png)
效果器之混响篇效果器之混响篇--理论基础想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶的大房间里唱歌,声音都是怎样传播的?而麦克风又是怎样拾音的?歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧的墙壁,最后才是他身子前后的墙壁。
这还没完,声音的传播不会就此停止,他会继续反射。
每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里。
这种声音反射返回麦克风的时间是和房间的大小成比例的。
声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间的中间位置,那么声音在经过他两侧的墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射的声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了。
因为这个房间的材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他的混响时间大约是2.21秒。
这种房间没有什么分散声音的因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集的混响自然与空房间不一样。
图中的歌手面前的麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场的建立所经历的混响时间大约是2.21秒。
但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下的混响时间。
最上图那个房间在不同频率下的混响时间图表就是下图那样:上面说的2.21秒的混响时间是在1000Hz的情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz 时的衰减比1000Hz要长。
有些混响软件允许你单独控制高低频率下的混响时间,还有些通过EQ来调整高低频。
现在的录音设备(软硬都算)如此的先进,你完全可以用他们得到完美的混响。
本文参考SAE的《Effects--Reverberation》一文编译,有说的不对的翻译的不准确的望您指出效果器之混响篇--实例混响是一个很常用的效果器,同时混响又是我们生活中经常见到的一种现象。
混响效果器使用方法(第三讲)
![混响效果器使用方法(第三讲)](https://img.taocdn.com/s3/m/583092e0941ea76e58fa04e4.png)
混响效果器使用方法
—亚菲—
在宿主软件中找到效果再找到Waves下的Transx打开TrueVerb模拟混响(见图一:)我们就看见了这款模拟混响效果器插件,使用它就可以为人声或乐器添加混响效果了。
图一:第三讲频率响应曲线参数原理
一、在界面的下方是频率响应曲线,坐标仪横轴表示的是从50hz—16khz的频率范围,纵轴表示音量值。
二、点击低频滤波键,我们可以对早期反射声进行低切处理从而减少一些低频驻波。
它对应着下方的黄色曲线。
左侧的开关用于开启或关闭早期反射的低切处理,一般情况下设定在80hz—150hz之间会得到不错的效果。
雅马哈 REV100效果器混响器详细使用说明.
![雅马哈 REV100效果器混响器详细使用说明.](https://img.taocdn.com/s3/m/9e47e57769eae009581bec79.png)
雅马哈REV100效果器混响器详细使用说明:一、正确安装和连接YAMAHA--- REV100。
如使用单声道可只接左声道。
INPUT LEVEL:输入电平旋钮,调节此旋钮使峰值指示灯在正常工作时偶尔闪亮。
一直闪亮表示信号过强,声音会削波,过弱又会发生音质下降,因此调节适当的电平输入是使用好效果器的第一步,也是很重要的一步。
MIX BALANCE:效果混合旋钮,用来调节效果声和原声之间的比例。
PROGRAM:用来选择不同的程序,编辑程序存储。
二、改变效果程序:YAMAHA—REV100共有99种效果程序,用上下光标键选择。
混响程序名类型说明01 V ocal rev1 人声适用于人声混响02 V ocal rev2 大厅3号程序的前期延长,混响时间短03 V ocal rev3 人声04 Room ambience1 盘子04-08这些效果适用于鼓和打击乐音色,可作用于整个鼓组或某个鼓音色05 Room ambience2盘子06 Room ambience3盘子07 Wood booth1 人声08 Wood booth2 人声09 Acoustic piano plate 用于钢琴的混响10 Club piano 大厅用于钢琴的混响11 Booming kick1大厅用于底鼓的混响,强调低频12 Booming kick2 房间用于底鼓的混响,强调低频13 Loud snare房间用于军鼓的混响14 Acoustec steel guitar1 盘子钢弦原声吉它的混响15 Acoustec steel guitar2 盘子钢弦原声吉它的混响16 String plate 盘子弦乐的混响17 Acoustec gut guitar1 人声尼龙弦原声吉它混响18 Acoustec gut guitar2 人声尼龙弦原声吉它混响19 Btass room1 房间铜管乐器的混响20 Btass room 房间铜管乐器的混响立体声混响程序名类型说明21 Large hall1 大厅Stage比hall的混响更明亮22 Large hall2 大厅Stage比hall的混响更明亮23 Stage1 大厅Stage比hall的混响更明亮24 Stage2 大厅Stage比hall的混响更明亮25 Chamger1 人声模拟大房间,高顶的混响26 Chamger2 大厅模拟大房间,高顶的混响27 Church1 房间模拟大房间,高顶的混响28 Church2 大厅模拟大房间,高顶的混响29 Old gunnel 大厅模拟长通道中的混响,old暗、new明亮30 New tunnel 人声31 Large room1 房间房间混响,32比31低频更多32 Large room2 房间33 Slide reverb 房间混响的声像在右34 Huge room1 房间比房间混响更有力的混响35 Huge room2 房间比房间混响更有力的混响36 Bathroom 盘子短立体声的混响37 String ensemble 盘子用于弦乐的大混响38 Rude reverb1 人声粗混响39 Rude reverb2 人声粗混响40 Comcert grand piano 人声用于原钢琴的混响门混响程序名类型说明41 Small ambience1 大厅小房间反射混响,42比41的低频少42 Small ambience2 大厅43 Tight poom1 房间比上面两种效果更小的混响44 Tight poom 大厅比上面两种效果更小的混响45 Gate reverb1 盘子各种门混响46 Gate reverb2 人声各种门混响47 Gate reverb3 大厅各种门混响48 Gate reverb4 大厅各种门混响49 Stone room 房间石头房间混响50 Big curve 人声最长的门混响延迟程序名说明51 Analog delay1 软延迟52 Ping pong delay 声像左右变化的延迟53 Eighth note triplet 像8分三连音符的延迟54 Karaoke 用于卡拉OK的回声效果55 Short delay doubler 一次短的延迟56 Stereo long delay 左右声道同长的立体声延迟57 Sgereo medium delay 左右声道不等长的立体声延迟58 Stereo long delay 左右声道同长的短延迟59 Mono long delay 单声道输出的重复延迟60 Mono short delay 单声道输出的重复延迟延迟/混响程序名类型说明61 Electric piano 延迟+大厅常用于钢琴62 String pad 延迟大厅常用于背景音乐63 Synth 延迟人声用于弦乐背景64 V ocal1 64、65是用短延迟的长混响,适用于人声65 V ocal2 延迟大厅64、65是用短延迟的长混响,适用于人声66 V ocal3 延迟房间66是强调延迟的短混响67 Btinght vocal 延迟盘子有小延迟的亮混响68 Chorus 延迟+盘子一半混响,一半延迟69 Drum kit1 延迟+ 房间用于鼓和打击乐的混响70 Drum kit2 延迟盘子用于鼓和打击乐的混响混响/调制程序名类型说明71 Soft flange1 大厅+飘忽此效果结合了混响和小音高变化的飘忽,常用于合成音色背景音乐72 Soft flange2 大厅+飘忽此效果结合了混响和小音高变化的飘忽,常用于合成音色背景音乐73 Amgience flange1 房间飘忽短混响加飘忽74 Amgience flange2 房间飘忽短混响加飘忽75 Soft reverb flange 房间飘忽短混响加音高变化更大的飘忽76 Organ cabinet1 盘子飘忽用于风琴的飘忽效果77 Organ cabinet2 房间交响用于风琴的飘忽效果78 Symphonic reverb1 大厅+交响以混响为主的精致效果79 Symphonic reverb2 人声+交响以混响为主的精致效果80 Flange room1 房间+飘忽为鼓和打击乐加特效81 Flange room2 房间+飘忽为鼓和打击乐加特效82 Rolling flange1 盘子+飘忽为鼓和打击乐加特效83 Rolling flange2盘子+飘忽为鼓和打击乐加特效84 Big flange 人声飘忽喷气机效果85 Chorus rererb1 大厅+合唱85,86是普通的混响+合唱,用途很广如用于钢琴86 Chorus reverb2 盘子+合唱87 Chorus reverb3 大厅+和唱88 Chorus reverb4 人声+合唱89 Tremolo reverb1 大厅+震音震音+混响的各种变化效果90 Tremolo reverb2 大厅震音震音+混响的各种变化效果91 Tremolo reverb3 盘子+震音震音+混响的各种变化效果92 Tremolo reverb4 人声+震音震音+混响的各种变化效果93 Tremolo reverb5 人声+震音震音+混响的各种变化效果94 Tremolo reverb6 大厅+震音震音+混响的各种变化效果95 Tremolo reverb7 大厅+震音震音+混响的各种变化效果96 Ambient slow pan1大厅+震音左右声像变化和短混响97 Ambient slow pan2 房间+震音左右声像变化和短混响98 Sequence pan1房间+震音根据乐曲速度而定的声像变化效果99 Sequence pan2房间+震音根据乐曲速度而定的声像变化效果编辑模式(Edit Mode)REV100的每个效果都具有多个参数,3个主要参数可通过面板上的旋钮控制。
混响效果器参数范文
![混响效果器参数范文](https://img.taocdn.com/s3/m/e53d5b42b42acfc789eb172ded630b1c58ee9b6c.png)
混响效果器参数范文混响效果器是一种用于对音频信号进行混响处理的音效设备。
它可以模拟不同的环境声音,如演唱会厅、教堂、小型吧台等,使音频信号听起来更具立体感和空间感。
混响效果器具有一系列参数,用来调节混响的特性和效果。
下面将详细介绍一些常见的混响效果器参数。
1. 混响时间(Reverb Time):混响时间指的是混响效果消失到多久后声音减弱到原声的几分之一、一般以秒为单位,常见的取值范围是0.1秒到10秒之间。
较长的混响时间可以使声音听起来更加持久。
2. 混响预延(Pre-Delay):混响预延指的是源声音到达听者耳朵之前的时间差。
通过调节混响预延可以模拟声音在空间中的传播距离和虚拟位置。
3. 音色(Tone):音色参数用于调整混响效果的频率响应。
通过调整音色可以改变混响的明亮度或暗淡度,使声音听起来更加温暖或清晰。
4. 基础反射(Early Reflections):基础反射参数用于控制混响效果的前期反射强度和延时。
较强的基础反射可以使声音听起来更加立体和自然。
5. 混响形状(Room Shape):混响形状参数用于调节混响效果的空间形状。
不同的形状会影响混响的均衡性和分布情况,从而影响声音的传播效果。
6. 混响深度(Reverb Depth):混响深度参数用于控制混响效果的强度和深度。
通过调整混响深度可以使声音听起来更加立体或平面化。
7. 房间大小(Room Size):房间大小参数用于模拟不同大小的空间,如小房间、大厅等。
通过调整房间大小可以改变混响反射和延时效果。
8. 混响均衡(Reverb EQ):混响均衡参数用于调整混响效果的频率响应。
通过调整混响均衡可以增强或减弱特定频率范围的混响效果。
9. 混响早期反射(Early Reflections):混响早期反射参数用于调节混响效果中早期反射的数量和延时。
通过调整早期反射可以模拟声音在空间中的反射和传播效果。
10. 混响扩散(Reverb Diffusion):混响扩散参数用于调节混响效果中反射分布的均匀程度。
!效果器调试技巧
![!效果器调试技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/b91379d0a58da0116c174942.png)
效果器调试技巧调试效果器处理人声,主要用两种效果组合,一种是混响(REVBER),一种是延时(DELAY),调整的参数一般有4个,一个是混响时间(revber time),一个是延时时间(DELAY TIME)还有一个是预延时(PRE DELAY)和衰退时间(DECAY)。
混响时间:一般我们会设定在1-3秒左右,混响时间越长,尾音拖得就越长;延时时间:我一般做150MS左右,是两次回声之间的间隙,延时时间调得越长,你喊“喂~~喂~~”的间隔时间就越长。
预延时是直达声出来后,效果声跟上直达声直接的时间差,预延时时间越短,直达声和效果声就跟得越紧。
如果没有预延时,效果声和直达声就同时出。
预延时调小了,声音自然,效果声听感不明显,预延时调大了,效果声听感明显,但专业歌手会感觉自己得的声音和效果脱节。
衰退时间(DECAY)用来缩短前面设定的混响时间的尾巴,前面混响时间调到丰满了,但是感觉太拖的时候,轰轰隆隆一片下不来的时候,就用这个参数把它缩短一点。
给普通人调音:第一:要足够的混响时间,起码3秒以上(弥补他声音天赋的不足);第二:延时时间设定在100-200毫秒之间,回声间隔多少自己去找感觉;第三:预延时适当拉长一点,普通人唱歌听见效果声才叫有效果。
拉长多少时间或者数据没印象了,我都是随手调。
第四:衰退时间,就很简单啦,拧到你想让它拖一点尾巴,但是刚刚不要干扰下一句开头的位置就可以了。
别看数据,闭上眼睛听声音,拧到哪儿算哪儿。
很多的机关、院校、社团、企业等都建有自己的会堂、礼堂、多功能厅等综艺场所,需要配备一些相应的专业灯光设施,由于缺乏对舞台灯光的了解,不知如何正确选择专业灯光器材,为了避免上述情况,本文就舞台灯光的基本常识做些简单的介绍。
(一)舞台灯光的常用光位要想做好专业舞台灯的配置,先要了解舞台灯具的常用光位,这是正确选用配置的一个重要环节。
1.面光:自观众顶部正面投向舞台的光,主要作用为人物正面照明及整台基本光铺染。
效果插件浅谈之采样混响效果器
![效果插件浅谈之采样混响效果器](https://img.taocdn.com/s3/m/bfd8746da9956bec0975f46527d3240c8447a100.png)
效果插件浅谈之采样混响效果器摘要:采样混响效果器是一种常见的数字音频效果器,其具有模拟自然回声和混响的能力,在音频制作中得到了广泛的应用。
本文从采样混响的原理、参数设置、特点以及实际应用等方面进行探讨,并提供了一些优秀的采样混响效果器供读者参考。
关键词:采样混响效果器,数字音频,模拟自然回声,混响正文:一、采样混响原理采样混响效果器是通过对输入音频信号进行处理,生成虚拟的混响环境,达到音频信号回声和混响的效果。
其原理是基于数字信号处理技术,通过将输入信号与系统内部的残响阶段进行叠加发生延迟,产生类似自然环境的声音反射。
一个完善的采样混响效果器通常包含混响时间、混响量和早期反射等参数的调节,以此调节混响效果的表现在时间和空间上的变化。
二、采样混响参数设置采样混响效果器的参数设置一般包括混响时间、混响量和早期反射等三方面。
混响时间是指混响信号在系统内部所延迟的时间,它决定了混响的持续时间。
混响量是指信号在混响状态下所叠加的残响阶段即混响密度,它决定了混响的强度。
早期反射是指信号在初始阶段所叠加的反射信号,它能有效模拟自然环境的早期反射。
三、采样混响特点采样混响效果器具有模拟自然回声和混响的能力,能够为人为创造出各种不同的音乐场景。
它的效果在时间和空间上可以根据参数设置进行灵活的变化,具有很强的可塑性。
采样混响效果器使用数字信号处理技术生成混响,消除了传统混响设备所存在的气体噪音和工作不稳定等问题,使混响效果更加精确和稳定。
四、采样混响实际应用采样混响效果器在音频制作中得到了广泛的应用。
在录音室中,采用采样混响效果器能够更加灵活地控制音乐场景的变化,创造出音乐的多样性。
在现场演出中,采用采样混响效果器可以让现场声音更加自然和清晰。
采样混响效果器还广泛应用于音乐影视、游戏设计等方面。
五、优秀采样混响效果器推荐当前市场上有很多优秀的采样混响效果器,包括著名的Altiverb、Waves、VSS3、Lexicon等。
混响效果器参数大全
![混响效果器参数大全](https://img.taocdn.com/s3/m/a26fd9fcf021dd36a32d7375a417866fb84ac0df.png)
混响效果器参数大全混响效果器是一种常用的音频处理工具,可以为音频信号添加虚拟空间效果,使其听起来更加宽敞、立体和自然。
混响效果器通常具有许多参数和选项,可以调整各种混响效果的特性。
下面是混响效果器常见的参数和其功能的介绍:1. 预延时(Pre-delay):指出声音从源开始传播到产生混响反射的时间延迟。
较长的预延时值可以模拟较大的空间,而较短的预延时值则可以模拟较小的空间。
2. 混响时间(Reverb Time):指出混响效果持续的时间。
较长的混响时间可以使声音听起来更加持久,而较短的混响时间则会使声音听起来更加干净。
3. 早期反射(Early Reflections):指出混响效果中首先到达听者耳朵的声音反射。
早期反射可以模拟音频在空间中碰撞、反射和传播的情况,让听者感受到更加真实的环境。
4. 混响类型(Reverb Type):指出混响效果的类型,常见的类型包括大厅、房间、板式混响等。
不同类型的混响具有不同的空间特性,适用于不同的音频材料。
5. 混响音量(Reverb Level):指出混响效果的音量大小。
较高的混响音量可以使声音在空间中衰减得更慢,而较低的混响音量则会使声音听起来更加干净。
6. 高频衰减(High-Frequency Damping):指出高频信号在混响过程中衰减的速率。
较高的高频衰减值可以使高频信号衰减得更快,而较低的高频衰减值则可以使高频信号更持久。
7. 低频衰减(Low-Frequency Damping):指出低频信号在混响过程中衰减的速率。
较高的低频衰减值可以使低频信号衰减得更快,而较低的低频衰减值则可以使低频信号更持久。
8. 混响密度(Reverb Density):指出混响效果的密度。
较高的混响密度可以使混响效果听起来更加密集,而较低的混响密度则可以使混响效果听起来更加稀疏。
9. 比例(Decay Ratio):指出混响效果中早期反射和后期反射之间的比例关系。
混响效果器参数
![混响效果器参数](https://img.taocdn.com/s3/m/284d84a568dc5022aaea998fcc22bcd126ff429d.png)
混响效果器参数大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
(一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。
不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,d ecay越长;反之越短空间越空旷,d ecay越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,d ecay越长;反之越短空间表面越光滑平整,de cay 越长,反之越短。
因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长……一般很多人喜欢把混响时间设得很长。
其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。
例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7秒,维也纳音乐厅是 2.05秒。
(二)前反射的延迟时间(P redel ay)就是直达声与前反射声的时间距离。
有以下几个特点:空间越大,Pred elay越长;反之越短空间越宽广,P redel ay 越长;反之越短, 因此,大厅的P redel ay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以P redel ay 就很短。
想要表现很宽大空旷的空间,就把 Pr edela y 设大一点。
(三)w et ou t也就是混响效果声的大小。
有以下几个特点:we t out与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,w et ou t 越小;反之越大空间内物体越多,we t out越小;反之越大墙壁越不光滑,wetout 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大。
混响效果器
![混响效果器](https://img.taocdn.com/s3/m/789b0c2d2f60ddccda38a0dc.png)
混响效果器——专业信号处理设备1、混响器的作用①可以改变厅堂的混响时间,对较“干”的信号进行再加工,以增加空间感,提高音响系统的丰满度。
②可以人为地制造一些特殊效果,如山谷、山洞的回声效果等。
③通过调节混响声和直达声的比例,可以体现声音的远近感和深度感。
2、混响的工作原理及电路分析混响器的功能是在上述延时器的基础上,加上各种形式的处理电路而实现的。
常用的混响器有机械式(如弹簧混响器、钢板混响器、箔式混响器等)混响器、磁混响器和模拟电子混响器、数字混响器等四种。
后两者具有频率范围宽,混响特性好,信噪比高,调节范围大,调整方便等优点,因此被广泛应用于电子扩声系统中。
下面将对电子混响器和数字混响器的工作原理进行具体分析。
(1)模拟电子混响器模拟电子混响器的基本工件原理可由图16(a)所示,它是由延时器与衰减网络构成的,输入信号经延时τ秒输出后又经衰减网络送至延时器输入端,如此循环往复。
由于反馈系数G>1,电路工作稳定,经过nτ时间后,输出端将出现如图16(b)所示的一系列逐步衰变的混响特性。
混响时间TR可由下式算出60τ3τTR= -=-20lgG lgG式中τ为延迟时间,G为反馈回路增益。
(2)数字混响器数字式混响器的工作原理是:先将信号经过A/D转换,把音频信号变为数字信号存储在移位寄存器(MOS)和随机延迟存储器(RAM)的存储单元中,经编码后的数字信号由计算机对其进行运算、处理,最后现经过D/A转换,以获得所需的各种混响声和自然效果声。
采用数字式混响器对信号的电平、位置、延迟时间以及混响信息均可自由控制、无频率畸变和染色失真现象,所以能够获得更为自然的混呼效果,以及自然界根本无法得到的特殊音响效果,故又称之为效果器。
图17为数字式混响器原理框图。
输入的音频信号经过低通滤波器后,将有碍信号处理的高次谐波成分滤去,接着再用低频(25Hz)脉冲信号去调制,通过A/D转换器将调制后的信号编为12bit的数码送入移寄存器(MOS)中,从而可以获得延时量。
三、数字效果器(DSP效果器)
![三、数字效果器(DSP效果器)](https://img.taocdn.com/s3/m/fcea5208a2161479171128eb.png)
1.效果处理器的功能
(1)混响。
混响是数字效果器的主要功能,利用效果器的参数可以对空间大小、声音色彩、早期反射声等声音因素进行调整,从而改善和提高厅堂的音质,增加音源的融和感,产生厅堂(HALL)、房间(ROOM)、板式(PLATE)、密室等混响效果。
(2)延时。
延时效果分为基本延时(DELAY)及由不同分量的延时与直接信号混合而产生出的镶边(FLANGE)效果、合唱(CHORUS)效果、回声(ECHO)效果与共振(RESONANCE)效果。
(3)非线性。
非线性是采用翻转或切除一个自然混响的处理方式来获得特定的音响效果。
其中,翻转混响(REVERSE REVERB)功能用来翻转一个自然混响;门混响(GATE REVERB)功能是用来正常切除一段自然混响;翻转门(REVERSEN GATE)用来切除一个正增加的混响。
2.效果处理器的结构与原理
3.效果处理器实例
1)前面板
2)后背板
3)DSP-256效果器的功能
效果处理器是利用数字信号处理与计算机技术,将编好的各种效果程序储存起来,使用时只需将所需效果调出即可。
DSP-256效果器具有多种效果。
混响大法(三)效果器里的 IR
![混响大法(三)效果器里的 IR](https://img.taocdn.com/s3/m/b82a2b116edb6f1aff001f1e.png)
混响大法(三)效果器里的IR上一节说道,混响效果器就是用IR 与声音源进行卷积计算。
那么,有人就会问了,混响效果器里有IR 吗?每个效果器的IR 都是一样的吗?这个IR 是放在哪里的?以什么形式存在?如果不一样,这些IR 是怎么得来的?前面说了,混响就是IR 与声音源进行卷积计算,所以混响效果器里当然就有IR 。
众所周知,不同的效果器的混响效果是不同的,所以IR 肯定不一样。
IR 放在哪里?以什么形式存在?这些IR 是怎么得来的?下面要具体说说了。
混响效果器,象合成器一样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。
-------------------------------------------------------------------------------- (一)采样IR 混响Sony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。
软件的采样混响效果器有著名的Sonic Foundry 的Acoustic Mirror ,还有Samplitude 的Room Simulator 。
采样混响的IR ,全部是真实采样得来wave 文件。
可以存放于任何存储器,例如硬盘、光盘、软盘等等。
Sony ,Yamaha 的硬件采样混响器,里面也带有容量较大的存储器。
采样混响的IR 都是录音采样得来,最简单的获取IR 的方式是:在下图中教师的位置放置一个音箱,学生的位置放置一个话筒。
音箱播放一个脉冲,话筒进行录音。
录到的声音就是IR ,也就是这个房间的从讲台到学生座位的混响特征曲线。
目前Sony 、Samplitude 等所采用的具体方式是:在想要获得混响特征的地方,例如下面这个著名的音乐厅,舞台上安置音箱(当然会是极好的音箱),座位席中安置立体声话筒(极好的话筒)。
然后播放一系列测试信号,这些信号以脉冲为主,各种速度的全频段正弦波连续扫描为辅,录得声音,然后经过一些计算得到IR 。
用这种采样方法得到的IR ,极为真实。
混响(reverb)效果器上常见的参数详解
![混响(reverb)效果器上常见的参数详解](https://img.taocdn.com/s3/m/fe83ed2caf45b307e87197fc.png)
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• 4 :reverberation 残响的持续时间就是整个混响的时间总 长度 这个残响的持续时间就叫做“残响时间” 也就是 decay 或 decay time 残响时间也和房间的大小有直接关 系 房间越大 残响时间越长 房间越小 房间越小 残响时间 越短 另外 在房间的大小固定的情况下房间内的反射物表 面越光滑 残响时间就越长 因为不光滑的物体表面会降低 声音反射的强度 这一点跟光的发射很像 。。残响时间越 长 混响的感觉就越明显
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• 混响器看似简单 实则比较复杂 在调节人声 在声场中的位置和调节人声与伴奏的融合 度时 混响也起到了至关重要的作用 建议在 人声上添加混响效果器的时候 有个不成文 的规定那就是宁缺勿滥 我们宁可把人声做 的很干混响效果做的很小 也不要把混响效 果开的非常大 因为一旦混响效果大了 人声 的清晰度就会急剧降低 同时 人声的位置也 会变得非常靠后 人声的清晰度过低和人声 的位置过于靠后都是我们需要避免的
• 很多朋友都喜欢把残响时间调得很大 觉得这样效果很好 听 但是实际上 真正的音乐厅的残响值并不高 现在主流流 行音乐中的人声残响一般只在1.1~1.5毫秒之间
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• 5Байду номын сангаас shape 房间形状是用来调整房间形状的 不同的形状房间带来的混响效果也是不同 的
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效果器之混响篇
作者:musiXboy
效果器之混响篇--理论基础
想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶的大房间里唱歌,声音都是怎样传播的?而麦克风又是怎样拾音的?
歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧的墙壁,最后才是他身子前后的墙壁。
这还没完,声音的传播不会就此停止,他会继续反射。
每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里。
这种声音反射返回麦克风的时间是和房间的大小成比例的。
声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间的中间位置,那么声音在经过他两侧的墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射的声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了。
因为这个房间的材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他的混响时间大约是2.21秒。
这种房间没有什么分散声音的因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集的混响自然与空房间不一样。
图中的歌手面前的麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场的建立所经历的混响时间大约是2.21秒。
但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下的混响时间。
最上图那个房间在不同频率下的混响时间图表就是下图那样:
上面说的2.21秒的混响时间是在1000Hz的情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz 时的衰减比1000Hz要长。
有些混响软件允许你单独控制高低频率下的混响时间,还有些通过EQ来调整高低频。
现在的录音设备(软硬都算)如此的先进,你完全可以用他们得到完美的混响。
本文参考SAE的《Effects--Reverberation》一文编译,有说的不对的翻译的不准确的望您指出
效果器之混响篇--实例
混响是一个很常用的效果器,同时混响又是我们生活中经常见到的一种现象。
不管你在大教堂里还是你的小卧室里都有不同程度的混响现象。
我们要做的就是就是用人造的混响来模拟现实中的这种现象,如果音乐中缺少了混响我们听起来会觉得很别扭。
混响可以为音乐增加空间感、立体扩展感。
这篇文章会告诉你几个实用的混响技巧。
让我们开始吧!
[1]>>>巧用反向混响会另你的音轨吸引更多的耳朵(网络CEO靠吸引眼球生活,网络音乐家当然要靠吸引耳朵吃饭),尤其是运用在人声上。
首先打开你的音频编辑软件并导入你的人声采样。
(如下图)
[2]>>>避免在主音人声音轨里使用,最好是一些小段的人声片段,偶尔我们在背景人声里也会用到。
选中你要处理的人声采样。
点击Reverse反向按钮(一般在Process目录下)。
这样人声采样就前后调了一个个。
(如下图)
[3]>>>使用高品质的混响工具非常重要,推荐使用TC Native的TC Native Reverb。
(如下图)
[4]>>>如果你的混响效果器有房间大小的预设你最好选择大房间(Large Room)并且将干湿比调整到70%(效果声70%,原始声30%)。
没有这些设置的话就选择一个长时间的混响,前延迟pre-delay在15ms左右。
(如下图)
[5]>>>做完混响后再次将音轨反向,现在音轨又恢复正常顺序了。
刚才的pre-delay都跑到后面去了。
少量的前延迟阻止了声音突然的停止。
现在再做一次简单的混响处理。
(如下图)
[6]>>>大功告成。
不过刚才做了两次混响在前后都留下了一些空白,把他们切掉就可以了。
(如下图)
[7]>>>混响效果可以在很多声音上使用,当然包括了鼓。
他可以让鼓的loop声音越来越大并且有一些不寻常的声音效果。
这里我们用拍手的loop做例子。
(如下图)
[8]>>>混响参数的设定要完全的依赖于你的声音采样。
你要让第一个拍手声的结尾在混响后正好位于第二个拍手声的开头。
你要自己去实验,做到混响之后前后吻合。
(如下图)
[9]>>>再加入一个噪音门效果器(Noise Gate)来切混响之后留下的尾巴,门的参数同样取决于你的声音采样,但要保证设置release释音时间为0,attack起音时间大约在6左右,并试着调整threshold门限,大约在-15dB比较合适。
(如下图)
[10]>>>如果操作正确一个单独的反向混响会给听者很大冲击。
但要保证你的声音采样是立体声的,如果是单声道的要把他转成立体声的。
(如下图)
[11]>>>虽然这种效果可以用在任何声音上,但用他处理人声、吉他或钢琴部分更好。
千万不要用在鼓上,那样的话鼓的节奏就被你破坏了。
继续打开一段音频素材,但是只选中其中的一个声道将他反向。
(如下图)
[12]>>>然后打开混响效果器,不过只是做一些轻微的处理:选择小房间(Small Room),加大色彩度,降低活泼度。
(这里都是针对TC Native Reverb这个混响插件说的,色彩度和活泼度都是他特有的形象化参数,其他混响效果器选择小房间的预设就可以了),
pre-delay在15ms左右。
然后再做一次反向让采样恢复正常顺序。
(如下图)
[13]>>>因为刚刚加了混响所以音轨前后会多出一部分混响声,把开头多出的部分切掉,让他和上面的声道开头对齐,这里有些困难,需要你精细的操作。
(如下图)
[14]>>>混响后加入了一种奇怪的声相效果声音已经不是以前真实的声音了,还好我们可以使用autopan削弱这个现象。
之后将咱们刚“锻造”完的声音导入到你的多轨音频软件里面(这里用的是Cubase,当然其他的都可以),然后再复制一份完全一样的波形放到另外的一个音轨中去。
(如下图)
[15]>>>这种通过两个一样的采样来达到某种特殊效果的做法会在一定程度上干扰原声音中的一些效果,你可以试着来。
打开调音台,向两个音轨发送相同的效果量。
(如下图)
[16]>>>我们向第一轨发送混响,再用另外一个通道向第二轨发送同样的混响,然后将两个音轨的声相掰到最左和最右面。
(如下图)
[17]>>>打开刚发送的那两个混响效果器,你最好一边播放一边调整混响的参数,别将混响的湿音调大发了要保证声音的清晰。
(如下图)
[18]>>>最后一步了,将其中一个混响效果器的pre-delay调到最大,另外一个调成零。
这样会在立体声声场里做出一个特殊的混响声相效果。
这之后你还可能需要调整一下EQ,使音轨更完美。
(如下图)
本文参考ComputerMusic的《Using Effects Part 3:Reverb》一文编译,文中配图都是原文里用较早版本Cubase和waveLab做的配图,大部分多轨音频编辑软件Cakewalk、SONAR、Nuendo、Samplitude、Logic Audio、Cool Edit Pro和音频编辑软件Sound Forge等都有类似功能。
有说的不对的翻译的不准确的望您指出。