大学生网络游戏消费行为调查汇报
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类的大型游戏,很多像王者荣耀这类的游戏都是需要通过不断的交费来获
得某种装备,进而继续游戏。对于几乎没有收入来源的却又处于消费高潮
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的学生党,经济来源尚且离不开父母的支持的特殊群体。调查大学生平常 的消费习惯,显得尤为重要。调查所得的数据对企业以后营销战略的制定
提供了数据支持,有利于企业以后营销方案的实施和开展,建立网络游戏
人数
通系和建筑工程系各占了此次调 查的1%,其余系别则为0。
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
500元以下
21% 25% 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上 36%
7%
11%
下的占了11%,生活费在5001000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7%。
消费者行为分析
营销策略
•
1、建议采取合理收 费,让更多的消费者 承受得起
•
2、完善游戏使用者 的账号安全,完善后 信息
•
3、随时随地观察游 戏活动,及时解决游 戏漏洞
•
4、可以将游戏页面 制作成保护视力的画 面
消费者行为分析
THANK YOU
END
“双赢”的运营制度。
Biblioteka Baidu
消费者行为分析
调研活动内容
调查的基本情况· 1
从调查到现在总共填写了103份问 卷,有效问卷103份,有效回收率 为100%,在整理回收问卷后,利 用问卷星自动生成和EXCEL统计分 析软件相结合进行数据处理和分析。
2
调查的目的
了解大学生对网络游戏的消费行 为规律,制定符合大学生网络游 戏消费行为规律的营销策略。同 时正确引导学生参与网络游戏实 现“双赢”。
次调查人数的37%,女生占了 此次调查人数的63%
消费者行为分析
请问您所在的系部是?
人数
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
从图表中可以看出经管系学生占 了此次调查的89%,国际商务系 学生占了此次调查的7%,旅游与 酒店管理占了此次调查的2%,交
从图表中可以看出来男生比较 注重游戏的世界观和背景和单
女 男
爽快的操作各占了33%和19%,
女生比较注重游戏花费可以接 受,占了25%。
9% 10%
33% 35%
5%
10%
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
7% 11% 21% 25%
下的占了11%,生活费在500500元以下 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上
图表的36%,8-10小时的占
了整个图表的25%,10个小 时以上的占了整个图表12%。
消费者行为分析
请问您玩一款游戏最久持续多长时间?
从图表中可以看出来玩一款游
17% 19%
6%
1个月以下 1个月-3个月 3个月-6个月
23%
戏坚持1个月以下的占了整个
图表的17%,坚持1-3个月的 占了整个图表的23%,坚持3-
31%,通过杂志、报纸查找的占 了整个图表的5%,通过游戏公司 网站查询的占了整个图表的16%, 通过朋友推荐查询的占了整个图 表的23%,通过海报宣传了解的 占了整个图表的13%,其他仅仅 占了整个图表的2%。
海报宣传
其他
消费者行为分析
背景问题分析
请问您的性别是?
37% 63%
性别
男 女
由图表中可以看出男生占了此
消费者行为分析
交叉问题分析
自变量:请问您的性别是?
因变量:是什么因素促使您选择一款网游?
其他 账户安全性高 单爽快的操作 游戏画面华丽,人物设计逼真 游戏花费可以接受 游戏的平衡性好 游戏的世界观和背景 0%
1% 2% 8% 11% 13% 19% 23% 21% 25% 16% 17% 15% 20% 25% 30%
1000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7%。
36%
消费者行为分析
总结与营销策略
1
总结
2
营销策略
通过此次调查,我了解到大学生中男生比女生更 爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因 为游戏的世界观和背景比较吸引人,同时大学生 作为尚没有独立的经济来源,作为低收入高消费 这一特殊群体,生活费用大多都在1000元之 1500元以内,建议游戏经营过程中采取合理收 费。此次调查由于人力、物力、财力等一些限制 性条件都影响此次调查结果的准确性。
消费者行为分析
调研数据分析
背景问题分析
1
正式问题分析
2
3
交叉问题分析
消费者行为分析
正式问题分析 时间
12%
8% 19% 25% 4小时以下 4-6小时 6-8小时 8-10小时 10小时以上 36%
从图表中可以看出来玩游戏4
小时以下的占了整个图表的
8%,4-6个小时占了整个图表 的19%,6-8小时的占了整个
6个月-1年
1年以上
6个月的占了整个图表的35%,
坚持了6个月-1年的占了整个 图表19%,坚持了一年以上的 占了整个图表的6%。
35%
消费者行为分析
请问您了解新网络游戏的渠道有哪些?(限选两项)
2% 13% 31%
从图表中可以看出来通过搜素引
擎指南来查找的占了整个图表的
搜索引擎指南 杂志、报纸等 游戏公司网站查询 23% 5% 16% 同学或朋友推荐
消费者行为分析
3
调查的时间以及对象
4 5
调查的过程
首先确定了调研的方向,确定 了实施的方案,然后不断的搜 集资料,拟定调查问卷和访谈 的提纲,下一步是开始发放问 卷和进行访谈,结束后将收集 的资料进行整理汇总,最后分 析研究撰写调查报告。
2017年11月26日起开 始进行此次问卷的调 查,调查的主要对象 调查的方法 为威海职业在校大学 生 以问卷星的方式调查为主, 总共填写了103份调查问卷, 有效问卷103份,在采用问 卷星的同时还采用了访谈法 和抽样调查法对在校大学生 进行抽样访谈,询问他们玩 游戏的基本情况以及游戏支 出情况。
消费者行为分析
大学生网络游戏消费行为调查汇报
消费者行为分析
目录
CONTINENT
一、调查背景 二、调研活动内容
三、调研数据分析
四、总结与建议
消费者行为分析
调查背景
随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的 一部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展为一个有着巨 大发展潜力的新兴产业,而对于大学生而言,网络游戏已经成为日常休闲 的一种方式,但游戏又分为很多的类型,这里我们调查的是像王者荣耀这