次时代模型制作.ppt
次世代女性角色制作教程
应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。
本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。
这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。
我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。
这个是女性8头身的比例图。
一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。
当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。
在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。
1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。
2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。
3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。
4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。
5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。
6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。
总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。
我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。
(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。
关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。
高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。
我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。
这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。
机械模型次时代建模流程
机械模型次时代建模流程一、低模拓扑1•高低模的匹配★2•低模的最优化★★3•展UV的最优化★4•低模烘培要求★二、贴图烘培1•烘培法线贴图★★★2•烘培AO贴图★三、贴图绘制1•法线贴图的修改★★2•漫反射贴图的绘制★3.贴图接缝处理★★4•高光贴图的绘制★一低模的拓扑1.高低模的匹配(注:本文所有图片看不清可放大观看)高模与底模本身面数差距很大,所以高低模只需要做到相切或者包裹就行,前提是尽量贴合。
高模的制作就不阐述了,总之高模细节越多,越好看最终效果就越好。
用低模去匹配高模的目的只是为了底模在形状大小上与高模看起来一样。
2.低模的最优化做到低模面数和模型结构的最优结合,既用最少的面去最大可能的表现模型的结构。
要求:1.机械模型的制作主要是对模型结构的了解,熟练布线,合理的分配有限的面数,不要浪费面数。
2.了解什么样的细节和形状可以用法线贴图表现,能用法线贴图在低模上表现的细节和结构不用做。
中。
时魁02】三SF^:360巔:廊FFS: ⑶.922上图中低模加上法线贴图后的效果,凹槽和齿轮都能体现出来,在面数和结构上取个折上图箭头所指的切角、凹槽和凸起都不用制作,在低模上用法线贴图可以直接表现。
上图是低模加法线贴图的效果, 箭头所指地方都是法线贴图表现出来的细节。
一般的小凹槽和小突起不起到模型柱体结构的细节都可以在法线贴图上体现。
3.展UV 的最优化上图是尽量把 uvUV 框,不浪费,UV 的摆放位置利于绘制贴 图。
肿|畋□ L口 0dlll\—limn niriiii I I I I I I I i ■i ~~r rMV I* S'r «■・■上图UV格子的大小可看出UV比重的分配,分配原则是按模型细节多少和模型结构的主次关系来定。
图二图一红色UV是自动展平后的大小,图二是经过放大后的UV。
因为此处为齿轮齿面的UV,包含的细节很多,所以需要更大的UV空间来表现细节,特别是法线贴图的细节表现,如果UV所占空间过小,而模型细节多,法线贴图表现非常不理想。
次世代角色模型汇总
2.模型细节刻画
头部细节刻画
面部肌肉小而纤细, 毛孔变化繁杂.需要 对细节进行深入刻 画,对肌肉穿插关系 仔细推敲才可以制 作出高质量的高精 度头部模型.
全身人体肌肉的细 节刻画练习,帮助我 们迅速提高人体结 构知识
角色衣褶体现模型的质感,只有提高对着衣人体速写和,熟 练使用工具才可以做到
作业
做完一套完整的角色高模,包括头,人体,衣物
要求
形体准确,通过细节体现出质感
资料图片
角色扩展
内容包括
1.四足动物结构特征及中模制作 2.鸟类结构特征及中模制作
四足动物形体特征
四足动物的结构在游戏中也占相当大比重,它的形体结构也有自己 的独特性
鸟类形体特征
鸟类也是角色的一部分
作业要求
制作简单四足动物和鸟类中模各一个, 形体准确,布线合理
头部布线分析
游戏角色的头部需要有准确的拓扑布线才可以制作准确的角 色面部表情动画.所以对布线知识的深刻掌握也是一个角色模 型师必备的能力.我们把布线围绕面部肌肉走向去分布,这样 也更利于我们去制作形体结构.
头部的布线主要集中在脸部.我们需要按照口轮匝肌和眼轮 匝肌的形状去分布脸部布线,即在脸部正面用三组环形线去 概括出角色脸部大的布线规律.然后再将其他部位跟上,比 如在鼻唇沟部位划分合理的布线,在皱眉肌的部位划分合理 的布线.这样的布线基本和肌肉结构的走向象匹配,可以做 出我们所需要的大部分面部表情动画.
资料图片
耳: 耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2。 主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。
头部中模制作
头部建模方法分析
模型的制作始终都要把形体放在第一位.一个优秀的写实角色头 部作品,应该首先满足一个头部雕塑的所有形体标准,即形体准确. 在这个基础上我们把合理的拓扑布线知识贯穿进去.这样完成的 作品,首先形体准确,而且布线合理,才可以被游戏中期制作的其 它环节使用.
模型的制作(1).ppt
1. 模型制作是技术设计过程中的一个 环节,也是一种技术方法。
2. 模型制作的过程不仅是设计思想体 现的过程,也是发展构思的创新过程。
3. 在设计的不同阶段,往往需要制作 不同的模型。
4.利用模型做技术试验。
学具的配置:
1.教材要求;
2.可形成多方案;
3.重复可用 ;
4.便于教师管理;
设计制作微型台灯的基本器材
床身最大回转直径 最大工件长度 主轴孔径 主轴转速高速档
低速档 电压
电机功率 底座尺寸 重量
180mm 200mm 20mm 0-2500转/分 0--1100转/分
220Vቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
150W 220×600 mm 33kg
【功能】
1.主要用于小直径工件的车削。
2. 本课程中主要通过实地观摩车床 操作和动手车削简单工件,让学 生体验机械加工的要求。
1500/ 1300/ 175/ 750 500 125
基本件+备用件,再用硬纸设计一个灯罩,台灯的设计
方案就这样产生了。但要把它制作出来,还要化费一番功夫, 这过程中还会碰到你想不到的问题,只有亲历过程,才会真 正领悟。
罩 式 台 灯
用小车床车削一根不锈钢竹节支柱,用广告纸做灯 罩,瓶盖做台座。
输出接线柱 3.4
DC/DC电路板
使用本电路板能使电源输出电压保持恒定在3V左 右,从而最大限度地利用电池的电能。
微型台灯的电路原理图
2
4
DC/DC 1.3
1
1.将电线用尖嘴钳
弯成图1所示
2.用小起子旋松接线柱 螺丝,如图2所示
3
2
3.将电线插入接线柱, 再螺紧螺丝,如图3所示
模型制作ppt课件
• 4)纸的本身的韧性使它可以完成很多的曲面弯曲,然 而在不同要求下的曲面弯曲可能需要辅助工具来完成,如 小曲面弯曲可以在铅笔,茶杯等曲面圆柱型物体上先进行 卷。曲固定,之后制作出的造型会更加的自然,稳固。
25
•
5)纸质模型是拼接的艺术形式,需要将各部件进行粘合成型,
粘合在其制作过程中处于非常重要的环节,在粘合中可以选择使用胶
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• 6)逐步拼接部件,进行细部的修整和补充,并按设计要 求对其进行色彩细致的绘制和装饰。
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• 作业:
•
纸质模型制作
• 要求:尺寸不小于20厘米,不大于50厘米 (彩色)制作过程拍照记录,并制作成PPT, 图文并茂
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第四章 石膏模型
• 一、石膏特性及其种类
• 1, 石膏特性
•
石膏是一种矿物质,为单斜晶体,呈板状或纤维状,
?a多看实例?b多思考?c多动手8第二章模型制作的常用工具?1切割工具美工刀勾刀钢丝锯单面刀片木刻雕刀圆形电锯钢锯电热钢丝锯圆形电锯9?2度量及绘图工具直尺角尺三角板圆规可调节角尺曲线板三棱比例尺卷尺量角器蛇尺丁字尺10?3修整及钻孔工具图223各种锉的截面图225特种锉断面整形锉刀手持电钻11?4夹持工具手虎钳台虎钳桌虎钳12记号笔?5其它工具砂纸钢丝钳毛刷电烙铁电热恒温干燥烘箱手锤镊子吹气球吹风垫板木工刨砂轮机原子灰注射器补土13第三章章纸质模型纸质模型?纸是我国古代四大发明之一是用以书写印刷绘画或包装等的片状纤维制品一般由经过制浆处理的植物纤维的水悬浮液在网上交错?组成初步脱水再经压榨?烘干而成
优点。
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• 3、纸模型用纸选择
•
根据制作模型题材的不同选择适合条件的模型纸,一般涉及到
弧面的纸模型,如人物、模型龙骨蒙皮等选择120g-150g的,建筑、
游戏角色设计1 第一章
•
把法线贴图用于高摸细节表现
• • 这里是从高模创建法线贴图的步骤: 1. 创建一个高模,包含了丰富的细节。不需要任何uv或者材质的处理,仅仅只需要包 含丰富细节的高模。下面这个头部模型有30000以上的多边形。也用到了凸凹贴图,但 是你的不需要用凸凹贴图。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 2.为这个高模创建一个相匹配的底模。需要分好UV,这个底模的多边形在632个左右。
把法线贴图用于高摸细节表现
实践部分
• • 练习1. 观摩老师掩饰如何利用Nvidia Photoshop plug-in来实现从凸凹贴图直接转换成法线贴图, 以及如何将得到的法线贴图 练习2. 创建一个模型,为这个模型制作一张凸凹贴图,并从这张凸凹贴图转换成一张法线贴 图,并赋予模型,达到即时渲染效果能看到模型表面的丰富细节。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 3.用某种程序,从高模提供的信息烘培法线贴图,烘培的过程是基于底模的UV分布的。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 4.打开低模,
把法线贴图用于高摸细节表现
• 将法线贴图运用到底模上。记住这个模型现在仍然只有632个多边形。但是得到的及诶 过是非常漂亮的。尤其是跟运用法线贴图之前进行对比,效果很明显。这样你就有一 个底模,看上去如同它的高摸版本一样。
法线贴图专题讲座 Part I
• • • 灯光是如何工作的 在正式讲解法线贴图之前,对于灯光如何照亮三维模型的过程原理有一个基本了解是 非常重要的。这样你才能有一个了解法线贴图工作原理的基础。 灯光是如何工作的呢?我们是如何去区分屏幕上哪个像素应该是亮还是暗,以便于所 有这些像素点集合在一起看上去好像是场景里面的物体被某种灯光照亮了呢?首先一 点非常重要的是必须要去了解模型表面每一个点所指向的方向。
3D次世代游戏手办模型设计制作
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Zbrush笔刷表 Zbrush有着强大的笔刷系统,不同的笔刷来满足艺术家 不同的需求。而图中上排则是最常用的笔刷,我们将会 着重介绍。
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Pinch笔刷主要用于模型收边,在论文中 主要用于使得模型角色轮廓更加分明。
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
角 色 完 整 模 型 赏 析
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
本模型采用了现在最常用的游戏公司、动漫影视公司制 作3D次世代模型的方法,在强调制作速度效率的同时, 也兼顾了高质量的模型制作度,并且向大家丰富展现了 当代模型制作产业的流程,以及3D次世代模型与传统模 型与众不同的地方,成功的制作出了一个3D次世代模型。 本模型建立了一套比较完成的体系,其中包括了模型低 模的制作,模型高精度模型的雕刻制作,颜色的绘制, 以及关于3D次世代游戏模型的拓扑、UV划分、贴图烘 焙等流程的介绍。按照本文档流程制作的模型可以广泛 应用于游戏行业、动漫影视行业等等。 当然本文中也采用了很多自己通过在建模的不断进行中 ,通过对其的理解不断加深,从而使用的一些创新方法 使用,以及一些对于建模不同方式的分析比较,所以是 一份有意义的建模参考文档。 同时随着计算机硬件不断地飞速发展,以及人们对于此 的追求不断提高,3D次世代模型制作工艺也在逐步提升 中,所以本模型制作也希望在未来不断制作实践中不断 地加强制作工艺的精进,使得3D次世代模型产业有不断 进步的更加完善的方法流程。
战争机器海报
看门狗海报
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
模型制作ppt课件
图1-14 构思模型
图1-15 建筑设计构思模型 图1-17 室内设计构思模型
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B. 实体模型 实体模型是模型的一种重要模型,它给 人以直观地观看和评赏的机会。
图1-18实体模型-别墅
图1-19 建筑实体模型 图1-20 展示实体模型
图1-21 建筑与环境实体模型
图1-22 规划实体模型
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C. 特种模型 特种模型的特点是综合性强,设计制作工艺极为 复杂。特种模型除了要用材料表现建筑模型的外观外,还要根据 需要采用机械设备、电子设备来表现声、光、水雾和动等特技效
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1.1.1 模型的种类
图1-1 公共建筑模型—国家体育馆
图1-2 规划模型—上海浦江两岸规划
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1.1.1 模型的种类
(1)以设计专业分类
根据不同的设计专业,我们把模型归纳为以下三类: A. 产品与家具模型 B. 橱窗与展示模型 C. 室内与建筑模型
图1-3 室内设计模型
图1-5 建筑设计模型 5
果,通过特效展示时间和空间概念,以达到特殊的要求。
图1-25高精度的工艺 给工业产品模型带来 了生命
图1-23 规划模型局部
图1-24 模型的夜视效果
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图1-28 内置灯光在机场模型中的应用效果,给 观者带来一定的趣味性。
图1-26/27 运用外置灯光表现了时 空的变幻,取得了良好的视觉效果
图1-29 整体规划模型 10
1.3.1 模型制作流程 1.3.2 模型的拍摄与保存
2
1.1 模型制作的基本概念
1.1.1 模型的种类 模型是设计的一种表达方式。 设计有两种表达方式:一种是平面图,另一种是立体模型。 模型的种类很多,从用途的角度,可以分出设计模型、施工
模型制作-完整PPT课件
评分标准
采用阶段评分方法,过程学习与成果并重,考核成绩由指导老师根 据每位学生的课程过程表现与实操成果综合评定。(占总成绩90%)
1.过程评分(占总成绩的30%) 2.学生自我评价(占总成绩的10%) 3.学生互相评价(占总成绩的10%)
4.成果评分(占总成绩的40%) A.结构合理完整,比例尺寸准确20% B.功能性强,空间环境效果完整 10% C.选材合适,做工精良10%
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初步模型
模型是按照设计图纸来制作,而设计图纸需要根据设计任务的要求 (如面积、功能、高度、形式和风格等)解决建筑物的问题。
初步草图可以是平面图,也可以是立面图,然后以此为基础,横向 或纵向发展,形成建筑物的空间立体形式,按照这些图纸就可以做 出初步模型。
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空间构成模型
主要为教学所用,在大专院校 的建筑专业的学习初期,教师 先用来示范,然后学生再自己 亲手制作。
学生实际操作能力及培养学生空间思维的课程。模型采用三维的、立体的表现
形式比二维平面图、效果图更加直观的反映空间结构和形式。学生通过制作模
型,一方面对设计方案的实际效果形成直观的认识,另一方面在此基础上对设
计方案中的空间形态、结构、功能、尺寸、机理和色彩等进行多方位的思考与
探索,在后期的设计中将其发展和完善。
(compare)、学习(study)、或检验设计思路与 构思。
提交模型(presentation models):展示产品 工作过程等信息,评价、确认、描述工作。
样机模型(prototype model):即原型模型、 工作模型。用于测试、检验(experiment)并且装配 上全部工作部件用来实验试验。
培养空间理解、想象能力 提高审美能力 增强对材料的了解与运用
机械模型次时代建模流程
机械模型次时代建模流程一、低模拓扑1.高低模的匹配★2.低模的最优化★★3.展UV的最优化★4.低模烘培要求★二、贴图烘培1.烘培法线贴图★★★2.烘培AO贴图★三、贴图绘制1.法线贴图的修改★★2.漫反射贴图的绘制★3.贴图接缝处理★★4.高光贴图的绘制★一低模的拓扑1.高低模的匹配(注:本文所有图片看不清可放大观看)高模与底模本身面数差距很大,所以高低模只需要做到相切或者包裹就行,前提是尽量贴合。
高模的制作就不阐述了,总之高模细节越多,越好看最终效果就越好。
用低模去匹配高模的目的只是为了底模在形状大小上与高模看起来一样。
2.低模的最优化做到低模面数和模型结构的最优结合,既用最少的面去最大可能的表现模型的结构。
要求:1.机械模型的制作主要是对模型结构的了解,熟练布线,合理的分配有限的面数,不要浪费面数。
2.了解什么样的细节和形状可以用法线贴图表现,能用法线贴图在低模上表现的细节和结构不用做。
上图中低模加上法线贴图后的效果,凹槽和齿轮都能体现出来,在面数和结构上取个折中。
上图箭头所指的切角、凹槽和凸起都不用制作,在低模上用法线贴图可以直接表现。
上图是低模加法线贴图的效果,箭头所指地方都是法线贴图表现出来的细节。
一般的小凹槽和小突起不起到模型柱体结构的细节都可以在法线贴图上体现。
3.展UV的最优化图。
上图UV格子的大小可看出UV比重的分配,分配原则是按模型细节多少和模型结构的主次关系来定。
图一红色UV是自动展平后的大小,图二是经过放大后的UV。
因为此处为齿轮齿面的UV,包含的细节很多,所以需要更大的UV空间来表现细节,特别是法线贴图的细节表现,如果UV所占空间过小,而模型细节多,法线贴图表现非常不理想。
UV接缝的处理除了UV的利用率外,最重要的是考虑UV的接缝,切缝尽量放在看不见的地方或者不明显的地方。
方便后续各种贴图的绘制。
上图箭头所指UV 切缝不正确,在此处切缝会非常显眼,能够看到明显的痕迹,为后续贴图绘制带来麻烦。
3D次世代游戏手办模型设计制作
3D次世代游戏手办模型设计制作
随着科技的不断进步,游戏行业也在不断创新与发展。
3D次世代游戏手办模型是一种结合了虚拟现实和现实物品的形式,通过高度真实的模型来展现游戏中的角色和场景。
在这篇文章中,我们将探讨3D次世代游戏手办模型的设计和制作过程。
设计部分是3D次世代游戏手办模型制作的重要一环。
首先,设计师需要深入研究游戏中的角色特点以及游戏场景的细节。
他们需要了解游戏中的人物造型、服装、武器以及环境等要素,以便能够准确地再现这些细节在模型中。
此外,他们还需要考虑模型的比例和尺寸,以确保手办模型与游戏中的原始形象一致。
在设计阶段中,使用3D建模软件来制作模型的草图和原型是常见的做法。
制作部分是3D次世代游戏手办模型制作的关键一步。
设计师通常会将模型分解为多个部分,例如头部、身体、手臂和腿部等。
然后,他们会使用3D打印技术将这些部分分别制作出来。
接下来,设计师会对这些零部件进行打磨和涂装,以增加模型的细节和真实感。
在制作过程中,设计师还需要注意模型的稳定性和耐用性,以确保手办模型具有较长的使用寿命。
除了设计和制作,3D次世代游戏手办模型的展示方式也非常重要。
设计师可以考虑将模型放置在展示架上,或者制作一个独特的底座来展示模型。
此外,设计师还可以为模型设计一些特殊的要素,例如灯光效果或动态特效,以提升模型的吸引力和观赏性。
次世代角色建模
建模教程:次世代游戏角色制作流程解析来源:火星时代编辑:FLY发布时间:2011-02-16火星时代原论坛地址:/showthread.php?t=10068026导言:很久很久没在火星发帖了,忙着工作,忙着换工作,忙着适应新工作,直到最近才开始有点私人时间,决定写一些可以帮助到大家的东西。
火星高手很多,如果有不妥的地方欢迎拍砖~杜绝恶意谩骂,吵架我还没碰到对手(哈哈)。
这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。
要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。
还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。
我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。
我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。
(图01)图01删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。
(图02)图02初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。
(图03)图03选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。
数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。
(图04)图04因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)图05我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。
次世代角色制作整流程
这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。
现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。
如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。
打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。
如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。
加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。
如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。
b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。
c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。
如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。
《模型设计制作表现》PPT课件
练习三:MP3模型的制作
• 材料:ABS板 • 图纸:准备好已设计好的mp3的正投影图、标
注好尺寸 • 工具:除了小型加工工具以外,以班为单位借
用电动工具。自备氯仿和注射器 • 开料、加工制作成型 • 表面整饰,完成模型 • 撰写模型制作报告
结束
• 切削工具:小虎钳、手锯、平锉、三角、圆、半圆
及各种形状的小锉、手摇钻、座钻、划针、钢尺、小 刀、木刻刀
• 其他:电吹风、电烙铁、电热炉,各种形状和曲面的
成型模块
常用材料和工具
电动工具
黏结剂
弯曲板材
对板材弯曲部分加热,再用泡沫或密度板做出模具,再进行一次性弯曲
弯曲棒材
弯曲管材
曲面成型
加工的方法及制品模型(1)
加工的方法及制品模型(2)
加工的方法及制品模型(3)
加工的方法及制品模型(4) • 切割
加工的方法及制品模型(5) • 锉平
小珠粒的锉削
加工的方法及制品模型(6)
直
• 钻孔
钻
弓 钻
收音机电池盒模型的制造(1)
收音机电池盒模型的制造(2)
• 模型材料:亚加力板、硬青铜片、电线 和锡线。
样机。
工业设计与模型制作
工业产品的设计: 外在的形式(型态、轮廓、色泽、质感) 内在的性能(方便、舒适、合理、实用) 其 他 方 面 (社会、经济、技术、市场、人的生理 心理等因素)
比如,制造的材料、生产的成本、社会风俗、使用者的生活习惯 工业产品的设计除了美观、机能之外还要符合生产的逻辑所以设计者对
• 连接熔剂:氯仿 • 制作过程:分电池盒、盒盖和电池极片
三个部分来说明。
电池盒电极(前后)侧板的制作(1)
电池盒电极(前后)侧板的制作(2)
次时代人物制作流程
先做一个卡通人物
按照人物设定制作人物模型先做一个长方体制作人头
然后删除一半做人头细节
复制头的面做头发
然后加上发团
用圆环做了小姑娘的辫子
再建一个方块做身体还是删除一半制作
模型大致做好开始分uv
头发uv
调整了身体大小
展好uv放在一张图上
画贴图
加天光后渲染完成
做一个锅
先做一个圆柱体
复制那个圆柱体做锅盖
做完后选中面挤压出厚度
做出锅体的两个环绕凹痕
挤压出锅体的空锅身
做出锅把手
加线成这样
做出锅把手的一半然后复制
做出锅把手的钉子
做盖子上的把手
挤压做把手形状
做出大形
展开锅的uv
添加bulin材质球加上贴图
渲染成品
做一个蒸汽朋克
先做一个圆柱体
挤压出齿轮
下面的圆柱体挤出眼睛边框
挤出眼睛的鼓面
做出眼睛的玻璃外鼓面
做出螺丝
制作其他螺丝
做好模型后开始分uv 避免接缝
先做好眼珠的部分
再展好黄铜部分
加灯光后渲染。
第十一章课程PPT-PBR流程游戏模型男头像模制作
PBR流程游戏模型制作
Maya拓扑低模
头部布线主要由人体结构和动画制作便利性来决定,通常两个眼睛各形 成一个椭圆,嘴唇周围形成一个椭圆, 从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
在建模工具包中激活“四边形绘制”工具,拓扑对称方式为“对象X”轴,如图11- 12所示。在激活的模型 上单击4个点,形成一个区域,在区域内按“Shift+鼠标左键”可确定画出一个四边形,在相邻位置加两个点后再 次按“Shift+鼠标左键”可以形成一个相邻的四边形。
案例分析
制作思路为高低模烘焙→制作皮肤高度肌理→制作皮肤亮暗部对比→制 作皮肤基 础纹理和粗糙度→添加皮肤的红蓝绿杂点→制作胡茬、眉毛、嘴唇等→调整皮肤透光度 →制作眼球。利用Maya把高模拓扑为低模,利用Substance Painter进行写实皮肤绘制 。 课程目标: (1)学习将高模拓扑为低模的技巧; (2)理解头部模型的布线原理; (3)掌握用Substance Painter进行头像贴图的流程,以及图层遮罩的应用技巧; (4)理解各图层在写实皮肤绘制中的主要作用,构建逻辑思维。 主要命令:Maya的四边形绘制、UV编辑器、Substance Painter的图层和遮罩应用。 主要知识点:ZBrush高模的减面和导出、Maya利用四边形绘制工具拓扑的思路、头部 模型的布线规 律、Substance Painter的高低模烘焙和贴图绘制等。
案例分析
使用PBR流程制作模型的步骤为:制作高模→拓扑低模→拆分低模UV→将高模的细 节烘焙贴图给低 模→绘制修改贴图→完成制作。高模的产生可以先在Maya、3ds Max 中制作中模后再导入ZBrush雕刻 而成,也可以在ZBrush中直接制作出来,或者通过一 些3D扫描软件获取。由于高模的面数可达数千万, 无法在游戏引擎里流畅运行,所以 需要重新拓扑为大众计算机或手机配置能运行的低模。高模的意义在于 提供烘焙贴图, 让低模通过贴图在视觉上也能获得高模的细节效果。烘焙通常在Substance Painter中 完 成,通过计算生成基础颜色、法线凹凸、环境光遮蔽、高度、金属度、粗糙度等贴图 。
次世代游戏贴图的概念和制作
次世代游戏贴图的概念和制作次世代贴图和传统贴图的比较:造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。
这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。
1.彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时透过贴图表现出来。
2.高光和阴影不会因光源方向的变换而改变。
3.贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续来贴满整面墙,容易看出有重复,影响画面品质。
4.细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。
5.整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。
1.除了彩色贴图之外,还有法向贴图(normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。
2.高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法向贴图(normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算,3.高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节4.很好的三维效果.透过法向贴图(normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。
5.丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。
什么是次世代的贴图次世代贴图是由彩色贴图(color map)、法向贴图(normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(bump map)的组合而成的一整套贴图。
每个部份所发挥的功能说明如下:法向贴图(normal map)记录了贴图里每个像素的法线方向,它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一个像素的法线向量数据高光贴图(Specular map)记录了贴图细节的高光及受光度,这个贴图跟法向贴图是互相搭配的,图面上的立体的效果其实是靠高光体现出来的,高光贴图可以针对局部高光做结构上的突显和强化,达到更真实的视觉效果(针对高光贴图在下面的文章中做进一步的说明)。
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次时代简介
次世代这个名词一直伴随游戏机产业。从字面上来看,次世代游戏就 是“下一代游戏”的日文字面内容。如今众多的游戏都被冠以“次世 代”,但是“次世代”究竟是什么呢? 现阶段我们可以这样理解,次 时代游戏就是以PS3,Wii,XBOX360等游戏机为代表的,相对于上 一代 FC、SFC、MD家用游戏机而言的新一代游戏形式。
8.将所有的贴图制作好后,回到3ds max或者maya里,把所有的贴图 用于低模上,就ok了。
次世代[1]源自日本语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科 技,即指还未广泛应用的先进技术。目前对次世代一词运用最多的领 域是家用游戏机,但随着技术的进步,在网游界也逐渐兴起了次世代 技术的运用。 而对网游来讲,要想达到次世代标准必须具备五大基本要点: 1、全面支持光影、动态、蒙皮、映射和自然表象, 2、次世代天气标准:丰富的天气变化系统 3、次世代画面标准:支持DX11 4、次世代玩法标准:动态感官改变现有3D网游玩法 5、次世代音效标准:全面支持DTS杜比双解码
次世代[1]源自日本语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科 技,即指还未广泛应用的先进技术。目前对次世代一词运用最多的领 域是家用游戏机,但随着技术的进步,在网游界也逐渐兴起了次世代 技术的运用。 而对网游来讲,要想达到次世代标准必须具备五大基本要点: 1、全面支持光影、动态、蒙皮、映射和自然表象, 2、次世代天气标准:丰富的天气变化系统 3、次世代画面标准:支持DX11 4、次世代玩法标准:动态感官改变现有3D网游玩法 5、次世代音效标准:全面支持DTS杜比双解码
次时代模型制作(ZB)
简述
Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流 程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代 数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能 组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受, 在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模 型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。 ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计 工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放 了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作 的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
应用领域 1.影视
2.次时代游戏
3.工艺雕刻、3D打印技术
次时代简介
次世代这个名词一直伴随游戏机产业。从字面上来看,次世代游戏就 是“下一代游戏”的日文字面内容。如今众多的游戏都被冠以“次世 代”,但是“次世代”究竟是什么呢? 现阶段我们可以这样理解,次 时代游戏就是以PS3,Wii,XBOX360等游戏机为代表的,相对于上 一代 FC、SFC、MD家用游戏机而言的新一代游戏形式。
代表作
单机游戏代表作 战地3 使命召唤:现代战争系列 孤岛危机系列 战争机器 质量效应 网络游戏代表作 战争前线 TERA C9(第九大陆) AIKA 永恒之塔 全球使命 EVEonline 风暴战区
次时代制作流程
1.原画设定 2.建 6.烘焙 7.颜色贴图绘制