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3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译06_PostProcessing

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Tutorial 06: Post Processing在这最后一个教程中,我们会学到如何使用Retimer去改变缓存重置并如何优化缓存。

In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_06_start.max.Retimer (重新定时)允许你更改已存在缓存的播放速度,当Optimizer 帮助你将存在大小设置为最低时。

在教程5中你已经学习到如何使用Wavelet Turbulence ,我们将在这一教程中同样使用它,但是我们不用在提高烟雾的细节上。

因为Wavelet Turbulence 和Retimer 使用它们各自的缓存用于输出,确保在FumeFX Preferences 中,Auto Synchronize Paths 是被激活的。

在FumeFX输出面板中,改变Output Path使其在你的机器上有效(现在的设置是C:\tut_06_start\FumeFX01_.fxd )。

由于我们已经激活了Auto Synchronize , Wavelet Turbulence 和Retimer Output 路径也同时改变了。

选择Sim 选项卡进入至U Extra Detail 面板并改变Mode 为Wavelet Turbulence注:要想成功地重新定时你的缓存,有一步一定不能忘。

在每次使用Retimer时Velocity通道都要输出。

另外,如果你在场景使用了fire, Temperature 通道也要输出。

没有这些通选择Gen选项卡进入到Output 面板点击Exporting Channels Set按钮并且添加道,重定时不能执行。

Temperature 和Velocity。

事实上当选择了Wavelet Turbulence Extra Detail Mode 后, Velocity就自动地被添加了,但是在这个案例中我们没有使用Wavelet Turbulence ,你注:这个教程会花长一些的时间去计算(在i7 920 CPU 机器上会花12分钟完成计算)必须手动地添加我们用mental ray 渲染创建一个全局光效果。

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3DMAX中英文翻译大全及各种命令汉英对照3dmax中英文翻译大全AAbsolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式ACIS Options ACIS选项Activate活动;激活Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格ActiveShade实时渲染视图;着色;自动着色ActiveShade(Scanline)着色(扫描线)ActiveShade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口ActiveShade Viewport自动着色视图Adaptive适配;自动适配;自适应Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation自动降级Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Linear线性适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Adv. Lighting高级照明Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Region Modifier影响区域编辑器;影响区域修改器Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align对齐Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位置(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Allow Dual Plane Support允许双面支持All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Always总是Ambient阴影色;环境反射光Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient Only Toggle只是环境光标记American Elm美国榆树Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle角度;角度值Angle Snap Toggle角度捕捉开关Animate动画Animated动画Animated Camera/Light Settings摄像机/灯光动画设置Animated Mesh动画网格Animated Object动画物体Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Tracks动画轨迹Animated Tracks Only仅动画轨迹Animation动画Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset动画偏移Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Tools动画工具Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Apply To指定到;应用到Apply to All Duplicates指定到全部复本Arc弧;圆弧Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc ShapeArc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Area区域Array阵列Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign指定Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Atmospheres氛围Attach连接;结合;附加Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach To连接到Attach To RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attachment连接;附件Attachment Constraint连接约束Attenuation衰减AudioClip音频剪切板AudioFloat浮动音频Audio Position Controller音频位置控制器AudioPosition音频位置Audio Rotation Controller音频旋转控制器AudioRotation音频旋转Audio Scale Controller音频缩放控制器AudioScale音频缩放;声音缩放Auto自动Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange自动排列Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Expand自动扩展Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Key自动关键帧Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto Scroll自动滚屏Auto Select自动选择Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位置Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto-Smooth自动光滑AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic自动Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Axis轴;轴向;坐标轴Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率BBack后视图Back Length后面长度Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Backface Cull Toggle背景拣出开关Background背景Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Banking倾斜Banyan榕树Banyan tree榕树Base基本;基部;基点;基本色;基色Base/Apex基点Base Color基准颜色;基本颜色Base Colors基准颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base To Pivot中心点在底部Bevel Profile轮廓倒角Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bezier贝塞尔曲线Bezier Color贝塞尔颜色Bezier-Corner拐角贝兹点Bezier Float贝塞尔浮动Bezier Lines贝塞尔曲线Bezier or Euler Controller贝塞尔或离合控制器Bezier Position贝塞尔位置Bezier Position Controller贝塞尔位置控制器Bezier Scale贝塞尔比例;贝兹缩放Bezier Scale Controller贝塞尔缩放控制器Bezier-Smooth光滑贝兹点Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth诞生;生产Birth Rate再生速度Blast爆炸Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blizzard暴风雪Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body主体;身体;壶身Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Bomb爆炸Bomb Space Warp爆炸空间变形Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Objects骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones骨骼Bones/Biped骨骼/步迹Bones IK Chain骨骼IK链Bones Objects骨骼物体Boolean布尔运算Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Both二者;全部Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bottom View底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box方体Box Emitter立方体发射器Box Gizmo方体线框Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Mode Selected被选择的物体模式Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比BoxGizmo立方体框;方体线框Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Bright亮度Brightness亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Camera Point摄像机配合点Camera Point Object摄像机配合点物体CamPoint相机配合点Cancel Align取消对齐Cap封盖;封顶;盖子Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes封闭孔洞Cap Holes ModifierCap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule囊体;胶囊;胶囊体Capsule Object胶囊体;囊体Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影Center Point Cycle中心点循环CenterSides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距Centimeters厘米C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙Chamfer倒角;切角Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Change改变Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Channel通道Chaos混乱;混乱度Character角色Character Structures角色结构Child孩子Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle圆;圆形;圆形区域Circle Shape圆形Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Clear清除Clear All清除全部;清除所有的捕捉设置Clear All Smoothing Groups清除全部光滑组Clear Selection清除选择Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone复制;克隆Clone Method克隆方式;复制方法Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth布;布料Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloud云Col列Collapse坍塌;塌陷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Color颜色Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color RGB颜色RGBColor Zone色带Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass指南针;指针Compass Object指针物体Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compound Object合成物体Compound Objects合成物体Cone锥体Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Configure设置;配置Configure Driver设置驱动Configure OpenGL配置OpenGL显示驱动Configure Paths设置路径Conform包裹Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constrain to X约束到X轴Constrain to XY约束到XY轴Constrain to Y约束到Y轴Constrain to Z约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraint约束Constraints约束Context前后关系;关联菜单Contour轮廓Contours轮廓Contrast对比度Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Controller Defaults默认控制器Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range控制器范围Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Types控制器类型Controllers控制器Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve转换曲线Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Groups To转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert To转换到Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy复制Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key创建位置关键帧Create a Position Key on X创建X轴位置关键帧Create a Position Key on Y创建Y轴位置关键帧Create a Position Key on Z创建Z轴位置关键帧Create a Rotation Key创建旋转关键帧Create a Rotation Key on X创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Y创建Y轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Z创建Z轴的旋转关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create a Scale Key on X创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Y创建Y轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Z创建Z轴的放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curves创建曲线Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curve Point创建曲线点Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Y创建Y轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Z创建Z轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Rotation X创建X轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Y创建Y轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Z创建Z轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Scale X创建X轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Y创建Y轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Z创建Z轴的放缩直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point创建轴点Create Points创建点Create Point Curve创建点曲线Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Polygon创建多边形Create Polygons创建多边形Create Position Lock Key创建位置锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape创建截面Create Shape from Edges由边创建图形Create Surfaces创建曲面Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surf Point创建面点Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Cross相交Cross Section交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing横跨Crossing Selection横跨选择CrossSection交差截面;截面CrossSection Modifier交差截面修改器Crowd群体;群集Cube正方体;立方体Cube/Octa立方体/八面体Cubic立方Current当前;当前的Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Object当前物体Current Objects当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Curvature曲率Curve曲率;曲线;当前Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近CurveCommon普通曲线Curve-Curve曲线对曲线Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curves曲线Curves Selected被选择的曲线Custom自定义Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize自定义Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut Polygons剪切多边形CV Curve可控曲线CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surf可控曲面CV Surface可控曲面CV Surface Object可控曲面物体CVs Selected被选择的可控节点Cycle循环Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder圆柱体Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体DDamper减振器;阻尼器Damper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Dashpot SystemDay日Daylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default缺省;缺省值;默认;默认值Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefine定义Define Stroke定义笔触Deflector导向板Deflector Space Warp导向板空间变形Deflectors导向板Deform变形Deformation变形Deformations变形Deforming Mesh CollectionDeg度Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化degree角度;度数degrees度;角度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete删除Delete a Position Key on X在X轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Y在Y轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Z在Z轴删除位置关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Y在Y轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Z在Z轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Y在Y轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Z在Z轴删除放缩关键帧Delete All全部删除Delete All Position Keys删除全部位置关键帧DeleteAll Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch删除面片Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline删除曲线Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Tab删除面板Delete Tag删除标记Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Dens密度Density密度;强度;浓度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth深度Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Derive From Layers来自层Derive From Materials来自材质Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位置Destination Time目标时间Destory CharacterDetach分离;从对象组中分离对象Detach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Diffuse(reflectivetranslucent)过渡色(反射与半透明)Direction方向Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional方向;方向型Directional Light平行光Disable无效Disable Scene Redraw ToggleDisable View显示失效;视图无效Disable Viewport非活动视图Disable Viewport Toggle视图切换失效DisassembleDisassemble ObjectsDiscard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx位移近似Disp Approx Modifier位移近似修改器Displace置换;位移;位移编辑修改器Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图置换表面;置换贴图表面;位移表面;位移曲面Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。

我的世界 指令大全讲解

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实用:防爆【不包括tnt】:/gamerule mobGriefing false服务器:/ping 输完后出现Ping!时间的间隔就是你和服务器的<延时越久出现延时越高>/register 密码#注册账号/login 密码#登陆账号/money #查看金钱/sethome #设置自己的家/home #回到自己设置的家/spawn #传送到出生点/back #回到上一次传送点(例如死后回尸体处)[private] #上锁/getpos #显示坐标/setwarp [warp点] #设置公共传送点/warp [warp点] #传送到指定传送点/tpa <玩家ID> #请求传送到玩家player所在位置/tpahere <玩家ID> #请求玩家player传送到自己所在位置/tpaccept #接受玩家传送的请求/tpdeny #拒绝玩家传送的请求/kit tools #获取石制工具一套/mcstats #查看技能等级/mcc #列出所有技能详情/mcmmo #RPG插件帮助页我的世界玩家,生命,家类指令/setspawn 设置家/home 回家heal - 补指定的血health - 设置生命值noclip - 穿墙模式fly - 飞行模式jump - 瞬移到鼠标所指的地方我的世界坐标类指令p - 显示当前坐标pos 现在玩家的坐标reach - 玩家到指定地方return - 传送到之前传送的地方tele - 传送到此坐标useportal - 传送到地狱listwaypoints - 列出所有路径点set <名字> - 在这世界标记一个路径点rem - 删除指定路点我的世界伤害类指令damage - 关闭或者开启伤害,即无敌waterdamage - 开关潜水伤害falldamage - 开关高空落下伤害firedamage - 开关火的伤害*mobdamage - 怪物不会给你伤害我的世界物品,修改物品类指令i <物品代码> [数量] - 刷东西/unlimited物品代码-给予自己无限的某物品instantmine - 开关即时采矿(采矿无延迟)destroy [all] - 破坏当前的东西(背包) defuse [all] - 拆弹(拆除已经点燃了的TNT炸药)dropstore - 在身边创建一个储物dupe [all] - 复制东西duplicate [all] - 复制手上的东西并丢出来grow [all] - 让立即小麦成长removedrops [all] - 删掉地上物品repair [all] - 修复当前物品耐久我的世界环境类指令killnpc [all] - 杀死周围全部NPC 或者叫杀了附近所有除自己外的活体生物*freeze - 冻结怪物explode [范围] - 设置一个地方爆炸(在自家慎用)ext [all] - 一样是熄灭火music [音量] - 播放音乐timeschedule > - 设定一段时间段,让世界永远保持在这段时间之间/weather storm/sun time -改变天气,雷雨或晴天world - 世界情报我的世界程序,指令类bind <命令> {命令关键字} - 设置一键命令clear - 清空控制台help [COMMAND] - 命令列表/帮助reset - 恢复默认设置difficulty - 设置游戏难度我的世界权限表指令admin:领地的全权管理权限,仅能给与某玩家container:是否能使用箱子,发射器等bucket:设置是否能使用桶ignite:点火的权限piston:活塞是否能使用build:建造权限(包括destroy和place)destroy:毁坏权限place:放置权限emove:进入权限tp:传送权限use:使用权限(工作台,炉子等) subzone:是否能设置子空间tnt:设置tnt是否有效creeper:设置JJ怪是否有效(设置F 的话JJ怪就废了)damage:设置领地内是否能造成伤害(不能防止被挤死)monsters:设置是否刷新怪物animals:设置是否刷新动物firespread:火是否能蔓延flow:液体流动,包括waterflow和lavaflowwaterflow:水的流动lavaflow:岩浆流动healing:设置是否能恢复生命pvp:设置是否能pvp/back 回到死亡的位置/xpshop buylevel 数字(等级) 用钱买经验点/tp 玩家名字传送到该玩家OP指令/gamemode 玩家姓名给某玩家更换游戏模式/sethome 设置家/back 回到死亡点/home 回到家/ban 玩家名字封IP/kick 玩家名字T出玩家/setspawn 设置出生点/whitelist add 玩家名字添加白名单/whitelist remove 玩家名字移除白名单/op 玩家名字给某人op命令方块指令:/give 你的名字137 1能得到命令方块,在里面输死亡不掉落:/gamerule keepInventory true 防爆:/gamerule mobGriefing False 重设出生点:/spawnpoint @a补充:我的世界中命令方块是一个神奇的东西,做一些机器中都要它。

maya中各功能英文翻译

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new scene 新建场景open scene 打开场景save scene 存储场景save scene as 另存储场景Import 导入Export all 导出所有Export selection 导出选定物体create reference 引入场景文件reference editor 引入场景编辑器project 项目edit current 编辑当前set 指定exit 退出edit 编辑undo 取消上一次redo 恢复上一次repeat 重复最后一次keys 关键帧cut keys 裁剪关键帧copy keys 拷贝关键帧paste keys 粘贴关键帧delete keys 删除关键帧scale keys 缩放关键帧bake simulation 模拟复制delete 删除delete by type 根据类型删除history 历史channels 通道static channels 静帧通道motion paths 运动路径expressions 表达式constraints 约束rigid bodies 刚体unused transforms 未用变形joints 连接IK handles 逆向运动控制柄lattices 车削clusters 族sculpt objects 雕刻物体wires 网格camera 照相机image planes 图像板shading groups and materials 阴影组和材质particles 粒子quick select set 快速选择集layers 层new layer 新建层rename layer 更改层名称remove current layer 移去当前层layer editor 层编辑器transfer to layer 转化为层select all on layer 选择层上所有物体hide layer 隐藏层show layer 显示层template layer 临时层untemplate layer 解除临时层hide inactive layer 隐藏非活动层template inactive layer 临时非活动层duplicate 复制group 成组ungroup 解组create empty group 建立空组parent 建立父物体unparent 解除父物体modify 修改transformation tool 变形工具move tool 移动工具rotate tool 旋转工具scale tool 缩放工具show manipulator tool 显示手动工具default object manipulator 默认调节器proportional modi tool 比例修改工具move limit tool 移动限制工具rotate limit tool 旋转限制工具scale limit tool 缩放限制工具reset transformation 重新设置变形控制freeze transformation 冻结变形控制enable nodes 授权动画节点IK solvers 逆向运动连接器sanpshot 快照disable node 废弃动画节点make live 激活构造物center pivot 置中枢轴点prefix hierarchy names 定义前缀add attribute 增加属性measure 测量disatance tool 距离工具parameter tool 参数工具arc length tool 弧度工具animated snapshot 动画快照display 显示geometry 几何体backfaces 背面lattice points 车削点lattice shape 车削形local rotation axes 局部旋转轴rotate pivots 旋转枢轴点scale pivots 缩放枢轴点selection handles 选定句柄hulls 可控点custom 定制rough 边框质量medium 中等质量fine 精细质量fast interaction 快速交错显示sound 声音joint size 关节尺寸IK handle size IK 把手尺寸window 窗口attribute spread sheet 属性编辑器tool setting 工具设置filter action editor 滤镜动作编辑器preformance setting 性能设置script editor 脚本编辑command shell 命令窗口plug-in manager 滤镜管理器rendering flags 渲染标记hardware render buffer 硬件渲染缓冲区render view 渲染视图texture view 质地视图graph editor 图形编辑器device editor 设备编辑器dynamic relationship 动态关系attribute editor 属性编辑器outliner 框架hotkeys 快捷键status line 状态栏command line 命令行modeling 建模系统primitive 基本物体sphere 球体cube 立方体cylinder 圆柱体cone 锥体plane 平面物体circle 圆create polygon 创建多边形物体torus 面包圈create text 创建文本create locator 创建指示器construction plane 构造平面rebuild curve 重建曲线extend curve 扩展曲线insert knot 插入节点attach curves 连接曲线detach curve 断开曲线align curve 对齐曲线reserse curve 反转曲线CV hardness 硬化曲线bevel 斜角extrude 凸出loft 放样planar 曲面revolve 旋转boundary 边界trim tool 修整曲线工具stitch tool 缝合工具insert isoparms 添加元素merge tool 合并工具facet 面extract 破碎triangulate 三角分裂normal 法线方向separate 分离smooth 光滑animation 动画模块convert selection 转化选定spline 样条曲线式linear 直线式calmped 夹具式stepped 台阶式flat 平坦式path 路径skeleton 骨骼mirror jiont 镜向关节reset 重置。

McMMO插件全技能翻译(1.2.5的用作参考)

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一 采集技能 1.Mining 采矿使用工具:镐经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗双倍的耐久度。

采掘效果仅能对给经验的方块有效2.Woodcutting 伐木使用工具:斧经验获得:砍伐木头经验列表:见右方被动技能:双倍掉落伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]除叶等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能:树木杀手在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。

这个技能冷却时间固定为4分钟。

范围列表见右上方。

3.Herbalism 药剂学 使用工具:锄经验获得:收获作物 经验列表:见右方被动技能: 治疗面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:[5+(等级/50)*0.5个 ]。

园艺家当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。

方块种类 XP 方块种类 XP萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①90 红木②80 桦木③70 等级 范围0-499 周围3格 500-949 周围4格 950+ 周围5格作物种类 经验仙人掌30 蘑菇150 甘蔗30 小麦50 西瓜20农场主当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。

双倍掉落当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。

3DSMax2010插件大全附中英文翻译

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3DSMax2010插件大全.MAXMATTER 印刷特效Atomizer 喷雾器特效Pandora 潘朵拉特效Bones Pro MAX 骨骼变形特效Sand Blaster 粒子系统Chameleon 变色龙特效Shag Fur 毛发特效Clay Studio 泥塑特效Splash MAX 水花溅起特效Clay Studio Pro 泥塑特效专业版Surface Tools 模型建立工具特效Comicshop 卡通化特效Texture Lab 质感实验室特效Fractal Flow MAX 画面扭曲特效Tree Factory 树木工厂MAX Glider 滑行器特效UltraShock 大震动特效Gradient 渐层特效Illustrate 2.0 勾边特效MetaReyes4.0 肌肉塑型特效Lightning 闪电特效DirtyReyes 风化老旧特效ClothReyes2.0 布的模拟特效JetaReyes 表情模拟特效CartoonReyes 卡通化特效24to30fps 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧adplate 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果afrmat40 让你在普通的材质上使用光线追踪效果airfoil2 能让你方便的生成螺旋桨array2 后期合成中可以产生阵列的效果bgndcolor2 可在后期合成中定义背景blobmod 粘团插件blur20b2 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊blurfire 模糊火焰,产生火炬等效果grid 新的栅格物体hair 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大helicoi2 回旋体生成器hft 便利的图象滤镜工具HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性intspl 插入式样条曲线修改器killer2 堆积插件lag 滞后修改器lwoimp02 LightWave 物体导入插件maskmod 遮罩修改器max2iv 能将max文件转化为iv文件maxdir2 max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便mesh2spl2 网格物体转变为样条曲线修改器meshtools 网格物体修改器工具mfr2 强大的物体修改器工具mli2max 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件bomb2 改进的标准爆炸brick 程序砖块材质插件calculat 后期合成编排插件ccube2 程序化的彩色立方体材质cellular 细胞插件chase 新粒子系统"追逐重力"colorcorrect_v20 色彩校正插件colorize 彩色化纹理combust2 先进的燃烧插件,包括节点燃烧,物体燃烧,粒子燃烧counter_v2_0 计数器插件counter2 后期合成中的视频计数器crosssec 交叉选择物体生成器directx out DirextX输出插件dots 杂点化程序材质druid 草皮生成器的限定版,功能很强大edge2spl 边界转变成样条曲线的修改器efxstair 楼梯生成器,非常好用ego_112 乐高拼装积木生成器emesh2r2 改进的EditMesh编辑器espline2 改进的EditSpline编辑器fastprts 粘稠超级粒子系统filters 三个后期合成插件calpha.flt(裁剪后期合成中图片的alpha通道),galpha.flt(裁剪后期合成中抖动模式图片的alpha通道),seebuf.flt(可以让你看见如ZBuffer、标准、材质标识等通道)flip2 后期合成中产生反转的效果footpaht 步迹插件,可配合"角色工作室"一起使用glowplus 增强的后期合成中的晕光插件grav 新增的三个空间扭曲重力系统gravity2 新增三个粒子系统gray2 灰化后期合成插件,能产生黑白动画mosaic2 后期合成马赛克插件mountain 山脉生成器ms1r2 表面修改工具noise2d 2DNoise修改器nspline 样条曲线法线修改器objexp 物体输出插件part 标准粒子物体增强版partlist 物体计算列表插件pathutil 路径控制插件pdisp 粒子系统置换修改器pgrav 重力粒子修改器pid 片面物体材质ID修改器plugmgr 插件管理器pmod 变形图修改器point3d 3D实点生成器polycount 多边形计数器ppaint 粒子物体材质器pspline 粒子曲线物体生成器push 能使衣服不和身体网格物体交叉的插件raymtl 光线跟踪材质rgb2 max-sgi SGI图片格式输入和输出插件rhinomax2imp 能输出Rhino 3DM文件格式roller 滚动控制器,能让你的车正确的沿路面滚动rotate2 后期合成中翻页效果rubik 魔方插件sbr2_072 空间扭曲物体新增"柔化爆炸"scatter 发生器生成器sgilogo SGI标志生成器shift2 变化修改器sketch 后期合成中草图效果snapshot 快照插件,使你可以脱离Biped控制spider 蜘蛛网插件,不用麻烦的画了splatter 飞沫材质插件sspot 柔化点光物体stamper 后期合成中生成个人印章的插件supelips2 超级椭圆生成器surround 环视浏览器,很方便看模型tess 镶嵌花纹生成器texporter2 往网格物体上贴图的工具thaw2 融化插件,效果很好.可以达到"终结者II"的效果tprint2 文字列表插件transplugin 半透明材质tvlines 后期合成中生成电视线的插件viewz2 检查Z缓冲的插件vp1r2 一组后期合成插件water2 能生成真实下雨涟漪的材质wing2 飞翼生成器zcomp Z缓冲Matte材质zfocus2 Z轴聚焦后期合成插件4D PAINT 能够让你直接在3D模型上随心所欲涂鸦一番的材质编辑工具包.请将fourd.dlu 拷到max/stdplugs目录下,这样才能直接将max场景导入4D PANIT.AEGIS 可以对MAX的任何粒子施加反射,发散等作用力AFTERBURN 能够生成真实的云,烟雾等等,效果十分好ALL PURPOSE PARTICLES 增强性的粒子系统ATOMIZER 能进行空间变形的粒子系统BONESPRO 创建骨架变形的PLUGINSCARTOONREYES 利用它能制作出广播级的卡通片COMICSHOP 十分优秀的生成2D CARTOON的pluginsCLOTHESREYES 用于模拟织物的运动,效果令人惊异,绝对值得一试Davinci3D 一个新出的建模工具,有很多独特的地方,十分值得尝试DIRTYEYE 能够将金光闪闪的物体神奇般的变成刚从垃圾堆中捡出的肮赃的石头FastPrts 是一个替代MAX本身的几个粒子系统的.作者称它能百倍提高metaparticle 的着色速度.我试了一下,果然快了许多FRACTFLOW 直接对生成的图象处理,可以实现涟漪,波动,热力等等效果.GENESIS 漂亮的光影效果HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性Illstr3 也是一个做CARTOON的PLUGINS.界面很漂亮JETAREYES 1 2 3 4用于做面部动画lcrt 能够平滑的观察你的场景,通过生成自己的格式.Lumetool Map 一个可能会改变你的用键习惯的pluginsMaxmatter 一组特殊的贴图材质,用于砖墙等MAXTRAX 可以作出各种轨迹,如车的滑痕等Maxtitle 文字处理MATHMAX 由数学公式决定你的空间变形METAREYES 能够计算出人体或动物的肌肉组织MORPHMAGIC PRO 专业级的动作变形软件,WESTWOOD的“银翼杀手”可是用它作的哦OUTBURST 3DSMAX上最强的粒子系统,强烈推荐PANMAX 几个特殊透镜的集合,如钻石,椭圆....proteus 一个新出的METABALL建模工具.最令人感兴趣的是它号称能直接把MESH物体转化为变形球radioray 这个版本里有几个灯光模型RAYGUN 专为MAX设计的光线追踪系统RAYMAX 为3D MAX设计的第一套光线追踪计算系统realpeople 利用贴图在场景中加入人,树等物体REALLENSFLARE 逼真的光照效果,能模拟各种太阳光照和其它光照效果procluster 利用粒子系统模拟云,雾,烟等效果SANDBLASTER 克隆专家,用它不用吹灰之力就能造出成千上百的小鸟、鱼群/将bong.dll 拷到max目录下.SHAG FUR 做毛发效果用的SPLASH 能产生“打水漂”的特效和水花飞溅的效果Smirk 和MORPHMAGIC一样.5M哦.SURFACE TOOLS 产生光滑的表面treedruid 可以做trees和grass.TREE FACTORY 有了它,可以打破“十年树人,百年造树”的老话——总而言之是个专业级的造树工具.将bong.dll拷到max目录下.Ultrashock 请到这儿看.X-RAY 很奇特的材质24TO30FPS 转换工具ACI2MAT 导入AutoCAD文件的工具BILLBOARD lookat控制器CARRERA 修改器COLORTAB DEM2MAX 对象生成工具DETACHER 拆卸器EXCLUDE 光线辅助工具FASTPRTS 粒子系统HSPLINE 修改器MAX20BJ MAYA(*.obj *.mtl)导出文件MLI2MAX 导入AutoCAD MOEBIUS 对象生成工具NURBSER 曲线工具OBJ2MAX MAYA(*.obj *.mtl)导入文件PANORAMAPARALLAX 过滤工具PARTLIST 对象编辑PATCHWORK 材质编辑器PROFILE 修改器类似与loft功能PSIALPHA 效果过滤PTEXTURE 设置粒子的编辑器RFIELDS 图象过滤工具ROLLER 路径工具SGILOGO SANPASHOTSOAPFILM SPIDER 产生蜘蛛网STICKS 编辑器TERRAIN 产生山及地带的工具TOYTRAIN 一个系统plugins VISTASCRWATER2 V3.1 材质工具XIDMARYCETHRU 光效工具GRADYENT 渐变编辑器AMBIENT 材质工具MIX Port ToolsMatID Mask 材质工具Progress HookSoft Selection Paint直接在Edit Mesh上上色的工具Supertape3DMAX的Video Post的插件,将动画由电影模式转为电视模式ACI2MAT 重新设置物体的材质为基础色,特别适用于CAD模型的导入BILLBOARD 一个增强的LOOKAT动画控制器(包括2D转化)CARRERA 增强的样条曲线修改器COLORTAB 用于创建ASCII色彩栏外的材质库DEM2MAX 用于输入数字化视图(Digital Elevation)贴图DETACHER 在网格物体上进行网面分离EXCLUDE 可以通过一个对象去设置灯光include或exclude的列表FASTPRTS 提供3DMAX超级粒子的重新编辑功能(包括完整帮助)HSPLINE 又一个spline增强编辑器INTERLACE 一个video post的插件,可以将影象进行交互处理生成立体环形图象MAX2OBJ 从3DMAX中导出Alias|Wavefront的OBJ和MTL文件MLI2MAX 可以从AutoCAD Render material libraries导入3DMAXMOEBIUS 可以产生moebius效果的录音NURBSER V3.1 修正了NURBS curve的一些错误OBJ2MAX V3.1 可以允许导入Alias|Wavefront的OBJ和MTL文件PANORAMA 用于渲染生成全景图象,可以用Live Picture's Viewer观看PARALLAX 这是提供一个渲染特效和Video Post的滤镜PARTLIST 可以将场景内的物体进行计算和分类(也适用于CAD)PATCHWORK V3.1 是一个类似于checker的贴图插件,可以用来定义圆形、三角和方形贴图PHOTOMETER 这是一个帮助插件,用于测量场景中色彩PROFILE V3.1 一个类似于lofter的场景修改器PSIALPHA 这是effect和video post的插件,用于制作alpha通道PTEXTURE 材质插件,根据粒子的速度和尺寸设置粒子的色彩RFIELDS 影象滤镜,反转图象顺序ROLLER 专用于控制对象的滚动动画(车轮,硬币等)SGILOGO 产生新的基本物体的插件SNAPSHOT 创建PRS 帧物体(子物体),使用导入混合图象产生新的动画SPIDER 画蜘蛛网的插件STICKS 一个网格对象修改器,编辑网格物体的边缘TERRAIN 专门用于建立地形和山峰TOYTRAIN V3.1 这是一个系统插件WATER2 V3.1 贴图插件,用于创建水波纹,水珠下落的动画贴图XIDMARY V3.2 增添一个立体摄像机DgMotionControl 1.0 Loads and applies Kuper motion control data to a Free Camera Illustrate! 5.1 FOR 3DMAX4的卡通插件(1.85MB)DgOverlay 1.0 Overlays text and data information on the final rendered image DgMagnify 1.0 Creates "fish eye lense" type distortions over an area of the image DIGIMATION.X-RAY.V1.6E 渲染工具加X-RAY独有的质材系统,又一渲染的好选择Seascape-max3 用来模拟波澜壮阔的大海的插件Lightscape for MAX3 PLUG 老牌的渲染巨匠为3DMAX/VIZ的插件Creature creator 顾名思义又一狂猛的MAX Plugin Manual,组合式的生物建模工具Mental ray 2.1 Mental ray 2.1本地完整版下载39MB是当今(最?)强大的渲染引擎.而它现在有了For 3DS Max3.x的版本4D PAINT 能够让你直接在3D模型上随心所欲涂鸦一番的材质编辑工具包,可以在三维物体上绘画各种贴图的插件SIS.SPECIAL.PURPOSE.PARTICLES.V1.2 能创建不计数量的characters ALL PURPOSE PARTICLES 增强性的粒子系统BONES PRO 创建骨架变形的PLUG-INSIncredible Comic Shop, for 3D Studio 3d max的卡通插件,利用它能制作出广播级的卡通片Simcloth 能模拟布料的仿真插件,很好用DIRTYREYES 能够将金光闪闪的物体神奇般的变成刚从垃圾堆中捡出的肮赃的石头GLIDER 特殊的空间变形特效插件JETAREYES 能让人摆出各种姿态LENZFX 能模拟出各种光照效果的插件,MAX2.0中内置MORPHMAGIC PRO 专业级的动作变形软件OUTBURST 原来是Softimage 的一个粒子系统插件,现在转移到3D MAX上了,3DSMAX 上最强的粒子系统RAYGUN 专为MAX设计的光线追踪系统DigiPeople 专门生成人物模型的的工具,想建造虚拟现实世界吗REALLENSFLARE 逼真的光照效果,能模拟各种太阳光照和其它光照效果thaw 制作融化效果,不错的插件fractflo 一个做波动效果的插件fire 顾名思义当然是做火的插件pwadruid 一个做树的插件,又是好东西Genesis 起源光效过滤器,能产生各种光线效果,如镜头光斑、光环、星云、激光、放电等SHAG HAIR 能给任何物体长出毛来LAMBSOFT.SMIRK.V1.5 又极好用的变形工具,制作口型的好帮手SURFACE TOOLS 产生光滑的表面TREE FACTORY 有了它,可以打破"十年树人,百年造树"的老话--总而言之是个专业级的造树工具Atomizer 可以对MAX的任何粒子施加反射,发散等作用力AFTERBURN2.5 AFTERBURN20 能够生成真实的云,烟雾等等,效果十分好ALL PURPOSE PARTICLES 增强性的粒子系统PARTICLE.STUDIO.V1.08e 能进行空间变形的粒子系统BONESPRO 创建骨架变形的PLUG-INS CARTOONREYES 利用它能制作出广播级的卡通片Illustrate! 3 3d max的卡通材质,十分优秀的生成2D CARTOON的plugins CLOTHESREYES 3-2.5 用于模拟织物的运动,效果令人惊异,绝对值得一试Davinci3D 一个新出的建模工具,有很多独特的地方,十分值得尝试.FastPrts 是一个替代MAX本身的几个粒子系统的.作者称它能百倍提高MetaReyes MAX的着色速度.我试了一下,果然快了许多.FRACTFLOW 直接对生成的图象处理,可以实现涟漪,波动,热力等等效果.Sand-max3.0 沙漠风暴插件,漂亮的质材粒子效果HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性.DIGIMATION.ILLUSTRATE.V5.FOR.3DSMAX 大名鼎鼎的粒子系统相信不用介绍了aftereffect中文视频教学/aftereffecttech.htmlcombustion 中文视频教学/combustiontech.htmltoxik 中文视频教学/toxiktech.htmllustre 中文视频教学 /lustretech.htmlsmoke 中文视频教学 /smoketech.htmlFlame中文视频教学 /flametech.html5dcyborg中文视频教学 /cyborgtech.html3dsmax中文视频教学 /3dsmaxtech.html commotionpro中文视频教学/commotiontech.html Avid ds中文视频教学 /aviddstech.html softimage中文视频教学 /softimagetech.html shake中文视频教学 /shaketech.htmlScratch中文视频教学/scratchtech.htmldigital Fusion中文视频教学/dfusiontech.html 2d3 boujou中文视频教学 /boujoutech.html mokey monet中文视频教学 /moketmonettech.html Pftrack中文视频教学 /pftracktech.htmld2 nuke 中文视频教学 /d2nuke.htmlrhino中文视频教学 /rhinotech.htmlsony vegas中文视频教学 /vegastech.html matchmover中文视频教学 /matchmovertech.html chromeimaging中文视频教学 /chrometech.html。

大芒果常用技能

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⼤芒果常⽤技能.modify aspeed 10 增加速度.learn 34605 ⽜⽐穿墙术.learn 34091 騎乘術.learn 54197 寒冷飞⾏.learn 40810 军⼑猛刺.learn 18360 吐息.learn 40733 神圣之盾⽆敌蛋壳.learn 40613 召唤独眼.learn 33132 3万5千的群伤.learn 23537 加物理伤害和攻击速度.learn 8909 所有抗+1W 护甲+2W.learn 36453 攻速+70% 物伤+75%.learn 27680 狂暴.learn 27680 攻击速度+150% 500物理伤害.learn 34173 125%的攻击速度 50%移动速度.learn 33232 物理伤害+50和移动速度+200%.learn 37871 ⼀万伤害的冰冻.learn 31984 阿克蒙德的死亡之指.learn 34206 1⼩时吸收3000物理伤害.learn 24646 天神下凡.learn 33071 ⾝上⼀个⿊暗之球 .modify aspeed 10 增加速度.learn 34605 ⽜⽐穿墙术.learn 34091 騎乘術.learn 54197 寒冷飞⾏.learn 40810 军⼑猛刺.learn 18360 吐息.learn 40733 神圣之盾⽆敌蛋壳.learn 40613 召唤独眼.learn 33132 3万5千的群伤.learn 23537 加物理伤害和攻击速度.learn 8909 所有抗+1W 护甲+2W.learn 36453 攻速+70% 物伤+75%.learn 27680 狂暴.learn 27680 攻击速度+150% 500物理伤害.learn 34173 125%的攻击速度 50%移动速度.learn 33232 物理伤害+50和移动速度+200%.learn 37871 ⼀万伤害的冰冻.learn 31984 阿克蒙德的死亡之指.learn 34206 1⼩时吸收3000物理伤害.learn 24646 天神下凡.learn 33071 ⾝上⼀个⿊暗之球 .modify aspeed 10 增加速度.learn 34605 ⽜⽐穿墙术.learn 34091 騎乘術.learn 54197 寒冷飞⾏.learn 40810 军⼑猛刺.learn 18360 吐息.learn 40733 神圣之盾⽆敌蛋壳.learn 40613 召唤独眼.learn 33132 3万5千的群伤.learn 23537 加物理伤害和攻击速度.learn 8909 所有抗+1W 护甲+2W.learn 36453 攻速+70% 物伤+75%.learn 27680 狂暴.learn 27680 攻击速度+150% 500物理伤害.learn 34173 125%的攻击速度 50%移动速度.learn 33232 物理伤害+50和移动速度+200%.learn 37871 ⼀万伤害的冰冻.learn 31984 阿克蒙德的死亡之指.learn 34206 1⼩时吸收3000物理伤害.learn 24646 天神下凡.learn 33071 ⾝上⼀个⿊暗之球.learn all_mytalents 其实商业技能只需要这个命令就能全部学到(没有只能学2个限制)包括NPC的和图纸的WOW⼤芒果单机在⼤陆⽤飞⾏坐骑的代码冰霜巨龙 .learn 51960寒冷飞⾏ .learn 54198这命令是学习寒冷飞⾏术和冰霜巨龙坐骑。

[宝典]3dsmax一切快捷键及英文版的翻译

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3ds max 所有快捷键及英文版的翻译主界面显示降级适配(开关)【O】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式 (开关) 【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体【DEL】当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids) 【G】显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器【M】最大化当前视图 (开关) 【W】脚本编辑器【F11】新的场景【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】撤消视图*作【Shift】+【Z】刷新所有视图【1】用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】根据名称选择物体【H】选择锁定(开关) 【空格】减淡所选物体的面(开关) 【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮动工具条【4】显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】*显示/隐藏所选物体的支架【J】显示/隐藏工具条【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap) 【S】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关) 【\】间隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级【Ins】子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】加大动态坐标【+】减小动态坐标【-】激活动态坐标(开关) 【X】精确输入转变量【F12】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】显示几何体外框(开关) 【F4】视图背景(Background) 【Alt】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动数字键盘【2】虚拟视图向左移动数字键盘【4】虚拟视图向右移动数字键盘【6】虚拟视图向中移动数字键盘【8】虚拟视图放大数字键盘【7】虚拟视图缩小数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具【Z】视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大【Ctrl】+【w】视窗交互式放大【[】视窗交互式缩小【]】轨迹视图加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【<】下一时间单位【>】编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象(Object)切换【O】展开轨迹(Track)切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动高亮显示【↓】向下移动高亮显示【↑】向左轻移关键帧【←】向右轻移关键帧【→】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【↓】向上收拢【Ctrl】+【↑】材质编辑器用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图下一时间单位【>】前一时间单位【<】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】Active Shade绘制(Draw)区域【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】视频编辑加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列【Ctrl】+【R】新(New)的序列【Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】CV 约束到U向移动【Alt】+【U】CV 约束到V向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【→】选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点【Ctrl】+【←】选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】FFD转换到控制点(Control Point)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ct rl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】ActiveShade (Scanline)初始化【P】更新【U】宏编辑器累积计数器【Q】3DMAX5中英文对照MAX命令翻译(初学者的速查手册)FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) 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Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区) ..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区) .Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区) ..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型) .Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)Volume Fog(体雾)。

McMMO插件全技能翻译

McMMO插件全技能翻译

一 采集技能 1.Mining 采矿使用工具:镐经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗双倍的耐久度。

采掘效果仅能对给经验的方块有效2.Woodcutting 伐木使用工具:斧经验获得:砍伐木头经验列表:见右方被动技能:双倍掉落伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]除叶等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能:树木杀手在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定围之的所有木及叶子将会被采伐。

这个技能冷却时间固定为4分钟。

围列表见右上方。

3.Herbalism 药剂学 使用工具:锄经验获得:收获作物 经验列表:见右方被动技能: 治疗面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:[5+(等级/50)*0.5个 ]。

园艺家当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。

方块种类 XP 方块种类 XP萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①90 红木②80 桦木③70 等级 围0-499 周围3格 500-949 周围4格 950+ 周围5格作物种类 经验仙人掌30 蘑菇150 甘蔗30 小麦50 西瓜20农场主当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。

双倍掉落当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。

McMMO插件全技能翻译精编版

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一 采集技能 1.Mining 采矿使用工具:镐经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗双倍的耐久度。

采掘效果仅能对给经验的方块有效2.Woodcutting 伐木使用工具:斧经验获得:砍伐木头经验列表:见右方被动技能:双倍掉落伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]除叶等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能: 树木杀手在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。

这个技能冷却时间固定为4分钟。

范围列表见右上方。

3.Herbalism 药剂学 使用工具:锄经验获得:收获作物 经验列表:见右方被动技能: 治疗面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:[5+(等级/50)*0.5个 ]。

园艺家当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。

方块种类 XP 方块种类 XP萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①90 红木②80 桦木③70 等级 范围0-499 周围3格 500-949 周围4格 950+ 周围5格 作物种类 经验仙人掌30 蘑菇150 甘蔗30 小麦50 西瓜20农场主当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。

双倍掉落当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。

我的世界RPG插件命令大全

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我的世界RPG插件命令大全/mcmmo - 查看插件信息/mcmmo help - 查看指令帮助/mcstats - 查看你的mcMMO统计信息/mctop <技能> <页数> - 查看指定技能排行榜;什么都不填则查看综合技能排行/mcability - 开启/关闭鼠标右键激活技能模式/[技能](英文)- 查看技能的详细信息,当插件语言设置为zh_CN时,可用中文代替英文技能来查询,如/"钓鱼"/mcnotify - 开启/关闭mcMMO聊天框技能提示/mchud - 切换HUD(需要spout)/xplock [技能] - 锁定某个技能经验条(需要spout)/party create [名字] - 创建一个队伍/party join [玩家] - 加入该玩家的队伍/party [quit|q] - 离开你现有的队伍/party chat - 切换队伍聊天模式/party invite [玩家] - 发送组队邀请/party accept <玩家> - 接受(该玩家的)队伍邀请/party teleport [玩家] - 传送到队伍成员,简写/ptp [玩家]/party password <密码> - 设置队伍密码/party kick <玩家> - 从队伍里踢出该玩家/party owner <玩家> - 任命该玩家为队长/party expshare [equal/none] - 开启/关闭队伍经验共享模式/party itemshare [equal/random/none] - 平均/随机/关闭队伍物品分配模式/party lock - 锁定队伍,只能通过邀请组其他玩家/party unlock - 解锁队伍/party ? - 查看队伍帮助信息附近的队伍成员数额外总量经验加成110%215%320%945%1050%1150%关于分享模式随机:即随机获得物品,谁运气好就分给谁~ 无论数量均分:即平均分配物品,好东西人人有份儿~---- 管理指令 ---- op用/adminchat - 切换管理员聊天/inspect <玩家> -查看玩家详细信息/mmoedit [玩家] <技能> <新的值> - 编辑该玩家指定技能经验值/addxp [玩家] <技能> <值> - 给该玩家指定技能增加经验值/addlevels [玩家] <技能> <值> - 给该玩家指定技能提升等级/mcgod - 切换上帝模式/skillreset <指定技能|all> - 重置指定技能或所有为0/mcrefresh <玩家> - 立即重置所有的冷却时间/xprate [倍率] [true|false] - 开启多倍经验获取事件/xprate reset - 重置倍率/mmoupdate - 转换数据。

3DMAX中英文对照大全(整理)附带多边形编辑翻译翻译

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3DMAX中英文对照大全[一、File〈文件〉]New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save copy As<保存副本为>Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部参照物体〉XRef Scenes〈外部参照场景〉File link Mananger <文件连接管理器>Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Load Animation<下载动画>Save Animation<保存动画>Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈导出选择对象〉Asset Tracking<资源追踪>Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈查看图像文件〉Exit〈退出〉[二、Edit〈菜单〉]Undo Select<撤销选择>Redo〈重做〉Hold <暂存>Fetch〈取回〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈不选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉:Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选区〉Circular Region〈圆形选区〉Fabce Region〈围栏选区〉Lasso Region〈套索选区〉Region:〈区域选择〉:Window〈窗口〉Crossing〈交叉〉Edit Named Selection Sets〈编辑命名选择集〉Object Properties〈对象属性〉[三、Tools〈工具〉]Transform Type-In〈键盘输入变换〉Selection Floater〈选择浮动对话框〉Display Floater〈视窗浮动对话框〉Layer manager<图层管理>Light Lister〈灯光列表〉Manage scene states<管理场景状态>Mirror〈镜像〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Quick Align<快速对齐>Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距工具〉Clone and Align<克隆并对齐>Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈对齐摄影机〉Align to View〈对齐视窗〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈孤立当前选择〉Rename Objects〈物体更名〉Assign vertex colors<指定顶点颜色>Color clipboard<颜色剪贴板>Camera Match <摄影机匹配>Grab viewport<抓取视口>Measure Distance<测量距离>Channel info<通道信息>[四、Group〈群组〉]Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈打开组〉Close〈关闭组〉Attach〈附加〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉Assembly <集合>:Assemble<集合>Disassemble<分解>Open<打开组>Close<关闭组>Attach<附加>Detach<分离>Explode<分散组>[五、Views〈查看〉]Undo View Change<取消视窗变化>Redo View change〈重做视窗变化〉Save Active left View<保存当前左视窗>Restore Active left View〈还原当前左视窗〉Grids〈栅格〉:Show Home Grid〈显示栅格〉Activate Home Grid〈激活主栅格命令〉Activate Grid Object〈激活栅格对象〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景图像〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重像〉Show Key Times〈显示关键点时间〉Shade Selected〈着色选择对象〉Show Dependencies〈显示从属关系〉Create Camera from View〈从视窗创建摄影机〉Add Default Lights To Scene〈添加默认灯光到场景〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调器实时显示〉:Adaptive Degradation〈自适应降级〉Object display culling<对象显示消隐>Expert Mode〈专家模式〉[六、Create〈创建〉]Standard Primitives〈标准图元〉:Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉:Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱>}AEC objects<>:Foliage<植物>Railing<栏杆>Wall<墙>Pivot door<枢轴门>Sliding door<推拉门>Biford door<折叠门>Straight stair<直线楼梯>L-type stair<L型楼梯>U-type stair<U型楼梯>Spiral stair<螺旋形楼梯>Awning window<遮蓬式窗>Casement window<平开窗>Fixed window<固定窗>Pivoted window<旋开窗>Sliding window<推拉窗>Projected window<伸出式窗>Compound<>:Morph<变形>Scatter<散布>Conform<一致>Connect<连接>Blobmesh<水滴网格>Shapemerge<图形合并>Boolean<布尔>Terrain<地形>Loft<放样>Mesher<网格化>Particles〈粒子系统〉:Particle Flow Source<粒子流源>Spary〈喷溅系统〉Snow〈雪花系统〉Blizzard<暴风雪系统>Parray<粒子阵列系统>Pcloud<粒子云系统>Super spray<超级喷射系统> Patch Grids<>:Quad patch<四边形面片>Tri patch<三角形面片> NURBS <nurbs曲线>:Cv surface <CV曲面>Point surface <点曲面>Cv curve <CV曲线>Point curve <点曲线> Dynamics<>:Damper <阻尼器>Spring <弹簧>Extended shapes<扩展图形>:Wrectangle <W矩形>Channel <通道>Angle <角度>Tee <三通>Wind Flange<宽法兰> Shapes〈形状〉:Line〈线条〉Rectangle〈矩形〉Circle〈圆〉Ellipse〈椭圆〉Arc〈弧〉Donut〈圆环〉NGon〈多边形〉Star〈星型〉Text〈文字〉Helix〈螺旋线〉Section〈截面〉Lights〈灯光〉:Standard lights<标准灯光>:【Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional〈目标平行光〉Directional〈平行光〉Omni〈泛光灯〉Skylight〈天光〉mr Area spot <mr区域聚光灯>mr Area omni <mr区域泛光灯>】Photometric lights <>:【Target Point〈目标指向点光源〉Free Point〈自由点光源〉Target linear〈指向面光源〉Free linear <自由线光源>Free area〈自有面光源〉Target area〈目标面光源〉Presets <预设>:()】Daylight system<日光系统>Camera〈相机〉:Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Creat camera from view <从视窗创建相机>[七、Modifiers〈修改器〉]Selection Modifiers〈选择修改器〉:FFD Select〈自由变形选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Select by channel<>Spline Select〈样条选择修改器〉V olume Select〈体积选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Cross Section〈截面相交修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Rnderable spline modifier<>Surface〈表面生成修改器〉Sweep <>Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉:Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Mesh <编辑网格物体编辑器>Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Edit ploy <>Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Multires <>Normal modifider〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Conversion <>:turn to mesh <>turn to patch <>turn to ploy <>Animation Modifiers〈动画编辑器〉:attribute holder<>Flex〈伸缩编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Patch Deform (wsm) <>Path Deform〈路径变形编辑器〉Path Deform (wsm)<>Skin〈皮肤编辑器〉Skin morph〈〉Skin warp〈〉Skin warp path〈〉splineIK control <>Surf Deform〈表面变形编辑器〉Surf Deform (wsm)〈空间变形编辑器〉Cloth <蒙皮>:Cloth<>Garment maker <>Hair and fur<>: Hair and fur(wsm)<>UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉:Camera Map〈相机贴图编辑器〉Camera Map (wsm)〈环境相机贴图编辑器〉Mapscaler(wsm)<>Projection <>Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Maping add <>UVW Maping clear <>UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉:Point Cache〈点捕捉编辑器〉Point Cache (wsm)〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉:HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉TurboSmooth <>Free Form Deformers〈自由变形工具〉:FFD 2×2×2〈自由变形工具2×2×2〉FFD 3×3×3〈自由变形工具3×3×3〉FFD 4×4×4〈自由变形工具4×4×4〉FFD Box〈盒体自由变形工具〉FFD Cylinder〈圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉:Affect Region〈面域影响〉Bend〈弯曲〉Displace〈置换〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Noise〈噪声〉physique<>Push〈推挤〉Preserve〈保持〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Shell<>Slice〈切片〉Skew〈倾斜〉Stretch〈缩放〉Spherify〈球形扭曲〉Squeeze〈压榨〉Twist〈扭曲〉Taper〈锥形化〉Substitute <>XForm〈参考变换〉Wave〈波浪〉Surface〈表面编辑〉:Disp Approx〈近似表面替换〉Disp Mesh (wsm)〈〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉:Disp Approx〈近似表面替换〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Surface Select〈NURBS表面选择〉Radiosity〈光能传递修改器〉:Subdivide〈细分〉Subdivide (wsm)〈超级细分〉Cameras 〈〉: Cameras correction〈〉[八、Character〈角色人物〉]Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock〈锁住〉Unlock〈解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉[九、Reactor 〈反应器〉]Create object <>:Rigid body collection<>Cloth collection<>Soft body collection<>Rope collection<>Deforming mesh collection<>Spring〈弹力控制器〉Plane<>linear Dashpot<>Angular Dashpot<>Motor<>Wnd<>Toy car<>Fracture<>Water<>Constraint solver<>Rag doll constraint <>Hinge constraint <>Point-point constraint <>Prismatic constraint <>Car-wheel constraint <>Point-path constraint <>Apply modifier<>:Cloth modifier <>Soft body modifier <>Rope modifier <>Open property Editor<>Utilities<>:Analyze world<>Converxity test<>View stored collisions<>Reduce keys(selection)<>Reduce keys(all)<>Delete keys(selection)<>Delete keys(all)<>Preview animation<>Creat animation<>About reactor<>[十、Animation〈动画〉]IK Solvers〈反向动力学〉:HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉:Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉:Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉:Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reaction〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉:Audio〈音频控制器〉EulerXYZ〈XYZ位置控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reaction〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉smooth <>lookArt Constraint〈〉Orientation Constraint〈〉Scale Controllers〈比例缩放控制器〉:Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reaction〈反应器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Parameter Editor <>Parameter collector <>Wire Parameters〈参数绑定〉:Wire Parameters〈参数绑定〉Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉Reaction Manager<>Make Preview〈创建预视〉View Preview〈观看预视〉Rename Preview〈重命名预视〉Toggle Limits<>Delete selected Animation<>[十一、Graph Editors〈图表编辑器〉]Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉NEW Track View〈新建轨迹窗〉Delete Track View〈删除轨迹窗〉Saved Track View〈已存轨迹窗〉New Schematic View〈新建示意观察窗〉Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉Particle View <>Motion mixer <>[十二、Rendering〈渲染〉]Render〈渲染〉Environment〈环境〉Effects〈效果〉Advanced Lighting〈高级光照〉:Lights Tracer<>Radiosity<>Exposure Control<>Lighting Analysis<>Render To Texture〈贴图渲染〉Batch render<>Raytracer Settings〈光线追踪设置〉Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉Mental ray message window <>Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉Material Editor〈材质编辑器〉Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉Video Post〈视频后期制作〉Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉Panorama Exporter<>Print Size wizardRAM Player〈RAM播放器〉[十三、Customize〈用户自定义〉]Customize User Interface〈定制用户界面〉Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉Custom UI and Default Switcher <>Show UI〈显示用户界面〉:Show command Panel〈命令面板〉Floating Toolbars Panel〈浮动工具条〉Show Main Toolbar〈主工具条〉Show Track Bar〈轨迹条〉Lock UI Layout〈锁定用户界面〉Configure User Paths〈设置用户路径〉Configure system Paths〈设置系统路径〉Units Setup〈单位设置〉Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Plug-in Manager〈插件管理〉Preferences〈参数选择〉[十四、MAXScript〈MAX脚本〉]New Script〈新建脚本〉Open Script〈打开脚本〉Run Script〈运行脚本〉MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉Macro Recorder〈宏记录器〉Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉Debugger dialog <>[十五、Help〈帮助〉]New Features Guide <>User Referebce〈用户参考〉MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉Tutorials〈教程〉Hotkey Map〈热键图〉Additional Help〈附加帮助〉3ds max on the Web〈3ds max网页〉:Online sport <>Updates <>Resources <>Parteners <>traning<>Autivate 3ds max〈授权〉License Borrowing<> :Borrow license<>Return license<>About 3ds max〈关于3ds max〉第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

McMMO插件全技能翻译

McMMO插件全技能翻译

一 采集技能 1.Mining 采矿使用工具:镐经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗双倍的耐久度。

采掘效果仅能对给经验的方块有效2.Woodcutting 伐木使用工具:斧经验获得:砍伐木头经验列表:见右方被动技能:双倍掉落伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]除叶等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能:树木杀手在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。

这个技能冷却时间固定为4分钟。

范围列表见右上方。

3.Herbalism 药剂学 使用工具:锄经验获得:收获作物 经验列表:见右方被动技能: 治疗面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:[5+(等级/50)*0.5个 ]。

园艺家当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块方块种类 XP 方块种类 XP萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①90 红木②80 桦木③70 等级 范围0-499 周围3格 500-949周围4格 950+ 周围5格作物种类 经验仙人掌30 蘑菇150 甘蔗30 小麦50 西瓜20(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。

农场主当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。

双倍掉落当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。

3DMAX修改器列表里的所有命令的中英文互译

3DMAX修改器列表里的所有命令的中英文互译

修改器列表里的所有命令的中英文互译selection modifiers 选择编辑修改器mesh select 网格选择patch select 面片选择poly select 多边形选择vol. select 体积选择patch/spline editing 面片/样条线编辑器edit patch 编辑面片edit spline 编辑样条线crosssection 横截面surface 曲面delete patch 删除面片delete spline 删除样条线lathe 旋转normalize spline 规范化样条曲线fillet/chamfer 圆角/切角trim/extend 修剪/延伸mesh editing 网格编辑修改器edit mesh 编辑网络对象delete mesh 删除网格对象extrude 挤出face extrude 面挤出normal 法线smooth 平滑bevel 倒角0bevel profile 倒角剖面(也叫轮廊倒角)tessellate 细化STL-CheceSTL 检查cap holes 补洞vertexpaint 顶点绘制optimize 优化0vertex weld 顶点焊接symmertry 对称0edit normals 编辑法线animation modifiers 动画修改器skin 蒙皮morpher 变形器flex 柔体melt 融化linked xform 链接变换parch deform 面片变形path deform 路径变形surfderorm 曲面变形uv coordinate modifiers UV坐标修改器uvw map UVW贴图坐标unwrap uvw 编辑贴图坐标uvw xform 贴图坐标变换camera map 摄影机贴图mapscaler wsm 贴图比例cache tools cache工具point cache 点缓存subdivision surfaces 细分曲面HSDS 层级子分割表面Meshsmooth 网格平滑freeform derormation 自由形状变形parametric deformers 参数化变形器bend 弯曲taper 锥化twist 扭曲noise 噪波stretch 拉伸squeeze 挤压push 推动relax 松驰riqqle 涟漪wave 波浪skew 倾斜slice 切片spherify 球形化affect region 影响区域lattice 晶格mirror 镜像displace 位移xform 变换preserve 保留surface modifiers 曲面修改器0material 材质material by element 成分材质disp approx 近似置换0conversion modifiers 转换修改器turn to poly 转换成多边形turn to patch 转换成面片turn to mesh 转换成网格。

McMMO插件全技能翻译

McMMO插件全技能翻译

一 采集技能1.Mining 采矿使用工具:镐 经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗双倍的耐久度。

采掘效果仅能对给经验的方块有效2.Woodcutting 伐木使用工具:斧 经验获得:砍伐木头 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%] 除叶等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能: 树木杀手在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。

这个技能冷却时间固定为4分钟。

范围列表见右上方。

3.Herbalism 药剂学使用工具:锄 经验获得:收获作物 经验列表:见右方 被动技能: 治疗面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:[5+(等级/50)*0.5个 ]。

园艺家当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。

方块种类XP 方块种类XP 萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿250金矿 350金青石矿 400钻石矿750方块种类经验 树木①90 红木② 80 桦木③70等级 范围 0-499 周围3格 500-949 周围4格 950+ 周围5格作物种类 经验仙人掌30蘑菇 150甘蔗30小麦50西瓜20南瓜500农场主当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。

双倍掉落当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。

minecratf职业插件说明书(精简版)

minecratf职业插件说明书(精简版)
soldier——士兵
tinkerer——炼铸师
toolmaker——工具制造者
weaponsmith——武器制造者
woodsman——伐木工人
bulldozer——挖土者 - 默认工作
taxes——纳税人 - 默认工作
enchanter - 附魔师(即将到来)
一句话点评:这就是俗话说的三百六orldGuard保护区域支持
8、对mcMMO插件中的修理也需要付款了
简单介绍指令使用
/mcjobs = 允许所有玩家使用类似加入或离开职业的指令。
/jobs = /mcjobs的缩写
/mcjobsadmin = 可以使用管理指令、重新载入配置或者给一个玩家或一个用户组特定的职业如果安装了Vault。
/jadm = /mcjobsadmin
使用方法:
游戏中输入 /jobs join 工作名。默认的工作包括:
alchemist——炼金士
armorer——盔甲师
baker——烘烤者
builder——建筑师
digger——挖掘者
farmer——农民
fisherman——渔民
miner——矿工
想要钱的话赶紧去找工作去!
插件的特性:
1、随时就职和辞职,但是再次就职需要一定的冷却时间
2、默认配置中有些操作将会增加或减少钱的数目,举个例子,用TNT的时候需要缴税了!
3、默认配置中工作也能获得经验
4、工作中赚得的钱可以喝绝大多数的经济插件兼容
5、编辑、创建、删除工作都可以在config.yml文件中轻松完成
想必各位服主的服务器里大部分都搭配了经济插件吧,但是会不会有些玩家抱怨只能通过打怪和卖东西赚钱方式实在是太少,你也费尽千辛万苦好不容易的搭建了非常漂亮的商店,用Citizens插件制作了NPC店员但是却无人问津?或者用了领地插件但是玩家们却说太贵了并且不断刷屏说需要钱?于是,MCJobs插件来拯救这些服主了!这是一款非常成熟的工作插件来让服主们决定能让玩家做什么才能获得回报以及某些特定的任务可以能得到什么样的奖励。这些东西都是能让服主自定义的,但是直接使用内建的职业也是可以的,内建的15种职业包括了游戏中的90%的方块。另外,本插件的宗旨是:

dynamo全部节点中文翻译

dynamo全部节点中文翻译

core 核心color 颜色actions 动作brightness 亮度components 组件hue 色调Image 图像actions 动作Dimensions 大小frompixels(color:color[],width,int,height;int)像素(颜色:颜色,高:整数,宽:整数)frompixels(color:color[][])像素(颜色:颜色)Pixels 像素saturation 饱和度create 创造r eadFromFile 读取文件by ar gb 颜色通道WriteToFile 写入文件Color r ange 色彩范围query 查询alpha 透明度blue 变蓝green 变绿r ed 变红date time 日期时间actions 动作addTimeSpan 增加时间间隔formula 公式actions 动作Evaluate 求...数值input 输入boolean 布尔运算Code block 代码组Directory Path 目录路径Double Slider 十字滑块联轴器File Path 文件路径Input 输入byDate 按日期byDateandTime 按时间和日期Components 组件Integer Slider 整数滑块Number 编号Date 日期Output 输出DayOfWeek 一周中的第几天DayOfYear 一年中的第几天DaysInMonth 月中天数FromString 从字符串String 字符串l ist 列表actions 动作addItemToEnd 项目添加到末尾IsDaylightSavingsTime 日照节约时间IsLeapYear 闰年addItemToFront 项目添加到开头Chop 印章SubtractTimeSpan 减去时间跨度TimeOfDay 一天中的时间query 查询Combinations 组合ContainsItem 包含项Count 计算MaxValue 极大值MinValue 极小值Now 目前Cycle 循环Deconstruct 解构DiagonalLeft 向左倾斜Diagonalr ight 向右倾斜DropEveryNthItem 每隔N 项DropItems 删除项FilterbyboolMask 通过布尔面具过滤器FirstItem 首项Flatten 变平getItematIndex 索引项IsEmpty 清空Today 今天day of week 星期query 查询Friday 星期五Monday 星期一Saturday 星期六Sunday 星期天Thursday 星期四Tuesday 星期二Wednesday 星期三Join 加入LastItem 末项evaluate 求值Function.apply 函数应用pose 函数组成List.CartesianProduct 列表笛卡儿积bine 列表组合List.Filter 列表过滤器ceLongest 最长边列表ceShortest 最短边列表List.Map 相关用法实例List.r educe 减少列表List.Scan 扫描列表MaximumItem 最大项MinimumItem 最小项Ofr epeatedItem 重复的项Permutations 排列r emoveItematIndex 删除项索引r eplacebyCondition 更换条件r estOfItems 其他项r everse 反向file 文件CSV 逗号分隔actions 动作r eadFromFile 从文件中读取WriteToFile 写入文件Directory 目录actions 动作Contents 内容Copy 复制Delete 删除Exists 运算符Move 移动Directory.FromPath 目录路径file 文件actions 动作ShiftIndices 变化指数Shuffle 随机Copy 复制Slice 部分Delete 删除Sort 分类Exists 运算符Sublists 子列表Move 移动TakeEveryNthItem 需要每一个最近的项TakeItems 需要项Transpose 调换UniqueItems 独特项Create 创造r eadText 读入文本WriteText 写入文本file.frompath 文件的路径filepath 文件路径actions 动作List.Create 创建列表ChangeExtension 改变扩展名Combine 合并Number r ange 数值范围Number Sequence 数列DirectoryName 目录名称Extension 扩展功能FileName 文件名query 查询Empty 清空l ogic 逻辑actions 动作HasExtension 已有扩展Xor方向and和r emove移动r eplace替换If如果Split分解Or是否StartsWith起始ScopeIf如果的范围Substring子串math数学actions动作abs(integer:int)整数绝对值abs(number:double)双倍绝对值acos反余弦ToLower C语言中把大写字母转换成小写字母的函数ToNumberToUpper C语言中把小写字母转换成大写字母的函数TrimLeadingWhitespace修剪开头空格TrimTrailingWhitespace修剪尾部空格TrimWhitespace修剪asin反正弦atan反正切atan2反正切平方average平均数strings弦Web r equest网络请求Thread跟帖Ceiling上限Cos余弦actions动作pauseCosh双曲余弦DegreesTor adians角度转弧度Divr em定数等分余数Time span时间跨度actions动作add增加Exp指数函数byDateDifference日期差异Factorial阶乘Floor基底Components组件Create创建Log(number:double)记录(数量:双倍)Log(number:double,logbase:double)记录(数量:双倍,对数底:双倍)FromString从字符串Negate取消Scale比例l og10Subtract减去Max(int:int,int2:int)最大(整数:整数,整数:整数)Max(value1:double,value:double)最大(价值,价值)Min(int:int,int2:int)最小(整数,整数)Min(value1:double,value:double)最小(价值,价值)Pow(函数名:计算X的Y次幂)r adiansToDegrees弧度转角度r and(函数名:生成随机数)r andom(seed:int)随机TotalDays总天数TotalHours课时信息TotalMilliseconds总毫秒TotalMinutes总分钟TotalSeconds总秒query查询MaxValue极大值MinValue极小值Zero零Types类型create创造Types类型view视野Watch观看r andom(value1:double,value:double)随机(价值:双倍,价值:双倍)r andomList随机数字表r emapr ange映射范围r ound(number:double)圆(数量:双倍)r ound(number:double,digits:int)圆(数量:双倍,数字:整数)Sign(integer:int)符号(整数:整数)Sign(number:double)符号(数量:双倍)Sin正弦Watch3D3D观看Watch Image观看图像Sinh双曲正弦Sqrt开方Sum求和Tan正切Tanh双曲正切query查询E自然对数底goldenr atio黄金分割PI圆周率PiTimes2二倍圆周率o bject物体actions动作Identity身份(ID)IsNull空值scripting脚本Formula公式Python Script测试脚本Python Script From String从字符串测试脚本string字符串actions动作Center居中ChangeCase大小写转换Concat合并Contains包含CountOccurrences计数EndsWith...以...结尾FromObject从选项中IndexOf(检索的项)Insert插入Join连接LastIndexOf(检索的最后项)Length长度PadLeft从左边添加空格或其它字符Padr ight从右边添加空格或其它字符builtin Functions内装式功能Operators运算符allFalse全错-allTrue全对Concat合并多个数组!= %Contains(array:[],member:[])包含(阵列,成员)Contains(array:[],member:var)包含(阵列,成员)ContainsKey判断是否包含&& * /Count计算|| CountFalse计算错误+ CountTrue计算正确<Equals(Objecta:[],Objectb:[])等于(对象a,对象b)Equals(Objecta:var,Objectb:var)等于(对象a:定义变量,对象b:定义变量)Flatten变平<= == >getKeys得到钥匙getValues获得值>= NotgroupbyKey集团的关键ImportFromCSV(filePath:string)从逗号分隔输入(文件路径:字符串)ImportFromCSV(filePath:string,transpose:bool)从逗号分隔输入(文件路径:字符串,转换:布尔)IndexOf(array:[],member:[])检索的最后项(阵列,成员)Insert(array:[],element:[],index:int)插入(阵列,元素,索引)Insert(array:[],element:var,index:int)插入(阵列,元素,索引)IsHomogeneous均匀Isr ectangular长方形的IsUniformDepth统一的深度LoopWhile循环Map地图MapTo姓名MaximumItembyKey最大项目的关键MinimumItembyKey最小项目的关键NormalizeDepth(array:[])规范化深度(阵列)NormalizeDepth(array:[],rank:var)规范化深度(阵列,排列:定义变量)r ank队列r emoveIfNot不是就删除r emoveKey移动关键r eorder排列SetDifference集合差SetIntersection集合交SetUnion集合并SortbyKey按键排序SortIndexbyValue(array:double[])排序索引的值(阵列:双倍)SortIndexbyValue(array:double[],ascending:bool)上升布尔排序索引的值(阵列:双倍,递增:布尔)ToString(用法说明编辑本段)TrueForall适用于所有TrueForany适用于任何geometry几何体arc mount:double=1)比例(面:面,X数量:双倍,Y数量:双倍,Z数量:双倍)actions动作byStartEndandTangencies开始结束和相切Create创造bybestFitThroughPoints通过最适合点scale(xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:doub le=1)比例(X数量:双倍,Y数量:双倍,Z数量:双倍)Scale1D比例scale2dbyCenterPointr adiusangle通过中心点半径的角度byCenterPointStartPointEndPoint中心点起点终点byCenterPointStartPointSweepangle通过中心点开始扫描角点byFillet倒圆角ScaleFactor比例系数Transform(cs:CoordinateSystem)变换(坐标系:坐标系)Transform(fromcoordinatesystem:coordinatesystem,context CoordinateSystem:CoordinateSystem)变换(坐标系:坐标系,坐标系:坐标系)byFilletTangentToCurve角正切曲线byStartPointEndPointStartTangent由起点终点开始切byThreePoints由三个点Query查询Translate(direction:vector)转变(方向:矢量)Translate(direction:vector,distance:double=0)转变(方向:矢量,距离:双倍)CenterPoint中心点r adius半径Startangle起始角度Sweepangle扫描角Translate(xTranslation:double=0,yTranslation:double=0,zTranslation:double=0)转变(X轴平移:双倍,Y轴平移:双倍,Z 轴平移:双倍)Create创造boundingboxactions动作byCylindricalCoordinates由圆柱坐标byMatrix通过矩阵Contains包含Intersection交叉点Intersects相交byOrigin(Origin:point)原点(原点:点)byOrigin(x:double=0,y:double=0)原点(X:双倍,Y:双倍)byOrigin(x:double=0,y:double=0,z:double=0)原点(X:双倍,Y:双倍,Z:双倍)IsEmpty清空ToCuboid长方体ToPolySurface聚表面Create创造byCorners按拐角分段byCornersCoordinateSystem通过角坐标系byOriginVectors(origin:point,xaxis:Vector,yaxis:Vector)起始向量(原点:点,X坐标:矢量,Y坐标:矢量)byo riginvectors(origin:point,xaxis:vector,yaxis:vector,zaxis: Vector)起始向量(原点:点,X坐标:矢量,Y坐标:矢量,Z坐标:矢量)bygeometry(geom:geometry)通过几何(几何:几何) bygeometry(geom:geometry[])通过几何(几何:几何) byGeometrycoordinatesystem(geom:Geometry,cs:coordinat eSystem)通过几何坐标系(几何:几何,坐标系:坐标系)byGeometrycoordinatesystem(geom:Geometry[],cs:coordin ateSystem)通过几何坐标系(几何:几何,坐标系:坐标系)byPlane平面bySphericalCoordinates球坐标Identity身份Query查询Determinant行列IsScaledOrtho按比例缩小的邻位IsSingular单数Query查询ContextCoordinateSystem坐标系MaxPoint最大点IsUniscaledOrtho邻位单尺度Origin起始MinPoint最小点Xaxis横坐标circleCreate创造bybestFitThroughPoints通过最适合点byCenterPointr adius通过中心点半径byCenterPointr adiusNormal通过中心点半径正常byPlaner adius通过平面半径XScaleFactor横坐标比例因子XYPlane平面坐标系Yaxis纵坐标YScaleFactor纵坐标比例因子YZPlaneYZ平面ZaxisZ坐标byThreePoints三个点Query查询ZScaleFactorZ纵坐标比例因子ZXPlaneZX平面CenterPoint中心点r adius半径coneCreate创造byCoordinateSystemHeightr adii通过坐标系统高度半径(复数)byCoordinateSystemHeightr adius通过坐标系统高度半径byPointsr adii点半经(复数)byPointsr adius点半经Query查询EndPoint终点Cuboid长方体Create创造byCorners按拐角分段byl engths(cs:coordinatesystem,width:double=1,length:double=1,height:double=1)长度(坐标系:坐标系,宽:双倍,长:双倍,高:双倍)byl engths(origin:point,width:double=1,length:double=1,height:double=1)长度(起始点:点,宽:双倍,高:双倍,长:双倍)byl engths(width:double=1,length:double=1,height:double=1)长度(宽:双倍,高:双倍,长:双倍)Endr adius结束半径Height高度r adiusr atio半径比StartPoint起始点Startr adius起始半径Query查询Height高度Length长度Width宽度curveCoordinateSystem坐标系actions动作Inverse相反IsEqualTo等于Mirror镜像actions动作approximateWitharcandLineSegments近似弧和线段CoordinateSystematDistance在距离坐标系统CoordinateSystematParameter坐标系统在参数DistanceatParameter距离参数PostMultiplyby后乘PreMultiplyby前乘r otate(origin:plane,degrees:double=0)循环(原点:面,角度:DividebyDistance除以距离DividebyDistanceFromParameter除以距离参数DividebyLengthFromParameter除以长度参数DivideEqually平分双倍)r otate(origin:point,axis:vector,degrees:double=0)循环(原点:点,坐标轴:矢量,角度:双倍)EndParameter结束参数Extend延伸Scale(amount:double=1)比例(数量)Scale(basepoint:point,from:point,to:point)比例(基点:点,出发...点到...点)ExtendEnd延长结束ExtendStart宽展开始Extrude(direction:vector)拉伸(方向:矢量)Extrude(direction:vector,distance:double=1)(方向:矢量,scale(plane:plane,xamount:double=1,yamount:double=1,za距离:双倍)Create 创造byPlaner adiiStartangleSweepangle 平面半径开始扫描角角度Query 查询CenterPoint 中心点Extrude (distance:double=1)拉伸(距离:双倍)ExtrudeasSolid (direction:vector )拉伸固体(方向:矢量)ExtrudeasSolid (direction:vector,distance:double=1)拉伸固体(方向:矢量,距离:双倍)Majoraxis 长轴ExtrudeasSolid (distance:double=1)拉伸固体(距离:双倍)HorizontalFrameatParameter 横向框架在参数Join(curve:Curve)加入(曲线:曲线)Join(curve:Curve[])加入(曲线:曲线)LengthbetweenParameters 之间的长度参数NormalatParameter 参数正常Minoraxis 短轴Startangle 肇端弧度Sweepangle 扫描角Face 面actions 动作Surfacegeometry 曲面几何Query 查询Offset 偏移parameteratchordl engthEdges 边缘ParameteratDistance 距离参数ParameteratPoint 参数点ParameterSplit(parameter:double=0.5)参数(参数:双倍)ParameterSplit(parameters:double[])参数(参数:双倍)ParameterTrim 参数调整Vertices 顶点geometry 几何体actions 动作ClosestPointTo 最近的点DistanceTo 参照物ParameterTrimEnd 参数调整结束ParameterTrimInterior 参数调整内部ParameterTrimSegments(parameters:double[])参数调整段(参数:双倍)parameterTrimsegments(parameters:double[],discardevense gments:bool=false)参数调整段(参数:双倍,丢弃至段:布尔=错误)DoesIntersect 是否相交Explode 分解ExportToSaT(filePath:string)输出(文件路径:字符串)ExportToSaT(geometry:geometry[],filePath:string)输出(几何:几何,文件路径:字符串)ImportFromSaT 输入Intersect 相交ParameterTrimStart 参数调整开始Patch 补丁Intersectall 全相交IsalmostEqualTo 几乎等于PlaneatDistance 平面距离Mirror 镜像PlaneatParameter 平面参数PointatDistance 点距离r otate(basePlane:Plane,degree:double=0)旋转(基准面:面,角度:双倍)PointatParameter 点参数Project 项目r otate(origin:point,axis:Vector,degree:double=0)旋转(起始点:点,轴:矢量,角度:双倍)PullOntoPlane 平面上拉PullOntoSurface 上拉表层r everse 反向Scale(amount:double=1)比例(数量;双倍)Scale(basePoint:Point,from:Point,to:Point)比例(基点:点,从...点到...点)Simplify 精简StartParameter 启动参数SweepasSolid 扫描固体scale(plane:plane,xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:double=1)比例(平面:面,X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍)SweepasSurface 扫描表面TangentatParameter 切线参数ToNurbsCurve 建模曲线scale(xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:doub le=1)比例(X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍)Scale1D 比例Create 创造Scale2D 比例byblendbetweenCurves 曲线之间的融合byIsoCurveOnSurface 通过Iso 曲线表面byParameterLineOnSurface 通过参数线表面Divide 分离Spacing r ule Layout 间距规则布局Query 查询Split 分解Transform(cs:CoordinateSystem)转变(坐标系:坐标系)Transform(fromcoordinatesystem:coordinatesystem,contextCoordinateSystem:CoordinateSystem)转变(坐标系:坐标系,坐标系:坐标系)Translate(direction:Vector)转变(方向:矢量)Translate(direction:Vector,distance:double)转变(方向:矢量,距离:双倍)EndPoint 终点IsClosed 属性IsPlanar 平面Length 长度Normal 标准(法线)StartPoint 起始点Translate(xTranslation:double=0,yTranslation:double=0,zTran slation:double=0)转变(X 平移:双倍,Y 平移:双倍,Z 平移:双倍)Trim 删减cylinderedge Query 查询boundingbox 边界框ContextCoordinateSystem 上下文坐标系统Create 创造byPointsr adius 点半径byr adiusHeight 半径的高度Query 查询hellixCreate 创造byaxis 轴线Query 查询r adius 半径Query 查询angle 角度adjacentFaces 相邻的面Curvegeometry 曲线造型EndVertex 端顶点axisDirection 轴线方向axisPoint 轴线点Pitch 倾斜StartVertex 始顶点r adius 半径Ellipse 椭圆形Create 创造byCoordinateSystemr adii 通过坐标系半径Indexgroup 指标组Create 创造byIndices(a:int,b:int,c:int)指数(a :整数,b :整数,c :整数)byOriginr adii 起源半径byOriginVectors 起源向量byPlaner adii 平面半径byIndices(a:int,b:int,c:int,d:int)指数(a :整数,b :整数,c :整数,d :整数)Query 查询Query 查询a CenterPoint 中心点Majoraxis 长轴Minoraxis 短轴b cCount 计算Ellipsearc 椭圆弧线dl ine add加法Create创造bybestFitThroughPoints通过最适合点asVector作为矢量Project项byStartPointDirectionLength起点方向长度byStartPointEndPoint起点到终点byTangency通过接触PruneDuplicates删除重复Subtract减去Create创造Query查询Direction方向mesh byCartesianCoordinates直角坐标byCoordinates(x:double=0,y:double=0)坐标轴(X:双倍,Y:双倍)Create创造bypointsfaceindices Query查询FaceIndices平面指数VertexNormals顶点法线VertexPositions顶点位置byCoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0)坐标轴(X:双倍,Y:双倍,Z:双倍)byCylindricalCoordinates柱面坐标bySphericalCoordinates球坐标Origin原点Query查询Nurbscurveactions动作ControlPoints控制点X Y ZKnots端点polycurveWeights重量Create创造actions动作basePlane基面byControlPoints(points:Point[])通过控制点(点:点)byControlPoints(points:Point[],degree:int=3)通过控制点(点:点,度:整数)bycontrolpoints(points:point[],degree:int=3,closecurve:bool=false)通过控制点(点:点,度:整数,闭曲线:布尔=错误)byControlPointsWeightsKnots控制点的权重节byPoints(points:Point[])点(点:点)CloseWithLine封闭面CloseWithLineandTangentarcs封闭线和切线弧CurveatIndex在指数曲线Curves曲线ExtendWitharc扩展与弧ExtendWithEllipse扩展与椭圆Fillet倒圆角byPoints(points:Point[],closeCurve:bool=false)点(点:点,闭曲线:布尔=错误)Offset偏移Create创造byPoints(points:Point[],degree:int=3)点(点:点,度:整数)byPointsTangents点切线byJoinedCurves通过加入曲线byPoints点Query查询byThickeningCurve增稠曲线Degree度IsPeriodic周期性Isr ational有理性Nurbssurfaceactions动作Query查询NumberOfCurves数量的曲线Polygon多边形actions动作Center居中ControlPoints控制点UKnotsU结ContainmentTest控制测试Corners转角VKnotsV结SelfIntersections自相交Weights重量Create创造Create创造byPoints点byControlPoints控制点r egularPolygon正多边形byControlPointsWeightsKnots控制点的权重结byPoints点byPointsTangents点切线Query查询PlaneDeviation水平偏差Points点byPointsTangentsKnotsDerivatives结点切线衍生物Query查询DegreeUU度PolySurface多重曲面actions动作EdgeCount边界统计DegreeVV度ExtractSolids提取固体IsPeriodicInUU定期IsPeriodicInVV定期Isr ational有理性LocateSurfacesbyLine定位表面的线LocateSurfacesbyPoint定位表面的点SurfaceCount面数NumControlPointsUU号码控制点NumControlPointsVV号码控制点Surfaces表面Unconnectedboundaries无关联的边界VertexCount顶点数量planeactions动作Create创造Offset偏移byJoinedSurfaces通过加入表面ToCoordinateSystem坐标系统Create创造bybestFitThroughPoints最适合通过分byLoft(crossSections:Curve[])球杆面之角度(横截面:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve)球杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byLineandPoint点和线byLoftguides球杆面之角度导向byOriginNormal标准起源bySolid通过实线byOriginNormalXaxis X轴线普通原点byOriginXaxisYaxisX轴线Y轴线原点bySweep(rall:Curve,crossSections:Curve[])扫描(渐缓:曲线,横截面:曲线)byThreePoints三点bySweep(rall:Curve,profile:Curve)扫描(渐缓:曲线,轮廓:曲线)XY XZ YZ r ectangle矩形Create创造byCornerPoints(p1:Point,p2:Point,p3:Point,p4:Point)中心点Query查询(1:点,2:点,3:点,4:点)Normal标准Origin原点Xaxis X轴线Yaxis Y轴线byCornerPoints(points:Point[])中心点(点:点)byWidthheight(cs:coordinatesystem,width:double=1,length:double=1)像素(坐标系:坐标系,宽度:双倍,长度:双倍)byWidthheight(plane:plane,width:double=1,length:double=1)像素(平面:面,宽度:双倍,长度:双倍)Point点actions动作byWidthHeight(width:double=1,length:double=1)像素(宽度:双倍,长度:双倍)Closed 封闭Query 查询Height 高度Width 宽度ClosedInU 在U 中封闭ClosedInV 在V 中封闭Perimeter 周长solidTessellation 曲面细分actions 动作Centroid 几何中心Difference 差别ConvexHull 多边形actions 动作byPoints 点Differenceall 全不同ProjectInputOnto 项目输入到ThinShell 薄壳Delaunay 德劳内类型actions 动作byParametersOnSurface 表面参数Union 结合Unionall 全结合Create 创造byPoints 点Voronoi 泰森多边形actions 动作byJoinedSurfaces 连接表面byParametersOnSurface 表面参数Topology 拓扑结构Query 查询Edges 边Faces 面Vertices 顶点UV 紫外线Create 创造byCoordinates 坐标系Query 查询byLoft(crossSections:Curve[])球杆面之角度(横截面:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve)球杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve[])球杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byr evolve 循环bySweep 扫描bySweep2r ails 扫描轨道byUnion 结合Query 查询U area 面积vVolume 体积Vector 矢量sphereactions 动作Create 创造add 加bybestFit 最佳匹配anglebetween 节点byCenterPointr adius 中心点半经byFourPoints 四个点asPoint 作用点Cross 交叉Query 查询Dot 圆点CenterPoint 中心点r adius 半径IsalmostEqualTo 几乎等于IsParallel 平行surfaceNormalized 标准化actions 动作r everse 反向approximateWithTolerance 近似的宽容CoordinateSystematParameter 坐标系统在参数CurvatureatParameter 曲率参数DerivativesatParameter 衍生品参数FlipNormalDirection 翻转法线方向gaussianCurvatureatParameter 高斯曲率在参数getIsoline 得到等值线Join(otherSurface:Surface)加入(其他表面:表面)Join(otherSurface:Surface[])加入(其他表面:表面)NormalatParameter 参数正常r otate(axis:Vector,degree:double=0)旋转(坐标轴:矢量,角度:双倍)r otate(origin:Plane,degree:double=0)旋转(原点:面,角度:双倍)Scale(scale_factor:double=1)比例(比例系数:双倍)scale(xscalefcator:double=1,yscalefcator:double=1,zscalefcator:double=1)比例(X 比例系数:双倍,Y 比例系数:双倍,Z 比例系数:双倍)Subtract 减去Transform 变换NormalatPoint 点正常Create 创造Offset 偏移byCoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0)坐标轴PerimeterCurves 边界曲线(X :双倍,Y 双倍,Z :双倍)PointatParameter 点参数bycoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0,normalizPrincipalCurvaturesatParameter 主要的弯曲度参数PrincipalDirectionsatParameter 主要方向参数ProjectInputOnto 项目输入到ed:bool=false)坐标轴(X :双倍,Y 双倍,Z 双倍,标准化:布尔=错误)byTwoPoints 两点XaxisX 坐标yaxisY 坐标zaxisZ 坐标SubtractFrom 减去TangentatUParameter 切在U 参数TangentatVParameter 切在V 参数Thicken(thickness:double=1)加厚(厚度)Thicken(thickness:double=1,both_sides:bool=ture)加厚(厚度:双倍,两边:布尔=正确)ToNurbsSurface 建模表面TrimWithEdgeLoops 与边缘修剪循环UVParameteratPoint 紫外线参数点Query 查询Length 长度X Y ZVertex 顶点Query 查询Create 创造byLoft(crossSections:Curve[])球杆面之角度(横截面:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve)球杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve[])杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byPatch 补丁adjacentEdges 相邻边adjacentFaces 相邻面Pointgeometry 几何点byPerimeterPoints 周长点byr evolve 旋转byr uledLoft 规则曲面球杆面之角度bySweep 扫描bySweep2r ails 扫描轨道Query 查询area 面积RevitAnalysis 分析FaceanalysisDisplay 面分析显示Create 创造byViewandFaceanalysisData 查看和分析数据byViewFacePointsandValues 视图的面点和价值PointanalysisDisplay 点分析显示Create 创造byViewandPointanalysisData 查看和分析数据byViewPointsandValues 观点和价值VectoranalysisDisplay 矢量分析显示Create 创造byViewandVectoranalysisData 视图和矢量分析数据byViewPointsandVectorValues 观点和矢量值application 应用程序Element 元素actions 动作geometry 几何getParameterValuebyName 名称得到参数值OverrideColorInView 视图覆盖的颜色SetParameterbyName 名称设置参数ToString 通过字符串Query 查询boundingbox 边界框Curves 曲线ElementCurver eferences 曲线元素引用ElementFacer eferences 元素的面引用Faces 多面Id 身份Name 名称Document 文档Query 查询Parameters 参数Solids 固体activeView 当前视窗UniqueId 识别码Current 当前的IsFamilyDocument 家庭文档Location 位置Family 家族Create 创造byName 名称Query 查询Elements 基础adaptiveComponent 自适应组件Create 创造Name 名称Symbols 符号byparameterso ncurveReference(parameters:double[],c FamilyInstance 家庭实例actions 动作byFamilySymbol 类型Create 创造byCoordinates 坐标系urve:Curve,familySymbol:FamilySymbol)参数对曲线的参考(参数:双倍,曲线:曲线,类型:类型)byparameterso nface(uvs:Uv[],surface:surface,familysymbol:FamilySymbol)参数对曲线的参考(紫外光谱:紫外线,表面:表面,类型:类型)byPoint 点byPoints 点byPointandLevel 点和水平Query 查询Query 查询Locations 地点Symbol 符号Location 位置Symbol 符号Category 种类Create 创造byName 名称FamilySymbol 家族符号Create 创造byFamilyandName 家庭和名称Query 查询Id 分身Name 名称byFamilyNameandTypeName 家庭名和类型名byName 名称Query 查询Family 家族CurtainPanel 管屏Create 创造asFamilyInstance 家庭实例Name 名称Floor 楼层Create 创造byElement 元素SupportingMullions 支持竖框Query 查询byo utlineTypeandl evel(outline:polycurve,floorType:floorType,level:Level)大纲类型和级别(大纲:保利曲线,地台:地台,水平:水平)Id 身份Name 名称CurvebyPoints 曲线的点Create 创造byo utlineTypeandl evel(outline:polycurve[],floorType:floorType,level:Level)大纲类型和级别(大纲:保利曲线,地台:地台,水平:水平)FloorType 地台Create 创造byr eferencePoints 参考点CurveElement 曲线要素actions 动作Tessellate 细化Query 查询Curve 曲线ElementCurver eference 元素曲线参考byName 名称Query 查询Name 名称Form 表格Create 创造byLoftCrossSections(curve:Curve[],isSolid:bool=ture)球DividedPath 分裂的道路Create 创造byCurvea ndDivisions(curve:Curve,divisions:int)曲线和分杆面之角度横截面(曲线:曲线,固体:布尔=正确)byl oftcrosssections(curve:curve[][],issolid:bool=ture)球杆面之角度横截面(曲线:曲线,固体:布尔=正确)格(曲线:曲线,分格:整数)byCurvesa ndDivisions(curve:Curve[],divisions:int)曲线和分格(曲线:曲线,分格:整数)grid 网格Create 创造byarc 圆弧Query 查询byLine 直线Points 点DividedSurface 分割表面Create 创造byStartPointEndPoint 起始点终点Query 查询Curve 曲线byfaceandUvdivisions(elementface:surface,udivs:int,vElementCurver eference 元素曲线参考Divs:int)面和紫外线的分隔(元素的面:表面,U 分隔:整数,V 分隔:整数)ImportInstance 导入实例Create 创造byfaceUvdivisionsandRotation(surface:surface,udivs:in t,vDivs:int,gridr otation:double)面和紫外线的分隔(表面:表面,U 分隔:整数,V 分隔:整数,网格旋转:双倍)bygeometries 几何bygeometry 几何bySaTFile SaT 文件Query 查询Query 查询r otation 旋转Path 轨道UDivisionsU 分隔VDivisionsV 分隔Level 水平Create 创造byElevation海拔Column圆柱byElevationandName海拔和名称byLevelandOffset水平和抵消byLevelOffsetandName水平偏移和名称Query查询Elevation海拔Footing基础NonStructural不用于结构上的SunSettings太阳设置Query查询altitude海拔Name名称azimuth方位角ProjectElevation项目高度Material材料Create创造byName名称ModelCurve模型曲线Create创造byCurve曲线r eferenceCurvebyCurve参考曲线的曲线ModelText示范文本Create创造CurrentDateTime当前工作日期EndDateTime截止日期StartDateTime开始时间SunDirection太阳方向Topography地形Create创造byPoints点Query查询Mesh网格Points点byTextSketchPlaneandPosition文本草图平面和位置Query查询Depth深度Position位置Text文本ModelTextType模型的文本类型Create创造byName名称Mullion窗门的竖框actions动作asFamilyInstance家庭实例byElement元素SupportedPanels支撑板Query查询LocationCurve位置曲线Parameter参数Query查询Wall墙Create创造byCurvea ndHeight曲线和高度byCurvea ndLevels曲线和色阶WallType墙类型Create创造byName名称Query查询Name名称r eferences参考文献r aybounce射线弹跳actions动作byOriginDirection来源方向Selection选材all Elements at Level层次所有元素all Elements of Category所有元素的类别all Elements of Family Type家庭类型的所有元素all Elements of Type所有元素的类型Categories分类Element Types元素类型Family Types家庭类型Name名称r eferencePlane基准面Create创造byLine直线byStartPointEndPoint从点...到...点Query查询ElementPlaner eference元素平面参考Floor Types楼层类型get Family Parameter得到家庭的参数Levels色阶Plane面r eferencePoint基点Create创造Select Divided Surface Families选择表面分裂的家庭Select Edge选择边缘Select Face选择面byCoordinates坐标系Select Faces选择多面byLengthOnCurver eference参考曲线上的长度byParameterOnCurver eference参考曲线上的参数byParametersOnFacer eference参考面上的参数byPoint点byPointVectorDistance点向量的距离Query查询Select Model Element选择模型元素Select Model Elements选择模型元素Select Point on Face在平面上选择点Select UV on Face选择紫外线的面Structural Column Types结构列类型Structural Framing Types结构框架类型Views视图Point点X Wall Types墙的类型XYPlaneXY面XZPlaneXZ面Y Transcation更新数据Transcation更新数据actions动作YZPlaneYZ面Z End结束Start开始SketchPlane工作平面Create创造byPlane面Query查询View视图all Elements In active View活动视图中的所有元素SunSettings.Current当前太阳设置Views视图ElementPlaner eference元素平面参考Plane面axonometricView轴侧投影Create创造StructuralFraming结构框架Create创造beambyCurve梁的曲线bracebyCurve柱的曲线byCurveLevelUpVectorandType曲线水平向量和类型ColumnbyCurve列的曲线Query查询byEyePointandTarget视点和目标byEyePointTargetandboundingbox视点目标和边界框byEyePointTargetandElement视点目标和元素CeilingPlanView顶棚平面图Create创造byLevel水平DraftingView起草视图Location位置Symbol符号Create创造byName名称StructuralType构造类型Query查询FloorPlanView楼层平面图Create创造beam梁byLevel水平brace柱Perspectiv透视Create创造byEyePointandTarget视点和目标byEyePointTargetandboundingbox视点目标和边界框byEyePointTargetandElement视点目标和元素SectionView剖视图Create创造byboundingbox边界框byCoordinateSystemMinPointMaxPoint坐标系统最小点最大点Sheet工作表Create创造byNameNumberTitleblockandView标题栏和视图名称byNameNumberTitleblockandViews标题栏和视图名称Query查询SheetName图纸名称SheetNumber图纸数量Views视图View视图actions动作Exporta sImage输出为图像view3dactions动作CreateUniqueViewName创建独特的视图名称analyze分析SiteLocation场地位置Data Types数据类型PointanalysisData点分析数据actions动作getr esultbyKey得到结果的关键Create创造byPoints点byPointsandr esults点和结果Query查询CalculationLocations计算位置r esults结果SurfaceanalysisData表面分析数据actions动作getr esultbyKey得到结果的关键Create创造bySurfaceandPoints表面和分bySurfacePointsandr esults表面分和结果Query查询CalculationLocations计算位置r esults结果Surface表面VectoranalysisData矢量数据分析actions动作getr esultbyKey得到结果的关键Create创造byPoints点byPointsandr esults点和结果Query查询CalculationLocations计算位置r esults结果Daylighting采光CloudDaylightingJob云采光工作Create创造byViewNameDivisionsgridboundary视图名称划分网格边界Daylightingresults采光效果actions动作Colors色彩IlluminanceValues照度值Normals法线Points点ToImage图像Create创造Parse解析Query查询r esolution分辨率Xr esolutionX分辨率Yr esolutionY分辨率Illuminance照度actions动作ToFootCandles英尺烛光ToSr gb色彩空间Create创造byr gb红绿蓝Query查询bGRr ender渲染Cloudr enderingJob云渲染工作Create创造byViewNameWidthHeight视图名称宽度高度DateTime日期和时间Create创造byDateInformation最新的信息Do Cloud r ender做云渲染Export Cloud r ender Data出口云渲染数据r enderingEnvironment渲染环境Create创造bySkyModelLocationDate天空模型位置的日期Select r enderQuality选择渲染质量Select r enderType选择显示类型Select SkyModelType选择天空模型类型SkyModel天空模型Create创造byTypeConstants根据类型的常量Upload Cloud r ender Data云渲染数据上传Units 单位area 面积Create 创造area From String 从字符串Modulo(y:SIUnit)除以(Y :公制单位)Multiply(x:double)乘以(X :双倍)Multiply(y:SIUnit)乘以(Y :公制单位)r ound 圆形FromDouble 从双FromSquareFeet 从平方英尺Query 查询SetValueFromString 设置值的字符串Subtract(x:double)减去(X :双倍)Subtract(y:SIUnit)减去(Y :公制单位)Conversions 转换Create 创造ToSIUnit 国际单位Query 查询Conversions 转换Value 价值ToSquareCentimeters 平方厘米ToSquareFoot 以平方英尺ToSquareInch 以平方英寸ToSquareMillimeters 平方毫米Insolation 日射量actions 动作Unit Types 单元类型Volume 体积Create 创造FromCubicFeet 立方英尺FromDouble 从双Volume From String 从字符串体积CompareTo 与……相比Equals 等于Create 创造FromDouble 从双Query 查询Query 查询Conversions 转换Conversions 转换TobTUFoot2bTU 英尺ToKwhMeter2电表Length 长度Create 创造ToCubicCentimeter 立方厘米ToCubicFoot 立方英尺ToCubicInch 立方英寸ToCubicMillimeter 立方毫米FromDouble 从双FromFeet 从英尺Length From String 从字符串长度Query 查询Conversions 转换ToCentimeter 以厘米ToFoot 以英尺ToInch 以英寸ToMeter 以米ToMillimeter 以毫米Location 位置Create 创造byLatitudeandLongitude 经纬度Query 查询Latitude 纬度Longitude 经度Name 名称siUnitactions 动作%(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)%(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)%(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)-(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)-(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)-(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)*(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)*(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)*(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)/(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)/(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)/(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)+(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)+(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)+(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)<(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)<(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)<(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)<=(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)<=(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)<=(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)>(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)>(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)>(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)>=(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位)>=(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位,x 两倍)>=(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位)add(x:double)加Office 办公Excel (软件名)actions 动作r eadFromFile 从文档读取WriteToFile 写入文档add(y:SIUnit)加Ceiling 上限ConvertToHostUnits 主办单位转换Divide(x:double)划分(X :双倍)Divide(y:SIUnit)划分(Y :公制单位)Floor 楼层Migration 移动boundingboxXYZ 边界框XYZModelCurveFromCurveLoop 模型曲线与曲线循环TransformOriginVectors 变换原点向量XyzFromListOfNumbers Xyz 从数字的列表Xyzgrid Xyz 网格Modulo(x:double)除法(X :双倍)。

大漠各个插件说明

大漠各个插件说明

大漠各个插件说明1. 无返回值的不能带括号 ,或者说无括号不能带返回值,例如dm.FindStr 0,0,2000,2000,"长安","aaaaa-00000",1.0,intX,intY dm.MoveTo intX,intYdm.LeftClickdm.SetPath "c:\xxxx"dm.SetDict 0,"test.txt"dm.LoadPic "*.bmp"等等,这些都是不需要返回值的,那么不需要加括号,当然,你也可以加括号,但是就必须遵循规则22.有返回值的必须带括号,或者说,有括号必须有返回值,例如dm_ret = dm.FindStr(0,0,2000,2000,"长安","aaaaa-00000",1.0,intX,intY)dm_ret = dm.MoveTo(intX,intY)dm_ret = dm.LeftClick()dm_ret = dm.SetPath("c:\xxxx")dm_ret = dm.SetDict(0,"test.txt")dm_ret = dm.LoadPic("*.bmp")有些函数,是必须有返回值的,那么就必须带括号,比如Ocr函数等ss = dm.Ocr(0,0,2000,2000,"aaaaaa-000000",1.0)4按键多线程调用插件目前来讲,按键的多线程还不够成熟。

尽量少用。

以下是在按键下使用多线程调用插件的一个示例.// 注册部分我就省略了Dim hwndSet dm = createobject("dm.dmsoft")TracePrint dm.Ver()// 主绑定(当然你也可以不要主绑定。

MAYAZbrush菜单翻译和Zbrush快捷键

MAYAZbrush菜单翻译和Zbrush快捷键

MAYA Zbrush菜单翻译和Zbrush快捷键【Color】颜色调控版【Document】文档调控版【Draw】绘制调控版【Edit】编辑调控版【Layer】层级调控版【light】灯光调控版【marker】标记调控版【material】材质调控版【movie】电影调控版【Picker】拾取调控版【preferences】优化设置【render】渲染调控版【stencil】模板调控版【stroke】笔画调控版【texture】纹理调控版【tool】工具调控版【transform】变换调控版【Zoom】缩放面板【zplugin】插件调控版【Zscript】窗口Zbrush 定义面板按【alt+鼠标左键】拖动菜单去自定义面板【Standard】恢复默认面板Zbrush 快捷键空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角+ 放大文档- 缩小文档0(零)查阅文档的实际大小旋转中配合shift ,捕捉在正交视点处旋转中配合ALT ,以相对平滑方式旋转视图按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。

ctrl+shift+点击空白处=恢复显示ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏Ctrl+f 填充2维图片层Ctrl 遮罩功能Ctrl+d 细份一次Tab 隐藏/显示浮动调控板H 隐藏/显示Zscript窗口C 在指针下面拾取颜色S 绘图大小I RGB强度Shift+I Z强度Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Q 绘图指示器(默认为所有工具)W 移动模式E 缩放模式R 旋转模式T 编辑模式Shift+s 备份物体M 标记物体Ctrl+Z 撤销Shift+Ctrl+Z 重做Alt/Option 影响转换大多数工具G 打开Projection MasterAlt+A Alpha调控板Alt+C Color颜色调控板Alt+T tool调控板Alt+T Transform调控板Alt+R Render调控板Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点。

水影翻译

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水影 1.11.1-1.8.8翻译1.8翻译combat 战斗aimassist 攻击自瞄aimbot 攻击自瞄2autobow 拉满弓自动射出autoleave 自动退出auto pot 自动喷药autosoup 自动喝汤autosword 拔刀吧骚年bowaimbot 弓箭瞄准辅助criticals 刀刀暴击Fastbow 机关枪弓箭hitbox 增加攻击距离为8killaura 剑圣领域最高8格子范围砍人trigger 跳跳虎机器人velocity 抗击退Tpaura没用= =服务器都玩不了奔跑吧Autojump 自动跳Autowalk 自动走路Fastclimb 快速攀爬Fly 飞行Glide 滑翔HighJump 高跳Icespeed 冰雪小公举Inventorymove 背包行走Jetpack 飞行背包Ladderjump 梯子跳Longjump 长跳Noclip 穿墙Noslow 没减速Noweb 无视蜘蛛丝Parkour 跑酷Safewalk 安全行走Speed 加速Step 步伐Sprint 自动疾跑Strafe 灵活动作Wallclimb 攀爬玩家项anticactus 无视仙人掌Autorespawn 自动点复活AutoTool 自动选择工具Blink 闪现XDEagle 边缘自动蹲下fastUse 快速使用吃东西也可以Regen 快速回血Zoot抗负面属性透视眼clickGUI 可视化操作界面ESP 动物玩家透视Freecam 灵魂出窍itemesp 掉落物品nametags 名字标签支持生物&多国语言nohurtcam 没有伤害动画projectiles 抛E物线支持弓箭药水雪球鸡蛋and more.. storageEsp 箱子透视tracers 追踪射线wireframeesp 自己试一下吧 = 透视来的xray 不用翻译了吧?world 世界autobreak 自动挖东西chestaura 魔理沙光环只能在哈皮服务器和minepexl服务器玩cheststealer 魔理沙偷箱子XDcivbreak 别用有bugfastbreak 快速挖掘fastplace 快速放置fucker 指定方块id破坏nuker 人体tntscaffold 自动搭路timer 16夜的怀表变速tower 塔杂项antibot 无视假人hackerDetector 外挂检测midclick 添加好友用的或者用 .friend add ID nameprotect 名字保护 .nameprotect fake 233nortateset 不知道干嘛的spammer 刷屏神器teams 队友其他bdegodmode 睡觉试一下?ghost 灵魂ghosthand 灵魂手nopush 没有碰撞体积影响.paralyze 不知道干嘛pingspoof 制作假延迟plugins 查看服务器插件skipphase 皮肤透视teleport 强行传送滚轮定点位置 shift 传送 ncp服务器可以fun 娱乐skinderp 皮肤闪烁挺好玩的盗版的小朋友用不了这个功能.taco 就会弹出一个小宠物什么的=-=挺过瘾的.hud logo 是切换文字图标和图片图标.fly bypass 然后会弹出其他指令格式例如.fly bypass ncp 在聊天窗口输入这个即可可以在有ncp反作弊的服务器飞行设置快捷键教程.bind g fly 设置飞行为G.bind f speed 设置速度为FWelcome !!! 欢迎您的下载,资料仅供参考!。

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一 采集技能 1.Mining 采矿
使用工具:镐
经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落
采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]
增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘
在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗
双倍的耐久度。

采掘效果仅能对给经验的方块有效
2.Woodcutting 伐木
使用工具:斧
经验获得:砍伐木头
经验列表:见右方
被动技能:
双倍掉落
伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]
除叶
等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能:
树木杀手
在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。

这个技能冷却时间固定为4分钟。

范围列表见右上方。

3.Herbalism 药剂学 使用工具:锄
经验获得:收获作物 经验列表:见右方
被动技能: 治疗
面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:
[5+(等级/50)*0.5个 ]。

园艺家
当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。

方块种类 XP 方块种类 XP
萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①
90 红木②
80 桦木③
70 等级 范围
0-499 周围3格 500-949 周围4格 950+ 周围5格
作物种类 经验
仙人掌
30 蘑菇
150 甘蔗
30 小麦
50 西瓜
20
农场主
当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。

双倍掉落
当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家
在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。

4.Excavation 挖掘
使用工具:铲 经验获得:挖土 经验列表:见下表 被动技能: 宝藏猎人
在你挖掘的时候将有几率挖到其他的物品,可挖掘物品,几率以及等级要求见下表。

主动技能: 搬山道人
在搬山道人状态下,你将获得三倍掉落几率以及三倍经验收获,同时挖掘速度增加,但是会消耗双倍的耐久度。

南瓜
500 花 100 地狱疣④
50 荷叶 100 藤蔓
10
5.Fishing 钓鱼 使用工具:鱼竿
经验获得:钓上鱼或其他物品 经验列表:见右表 被动技能: 宝藏猎人
当你钓鱼的时候有几率钓上其他物品,几率及等级要求见下表。

偷窃
当你对生物使用鱼竿时,将会得到一些物品,物品列表见下表(需要150级以上)
生物 掉落 生物 掉落 恶魂 恶魂之泪 骷髅 骨,箭*2
猪人 腐肉,金粒 蠹虫⑤
无 僵尸 腐肉 史莱姆 1-2史莱姆球(只有小史莱姆有) 蜘蛛 线,蜘蛛眼 岩浆怪 岩浆膏 猪 猪肉 牛/哞菇 皮 鸡 羽毛,鸡蛋 末影人 无 爬行者 火药 羊 羊毛(比剪得多)
二 战斗技能
1.Unarmed 肉搏
使用工具:无
经验获得:空手打怪/人(动物无效) 被动技能: 缴械
使用空手攻击玩家将有几率使其手中的物品掉落,几率为[(0.25*等级)%] 拳击
肉搏等级到一定程度后会有伤害的加成,250级时伤害增加1个
(高手),500级
掉落
等级 几率 经验 皮装备, 木工具,石工具
0 20% 800 皮装备,铁装备,石工具,铁工具,末影珍珠
100 25% 800
铁装备, 铁工具,金装备,金工具,末影珍珠,火焰棒,
光碟-chirp/far/blocks
300 30% 800
钻石装备,钻石工具,钻石铁装备, 铁工具,金装备,金
工具,末影珍珠,火焰棒,光碟(除了13/cat),红石,萤石粉 600 35% 800
同上,钻石装,钻石的几率提高,钓上物品的耐久更高 900 40% 800
时增加3个(大师)。

主动技能: 狂暴
在狂暴状态下,你将能够立即破坏软的方块(即用铲子挖的方块),并且能使拳击伤害增加50%。

2.Archery 箭术
使用工具:弓&箭 经验获得:射击命中 被动技能: 火箭
当你射击时有25%的几率使敌人着火,着火时间为[(等级/200)秒]
回收
当你用弓箭杀死敌人时有几率从尸体处回收箭支
眩晕
成功命中敌人后将有几率使敌人强制向上或向下看
重箭(已取消)
随着等级提高弓箭伤害有额外加成,具体见右表
3.Swords 剑技
使用工具:剑
经验获得:击中敌人 被动技能: 反击
敌人攻击你时有几率反击敌人 流血
攻击怪物时有几率使怪物每两秒受到0.5伤害,并流血致死。

如果对玩家则持续 几率为[(0.1*等级)%],最高75%。

4.Axes 战斧
使用工具:斧
经验获得:击中敌人 被动技能: 会心一击
有几率造成双倍伤害(对玩家1.5倍),几率为[(0.1*等级)%],最高75%。

战斧精通
超过500级时会附加2点额外伤害 主动技能 分裂
分裂状态下玩家能对一次多个敌人造成打击,但是总伤害值不变
等级 额外伤害
50 0.5
250 1
575 1.5
725 2
1000 2.5
5.Taming 驯兽
使用工具:骨头,狼
经验获得:你的狼攻击敌人 被动技能: 厚皮
驯兽等级的增加将会使你的狼收到的一切伤害减少,增加狼的攻击力,会心一击率以及闪避攻击 主动技能: 野性呼唤
蹲下后右键发动,消耗10根骨头,召唤半径50格之内的所有狼
三 杂项技能
1.Repair 修理 使用工具:铁方块 经验获得:修复耐久度,具体见右表⑥
被动技能: 熟练工 当你等级提升时,每份材料将恢复额外的[(0.2*等级)%]的耐久度 锻造大师
修理时有几率出现修复双倍耐久,几率为[(0.1*等级)%]。

奥术锻造
超过一定等级后,修理时能保留附魔,对照如右表。

如果等级不够附魔保留几率如下表。

2.Acrobatics 杂技
使用工具:无
经验获得:摔落伤害(不能摔死了)具体见右表
被动技能:
翻滚
摔落时有几率使伤害减少3.5,几率为[(0.1*等级)%]
完美降落
如果在降落时一直保持半蹲状态,将有几率使伤害减少7点,几率为[(0.2*等级)%] 闪避
当你受到伤害是有几率使伤害减半,几率为[(0.025*等级)%]
四 其他技能
1. ChimaeraWing 羽翼
使用工具:羽毛*10 主动技能:
右击羽毛发动,可令玩家安全的传送至个人重生点。

材料 等级 经验 木板
0 5/次 圆石
0 10/次 铁块
0 20/次 金块
0 40/次 钻石 50 60/次
等级 附魔等级 100 I 250 II 500 III 750 IV
V
等级 保留几率 降级几率 等级 保留几率 降级几率 0-99
0% 100% 500-749 30% 25% 100-249 10% 75% 750+ 40% 15% 250-499
20%
50%
动作 经验 普通摔落 伤害*12 翻滚 伤害*8 闪避 伤害*12
五组队系统
命令表:
/party :显示你所在的团队信息
/party [队伍名] [密码] :加入某团队,如果没有密码可不填
/party q :退出团队
/invite [玩家名] :邀请某人加入团队
/accept :接受邀请
/ptp [玩家名] :传送至团队成员(无需同意)
/party lock :锁定团队
/party password [密码] :设定团队密码(只有锁定状态下有效)
六其他命令
普通命令
/mcability :查看技能冷却
/mcmmo :查看帮助
/mcc :查看命令列表
/stats :查看技能等级
/[技能名] :查看技能的详细情况
/mctop [技能名] :查看技能榜单,不写技能则显示总榜单
/clearmyspawn :清除个人重生点
/setmyspawn :设置个人重生点
/myspawn :传送至个人重生点
管理命令
/a :开启管理员聊天
/mcgod :开启无敌模式
/mmoedit <玩家名> <技能名> <等级> :编辑某玩家的技能等级/addxp <玩家名> <技能名> <经验> :增加某玩家等级的经验/mob [生物名] [数量] :刷怪
/moblist :显示可刷怪物列表
七备注
①②③:游戏中统一叫做原木
④:通常被叫做地狱孢子
⑤:又叫银鱼
⑥:实际上经验的增加是与修复的耐久度相关的,与次数无关。

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