虚拟现实行业发展分析
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虚拟现实(VR)行业发展分析
报告人 15级市场营销专业 杜昕
学校名称:暨南大学管理学院
目录
CONTENTS 行业概况
PART ONE
现状分析
PART TWO
产业链分析
PART THREE
案例分析
PART FOUR
趋势预测
PART SIX
PART ONE 行业概况
01
概念定义
虚拟现实技术(Virtual Reality , VR)
指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世 界进行自然地交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。
现代高科技手段
虚拟环境
输入/输出设备
自然的交互
计算机图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术
真实世界中的环境 人类主观构造的环境 现实中人类不可见的环境
力不足,因此要 尽快突破科技瓶 颈,加大重视力 度和政策扶持, 规范行业发展。
多是官方论坛和普通应用,差异 性小 手机端虚拟现实设备普遍更受欢 迎,PC端仅适用于深度用户 广泛,对硬件要求低
产品有专门内容渠道及作品,针 对产品优化,吸引力大
手机端、PC端、主机端
少,对硬件要求高
PART TWO 现状分析
PART ONE 行业概况
03
核心特征
沉浸感
沉浸感是虚拟现实系统的基本特征,指 让人沉浸到虚拟的空间之中,并产生 “身临其境”的感受。为了实现沉浸感, 虚拟现实系统必须具备人体的感官特性, 包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。
体验感(交互性)
通过硬件和软件设备进行人机交互,用 户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算 环境中的单维数字信息交互,升级为用 多种传感器与多维信息的环境交互,逐 渐与真实世界中的交互趋同。
1.国内外发展现状
国际虚拟现实产业发展情况
PART TWO 现状分析
1.国内外发展现状
国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别
维度
厂商
国内
以初创型企业的开发拓展为主, 后有大型公司逐渐加入或投资收 购 成本相对较低,定价较便宜 相对较短,产品存在一定同质现 象
国外
以几大科技巨头企业为主力,小 型企业团队多以开发内容为主
消 费 领 域 主 要 包 括 购 物 , 以 及 一 些 大 宗 商 品 交 易 , 如 地 产 、 汽 车 的 营 销 服 务 等 。
PART ONE 行业概况
05
应用前景 娱乐
互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传 统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。而VR 的出现,更加优化了娱乐的体验,从两个方向为现 有行业的应用提供解决方案。
1.VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视 频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。 2.VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通
过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。
PART ONE 行业概况
05
应用前景 消费
在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限 制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时, VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。 如房地产和汽车产业。然而,VR对于线下产业的 服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有 足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业 才愿意为体验付出更多的资源和经历。
在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开 始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等 等。 汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费 者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本 也相对降低。
PART ONE 行业概况
05
应用前景 社交
效率
丰富 立体
12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资, 其投资额已 突破 10 亿美元。而根据 CBInsights 的统计, 2014 年全 球虚拟现实公司的风险融资额高达 7.75 亿美元,同比增长 超过 100%,2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。与 90 年 代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用 于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。 总之,当前的技术已经解决了 90年代的许多局限。也正因 如此,一些大型科技公司逐步参与其中。
61 亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最
新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高 达 700 亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看, 虚拟现实/增强现实未来 5 年将实现超高速增长。
PART TWO 现状分析
国 家 政 策 不 断 利 好
2016年两会期间,“十三五规划”纲要中就把 VR产业视为新兴前沿创新的六大领域而大力推进
回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,对 于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社 交平台的下一个风口。 现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直 化需求的社交功能或者独立app出现。如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的 活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸
艾媒咨询数据显示, 2015 年中国虚拟现 实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内 市场规模预计将超过 550 亿元 , 我国虚 拟现实产业正在高速发展中。
生态等领域进行一系列布局, 以互联网厂商为领头羊。如腾
讯、暴风科技、乐视网等。
PART TWO 现状分析
PART TWO 现状分析
2.我国虚拟产业发展环境分析 ——基于PEST分析法分析宏观环境
政治环境
• 2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+” 行动 计划。 推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人 员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。 • 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。 一定程度上限制了VR内容的发展。
引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。
用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到“自己”存在的同时,也会本能得去 “扮演”虚拟世界中的这个“自己” 。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的 真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。 在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。
扎克伯格同事Lucy与Michael的虚拟人像(Avatar)
分布式VR系统
基于网络的虚拟环境,可以与不同地理位 置的多个用户或多个虚拟环境通过网络连 接,通过计算机与其他用户进行交互、共 享信息。需要较大投入,目前不适合普及。
PART ONE 行业概况
05
应用前景
在行业应用层面,虚拟现实由于其沉浸、仿真、虚拟、交互、想象的特点和功能,在多个领域内都有着广泛的应用。
1.国内外发展现状
我国虚拟现实产业发展情况
PART TWO 现状分析
1.国内外发展现状
国际虚拟现实产业发展情况
早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚 拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。最终,
这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满
意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似 的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强 现实领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿 美元。Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去
按照 Digi-Capital 预测,虚拟现实/增强现实硬件和软 件市场潜力将达到 1500 亿美元规模,预计未来 5 年复 合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司 Superdata 预测,到 2017 年底将会卖出 7000 万台虚 拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现实硬件盈利和
VR体验式购物等。 如:阿里未来在淘宝上开启虚拟现实购物 模式。用户戴上VR头显之后立刻进入了虚 拟商城,可以直接用手在空中点击确认, 拿起衣服、鞋子。
VR游戏等。 如:《时间机器》是由Minority Media打 造的一款新游戏。玩家将扮演一个为躲避 嗜酒父亲进入自己幻想世界的孩子并穿越 时间,探索水下恐龙世界。
生物 室内 设计 旅游
文物
航天
保护
数字
地球
消费
医学
娱乐
教育
地产
军事
应急 推演
建筑
而综合技术、市场、契合要求等方面来看,目前虚拟现实行业最迅速和重要的两个发展方向是消费和娱乐。
PART ONE 行业概况
05
应用前景
娱 乐 领 域 的 渗 透 方 向 和 已 经 开 始 出 现 市 场 需 求 的 方 向 主 要 为 游 戏 , 赛 事 演 出 直 播 , 电 影 视 频 , 旅 游 等 。
目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业 依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能 手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合 作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科 技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂 商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已 经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长 兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟 现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型 平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、
1.国内外发展现状
2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550 亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有 越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来 爆发。
PART ONE 行业概况
04
行业分类
桌面式VR系统
使用个人计算机和低级工作站产生三维交 互场景。成本相对较低,较为普及。
沉浸式VR系统
利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数 据手套等交互设备产生身临其境感觉。 具有高度实时性与交互性,但技术要求 和成本预算较高。
增强式VR系统
用户对现实世界进行观察同时将虚拟图像 叠加在真实物理对象之上。虚拟现实和真 实世界相互补充。技术要求和成本预算高。
学校名称:暨南大学管理学院
目录
CONTENTS 行业概况
PART ONE
现状分析
PART TWO
产业链分析
PART THREE
案例分析
PART FOUR
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
趋势预测
PART SIX
PART TWO 现状分析
1.国内外发展现状
我国虚拟现实产业发展情况
我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术 的研究和应用,由于技术和成本的限制, 主要应用对象为军用和高档商用,适用于 普通消费者的产品近年来才随着芯片、显 示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。
虚拟性(想象性)
想象性是指用户在虚拟世界中根据所获 取的多种信息和自身在系统中的行为, 通过逻辑判断、推理和联想等思维过程, 随着系统的运行状态变化而对其未来进 展进行想象的能力。
直播VR演唱会、比赛等。 如:乐视体育在2016年6月3日全球首次使 用VR直播中国男足与与特立尼达和多巴哥 的热身赛,为球迷打造身临赛场的沉浸式 视觉体验。
成本较高,定价普遍偏贵
我国无论在哪一 个环节,都与国 际先进水平存在 一定差距,不仅 开发的技术较为 薄弱,在转化为 产品和应用于商 业领域也显得能
成本与价格 产品开发周期
产品交互性 内容平台 硬件平台 产品适配性
相对较长,产品定位有所不同
交互性能一般,超半数设备不支 持外接操作
有团队专门研制交互操作设备
输入:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、 位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器 (数据衣)等
用户采用自然的方式对虚 拟物体进行操作并得到实 时立体的反馈。如:语音、 手的移动、头的转动、脚 的走动。
输出:头戴显示器、3D立体显示器、 3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统
PART ONE 行业概况
02
行业发展历史
报告人 15级市场营销专业 杜昕
学校名称:暨南大学管理学院
目录
CONTENTS 行业概况
PART ONE
现状分析
PART TWO
产业链分析
PART THREE
案例分析
PART FOUR
趋势预测
PART SIX
PART ONE 行业概况
01
概念定义
虚拟现实技术(Virtual Reality , VR)
指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世 界进行自然地交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。
现代高科技手段
虚拟环境
输入/输出设备
自然的交互
计算机图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术
真实世界中的环境 人类主观构造的环境 现实中人类不可见的环境
力不足,因此要 尽快突破科技瓶 颈,加大重视力 度和政策扶持, 规范行业发展。
多是官方论坛和普通应用,差异 性小 手机端虚拟现实设备普遍更受欢 迎,PC端仅适用于深度用户 广泛,对硬件要求低
产品有专门内容渠道及作品,针 对产品优化,吸引力大
手机端、PC端、主机端
少,对硬件要求高
PART TWO 现状分析
PART ONE 行业概况
03
核心特征
沉浸感
沉浸感是虚拟现实系统的基本特征,指 让人沉浸到虚拟的空间之中,并产生 “身临其境”的感受。为了实现沉浸感, 虚拟现实系统必须具备人体的感官特性, 包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。
体验感(交互性)
通过硬件和软件设备进行人机交互,用 户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算 环境中的单维数字信息交互,升级为用 多种传感器与多维信息的环境交互,逐 渐与真实世界中的交互趋同。
1.国内外发展现状
国际虚拟现实产业发展情况
PART TWO 现状分析
1.国内外发展现状
国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别
维度
厂商
国内
以初创型企业的开发拓展为主, 后有大型公司逐渐加入或投资收 购 成本相对较低,定价较便宜 相对较短,产品存在一定同质现 象
国外
以几大科技巨头企业为主力,小 型企业团队多以开发内容为主
消 费 领 域 主 要 包 括 购 物 , 以 及 一 些 大 宗 商 品 交 易 , 如 地 产 、 汽 车 的 营 销 服 务 等 。
PART ONE 行业概况
05
应用前景 娱乐
互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传 统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。而VR 的出现,更加优化了娱乐的体验,从两个方向为现 有行业的应用提供解决方案。
1.VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视 频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。 2.VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通
过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。
PART ONE 行业概况
05
应用前景 消费
在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限 制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时, VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。 如房地产和汽车产业。然而,VR对于线下产业的 服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有 足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业 才愿意为体验付出更多的资源和经历。
在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开 始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等 等。 汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费 者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本 也相对降低。
PART ONE 行业概况
05
应用前景 社交
效率
丰富 立体
12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资, 其投资额已 突破 10 亿美元。而根据 CBInsights 的统计, 2014 年全 球虚拟现实公司的风险融资额高达 7.75 亿美元,同比增长 超过 100%,2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。与 90 年 代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用 于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。 总之,当前的技术已经解决了 90年代的许多局限。也正因 如此,一些大型科技公司逐步参与其中。
61 亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最
新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高 达 700 亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看, 虚拟现实/增强现实未来 5 年将实现超高速增长。
PART TWO 现状分析
国 家 政 策 不 断 利 好
2016年两会期间,“十三五规划”纲要中就把 VR产业视为新兴前沿创新的六大领域而大力推进
回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,对 于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社 交平台的下一个风口。 现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直 化需求的社交功能或者独立app出现。如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的 活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸
艾媒咨询数据显示, 2015 年中国虚拟现 实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内 市场规模预计将超过 550 亿元 , 我国虚 拟现实产业正在高速发展中。
生态等领域进行一系列布局, 以互联网厂商为领头羊。如腾
讯、暴风科技、乐视网等。
PART TWO 现状分析
PART TWO 现状分析
2.我国虚拟产业发展环境分析 ——基于PEST分析法分析宏观环境
政治环境
• 2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+” 行动 计划。 推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人 员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。 • 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。 一定程度上限制了VR内容的发展。
引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。
用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到“自己”存在的同时,也会本能得去 “扮演”虚拟世界中的这个“自己” 。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的 真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。 在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。
扎克伯格同事Lucy与Michael的虚拟人像(Avatar)
分布式VR系统
基于网络的虚拟环境,可以与不同地理位 置的多个用户或多个虚拟环境通过网络连 接,通过计算机与其他用户进行交互、共 享信息。需要较大投入,目前不适合普及。
PART ONE 行业概况
05
应用前景
在行业应用层面,虚拟现实由于其沉浸、仿真、虚拟、交互、想象的特点和功能,在多个领域内都有着广泛的应用。
1.国内外发展现状
我国虚拟现实产业发展情况
PART TWO 现状分析
1.国内外发展现状
国际虚拟现实产业发展情况
早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚 拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。最终,
这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满
意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似 的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强 现实领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿 美元。Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去
按照 Digi-Capital 预测,虚拟现实/增强现实硬件和软 件市场潜力将达到 1500 亿美元规模,预计未来 5 年复 合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司 Superdata 预测,到 2017 年底将会卖出 7000 万台虚 拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现实硬件盈利和
VR体验式购物等。 如:阿里未来在淘宝上开启虚拟现实购物 模式。用户戴上VR头显之后立刻进入了虚 拟商城,可以直接用手在空中点击确认, 拿起衣服、鞋子。
VR游戏等。 如:《时间机器》是由Minority Media打 造的一款新游戏。玩家将扮演一个为躲避 嗜酒父亲进入自己幻想世界的孩子并穿越 时间,探索水下恐龙世界。
生物 室内 设计 旅游
文物
航天
保护
数字
地球
消费
医学
娱乐
教育
地产
军事
应急 推演
建筑
而综合技术、市场、契合要求等方面来看,目前虚拟现实行业最迅速和重要的两个发展方向是消费和娱乐。
PART ONE 行业概况
05
应用前景
娱 乐 领 域 的 渗 透 方 向 和 已 经 开 始 出 现 市 场 需 求 的 方 向 主 要 为 游 戏 , 赛 事 演 出 直 播 , 电 影 视 频 , 旅 游 等 。
目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业 依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能 手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合 作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科 技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂 商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已 经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长 兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟 现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型 平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、
1.国内外发展现状
2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550 亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有 越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来 爆发。
PART ONE 行业概况
04
行业分类
桌面式VR系统
使用个人计算机和低级工作站产生三维交 互场景。成本相对较低,较为普及。
沉浸式VR系统
利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数 据手套等交互设备产生身临其境感觉。 具有高度实时性与交互性,但技术要求 和成本预算较高。
增强式VR系统
用户对现实世界进行观察同时将虚拟图像 叠加在真实物理对象之上。虚拟现实和真 实世界相互补充。技术要求和成本预算高。
学校名称:暨南大学管理学院
目录
CONTENTS 行业概况
PART ONE
现状分析
PART TWO
产业链分析
PART THREE
案例分析
PART FOUR
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
趋势预测
PART SIX
PART TWO 现状分析
1.国内外发展现状
我国虚拟现实产业发展情况
我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术 的研究和应用,由于技术和成本的限制, 主要应用对象为军用和高档商用,适用于 普通消费者的产品近年来才随着芯片、显 示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。
虚拟性(想象性)
想象性是指用户在虚拟世界中根据所获 取的多种信息和自身在系统中的行为, 通过逻辑判断、推理和联想等思维过程, 随着系统的运行状态变化而对其未来进 展进行想象的能力。
直播VR演唱会、比赛等。 如:乐视体育在2016年6月3日全球首次使 用VR直播中国男足与与特立尼达和多巴哥 的热身赛,为球迷打造身临赛场的沉浸式 视觉体验。
成本较高,定价普遍偏贵
我国无论在哪一 个环节,都与国 际先进水平存在 一定差距,不仅 开发的技术较为 薄弱,在转化为 产品和应用于商 业领域也显得能
成本与价格 产品开发周期
产品交互性 内容平台 硬件平台 产品适配性
相对较长,产品定位有所不同
交互性能一般,超半数设备不支 持外接操作
有团队专门研制交互操作设备
输入:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、 位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器 (数据衣)等
用户采用自然的方式对虚 拟物体进行操作并得到实 时立体的反馈。如:语音、 手的移动、头的转动、脚 的走动。
输出:头戴显示器、3D立体显示器、 3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统
PART ONE 行业概况
02
行业发展历史