五子棋课程设计实验报告
五子棋实验报告(含代码)
实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。
整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。
1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。
同时负责整个程序的初始化工作。
图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。
棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。
通过鼠标左击来确定下子地点。
程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。
以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。
同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。
图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。
在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。
当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。
AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。
在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。
同时AI会在棋盘中央下第一子。
2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。
其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。
同时加大和降低AI的难度也是这里。
下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。
我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。
五子棋课程设计实验报告
C语言程序设计报告题目: 五子棋班级: 电气Q1041班人数: 3人小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇指导老师:桂超目录第一章课程设计的目的和要求................................................................1.1 课程设计的目的...................................................................................1.2 课程设计的要求...................................................................................1.3 课程设计的实验环境........................................................................... 第二章功能描述 ........................................................................................ 第三章总体设计 ........................................................................................3.1 功能模块设计 .......................................................................................3.1.1 任务执行流程图................................................................................3.2 数据结构设计 .......................................................................................3.2.1 定义结构体 ........................................................................................3.2.2 定义数组 ............................................................................................3.2.3 全局变量 ............................................................................................3.3 函数功能描述 ....................................................................................... 第四章程序实现 ........................................................................................4.1源码分析 ................................................................................................4.2运行结果及界面介绍............................................................................ 第五章后记 ................................................................................................第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。
c五子棋课程设计报告
c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
五子棋程序实习报告
五子棋程序实习报告一、实习背景及目的近期,我通过五子棋程序的实习,深入了解了五子棋的规则和算法,并成功编写了一个五子棋程序。
本次实习的目的是为了提高我的编程能力和逻辑思维能力,同时了解人工智能在棋类游戏中的应用。
二、五子棋规则及算法分析五子棋是一种两人对弈的棋类游戏,游戏的目标是在棋盘上形成连续的五个棋子。
棋盘通常为15×15的网格,每个玩家轮流在空格中放置自己的棋子。
五子棋的算法主要包括两种:一种是基于搜索的算法,如极大极小值搜索和启发式搜索;另一种是基于机器学习的算法,如蒙特卡洛树搜索和深度学习。
三、程序设计及实现在本次实习中,我选择了基于极大极小值搜索的五子棋算法,并使用Python语言进行程序设计。
程序的主要功能包括棋盘的显示、玩家的输入和计算机的智能下棋。
首先,我使用类来表示棋盘,每个棋盘对象包含一个15×15的二维数组,用于存储棋子的位置。
同时,我还定义了一个常量类,用于存储棋子的颜色和空格的表示。
接下来,我实现了一个玩家输入的类,玩家可以通过该类来选择下棋的位置。
为了简化输入过程,我使用了一个简单的文本界面,玩家只需输入坐标即可。
最后,我实现了一个计算机下棋的类,该类使用了极大极小值搜索算法。
具体实现过程如下:1. 将棋盘划分为多个可能的获胜区域,例如横线、竖线和斜线。
2. 对于每个获胜区域,计算计算机和玩家在该区域获胜的概率。
3. 使用极大极小值搜索算法,选择最优的落子位置。
四、实习心得通过本次五子棋程序的实习,我对五子棋的规则和算法有了更深入的了解,同时也提高了我的编程能力和逻辑思维能力。
在程序设计过程中,我遇到了很多问题,如棋盘的表示、搜索算法的实现等,通过查阅资料和不断调试,我最终成功解决了这些问题。
此外,通过本次实习,我也了解到了人工智能在棋类游戏中的应用。
目前,深度学习等算法在棋类游戏中取得了显著的成果,例如AlphaGo在围棋领域的突破。
未来,我相信人工智能将在更多棋类游戏中发挥重要作用。
五子棋游戏实验报告
五子棋游戏实验报告五子棋游戏实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养耐心和决策能力。
为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们进行了一项实验。
本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和情绪状态的影响。
实验设计:参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。
每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。
我们通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。
实验过程:实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。
然后,我们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。
接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。
实验结果:通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。
他们更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。
相比之下,未训练组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。
2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。
他们能够快速分析局势,并做出相应的反应。
而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。
3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。
他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。
相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。
讨论:通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。
训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。
此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。
这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。
然而,我们也发现这项实验存在一些局限性。
首先,实验样本较小,可能无法完全代表整个人群。
其次,实验时间较短,无法观察到长期训练对思维和决策能力的影响。
c语言五子棋课程设计报告
c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。
本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。
二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。
落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。
黑方先手,白方后手。
下图为五子棋棋盘示意图。
三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。
通过循环输出字符实现棋盘的绘制。
2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。
当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。
同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。
3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。
通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。
如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。
四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。
本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。
(最新版)五子棋毕业课程设计报告
上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
五子棋实验报告
五子棋实验报告五子棋实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养战略思维和判断力。
为了进一步了解五子棋的特点和策略,我们进行了一项实验研究。
实验设计:我们邀请了十位志愿者参与本次实验,他们中的五位是五子棋高手,另外五位则是初学者。
实验分为两个阶段,第一阶段是对高手和初学者之间的对局进行观察和分析,第二阶段是对初学者进行指导并观察他们的进步情况。
实验过程:在第一阶段,我们观察了五位高手之间的对局。
他们的思考时间短,下棋速度快,每一步都经过深思熟虑。
他们善于利用对手的弱点,通过布局和进攻来取得优势。
他们的棋局稳健而有力,很少出现失误。
与此相反,初学者的对局显得更加紧张和激烈。
他们思考的时间较长,下棋的速度较慢。
初学者更注重自己的进攻,而忽略了对手的威胁。
他们常常陷入被动局面,容易被高手击败。
在第二阶段,我们对初学者进行了指导。
我们向他们介绍了一些基本的五子棋策略,并分析了高手的对局特点。
初学者经过指导后,开始注意对手的威胁并学会了更好地布局和进攻。
他们的下棋速度也有所提升,思考的时间也相对减少。
通过与高手的对局,初学者逐渐提高了自己的棋艺,并取得了一些胜利。
实验结果:通过观察和分析,我们得出了一些有趣的结论。
首先,五子棋的策略非常重要。
高手善于观察和分析,能够在短时间内做出正确的决策。
而初学者则需要更多的练习和指导,才能提高自己的棋艺。
其次,思考的时间并不是决定胜负的唯一因素。
虽然高手思考的时间较短,但他们能够快速准确地判断局势,并做出正确的决策。
而初学者则需要更多的时间来思考,但他们在经过指导后也能够提高自己的下棋速度。
结论:通过本次实验,我们深入了解了五子棋的特点和策略。
高手的对局展现了他们的深思熟虑和布局能力,而初学者则通过指导逐渐提高了自己的棋艺。
五子棋不仅仅是一种棋类游戏,更是一种锻炼思维和培养战略思维的好方法。
我们希望通过这次实验的结果,能够鼓励更多的人去学习和享受这个古老而有趣的游戏。
【报告】c五子棋实验报告
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
c 五子棋实验报告
c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。
在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。
实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。
实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。
实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。
游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。
在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。
在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。
实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。
我
们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。
实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。
展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。
我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。
同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。
总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。
五子棋程序实习报告
一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。
为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。
五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。
通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。
二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。
三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。
然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。
2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。
3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。
具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。
五子棋实训报告
五子棋实训报告五子棋实训报告篇一:(3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及白色两种。
棋子在内存中的存储方式:因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。
a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure }toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi intgetY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ;return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇四:实习报告-五子棋信息工程学院201X年毕业实习报告班级:计科XX 姓名:XXX实习地点:XXXXXX 实习12周-19周一、实习目的1. 夯实专业基础,提高动手能力。
把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。
3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。
4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。
二、实习任务在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。
三、实习计划5. 基础夯实,联系实践。
在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。
不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。
思想决定行动,认识决定成败。
没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。
缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。
所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。
人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。
但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。
c 五子棋实验报告
c 五子棋实验报告五子棋实验报告引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。
为了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因素对游戏结果的影响。
实验一:棋手水平对游戏结果的影响我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。
实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。
结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。
这表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显的优势。
实验二:先手与后手的优劣势为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。
结果显示,先手方在对局中的获胜率略高于后手方。
这可能是因为先手方在棋局初期可以占据更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。
然而,我们也观察到,随着棋局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。
实验三:不同开局策略的效果比较为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略进行实验比较。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不同的开局策略。
结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次数更多。
这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。
然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。
实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。
实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。
结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。
在15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。
而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。
五子棋C++实验报告
五子棋C++实验报告五子棋 C++实验报告一、实验目的本次实验的目的是使用 C++语言实现五子棋游戏,通过编写代码来模拟五子棋的游戏规则和逻辑,加深对 C++程序设计语言的理解和应用能力,同时提高解决实际问题的编程思维和技巧。
二、实验环境本次实验使用的开发环境为 Visual Studio 2019,操作系统为Windows 10。
三、实验原理1、棋盘设计采用二维数组来表示棋盘,数组的每个元素表示棋盘上的一个交叉点的状态(空、黑棋、白棋)。
2、落子判断在玩家落子时,需要判断落子位置是否合法(在棋盘范围内且该位置为空)。
3、胜负判断检查横向、纵向、正斜向和反斜向是否有连续的同色棋子达到五子相连,以确定胜负。
四、实验步骤1、棋盘类的设计定义一个`ChessBoard`类,包含棋盘的大小、棋盘状态数组以及相关的操作方法,如初始化棋盘、获取棋盘状态、判断落子位置是否合法等。
2、玩家类的设计设计`Player`类,代表游戏中的玩家,包含玩家的颜色(黑或白)和落子方法。
3、游戏流程控制在主函数中实现游戏的主要流程,包括初始化棋盘、玩家轮流落子、判断胜负等。
4、界面显示使用简单的控制台输出显示棋盘和游戏的相关信息。
五、代码实现以下是关键部分的代码示例:```cppinclude <iostream>using namespace std;//棋盘类class ChessBoard {private:int boardSize;int boardState;public:ChessBoard(int size) {boardSize = size;boardState = new int boardSize;for (int i = 0; i < boardSize; i++){boardStatei = new intboardSize;for (int j = 0; j < boardSize; j++){boardStateij = 0; // 0 表示空位}}}~ChessBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){delete boardStatei;}delete boardState;}bool isLegalMove(int x, int y) {if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >=boardSize || boardStatexy!= 0) {return false;}return true;}void makeMove(int x, int y, int player) {boardStatexy = player;}void printBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == 0) {cout <<"";} else if (boardStateij == 1) {cout <<" X ";} else {cout <<" O ";}}cout << endl;}}bool checkWin(int player) {//横向检查for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStateij + 1 == player &&boardStateij + 2 == player && boardStateij + 3 == player &&boardStateij + 4 == player) {return true;}}}//纵向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j == player &&boardStatei + 2j == player && boardStatei + 3j == player &&boardStatei + 4j == player) {return true;}}}//正斜向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j + 1 == player && boardStatei + 2j + 2 == player && boardStatei + 3j + 3 ==player && boardStatei + 4j + 4 == player) {return true;}}}//反斜向检查for (int i = 4; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei 1j + 1 == player &&boardStatei 2j + 2 == player && boardStatei 3j + 3 == player &&boardStatei 4j + 4 == player) {return true;}}}return false;}};//玩家类class Player {private:int color; // 1 表示黑棋,2 表示白棋public:Player(int c) {color = c;}void makeMove(ChessBoard& board) {int x, y;cout <<"请" <<(color == 1? "黑棋" :"白棋")<<"玩家输入落子位置(x y):";cin >> x >> y;while (!boardisLegalMove(x, y)){cout <<"非法落子,请重新输入: ";cin >> x >> y;}boardmakeMove(x, y, color);}};int main(){ChessBoard board(15);// 15x15 的棋盘Player blackPlayer(1);Player whitePlayer(2);int currentPlayer = 1;while (true) {boardprintBoard();if (currentPlayer == 1) {blackPlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(1)){cout <<"黑棋胜利!"<< endl; break;}currentPlayer = 2;} else {whitePlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(2)){cout <<"白棋胜利!"<< endl;break;}currentPlayer = 1;}}return 0;}```六、实验结果与分析经过多次测试,程序能够正确地实现五子棋的游戏规则,玩家可以顺利进行游戏。
五子棋实验报告范文
五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。
五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。
二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。
三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。
四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。
java课程设计五子棋实验报告
java课程设计五子棋实验报告Java课程设计五子棋实验报告一、实验目的本次实验主要目的是运用Java编程语言,设计并实现一个简单的五子棋游戏,通过实践掌握Java编程基础知识和面向对象编程思想。
二、实验内容本实验要求设计并实现一个五子棋游戏,主要功能包括:1. 实现双人对战功能,允许两个玩家交替下棋;2. 实现判断胜负功能,当某一方连成五子时,游戏结束,显示胜利者;3. 实现悔棋和重新开始的功能。
三、实验原理1. 界面设计界面设计采用Java Swing框架,主要包括棋盘和控制面板两部分。
棋盘使用JPanel实现,通过绘制线条和圆形实现棋盘和棋子的显示。
控制面板使用JPanel和JButton实现,提供重新开始和悔棋功能。
2. 游戏逻辑游戏逻辑主要包括下棋和判断胜负两个部分。
下棋功能通过记录当前玩家和棋子位置实现,判断胜负则通过遍历棋盘上的所有棋子,判断是否满足连成五子的条件。
3. 实现悔棋和重新开始的功能悔棋功能主要通过记录每一步棋的位置和玩家来实现,重新开始则需要清空棋盘和游戏记录。
四、实验步骤1. 设计并实现界面,包括棋盘和控制面板;2. 实现游戏逻辑,包括下棋和判断胜负;3. 实现悔棋和重新开始的功能;4. 进行代码测试和调试,确保程序能够正常运行。
五、实验结果经过测试,程序能够正常运行,实现了双人对战、判断胜负、悔棋和重新开始的功能。
六、实验总结本次实验通过设计并实现一个简单的五子棋游戏,巩固了Java编程基础知识和面向对象编程思想,同时也学习了Swing框架的使用。
在实现过程中也遇到了一些问题,如棋子位置的计算、胜负判断的实现等,通过查阅资料和调试最终得以解决。
总体来说,本次实验收获颇丰,对Java编程有了更深入的了解和认识。
五子棋游戏实验报告
五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。
Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。
二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。
(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。
其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。
五子棋课程设计报告总结
五子棋课程设计报告总结
《五子棋课程设计报告总结》
一、项目介绍
本次课程设计的主题是五子棋,即中国古老的棋类游戏,它是一种经典而又受到欢迎的棋盘游戏,目的是在全局棋盘上通过放置一系列棋子来获胜。
本次课程设计旨在研究五子棋的游戏算法,并利用该算法设计一款能够在计算机上运行的五子棋游戏。
二、设计步骤
1、分析五子棋的游戏规则和玩法,并研究五子棋的游戏算法。
2、设计五子棋的游戏界面,编写界面上的程序代码。
3、实现五子棋的游戏算法,并编写算法处理的程序代码。
4、测试五子棋游戏的程序,修改程序中可能出现的错误。
三、总结
本次课程设计成功的设计了一款能够在计算机上运行的五子棋游戏程序,在设计中,首先通过分析游戏规则和玩法,研究五子棋的游戏算法,之后在此基础上设计出五子棋的游戏界面,实现五子棋的游戏算法,最后通过测试程序,修改可能出现的错误,最终完成了本次课程设计。
本次课程设计不仅让我们深入地学习了五子棋的游戏算法,而且还着重让我们学习了程序的设计、算法的实现以及程序的测试,让我们更加深入地了解计算机编程,提高了我们的计算机编程技能,也为我们的未来职业发展奠定了基础。
c五子棋课程设计报告
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
五子棋游戏实践报告
计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。
游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。
1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。
游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。
1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。
一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。
二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。
从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。
一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。
二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。
三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。
四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。
五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。
如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。
程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。
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C语言程序设计报告题目: 五子棋班级: 电气Q1041班人数: 3人小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇指导老师:桂超时间: 2011.11.30目录第一章课程设计的目的和要求 (3)1.1 课程设计的目的 (3)1.2 课程设计的要求 (3)1.3 课程设计的实验环境 (3)第二章功能描述 (4)第三章总体设计 (5)3.1 功能模块设计 (5)3.1.1 任务执行流程图 (5)3.1.2 下棋函数流程图 (6)3.2 数据结构设计 (7)3.2.1 定义结构体 (7)3.2.2 定义数组 (7)3.2.3 全局变量 (7)3.3 函数功能描述 (7)第四章程序实现 (8)4.1源码分析 (8)4.2运行结果及界面介绍 (22)第五章后记 (27)第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。
1.2 课程设计的要求1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作;3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能1.3 课程设计的实验环境该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.0第二章功能描述本程序用C语言实现了五子棋游戏,能进行基本的五子棋操作。
程序能实现界面的初始化功能、下棋功能、人机智能对战功能、胜负判断功能、悔棋功能、读档及存档功能,通过键盘操作控制下棋。
(1)显示欢迎界面。
在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)初始化功能。
程序初始化屏幕和棋盘,默认玩家先行。
(3)下棋操作。
利用W、S、A、D及空格键实现下棋操作,在下棋过程中能随时按ESC键退出。
(4)人机智能对战功能。
电脑根据玩家的下棋对棋盘进行智能分析,然后下棋,实现人机对弈。
(5)悔棋功能。
玩家可以有三次悔棋机会。
(6)胜负判断功能。
程序能对下棋的结果进行判断,分出胜负。
并显示获胜方。
(7)读档、存档功能。
游戏中途退出会提示是否存档,如果存档,则下次开始的时候会提示是否读档继续上次的游戏。
第三章总体设计3.1 功能模块设计3.1.1 任务执行流程图3.1.2 下棋函数流程图3.2 数据结构设计3.2.1 定义结构体将棋盘上每个点的左边定义为一个结构体;typedef struct{int x, y;}point;3.2.2 定义数组定义数组board[15][15]表示棋盘,用来记录棋盘上每个棋子的状态;3.2.3 全局变量定义整形数组back[4] 用来记录前两步双方下棋的状态,便于后面进行悔棋操作定义整形n = 3; 用来记录悔棋次数3.3 函数功能描述1、显示欢迎信息bool welcome();2、初始化棋盘void InitBoard();3、输出棋盘void chessboard();4、判断胜负int Win(char c);5、下棋void play(point &r);6、显示获胜void showsusscced(char c);7、悔棋bool BackStep(int back[]);8、人机对战智能算法void ComAlgo(point &r);9、存盘函数bool SaveLoad();10、读盘函数bool DownLoad();第四章程序实现4.1源码分析1、显示欢迎信息bool welcome(){char ch;printf("\n\n\n\n");printf("┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓\n");printf("┃Welcome you to gobang World! ┃\n");printf("┃1、You can use the A,D,W and S key to move the chessman; ┃\n");printf("┃2、You can press Space key to enter after you move it; ┃\n");printf("┃3、You can use Esc key to exit the game; ┃\n");printf("┃4、Don't move the pieces out of the chessboard. ┃\n");printf("┃Do you want to continue?(Y/N) ┃\n");printf("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛\n");while (! strchr("YN", ch = toupper(getch()))){putchar('\a');}if(ch == 'N') return false;else return true;}2、初始化棋盘void InitBoard(){char ch; int i, j;printf("\n\n是否读档?(Y/N)\n");if((ch = toupper(getch())) == 'Y' && DownLoad())printf("读档成功!\n");else{for(i = 0; i < 15; i ++)for(j = 0; j < 15; j ++)board[i][j] = ' ';}chessboard();}3、输出棋盘void chessboard(){//清屏system("cls");//输出棋盘的上边缘printf(" 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 \n");printf(" ┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓\n");printf(" ┃│││││││││││││││┃\n");for(int i = 1; i <= 15; i ++){//输出列序号及相应的列元素printf("%02d┣─", i);for(int j = 1; j <= 15; j ++){switch (board[i - 1][j - 1]){//(由于在命令行模式下显示,所以,颜色是颠倒的)case ' ': printf("┼─"); break; //如果当前位置无子,则输出棋盘case 'h': printf("○─"); break; //如果是黑子,则输出黑子的符号case 'b': printf("●─"); break; //如果是白子,则输出白子的符号case 'g': printf("⊙─"); break; //显示光标}}//输出每列的最后一个制表符printf("┫%02d\n", i);printf(" ┃│││││││││││││││┃\n");}printf(" ┗━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┷━┛\n");printf(" 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 \n");}4、下棋void play(point &r){char key, c;do{while (! strchr("ADWSZ", key = toupper(getch()))){if(key == 27 || key == 32) break;putchar('\a');}switch(key){case 'A': //向左if(r.y <= 1) break;else r.y --;c = board[r.x - 1][r.y - 1]; //记录光标board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard();board[r.x - 1][r.y - 1] = c;break;case 'D': //向右if(r.y >= 15) break;else r.y ++;c = board[r.x - 1][r.y - 1];board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard();board[r.x - 1][r.y - 1] = c;break;case 'W': //向上if(r.x <= 1) break;else r.x --;c = board[r.x - 1][r.y - 1];board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard();board[r.x - 1][r.y - 1] = c;break;case 'S': //向下if(r.x >= 15) break;else r.x ++;c = board[r.x - 1][r.y - 1];board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard();board[r.x - 1][r.y - 1] = c;break;case 32: //SPACE空格if(board[r.x - 1][r.y - 1] != ' ') key = 0; //key的值修改为非32的数值else{board[r.x - 1][r.y - 1] = 'b';back[0] = r.x - 1; back[1] = r.y - 1; //记录当前位置,便于悔棋chessboard();}break;case 'Z': //悔棋BackStep(back);break;case 27: //ESC退出printf("Game Over!\n");printf("是否存档?(Y/N)\n");if((c = toupper(getch())) == 'Y' && SaveLoad())printf("存档成功!\n");exit(1);default:fflush(stdin);}}while(key != 32);}注:1、W、S、A、D分别表示上下左右键。