动画概论选修(读后感)

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动画导论心得体会及收获

动画导论心得体会及收获

动画导论心得体会及收获当我们心中积累了不少感想和见解时,通常就可以写一篇心得体会将其记下来,这样我们可以养成良好的总结方法。

怎样写好心得体会呢?以下是作者帮大家整理的动画导论心得体会及收获,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

读。

动画导论心得体会及收获 1动画行业是一个充满创造力和想象力的行业。

在我即将步入职场的时候,我想要了解更多关于动画制作的技能和工作方式。

因此,我决定参加一次实习来更好地认识这个行业。

在这篇文章中,我将分享我在动画实习中的收获和心得体会。

在动画实习中,我获得了很多关于动画制作的实践经验。

我学会了用不同的软件来制作和编辑动画,如Photoshop和AdobePremiere。

这些软件是专业制作动画时不可或缺的工具。

我还了解了如何制作角色设计、场景设计、动作设定和动画效果等等。

通过实际练习,我进一步提升了我的技能和专业知识,同时也发现了我的潜力和天赋。

动画实习也让我学会了团队合作和沟通,这些技能对我未来的职业生涯将非常重要。

当然,在实习中也面临了挑战。

大多数情况下,我需要长时间地坐在电脑前,这对我的身体健康来说是一大挑战。

此外,在工作中也需要处理高强度的工作压力和紧张的工作期限。

然而,我学会了管理我的时间和压力,这使我更好地完成我的工作任务。

完成这次动画实习让我理解到了一个事实:过程非常重要。

在实习期间,我遇到了很多问题和挑战,但我从中学到了很多,更好地理解了这个行业的工作方式。

另外,我还发现了自己的弱点和潜力,拓宽了我的'思维方式和想象力。

在实习中,我找到了一个让自己充满激情和领悟到自己兴趣的领域。

随着我现在的实习即将结束,我将把这些收获和经验带回到我的日常生活中,继续学习和发展我的技能和专业知识。

未来,我希望能够在这个行业中发挥自己的优势,为动画制作带来创新和生命力。

我相信,在我将来的职业生涯中,动画将继续成为我的热情所在。

动画导论心得体会及收获 2在这个多媒体时代,动画已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

中等职业学校动画专业系列教材内容简介

中等职业学校动画专业系列教材内容简介

《中等职业学校动画专业系列教材》此教材共分动画基础,手绘动画,电脑动画和动画选修四大部分,每部分分5本共计20本,是中国教育发展战略学会终身教育工作委员“动画教育办公室(简称动教办)”委托一批资深的动画创作和教学人员,基于中等职业院校教育学生的特点研发而出,是我国目前在中等职业院校教育领域里最完整最权威得一套教材;它以动画制作过程为主线,注重动画教学、实践制作和动画片生产全过程的有机结合,适应动画制作企业用人标准,对动画专业毕业生直接上岗工作能力具有十分重要的意义。

教材从动画制作的前期策划到分镜脚本,原画创作到特效合成,以及音乐、音效、混录、出双片等等,涉猎内容广泛全面且详细。

《中等职业学校动画专业系列教材》既是为中职类院校量身打造的战车,也可算是动画学习者得必备武器。

另外如果是中职类院校订购的话,为配合教材使用,编写组还随书提供中等职业学校动画专业教学计划,教学大纲、教学案例和实习案例;并且免费为各个中等职业学校专业教师提供实践教学技能培训,为学员提供动画制作实战训练机会。

教本内容涵盖概括说明:动画基础部分《动画概论》主要包括动画艺术史、动画概要、动画制作流程、从事动漫工作的能力、国内国外经典作品及艺术大师介绍。

相比同类书增加“常用名词解释”,且名词采用中英文对照写法,全书内容均采用图文结合、由浅入深,循序渐进的方式,便于知识的掌握。

《动画素描》内容包括几何形体、静物、石膏头像和风景写生四个部分,由浅入深,层层递进的讲解和强调动画素描的特点和素描在动画创作生产过程中的重要性。

同时本书还从绘画的基本技法入手,从工具、透视等方面全方位剖析动画素描的练习和应用。

《动画速写》内容除了必须的人物和风景速写两部分的详细讲解外,还首发研创了动态线与块体组合式的“速画法”,可以快速记录人体的各种动态。

书中还对各章节附有大量的图例说明,以便快速而熟练的掌握相关知识。

《动画运动规律》书中不仅用大量章节和笔墨重点讲述人物的重心三程序、三轨迹和人物的运动规律,同时还详细介绍了四足动物、禽类动物以及自然现象等运动规律,图文并茂,使学着最终达到懂理论、会操作、能绘制、能创作的目的。

动画概论心得体会

动画概论心得体会

动画概论心得体会动画概论心得体会(1000字)在学习动画概论这门课程的过程中,我收获了很多关于动画制作的知识和经验。

通过学习动画的历史,原理以及制作技术,我更加深入地了解了这个行业,并对动画制作有了更深刻的理解。

在这篇文章中,我将分享我对动画概论的一些心得体会。

首先,动画概论课程让我了解了动画的起源和发展。

我发现,动画是一个充满创意和想象力的艺术形式。

从最早的手工绘制每一帧到现代的计算机动画,动画的发展经历了漫长的历史进程。

学习动画的历史,让我对动画制作的技术和方法有了更深刻的认识,也让我更加珍惜现代动画制作的便利条件。

其次,动画概论课程教授了我一些基本的动画制作原理。

例如,我学到了如何使用关键帧和中间帧来制作流畅的动画效果。

我也学到了一些基本的动画原理,如挤压、加速和减速等。

这些原理对于制作具有真实感和生动性的动画至关重要。

学习这些原理不仅拓宽了我的知识面,还使我在制作动画时能够遵循一些基本的规律和道理。

此外,动画概论课程还教授了一些动画制作的技术和工具。

例如,我学到了如何使用动画软件来制作动画。

在实践中,我学会了如何创建角色和场景,并将它们动态地呈现出来。

我也学到了一些特效的制作方法,如火焰、水和爆炸等效果。

这些技术和工具不仅使我能够创造出更丰富多样的动画效果,还提高了我在动画制作中的实践能力。

通过学习动画概论,我还了解到动画制作是一个团队合作的过程。

在制作一部动画片时,需要由多个人员协作完成。

例如,需要有人负责角色设计,有人负责场景布置,还有人负责特效制作。

通过合作,能够更好地发挥每个人的优势,创作出更高质量的作品。

在学习中我也参与了一些小组项目,在团队合作中我学会了与他人沟通和协调,体验到了团队合作的重要和乐趣。

最后,动画概论课程还教授了我一些关于动画作品欣赏和批判的方法和技巧。

通过观看经典动画作品和分析,我学到了如何欣赏和理解动画作品中的艺术价值。

我也学会了一些关于动画剧本、角色和画面构图等方面的批判方法和技巧。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。

-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。

2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。

之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。

-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。

3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。

-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。

-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。

4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。

制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。

-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。

-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。

5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。

-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。

卡通动漫的学习心得(精选3篇)

卡通动漫的学习心得(精选3篇)

卡通动漫的学习心得(精选3篇)卡通动漫的学习心得篇1第一阶段电脑美术培养学员的美术欣赏水平和艺术感觉,学会如何用艺术的眼光去观察周围的事物,如何对物体的造型结构和色彩进行表现,并学习如何应用 zbrush 和 photoshop 等软件去实现 cg 艺术创作。

第二阶段:3dmax 动画1、动画初级:3dmax 基本操作与基本模块及动画,3dmax 二维图形建模技术、三维模型的创建、编辑与修改。

3dmax 的复合物体、材质编辑技术、灯光技术、高级渲染控制。

案例设计各种家装、工装、日景、夜景的表现,学习使用3ds max 光能传递渲染技术、 vray 光能传递渲染技术、 finalrender 光能传递渲染技术、 lightscape 光能传递渲染技术。

关键帧动画、表达式动画、关联动画、约束和动画驱动;变形动画;角色动画、传统动画理论、传统动画理论在三维动画中的应用与变化。

2、3dmax 角色动画:3dmax 角色骨骼设定、角色蒙皮绑定、动画控制系统的设定;人物建模技术、charactor studio 角色建模系统、cat 多足动物系统、clothfx 布料系统、 shave and haircut 毛发系统;粒子系统、动力学系统、各种特效(火焰、焰火、烟雾、爆炸、碎裂、流动、等); brazil 渲染器、 dreamscape 自然景观制作系统、 darktree 高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动画和script 脚本语言;层融合模式、透明信息、抠像键出、速度调整、 3d 效果、文字效果、变形效果、矢量画笔、粒子、追踪、光效和音画节奏等在影视后期合成中经常接触到的关键技术。

3、maya模块:简介及功能演示、主菜单、视图菜单的介绍,视图操作。

nurbs 建模:nurbs建模方法及技巧。

基础理论,nurbs命令及工具,如何运用这些命令及工具构造复杂的nurbs表面。

多边形建模:polygon建模的基本特点、基本命令,polygon建模的操作步骤,运用polygon建模命令和工具制作模型。

影视动画艺术的虚拟性特点——评《动画概论》

影视动画艺术的虚拟性特点——评《动画概论》

影视动画艺术的虚拟性特点●禹然——评《动画概论》因动画具备影视的所有特点,所以动画也是影视的一种。

动画是借助影像及与之相匹配的声音来呈现现实生活,通过视听语言来传达思想情感的一门综合艺术。

但是,影视动画艺术作为一种新型的艺术形式,与传统影视进行比较,最为显著的特点在于它的虚拟性,虚拟性也是影视动画艺术的本质特点。

宫承波等著、中国广播影视出版社2018年出版的《动画概论》分为五大篇章:一是动画基础篇,主要介绍了动画的起源和发展、动画的概念和属性、动画的分类等内容;二是动画创新和技术篇,主要介绍了动画的基本原理、动画制作技术概览、动画创意和编剧及动画视听语言和分镜头脚本等内容;三是动画产业篇,主要介绍了美国、日本的动画产业;四是中国动画篇,主要介绍了中国动画萌芽期、民族化道路的成功探索、动画产业化转型等内容;五是外国动画篇,主要介绍了欧洲动画、美国动画、日本动画等内容。

《动画概论》一书内容丰富,层次分明,紧随时代发展步伐,附有经典图例和案例分析,实现了理论与实践的有机融合。

在影视动画艺术中,蕴含着丰富多样的虚拟元素,如影视动画的角色塑造、环境描绘、场景设计等,这些元素相互影响、相互促进,建立起充实的动画表达方式及剧情。

其一,角色塑造的虚拟性。

影视动画艺术中角色塑造表现出尤为鲜明的虚拟性。

影视动画角色既可是人类,也可是某种动物,甚至可以是一些非生物或虚拟的生命体,或一些精神内涵的相关载体。

动画角色不仅有着虚拟的外在形象,还有虚拟的身份背景、性格特征等。

其二,环境描绘的虚拟性。

影视动画中故事发生的环境背景通常是虚拟描绘的。

在动画进展中,为确保故事的真实性及情节连贯性,通常会采用虚拟现实技术对环境进行真实模拟,从而使观众不仅可观赏到动画片,还可形成一定的代入感。

近些年,越来越多影视作品着手将虚拟现实技术应用于影视作品创作中,这种超越人类感观的表达方式可为广大观众带来强有力的视觉冲击。

其三,场景设计的虚拟性。

动画概论复习总结资料(5篇)

动画概论复习总结资料(5篇)

动画概论复习总结资料(5篇)第一篇:动画概论复习总结资料动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,2,3,4,单线平涂动画水墨动画剪纸动画其它艺术形式的动画二:立体动画 1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》 2,3,实物动画真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画 1,2,电脑二维动画和三维动画 2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式 1,2,块状文学性叙事《龙猫》线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。

3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。

4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。

动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。

动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。

动画制作心得体会

动画制作心得体会

动画制作心得体会【篇一:学习flash的心得体会】学习flash的心得体会学习flash的心得体会一:学习flash的心得体会通过学习flash,使我对flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。

通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。

可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。

使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。

让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。

学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。

通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。

在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。

这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。

flash提供了很强的文字处理功能。

通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的mv”等作品,我学会了文字的使用技巧。

同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。

歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。

明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。

遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。

这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。

我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。

在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

动画概论与作品赏析动画概述

动画概论与作品赏析动画概述

《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映 的短片《工厂大门》
(2)第一部电影
1895年 法国 卢米埃尔兄弟《工厂大门》
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂 的艾伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创 作的逐格拍摄技术。根据这种技术,摄影 机可以一格一格地把画面拍摄下来。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱克顿 《一张滑稽面孔的幽默姿态》黑板速写 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上 的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列 影片《幻影集》,片中表现了一系列影像 之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
1,动画意念:美术的延续
就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好 多条腿 给人感觉就好象在运动一样)
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的 研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就 有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块) 捕捉凝结动作两万五千年前的石器时代.
麦凯是第一个注意到动画艺术潜能的人。 他于1911年制作出生平第一部动画影片《

动画大学讲座心得体会

动画大学讲座心得体会
平时上课中认真听课,记笔记也是有效学习的一部分。学习应该讲究方法和计划性。有计划的学习比盲目的学习要事半功倍的多,更容易达到预定的学习目标。每个人都有自
己的学习方法,找到适合自己的学习方法才是最重要的。对我来说,做好准备,提前预习,这样在课堂上能够比较顺利的跟上老师的节奏,取得更好的听课效果;认真听讲,做好记录,随堂记录笔记有助于集中注意听课,并且在期末备考的时候,可以有所侧重,减少盲目性;定期复习,注意交流,要避免因时间过久而遗忘所造成的重复性工作,掌握好复习的间隔;还有要多与同学交流,探讨解答问题的方法,和对不同问题的意见,将更有助于拓宽思路。
作为会计学(CPA)方向的一名学生,我很重视对专业课的学习,从大一到现在,先后开设了CPA经济法,CPA会计,CPA税法,CPA财务成本管理等相关科目。学习这些相关科目,加深了对自己专业方向的学习和认识。也为以后继续学习会计专业知识打牢了基础。大一下学期,我考取了会计上岗证,之后又报考了初级职称的考试,通过参加这些相关专业的考试,使我认识到了会计这个学科的广泛应用性。
大学的时间是短暂的,匆匆而过。所以我们应该充分利用它,不能虚度了光阴,把时间浪费到打游戏、上网上。学习各种知识才是根本。我们只拥有一次上大学的机会,现在所经历的都是独一无二的,我们身在其中,应该懂得珍惜,这会是我们一辈子最美好纯洁的回忆。
路漫漫其修远兮,在大学还有路要走,我将坚定的走下去,奋斗拼搏,实现青春的价值。
more let your friend be truth(“与柏拉图为友,与亚里士多德为友,更应与真理为友”)”和中山大学校训“博学 审问 慎思 明辩 笃行”。结合他自身的研究与理解,王乐夫对校园文化提出了自己的见解,他认为校园文化应包括:大学精神、办学理念、发展定位、人才培养模式;校风(教风、学风、机关工作作风)建设;校园

动画概论.docx

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《动画概论》 THE ANIMATION BIBLE引言 Introduction一切事物的产生都有其独特的原因,先有需要,后有传承。

人类为什么需要动画动画的发展给人类带来什么影响与动画同期产生的事物有哪些它们之间的关系是怎样的动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。

随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多的新兴领域,从最先开始的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。

在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。

在乘坐交通工具的时候,也可以经常的看到;在教育中,也是经常接触到动画,比如说一些课件的制作之类的;在医疗中,动画也是必不可少的,医学的学术研究中,动画的案例分析可以使大家更好的进行学术交流,在医生与病人的交流中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。

并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉的,生活中比较常见到的就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展),卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。

特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的非常的好,这往往也是吸引观众的一个原因。

我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。

如今,动画的观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。

通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,分享动画作品。

所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在逐渐扩大。

不同国家的艺术家们都展开了广泛的交流。

第一章:动画的性质及定义动画的性质动画具有电影和绘画艺术的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。

然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。

动画概论笔记

动画概论笔记

人类思维的能力及由思想支配的创造技能,使得没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能赋予其含义,是为动画(Animation)。

第一章动画的性质和定义第一节动画的本体特征一、动画和真人实拍电影的一些联系与区别联系:(1)动画具有电影的性质,二者都是以每秒24格画面的运行速度通过机器播放才能呈现的艺术。

(2)动画片与实拍电影都是一种叙事形态,享有共同的视听语法规则。

区别:(1)本质区别——视觉形象动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体的原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象符号,其影像构成的基础属于造型艺术范畴。

(2)剪辑样式不同动画片一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,动画片的剪辑样式在设计故事板时就已经完成,最后的剪辑工作只是把拍摄好的内容按照镜头顺序连接起来,做一些简单的修改和调整而已。

二、动画是综合性的艺术形态作为一般概念,动画是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象获得生命与性格。

作为叙事手段,动画片能够让人感动。

作为审美,动画能够创造视觉奇迹。

动画的影像构成元素具有无穷表现力。

三、动画诞生于1892年,“动画之母”埃米尔·雷诺放映了他的光学影戏。

动画有两大基本要素:技术的发明和造型艺术元素。

雷诺之所以被称为“动画之母”就是因为他发明了光学影戏装置同时坚持用绘画手段制作影像。

四、动画的本体特征《动画概论》里写了六条动画的本体特征,这六条又可以从科技、艺术和文化角度分为三部分。

(1)从科技角度分析动画和电影一样,是科技与艺术的混血儿。

科学技术是动画艺术诞生的必要条件,而且科技的不断进步为动画飞速艺术的发展提供了重要的动力保障。

这里面包括动画的技术特征和工艺特征。

A技术特征指动画所需要具备的基本技术内容,即将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行创造性的还原。

而实现这个过程的方法有多种方式并随着科技的发展而不断丰富。

B工艺特征由于动画片制作含有的科技因素和其技术特征,动画制作具有了一定的操作方法和技术分工,从而呈现出一种有顺序地制作加工的特点,即工艺特征。

《动画概论》课程教学大纲

《动画概论》课程教学大纲

《动画概论》课程教学大纲一、课程信息二、课程目标(理论、实验课程填写)通过本课程的学习,学生应具备以下几方面的目标:1.通过本课程学习,学生具有坚持正确的政治方向,拥有强烈的社会责任感,能够具备较高的职业操守和远大的职业理想。

2.通过本课程学习,学生掌握动画设计相关的基本理论知识以及戏曲与影视学、传播学基础理论,熟悉中外动画发展历史,了解动画设计的基础理论。

3.通过本课程学习,学生掌握动画设计的基本原理,了解调研、策划与创意、设计与制作、传播与运作等动画设计完整的运作流程,能够具备从事各项动画设计实务工作的基本技能。

4.通过本课程学习,学生具有从事数字媒体艺术专业学术研究的文献检索及设计论文撰写能力,能够实务操作所必需的外语、计算机、互联网等相关知识。

5.通过本课程学习,学生具有进行市场调研、数据分析的能力,能够掌握动画主流的表现形式和应用技法,熟悉目前国内数字媒体动画行业的生产制作内容、形式和设计主流。

6.通过本课程学习,学生具有较高的艺术审美情趣,能够了解数字媒体动画设计方案文本写作、创意、设计与制作。

课程目标对毕业要求的支撑关系表注:H代表课程目标对毕业要求的高支撑,M代表课程目标对毕业要求的中支撑,L代表课程目标对毕业要求的低支撑。

三、教学内容与预期学习成效(理论、实验课程填写)四、成绩评定及考核方式(理论、实验课程填写)五、课程建议教材及主要参考资料(理论、实验课程填写)1.建议教材1.聂欣如编著·动画概论·复旦大学出版社,2014年2.主要参考资料1、余为政.动画笔记.京华出版社.2010年版2、特伟.美术电影创作研究.中国电影出版社1984年版3、刘书亮著.重新理解动画.电子工业出版社.2016年版。

《动画概论》知识点总结.

《动画概论》知识点总结.

Chapter1动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端一一发展一一高潮一一结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter2动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

大学选修课 动画片

大学选修课 动画片

动画片赏析之《铁臂阿童木》观后感进入大学就没有看过动画片,在宿舍里,看到同学们还在看动漫,总是会忍不住的心想:都多大了,还要看动画片?总觉得是小孩子才喜欢的东西。

但是看到许多同学都比较喜欢动漫,在看过几次《火影忍者》后,我才感觉到原来动漫是为了寻找童时的欢乐,在看动画片的过程中放松自己。

动画片中任务个个都很有理想,很有鲜明的性格,而不像现实中的自己,浅浅地发现自己的性格被一点一点的弄丢了,再找回来就有点困难了。

我就尝试着选了《动画片赏析》这门课,经过这几周的接触,自己对动漫有了另一份认识,其中传递了很多真实的情感,有很深刻的意义,自己回去后完整的看了一部动漫《铁臂阿童木》,下面就是它给我的我一些的感悟。

下面是动画片内容简介:由于痛失爱儿,天才科学家天马博士创造了机械人阿童木作为儿子的替身,并将人类最好的特性与价值观编进他的程序之中。

阿童木不仅拥有情绪变化和同情心,更兼有博士儿子之残余情感与记忆。

无奈他却不能令抑郁的博士重展欢颜,博士亦不懂珍惜自己这独一无二的发明,机械儿子的超能力对他来说毫无意义。

阿童木一直将博士当作父亲,最后不但被对方抛弃,更发现自己原来并非人类,备受双重打击。

阿童木顿时变成了无家可归的孤儿,对自己的身份充满困惑。

哪里才是他的家?这正是故事的主题,亦是命运给予阿童木的挑战。

像其它被人遗弃的野孩子,阿童木只想找个地方融入栖身。

他一直抗拒自己的真正身份,并假扮人类混进一群童党之中。

他将其首领哈马当作父亲,不料哈马却竟揭穿他的机械人身份,更欲将阿童木变成害人的机械战士。

阿童木被奉行军法管治的史东总统拘捕,令他万念俱灰。

天马博士被召来取走阿童木的能源。

心地善良的阿童木表示原谅父亲的所作所为时,博士突然被对方所感动,悟到自己一直所犯的过错。

两父子和好如初,博士更协助阿童木逃走。

在最后一场惊世大战中,各方人物风云际会。

阿童木在历险过程中逐渐成长,亦接受了自己这独一无二的机械与人类的结合。

他将要负起牵系全人类生死存亡的重任。

动画概论-教学大纲

动画概论-教学大纲

《动画概论》课程教学大纲课程代码:100232004课程英文名称:The Conception of Animation课程总学时:24 讲课:24 实验:0 上机:0适用专业:动画专业大纲编写(修订)时间:2017.09一、大纲使用说明(一)课程的地位及教学目标本门课程是动画专业的一门专业选修课,由浅入深地从动画的基本概念、基本原理和基本规律入手,从不同角度和不同层面,全面、系统地讲述动画艺术的本体特性、思维方式、创作规律、实用功能和学科体系,使学生树立正确的动画艺术基本观念,为以后深入学习动画艺术的专业知识打下坚实的基础,从而大大促进学生的观察能力、感悟能力和创造能力的培养。

通过本课程的学习,学生将达到以下要求:1.了解动画的形态,认识动画的本质,树立正确的动画基本观念;2.了解动画片的创作方法和工艺流程,掌握动画片生产的基本知识;3.掌握学习动画的基本方法,为后续课程的学习打下基础,从而大大促进学生的观察能力、感悟能力和创造能力的培养;(二)知识、能力及技能方面的基本要求知识和能力:通过本门课的学习,要求学生了解动画发展历程上的重要人物和重要事件,能够学会欣赏各阶段的代表作品;了解动画的创作方法和工作流程;激发学生对动画行业的热爱,从而去关注当前动画行业的现状和动态。

技能:能够掌握学习动画的基本方法,具有一定的审美鉴赏能力。

(三)实施说明要求学生对教师课程讲授内容做到了解,重要内容进行记忆和掌握,讲授过程中采用启发式、引导式多种教学方法相结合的方式,在动画理论教学的基础上,以动画创作需求定位教育,以艺术定素养,面向新时期的动画市场,适应体制机制。

(四)对先修课的要求本课程是动画专业的核心基础课,是本科生入学的起点课程,它将与美术方面的课程和影视方面的课程,诸如人体素描与速写、影视概论等同时展开。

后续课程为角色形态塑造、插画设计、美术设计、原动画设计等更加深入的动画专业课。

(五)对习题课、实验环节的要求本课程课上全部采取教师讲授方式教学,课下赏析优秀影片和记忆相关知识点的方式来对课上内容进行深入学习:1、针对课程每个环节的内容,教师提供中外优秀动画作品供学生鉴赏,并要求学生就具体作品现场讨论,提高学生的艺术修养和鉴赏能力;2、结合教师在课堂上的示范,就自己感兴趣的动画导演、动画电影、动画视听语言等角度来详细分析。

动画史课程心得体会(2篇)

动画史课程心得体会(2篇)

第1篇自从接触动画这门艺术以来,我就深深地被它所吸引。

在大学期间,我有幸选修了一门动画史课程,通过这门课程的学习,我对动画的发展历程、艺术特点以及它在我国的发展现状有了更深入的了解。

以下是我对动画史课程的一些心得体会。

一、动画的发展历程动画史课程让我了解到,动画艺术起源于19世纪末,当时的技术条件非常有限,但人们仍然创造了大量的动画作品。

早期的动画作品多为黑白动画,画面简单,但充满了想象力和创意。

随着技术的发展,动画艺术逐渐走向成熟,彩色动画、立体动画、数字动画等相继问世,为观众带来了更加丰富多彩的视觉体验。

1. 黑白动画时代:19世纪末至20世纪初,黑白动画成为主流。

这一时期的代表作品有《爱丽丝梦游仙境》、《白雪公主》等。

这些作品虽然画面简单,但富有想象力,为动画艺术奠定了基础。

2. 彩色动画时代:20世纪30年代,彩色动画逐渐兴起。

这一时期的代表作品有《米老鼠》、《唐老鸭》等。

这些作品以其鲜明的色彩和幽默的风格,赢得了广大观众的喜爱。

3. 立体动画时代:20世纪50年代,立体动画开始崭露头角。

这一时期的代表作品有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等。

立体动画在我国动画史上具有重要意义,它使我国动画在国际上崭露头角。

4. 数字动画时代:20世纪90年代至今,数字动画成为主流。

这一时期的代表作品有《阿凡达》、《千与千寻》等。

数字动画具有极高的制作水平,为观众带来了前所未有的视觉盛宴。

二、动画的艺术特点动画史课程让我认识到,动画艺术具有以下特点:1. 创意无限:动画作品以创意为核心,通过独特的想象力,将现实与幻想相结合,为观众带来全新的视觉体验。

2. 技术精湛:动画制作需要精湛的技术,包括绘画、摄影、剪辑等。

优秀的动画作品往往在技术上达到了很高的水平。

3. 情感丰富:动画作品以情感为主线,通过角色的塑造、情节的安排,传递出丰富的人文关怀。

4. 文化内涵:动画作品具有浓厚的文化底蕴,反映了不同国家、地区的风俗习惯、历史传统。

动画类读书笔记

动画类读书笔记

《传统与时代的碰撞—基于中国动漫产业与民族文化结合的思考》中国的动漫产业必须走与民族文化相结合的发展道路。

动漫是介于文字和图画之间的一种交叉语言形式,是把高超的绘画技法和先进的数码和图像处理技术相结合的产物。

动漫产业就是动画产业与漫画产业的总称,也是集资金、技术、知识为一体的劳动密集型产业。

现在比较普遍的说法是“以创意为核心,以动态的动画片和静态的漫画书为表现形式。

包含动漫图书、报刊、电影、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。

以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

”发展动漫产业既要充分发挥本国自身的优势,利用民族文化的资源,又要坚持与时俱进的时代精神,将传统文化特质与时代精神结合起来,用开放的眼光,创造出属于本国的经典动漫影片。

要发展具有中国特色的动漫产业,一方面要紧密结合中国实际,立足于中国的文化实践;另一方面要善于借鉴外国动漫产业的发展经验和教训,既要吸收外来文化和先进技术的优秀成果,更要充分挖掘本国传统文化资源的现代价值,创造性地走出一条具有中国风格、中国气质的动漫产业道路。

动漫是高度依赖文化资源的产业,几千年文化资源应该是中国的文化产业,尤其是动漫产业可持续发展的重要前提。

可见,开发中国文化资源,打造中国形象是中国动漫发展要解决的一个重要问题。

所以,中国的动漫人只有将动漫产业与我国的民族文化结合起来,才能真正的开拓国内外市场,所谓“越是民族的,越是世界的”。

《民族文化元素在中国西部动漫产业发展中的作用探讨》民族传统文化艺术作为一种传统的文化,蕴涵着丰富的物质生活和精神生活两个方面的内容,这两个方面的内容又有机地统一着。

其中年画、剪纸、皮影、水墨画、戏曲、民间传说等都源于中国几千年传统文化的积淀,来源于中国各族人民在生产、生活中艺术思想的积累,来源于中国各民族文化特征的审美意识。

艺术是相通的,民族传统文化艺术对我国现代动漫艺术的发展也有着积极的影响,并且它还将长时期的影响整个世界动漫业。

动漫赏析课心得(汇编)

动漫赏析课心得(汇编)

动漫赏析课心得(汇编)第一篇:动漫赏析课心得动漫赏析课心得转眼间大一生活将要接近尾声,接触动漫赏析这门课程已经半个学期了,从中学到了很多东西。

老师交给我们动漫制作的过程,从前期准备到中间运行再到最后的后期处理虽然只是理论知识,但是我们也学得津津有味,至少明白了一部动画片完整的运行下来多么复杂多么不容易让我们对动漫专业产生了浓厚的兴趣,为学好这门课程有了足够的信心。

听老师讲解得知,中国动漫在之前的发展中落后的并不是太严重只是走了很多弯路缺乏创新精神,缺乏在人才方面的培养,缺少和世界动漫产业先进国家之间的交流。

出现这种情形的原因和我国的教育体制有很大的关系,那时我国的教育体制是应试教育,我们大多数的时间都埋头于书本之中缺少太多实践对我们的创新有了极大的束缚。

创新和实践是动漫不断发展的力量源泉,我们只有坚持创新和实践才能发展我国的动漫,才能与国际接轨。

我国有比较庞大的动漫市场,但是在这市场上有接近百分之七十的动漫电影来自于其他国家而我国真正原创又比较受大众欢迎的动漫电影真是少之又少。

我想说一下我们的近邻日本,日本的动画已经在世界前列之中,并且发展势头很迅猛,日本的动画有很多值得我国学习的地方我们要从中吸取宝贵的经验。

日本的动漫无论是在创新还是在内容上都能与社会相结合,以动漫的形式充分反映社会的现状,让我们以愉悦的心情接受社会的现状。

我们儿时看过的动漫影片很多很多,耳熟能详的有《大头儿子小头爸爸》《黑猫警长》《葫芦兄弟》《小糊涂神》《舒克贝塔》等等这些动漫影片都是我国自主创作的动漫影片,在当时能满足我们的精神需求;还有一些国外的动漫影片也深受我们喜爱比如《猫和老鼠》《圣斗士星矢》《多啦A梦》《樱桃小丸子》等等还有很多很多一时半会也说不完。

这些动漫影片陪伴我们度过了快乐的童年,丰富了我们幼小的心灵。

说起这些动漫影片我们更应该反思一下,为什么在我们童年的时候我们自主创作的动漫影片也有比较好的销售量,不比日韩和一些西方国家的动漫影片销售量差,这是一个值得我们思考的问题。

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动画概论论文
在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。

他们的影院动画更多的还是沿袭了hollywood一贯的制片体制.更直接的是财力上的投入.大制作和高收入的理念还是深入到了资本主义的骨子里。

美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。

题材方面的丰富化: 从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。

技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。

无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。

美国动画长片在迪士尼的带领下,俨然形成一种难以推翻、甚至加以改变的规律。

然后在众多的动画片中,我最喜欢的就是《铁巨人》。

《铁巨人》就是我最喜欢的动画片之一,如果让我用一句话来概括描述一下这部片子,我只能说六个字‘太感人、太经典’了!这部卡通动画,获得了最高成就安妮奖,没有迪斯尼标签,表现却更为出色的动画电影,甚至把其比喻为「外星人ET」的动画版。

它不仅颠覆了迪斯尼卡通的传统公式,没有歌唱,完全以故事取胜。

本片导演是布莱德柏德,其实没看这部动画之前,我还真的没听说过这个人。

不过看完后,觉得不得不佩服这个导演!
《铁巨人》的故事一如所有美国主流动画简单明了,描写一个男孩救了差点被电死的‘铁巨人,而和这个专吃金属的庞然大物结为好朋友,但是调查局的特务却唯恐天下不乱地散播谣言,当铁巨人救了两名從从高塔掉下的孩子,而得到镇民的认同时,他却谎称铁巨人攻击小鎮,而让军方发射原子弹,最后铁巨人牺牲了自己,与炸弹在高空引爆,而保全了小镇。

这个动画片不像《最终幻想》里的人物那样那么出众,也没有华丽的背景。

但是就能吸引大众人的注意,能唤醒人们在当时社会对英雄的渴望。

《超人》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》等···为什么这种类型的电影都会名列在美国电影排行榜的前面?也许,我不用做太多的解释,你们
也会很容易领会到。

时代需要英雄,这是一个永恒的主题。

当人们处在战争、饥荒、忧虑恐惧的时候,都希望能够出现一位英雄人物,来拯救人类以及人们赖以生存的地球。

为什么我只想说说欧美的动画,而不去谈谈日本的呢?不是不喜欢,是因为我觉得日本的动画在这个时代可以算得上完美了!完美到了,在中国有些电视播出的国产动画片,大部分模仿日本动画中人物的形象。

有的时候真的感觉很丢人啊,难道中国动画就没有几个著名的卡通形象!这个世界缺少的不是只会画画的人,而是会创新的人!人们都会好奇的去喜欢一些与众不同的东西,大众的东西往往不会给人太大的印象。

‘机器猫’这个形象虽然让给人感觉很简单,但故事的想象力和内容吸引了大大小小的人们~~~直到现在,我还是会觉得这部长篇动画非常经典!
《铁巨人》是我前几天看的,所以才突然想写它的。

动画中那句经典的对白“你是谁,你自己决定”也深深地打动了无数人的心。

该片不仅反映了人道主义的可贵,也反映了人们厌恶战争,企求和平的强烈愿望。

《铁巨人》的成功,不禁让我们反思人类的一些行为。

我们在军事上制造的原子弹之类的高科技武器原本是为了抵抗外敌的入侵,而结果却往往毁灭了人类自身,这也是无数人文学者宣扬的主题,科技在推动人类进步的同时,也在毁坏人类社会。

不是吗?!
影片之所以好看,并获得了巨大的商业及评论和奖项的成功,当然与其勤奋细致的工作,充满想象力和创造力的思维及上述两点与商业的恰到好处之融合是分不开的。

而我想着重从艺术家们勤奋细致的工作这点来发表我的观点。

影片工作的勤奋细致可从以下几个主要方面体现:“几近完美的情节安排”,“画面的优秀设计”,“细腻全面的人物塑造”,“恰到好处的电影配乐”,以及“千丝万缕的社会寓意”。

几近完美的情节安排
在《铁巨人》的导演解说版中,本片导演布莱德·伯德始终在重复“自然”一词——“怎么能让人物出现得更自然”,“怎么能让人物的性格发展得更自然”……影片的“自然”表现在编剧的合理上。

如,霍加把巨人领回家,巨人一人在仓库里,霍加自然会给他找些事解闷,于是拿来了自己喜欢得漫画,从而引出了“SuperMan”的概念——霍加告诉铁巨人“要做‘SuperMan’不做大反派机器人”,这个联系下文的重要信息,和铁巨人树立自我性格的关键一环,就这样被自然地引出来了。

《铁巨人》的情节安排之巧妙,就是能在合理流畅的
情节发展中,一个个重要的信息如巴西队的传接配合一样连贯自然地被牵引出,同时,又组成了接下来故事发展的依据。

这种看似平常流畅得故事发展,背后是艺术家们对数百个故事方向之选择的辛勤劳作。

每一位观众看完此片后,一定会感觉“时间过的得好快”——一气呵成的观影快感是电影情节之自然合理的有利证明。

画面的优秀设计
“铁巨人刚与霍加结识”的一段,天空是暖色的;而从“侦探肯特找来军队来抓捕铁巨人”,到“人类军队攻击铁巨人”这段,天空就成了灰色;最后铁巨人英勇献身冲向原子弹的时候,天空的颜色就变成为了暖红色。

这种颜色变化自然地推动了剧情的发展,并且渲染了各个阶段影片要传达给观众的旨意。

本片一大特点就是对光影微妙地处理,艺术家们不仅运用的颜色美丽,而且诸多的少光源产生的光影也饱含意蕴——例如在影片初,霍加刚救了铁巨人,但被铁巨人的大个子给吓到了,于是“逃跑”,之后遇到了母亲来找自己……这一段的光源只有来自月光的和汽车灯的,两种光交织在一起,描绘了一个美丽、奇幻的意境,加重了影片的童话色彩。

片中出现了很多仰、俯视角的镜头,说明了小霍加与铁巨人之间的比例差距,这不仅充满了趣味性,而且这种角度还予以给观众一种奇妙的“对视”——两双同样好奇稚气的目光相交。

动画概论选修经贸管理学院
工商081 周湖南 0807120110。

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