二维动画设计 走路动画(电子教材)
二维动画制作实例制作 小女孩走路 参考操作步骤
小女孩走路动画操作步骤:
1>新建一个文件,设置舞台大小为550*400,帧频为24fps,设置舞台
颜色如图。
2>使用绘图工具绘制一个侧面的卡通人物,我们可以用直线和选择工具
来绘制,也可以用钢笔工具。
然后进行组合,并将其转换为图形元件。
3>新建影片剪辑元件,将身体各个部分分散到图层,并进行组合。
4>在时间轴面板上各个图层的第1、6、12、18、24帧处插入关键帧。
第一个空白关键帧的位置调整出第一个动作,参考第一个动作再分别调整出其他相应的动作。
5>在第1、6、12、18、24帧中间分别创建传统补间动画。
使其动作更加流畅。
人物走路动画绘制课件
人物走路动画绘制
12
跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制Leabharlann 13不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
20
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
21
不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
22
不同角度和情绪的走路:
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人物走路动画绘制
14
不同角度和情绪的走路:
正侧走
人物走路动画绘制
15
不同角度和情绪的走路:
正面走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
背面走
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
1
人的走路:
各种走路的姿态
《二维动画设计》整体设计PPT
案例三:动画广告的音效与配乐
要点一
总结词
要点二
详细描述
音效逼真、配乐动感、节奏明快
动画广告的音效和配乐是至关重要的元素,它们能够增强 画面的表现力和感染力。逼真的音效能够让观众更加深入 地感受到动画的场景和角色的动作,例如,在表现激烈的 战斗场面时,采用逼真的音效能够让观众更加身临其境地 感受到战斗的紧张和刺激。同时,动感的配乐能够增强画 面的节奏感和动感,让观众更加投入地观看动画。
二维动画也可以应用于 平面设计领域,如海报、
广告等。
二维动画的发展历程
起源
二维动画起源于20世纪初,随着 电影和电视技术的发展而发展。
发展
随着计算机技术的进步,二维动画 逐渐从传统的手绘方式转向计算机 辅助设计,提高了制作效率和视觉 效果。
现状
目前,二维动画已经成为一个独立 的艺术领域,拥有广泛的受众和应 用领域。
色彩统一
保持整体色调的协调和统 一,使画面更加和谐和美 感。
色彩情感
利用色彩的情感属性,如 红色代表热情、蓝色代表 冷静,传达特定的情感和 氛围。
角色造型
角色设计
根据剧本和角色特点,设计出符 合角色性格、年龄和职业的造型。
表情刻画
通过细致的表情刻画,表现角色 的情感和内心世界,使角色更加
生动和立体。
动作设计
根据角色的性格和情感,设计出 符合角色特点的动作,使角色更
加自然和真实。
镜头运用
01
镜头语言
掌握并运用镜头的推、拉、摇、 移等基本语言,根据剧情需要选 择合适的镜头。
镜头节奏
02
03
镜头构图
步行动画资料讲解
步行动画角色步行动画我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。
步行的规律:真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
电子教案-《Flash动画设计与制作(第二版)》-A06-3961(示例) 项目二 逐帧动画制作
《Flash动画设计与制作》教师授课教案逐帧动画及原理逐帧动画就是一帧一帧画出来的动画,是一种最简单的动画,它不需要Flash的其他功能相配合。
逐帧动画包含许多相互独立的关键帧,每一帧都代表一个画面,后一帧相对于前一帧都有一些细微的变化。
当移动时间轴上的播放头,或播放动画时,播放头依次通过每个关键帧,让每个画面依次展现在人们的视觉中,观察者就会产生“对象在运动”的错觉。
逐帧动画的表现方法在制作逐帧动画时,如果将每一帧上的动作细节都画出来,显然很费力,通过再加工法可以减少一定的工作量。
再加工法就是借助于参照物或简单的变形,进行加工,得到复杂的动画。
运动规律人走路的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶略高。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动路线。
如图2-1所示:图2-1 人走路运动规律绘图纸外观通常情况下,Flash动画在舞台中一次显示动画序列的一个帧。
为了帮助定位和编辑逐帧动画,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。
在时间轴面板中,利用绘图纸功能,可以浏览到多个帧的内容,还可以对选中的帧进行编辑。
启用绘图纸功能后,播放头下面的帧用全彩显示,其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧都是画在一张透明的绘图纸上,而这些绘图纸相互层叠在一起,绘图纸外观如图2-2所示。
图2-2 绘图纸外观绘图纸外观按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记,拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。
绘图纸外观轮廓按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。
二维动画原理之走路
整个躯体的轨迹→两脚交替和两手摆动时的轨迹→手的摆动→脚踝→脚跟
3
走路的画法:中间张动画3的画法
第五章基本动作要领解析及练习
第一节人的动作
图形(图像)、动画、解说
出原画一和五→动画飞出中间张三→动画出具体画法→一一分析解说
4
走路的画法:前中割张2的画法
第五章基本动作要领解析及练习
布置作业:
•1.用单一帧数来拆分此套合成于一起的走路动作
•2.提供①和⑤二张原画,根据本节课所讲内容作业出它们的中间张动画
讲授法、任务驱动法
多媒体
第五章 基本动作要领解析及练习
第一节 人的动作
一、走路的含义:
二、 走路的特点:
三、走路的基本规律: 整个躯体的轨迹→两脚交替和两手摆动时的轨迹→手的摆动→脚踝→脚跟
4>运动中腿脚:大腿基本平行于原画⑤,小腿基本垂直于地面,脚基本平行于地面。
五、总结完成走路动作绘制的顺序:
a.先取人物高低位置(运动轨迹)。
b.再中割较相近或不太变化的部分,如头部或躯干部分。
c.完成手的摆动。
d.最后是完成脚的动作和轨迹。
课堂小结:
本节课我们共同研究了现实中人的走路规律,学会了简单的人物走路画法,大家听的都很认真,效果很好。
四、走路的画法:
中间张动画的画法:
1>头和躯干:直接用①~⑤中割。在这完整的一步中,此张高度最高。
2>手臂垂直与地面,
脚直接踏平。[红色]
4>运动中腿脚:大腿与内腿基本成45度,小腿与地面基本成45度, 脚与地面也基本成45度。
前中割张2的画法:
二维动画原理之“走路 ”
教学目标
二维动画运动规律-蹄类走跑
案例 马快跑运动规律2D- Animation
Jiangnan University | school of Digital Media | Scene Design | SS 2012 | 2 Stj. | Master Wang Feng | 3 Point
马的正面跑步
2D- Animation
50里,一秒钟可跑3个完步。
马的侧面跑步
2D- Animation
Jiangnan University | school of Digital Media | Scene Design | SS 2012 | 2 Stj. | Master Wang Feng | 3 Point
鹿走路动作规律
2D- Animation
Jiangnan University | school of Digital Media | Scene Design | SS 2012 | 2 Stj. | Master Wang Feng | 3 Point
蹄类动物的跳跃要领
2D- Animation
①一般跳跃: a.准备动作:身体后部降低,重心后倾, 后腿弯曲; b.起跳:身体迅速前倾,前腿弯曲上抬, 后腿发力弹起; c.腾空:身体尽可能伸展,呈弧形抛 物线跃出;d.落地:前足伸直先落地,后足弯曲,然 后向前伸直落地。
案例
马小跑运动规律
2D- Animation
Jiangnan University | school of Digital Media | Scene Design | SS 2012 | 2 Stj. | Master Wang Feng | 3 Point
案例
马快跑运动规律
2D- Animation
中职二维动画制作整套课件完整版ppt教学教程最全电子讲义教案(最新)
《二维动画制作》
17
案例7 骨骼动画
• 案例目标:
• 制作挖掘机动画。理解掌握骨骼动画的制作和姿势调整技巧。
• 实例效果:
• 光盘\素材\单元二\案例7\挖掘机.swf。 • 案例说明: • 知识要点:
• 拓展提高:
• 对于机械运动的动画,采用骨骼工具制作可以极大地提高工作效率,同时也保证动画的合理性。, 使用骨骼工具制作卡通人物的动作动画也是很不错的选择,同学们赶紧尝试一下吧!
• 单元目标
• * 掌握Flash绘图工具的使用方法和技巧 • * 学会使用Flash绘图工具绘制图形 • * 知道常见图形的绘制方法与绘制步骤
《二维动画制作》
3
案例1 道具绘制
• 案例目标:
• 绘制汤锅。
• 实例效果
• 光盘\素材\单元一\案例1\可爱汤锅.swf。
• 案例说明:
• 卡通造型的生活用品在Flash作品中出现的频率非常高,应用也广泛。因此,本案例将介绍如何利用 简单方法在Flash作品中绘制卡通的汤锅。
• 案例说明:
• 在用Flash制作卡通动画与MTV时,卡通鸟类也是经常出现的。本案例就教大家如何绘制卡通动物。 希望大家能做到举一反三。
• 知识要点:
• *“椭圆工具”的灵活应用 • * 熟练使用“选择工具”进行选择图形的轮廓线、调整直线的弧度 • * 掌握绘制多个图形组合成一个新图形的方法
《二维动画制作》
《二维动画制作》
9
单元二 简单动画制作
10
单元二 简单动画制作
• 单元说明
• 本章主要学习时间轴、帧、关键帧和空白关键帧等概念,学习基本类型动画的制作方法。本单元涉 及的基本动画类型包括逐帧动画、传统补间动画、引导层动画、补间动画、补间形状动画、骨骼动 画和三维动画等。
行走动画全解析
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
《二维动画设计与制作(Flash)》课程标准
《二维动画设计与制作(Flash)》课程标准一、课程的性质与任务《二维动画设计与制作(Flash)》课程是动漫游戏专业的一门专业核心课程。
本课程的任务是:使学生熟练掌握二维动画的基础知识,培养学生掌握Flash动画制作软件的使用方法和设计思路,并以此为基础来展开设计,制作人机交互的网页动画、电子贺卡、MV、小电影、小游戏、视频课件等。
二、教学目标(一)知识与技能1、了解动画的发展历史以及发展前景,掌握动画的原理和基础知识。
2、掌握各类动画设计与制作的一般流程。
3、能够熟练地应用Flash动画制作软件进行动画制作。
4、具有一定的创新意识、审美能力和构思能力。
(二)过程与方法理论授课配合多媒体手段、图文并茂;实训授课在理实一体化计算机专业机房进行案例分析、实例演示讲解和实训教学。
在教学过程中学生分成团队,培养团队精神。
(三)情感态度与价值观81、培养学生的团队协作精神;2、培养学生的工作、学习的主动性。
3、培养学生具有创新意识和创新精神三、内容标准四、实施建议(一)教学方法建议本课程采用项目教学法,以任务为主、学生自学、分组讨论,小老师辅导的方法,并辅以多媒体演示法、讲授法、实操法等教学方法相结合。
(二)考核与评价1、考核方法:围绕本课程的“知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观”三维目标,将学习过程考核与期中考核、期末考核相结合。
2、考核形式:平时成绩考核+期中考试+期末考试3、考核标准:按平时成绩:40%;期中考试:20%;期末考试:40%(三)、教材与参考书目1、教材选编应以本课程标准为依据,提供的素材要密切联系实际。
2、要体现通用性、实用性、先进性。
反映新技术、新工艺,典型产品或服务的选择要科学,体现地区行业特点。
3、以工作任务为主线选编教材,根据工作任务的要求引出必须的理论知识,并强调理论知识在实践过程中的应用。
4、选编的教材要有利于激发学生的学习动机,引导学生从已有的经验和知识出发,通过实践探索和合作交流,体验知识的发生与发展过程。
二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)
场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段
二维动画制作第5课沿路径移动的动画ppt课件初中信息技术粤科版八年级下册
小结
你在制作过程中遇到了什么问题?要注意什么地方?
引导层动画由两个图层组成,上一层为引导层,下一层 1 为被引导层,两个层之间存在缩进关系。将对象吸附到
引导线上,对象就能沿引导线运动。
2 引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。
起点和终点之间的线条必须是连续的,不能连续。引导 3 线转折处的线条弯转不宜过急、过多,否那么Flash无
法准确判定对象的运动路径
4
引导线是一种功能线,引导线的颜色、粗细不影响动画效果,只有 引导线的形状影响动画效果,在SWF文件中是看不到引导线的。
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如何制作简单的引导层动画
操作步骤
1
2
1、新建两个图层,分别命名为 “背景”和“小鸡” 2、在“背景”和“小鸡”图层 中分别导入相应的元件 3、在背景图层的40帧处插入关 键帧。
4、新建引导层,在引导层中使 用铅笔工具绘制引导线。 5、分别在“小鸡”图层的第1 帧和第40帧将小鸡元件的中心 吸附到引导线的起点与终点 。 6、在“小鸡”图层创建补间动 画。
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Flash二维动画教材第四章
图4-12 马的慢走动作
Байду номын сангаас
图4-13 狗慢走动作
2. 动物跑步的运动规律 1)奔跑的基本规律:①在奔跑过程中伸展和收缩姿态变化 明显②随着身体的伸展腾空,四脚离地,身体的运动弧线 加大。 ③在小跑的时候还可以分腿部的两分两合运动, 当跑的速度越来越快的时候,四条腿交替的分合就越不明 显。
狗、豹子的奔跑
图4-1 镇关西挨打面部变化
4.1.2 惯性运动
惯性运动是指物体在不受到任何力的作用下,将继续 保持静止状态或匀速直线运动状态,即任何物体都有保持 其原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 在表现运动主体时,常常保持背景面画不变,这样更 容易达到突出主体的目的。例如,鲁提辖离开酒楼,保持 匀速运动,符合正常的视觉要求。
4.4 动作设计实例
4.4.1《鲁提辖拳打镇关西》动作设计 鲁提辖拳打镇关西》
鲁提辖拳打镇关西》 1. 《鲁提辖拳打镇关西》作品中人物运动的实例 在《鲁提辖拳打镇关西》故事中,鲁提辖作为正面角色,而且是 主要刻画对象,他正义直爽的性格特点可以从他的走路姿式中体现出 来,步伐铿锵有力,走路很有节奏感。
图4-39 店小二掸桌子
以马和狗为例讨论动画处理速度。兽类动物走路的速度处理一般是: (1)图4-12马的慢走速度12张画面一个循环(一拍二); (2)图4-13狗的慢走动作一个循环需要12张画面(一拍二)。对于其他 四足兽类动物,例如牛,走路的时间与马非常相似。对于大象而言, 需要1秒或1.5秒完成一个完整的步子。小一些的动物如猫的一个完整 步子则只需要0.5秒或更少时间。
图4-33 小狗的滞差动作
4.3.2 紧紧把握关键帧
遵循规律, 1. 遵循规律,寻找共同点 动画片中有许多复杂反复的动作,但都遵循一套完整的循环动作。 例如,火焰的运动方式,可以用逐帧动画的样式,在时间轴上逐一插 入关键帧,并在每个关键中绘制不同的火焰状态。
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在第三帧处右键插入关键帧,快捷键是F6键,把走路2拖入舞台,匹配舞台大小,然后把脚的位置与辅助线对齐。
在第6帧处插入关键帧,快捷键是F6键,把走路3拖入舞台,匹配舞台大小,然后把脚的位置与辅助线对齐。
然后依次将走路4,5,6,拖入舞台调整位置大小。如图所示
把走路1拖到舞台上,把后面的脚与辅助线对齐,然后用辅助线固定好前脚的位置,按照上面的步骤继续插入关键帧,直到人物走出画外。
以上就是,走路动画操作过程,今天的作业是按照步骤制作一个走路动画。今天的学习就到这里,再见。
大家好,今天讲得实例是“走路动画”
我们预览一下今天要做到动画。
现在开始今天的学习,
首先我们打开Flash新建一个action下载好的素材,点击打开。
点击文档—修改
把宽度修改成550,点击确定。
把走路1拖到舞台上,点击信息,勾选对齐到舞台。与舞台匹配大小。