魔兽争霸地图编辑器教程
魔兽编辑器 (1)
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魔兽地图编辑器教程—鹰 (一)
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大家好,你们想拥有属于自己的魔兽地图吗?今天就来一起学习吧。
首先我们要知道什么是魔兽地图编辑器。
请使用2003版的W o r d及以上版本,否则看不见图。
①打开魔兽地图编辑器!很多人都说我没做图的软件,其实,它就在魔兽目录之中。
有一些魔兽版本的问题,图标也许不同,但是名字是一样的。
你会发现双击是打不开的:原因是缺少C D,所以要打C D补丁。
图:汗化补丁下载:h t t p://s c a r b.5d6d.c o m/t h r e a d-34-1-1.h t m l免C D补丁下载:h t t p://w w w.f e i f e i s h i j i e.c o m/m o s h o u g o n g j u/2008-07-13/67.h t m l 先注册一下吧,要支持飞飞世界哦。
下载好两个文件后,都是两个*.R a r的压缩文件,和。
先把解压到魔兽目录,是一个这样的文件夹:,双击打开,。
立刻把这四个文件复制,覆盖到魔兽目录:。
然后解压到随便一个地方。
将U I里面的东西全部复制,粘贴到魔兽目录。
O K!你的魔兽地图编辑器可以打开了。
截图:①什么是魔兽地图编辑器!没什么好说的,是魔兽争霸的副产品。
英文全名:W o r l d E d i t o r(缩写:W E)中文全名:魔兽争霸Ⅲ世界编辑器出品公司:B l i z z a r d C o m p a n y(暴雪)编辑器主要构成:地形编辑器(F3),触发编辑器(F4),声音编辑器(F5),物体编辑器(F6),战役编辑器(F7),A I编辑器(F8),物体管理器(F9),输入管理器(F10)。
截图:②地形编辑器!负责编辑地形,一个地图的第一眼印象就在于此。
所以最先要把地形学得特别扎实才行,要学好地形就必须要有足够的想象力,充分发挥自己的才能把!关于这个工具面板,就如同W i n d o w s中的绘画附件的各种刷子。
单位面板呢,就是放置单位而用。
魔兽争霸地图编辑器.AI制作

魔兽争霸地图编辑器.AI制作AI脚本初级教程【什么是jass AI?】:jass AI是用纯jass编写的AI程序,可以用新建文本文档写或jass 工具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI脚本编写.【AI脚本使用方法】:①运行地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外一个名字保存(最好放在另外一个文件夹里面)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输入管理器))④在Import manager(输入管理器)中选择File ->Import file (文件 -> 输入文件)⑤选择刚刚建立好的**.ai.文件⑥鼠标右击已经导入的文件,选择Modify file properties(修改文件属性)⑦将文件的后缀名改为.ai◥【代码放置】:在文本文档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// 自定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] 用T编写简单的AI,让你的电脑变的强大起来 (菜鸟必看) 首先要知道一点,对于1般的RPG,对战的AI是没有用处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房子出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌人会主动的攻击,会自动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择一个单位放技能,而没有针对性),敌人比较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使用加血的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI 的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下几点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使用技能4,不会使用部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给大家介绍一下基本的方法是这样一般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,火焰雨,暴风雪等持续的魔法更有效基本的方法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满足任意的下面一个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是火焰雨释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆心范围800 满足条件(匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,一定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使用物品下面偶在讲个DOTA的里面暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例子枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350一个连招 3个魔法一共要消耗700点魔法假使撒满身上有风仗,魔法充足下面如下的写T触发1__________________________________________________________ 事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的生命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌人被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使用暗影猎手_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2开启触发器4触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆心范围200 满足条件(匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________ 事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择B 为圆心范围600 满足条件(匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布人族龙鹰骑士_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________ 事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________ 事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中立那家海女巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中立攻击到 A几个组合的T就可以让电脑使用出强大的组合技能,就就是基本T 做的AI下面的几页帖子在继续写其他的方面的AI 呵呵[教程] 如何创建一个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地方挖出的如何创建一个魔兽RPG的AI系统作者:Blade.dk翻译:通魔作坊?onlyxuyang译文:这篇文章将帮助你制作一个简单但是十分酷的英雄对战地图的人工智能。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能
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怎么使用魔兽地图编辑器制作成长型技能不少的魔兽RPG地图中都有成长型技能这一设定,大体是完成某项任务或者是达到某种要求后就提高一个或者多个的技能等级,使技能本身得到加强。
最简单的例子就是dota中的影魔,击杀一个单位后提高攻击力。
那么这种技能效果是怎么利用魔兽争霸地图编辑器来制作的呢?今天小编就给大家讲解一下。
制作这样一个功能整体上思路还是比较简单的,就是常规的物体编辑器和触发器的结合体。
利用常规的物体编辑器设定多级技能效果,当达到某些要求时,使用触发器来提升技能等级。
我们以dota影魔为例,当其杀死一个单位时,就增加自身1点攻击力。
一般来说,可以利用攻击之爪的技能来进行实现。
通过物体编辑器创建一个攻击之爪技能,设定为51级。
初始的1级不增加攻击力,之后每级递增1点攻击力。
那么51级的技能,就是增加50点攻击力。
把这个技能添加给影魔。
接下来编写一个触发器。
事件:一个单位死亡条件:凶手单位是影魔动作:提高凶手单位的攻击之爪技能等级。
看到没有?就是这么简单,当影魔杀死一个单位时,就会增加1点攻击力。
但是这样有一个问题,在RPG地图中,动辄就是成千上万的击杀量,尽管我们可以继续提高技能等级,但是在物体编辑器中把技能等级设定为1000级这样很显然不太科学,卡机不说,游戏本身也比较容易出bug。
该怎么办呢?我们可以利用常见的十进制方法来解决。
比如说,设定3个攻击之爪技能分别为ABC,A技能11级,增加攻击力为0~10;B技能11级,增加攻击力为0~100;C技能11级,增加攻击力为0~1000。
相信说到这里大家都明白了,没错,就是当低级技能超过9级时,高级技能增加1级即可。
触发器如下:事件:一个单位死亡条件:凶手单位是影魔动作:提高凶手单位的A技能等级(个位)。
如果凶手单位的A技能等级>9,则设置凶手单位的A技能等级为0,提高凶手单位的B技能等级(十位)。
如果凶手单位的B技能等级>9,则设置凶手单位的B技能等级为0,提高凶手单位的C技能等级(百位)。
魔兽地图编辑器-手动加密
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魔兽地图编辑器-手动加密
加密地图是指
「藉由修改地图内部档案,使得Wc3可以开出来玩,但是WE无法打开编辑”的过程。
手动加密:
加密后打不开地图,所以记得要先备份
建立一个空白文件(用计事本打开,直接存档即可),存成任意档名
回到WE中打开Import Manager(或者按F12),选择Import File(汇入文件),汇入刚才存的空白文件
在刚汇入的文件上点二下,勾选Use custom path,将路径修改为war3map.wtg
重覆步骤3,4,总计汇入以下档案:
war3map.wtg
war3map.wct
war3map.imp
(这三个文件。
可以直接使用文本文档然后将文本文档的名字格式改为以上三个,当然txt 这个是不能留下的,否则导入就没用了,导入后,将文件的格式自定义,然后将前面的去掉,只留下war3map.wtg 和剩下两个的名字就行了,并且这三个全部都得导入)
建议:手动加密前先备份,否则手动加密后无法在用WE打开(或YDWE)。
魔兽地图编辑器技能新手教程(Warcraft map editor skills novice tutorial)

魔兽地图编辑器技能新手教程(Warcraft map editor skills novicetutorial)Warcraft map editor - skills section guide (turn)If you have read the introduction of the unit, I believe you are not so strange to WE, so now we begin to explore the skills of warcraft. Before starting, I would like to clarify that in order to take care of the novice, I can only understand the skills more easily, explain them in a narrower sense, and explain only the common features of skills.First of all, skills are divided into 3 categories: unit skills, hero skills, and item skills.1. Unit skills: skills need not be learned and can not be upgraded automatically. As long as the unit has the skills, it can be used.Prompt:1. No matter how much you set the unit of skill level, but on the unit on the default is 1, but this is not to say that the unit skill is useless, after the trigger text (Trigge), we can transform the skill level to trigger.2. Hero skills: skills, turn. Shoot tip also satisfied the construction of disaster Hui Mo Shan Ao Ding, the young, because of the ash was a pile of words was a hero skills shortage Yi Di?.3. Product skills: skills need not be learned, and can not be upgraded automatically. As long as the unit has the goods with this skill, it can be used only in the role of the goods.Prompt:In Warcraft, 3 types of skills are not explicitly limited by category, and each skill category can be changed by setting. That is to say, hero skills can be set to unit skills, units, skills, items, skills, and so on, so that we change the characteristics of the various skills into commonalities.First of all, we have to do some of the same steps.Step:1. Open WE and press F6 to open the object editor.2. Click on the skills editor bar and select the human hero focus halo on the tree branch that appears on the right.3. Ctrl - C replication, Ctrl - V paste, shows a focused halo skill in the custom branch.OneScoring timesAlthough very old, but very practical strength + 50 agility + 50 intelligence + 50 F coin + 50DonghailwCollection sharing scoreReply to reference subscriptions TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 2 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:34 | only see the author image classShadow effects: set the effects of light and shadow, such as the red lightning of the finger of death, and the chain lightning of the prophet.Prompt:1. The effect of light and shadow is to create 1 lightningeffects between 2 points. What is called lightning effect? It is the effect of variable length and fast propagation, like lightning, whose starting point is to release the unit's position and terminate it at the target unit.2. Not any skill that has starting and ending points can be set up with light and shadow effects, skills with light and shadow effects, chain lightning, death fingers, medical waves, and so on.3. You can set the most light effect skills can only have 1 kinds of lighting effects, such as: the means of death, mana, but individual skills can have 2 types of lighting effects, such as: medical chain lightning wave, this skill lighting effects is divided into primary and secondary two, between the main need is cast the unit and the first unit lighting effect between secondary and subordinate units is the superior target unit lighting effects. But if only 1 shadows are set, then the main and minor lighting effects are the same.Name: make animation unit release skills when the action, general common action: Attack (attack action), walk (walking action), stand (standing action), spell (Magic action), death (death action) and so on, we can find what they want in action WE.Prompt:1. Some units do not have the action mentioned above, because the actions in each unit model file are different, and the names of actions are different.2. Find the action unit in WE, through the WE window in the command panel unit for open panel unit, the unit in the unit to find out the panel, then WE in the left side of the object will appear in the observation window units, units will show the motion of animation and animation.3. Some animations have some parameters, such as Attack - 1, Attack - 2, Attack, Slam, Stand, victory, and so on. When we set up the animation, we should set it this way, such as: Attack - 1, set to:/ / attack/ / oneAgain: Stand, victory, Attack, Slam, set to:Stand / / attack / // / victory,/ / slam.Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-183 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:35 | only see the author icon - closed set can be opened or closed after opening the skill icon, such as: Invincible riding after opening the icon of st..Icon - General: sets skill icons.Icon - Research: sets icons for learning skills, that is, icons when added.Image - target: set the target's skill, image, and effect after release. That is, display an image model file on your casting target.Prompt:1. Image - the target can only target skills with definite goals, that is, individual skills. Generally only set 1, more useless, but individual skills can be set more than one.2. Image - target skills, image effects will not last, can only exist for a short time, how short? That is, the 1 image animationtime, such as the image model file you set without animation, will not display.3. Image target set so that we can easily change the image effect, show the target unit applying method in other words, it can make us more COOL skills, such as: we can be the paladin image - Divine Light skills goal setting riding skills sanctification revival effect, so that the use of the sacred the light to ally with blood, there will be a light effect or angel drop from the clouds.Image target add point: sets the image - the image effect of the target, which can be created on the target unit. The maximum is 6, and the minimum is default 0. This 0 is not representative of no, but is related to the setting of the image the target, not set in the large and useless. As long as the image is set - the target, the image will be created.Image - target add point 1: sets the position of the first target image created on the target unit. Image target add point2/3/4/5/6: the same.Prompt:1. Novice to image target additional points may be difficult to understand, for example: when we get the ball lightning items, there will be a lightning ball rotation in our arms, this is to create 1 lightning ball animation in weapons, his additional point is weapon (weapon), and in the US shadowstrike poison behind you a black kid, the kid is the additional point overhead (head), so perhaps you will understand.2. Because of the additional point is a very large string library, so I quote analysis of Changfeng long:Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 4 floorAt at DEG up = 16:35 published in 2009-4-17 | just look at the main part of the author:Overhead floats on top of the unit, but does not move with unit movementsThe head is on the head of the unit and shakes with the action of the head of the unitChest is on the chest of the unit and shakes with the chestmovements of the unitOrigin preset, that is, in the unit position, will not shakeThe hand hand (sometimes indistinguishable from the weapon) will go hand in handThe foot of the foot moves with the footWeapon weapons will move with weapons, usually at the half of the weapon's position or tipSprite tour match, ELF (only for architecture, mechanical units and heroes blood is blood) turn around the sphere, with the following first second third fourth fifth sixth, but not all buildings or machinery are the six position, the six position is different for things. When you use it, you can test yourself. If not decorated, defaults to firstThe medium intermediate (only valid for the building) matches the following first second third fourth fifth sixth, and the test results are valid for the last part.Large whole (valid only for buildings) ibidMount mounts (valid only for mounts), see below for example Rear (for a quadruped or a horse) is their butt position Position and position correction:Left on the left (such as hand left = left hand, enter left, hand, too)Right rightRallypoint assembly point,The rally point, however, is the default rally point location, which does not change as you click in the gameSpecific collocation is very much, probably have:Left, chest, right, chest, left, mount, right, mount, left, hand, right, hand, left, rear, right, rear, mount, rear, left, foot, right, foot, weapon,, left, weapon, rightExample: take the Terran Knight (because he has almost everything) and the effects are flagsOn the right side of the ground, the origin- moves along with the rider, unaffected by his modified movementsHand = right hand/hand Right in the right hand, hand waving flag willLeft hand/hand Left on the left hand.Head- is on his head, and when he turns his back, the flag moves (no left, head, and right head)Chest chest is advancing forward, the flag isLeft, chest=left, mount=mount, left=chest, left, right, chest=right, mount=mount, right=chest, right:, on one side of the body, will moveLeft/right: on the left / right front leg will move with the legsRear=right rear: on the right hind leg (the horse's legs)Left rear: on left hind legMount: on the horse's headMount, rear, ass on the horseFoot= (right, foot) =rightLeft foot=leftWeapon left (not written left weapon): left handed weapon tipWeapon=weapon right: right handed weaponAlso, 1 does not have statements such as overhead, left//origin, left, and so onReply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 5 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:35 | at the beginning of 2 if you are using the wrong words such as: left eye will only perform meaningful part is from left to right left; if eye in left is what is not executed.Finally, in a word, not all units have additional points above.Arrow tip: set the arrow image release skills.Prompt:1. This is the image and arrows unit setting as well as in the image is you shoot the target hitting skills. Which skeleton does death roll over?. If we put this removed, then this skill will not see from the image, this to our editor some acute skills helpful, such as: we will Hill storm hammer arrows skills removed, in the setting of image target for monsoon, it will see a lightning drop from the clouds hit the target, then thetarget he was stunned. Or a COOL?2. Not all skills can be set to the original arrow skill, can use some skills.Arrow speed: flight speed skill set of arrows. This is what I said in my unit. If it's too late, when your second skills are issued, your first skill hasn't hit the target yet.Image - button - off - X: the set of skills can be opened or closed after opening the horizontal position of the icon. It is a skill icon in the command bar unit horizontal position.Image - button position - off - Y: sets the open position of the icon after opening the skills that can be turned on or off.Image button position - General - X/Y: sets the position of the skill icon.Image button position - Research - X/Y: location of skill icons when setting learning skills.Prompt:1. The location of the skill icon is as follows:X0, Y0, X1, Y0, X2, Y0, X3, Y0X0, Y1, X1, Y1, X2, Y1, X3, Y1X0, Y2, X1, Y2, X2, Y2, X3, Y22. Between skill and skill icon positions, it is best not to overlap, so that skills may be invisible. If positions overlap, skills can be hidden, but passive skills work just as well, which suggests a way to hide skills. But he's not 100% useful, maybe this is a WE for BUG.Image caster: the same image - the target, but it acts on the head of the skilled release.Status classInfluence area: the area where skills are set.Prompt:1. This only attack on the circumferential surface of skills, such as: tau warstomp, Hill thunder, various aura, shock wave have no effect on the skill, for a class of plane shock wave attack skills, in his class settings in the relevant items can be set.2. The principle is to set the radius of the attacking circle area at the center of the caster. A screen's width is about 2000.Permission: sets the unit type of skill that may be applied or acted upon, as specified in the unit's text.Prompt:1. A skill set allows, I can say the reference unit in text setpermits, not to say it like units in truth, a little change can be, but when you want to set the skills to allow for dramatic change when you follow the unit of change is allowed no, because each skill set is allowed to set up WE in advance, that is what kind of skills will be what kind of set allowed, much like ID, where his set allows ID to change or chaos, this skill will not achieve the effect you want. So at this point, we're going to find exactly what we want and allow about the skills that will be allowed to be copied and pasted, and then changed in the smallest range.Duration unit: sets the duration of skills to common units.Duration - Hero: sets the duration of skill to hero.Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 6 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:36 | only see the author suggests:1. The duration of effect only, to have lasting effects of skills such as: Paladin time invincible, hill stormbolt stun time shadowstrike poisoning time and so on, with no lasting effect on the skills of the role.2. The duration is 0, not without, but forever, until the unit dies. So the minimum spell time is 0.01 seconds.3. Duration is also related to the time of magic effect (spell effects will be explained below).Item skills: setting this skill is an item skill. False is false, True is true.Hero skill: setting this ability is a heroic skill. False is false, True is true.Prompt:1. If the above 2 items are False, then this skill is the unit skill.Special effects: set skills, special effects, is an image effect.Prompt:1. Special effects only work with set durations and face attacks, such as prophetic earthquakes, Lich deaths, withering, etc..2. Special effects only affect the areas of the cast, not on units, such as the prophets, the rising volcanoes of the earthquake, the shadow of the Lich's death, the shadow.3. Replace or remove the effects will not affect the function of the skill, but the image effect, such as: the quiet effects for deer prophet of the earthquake, so the display will be quiet, the image effect of the earthquake, but still quiet in action.4. Special effects can be edited in detail: for example, we can change the shadow of the Lich's death to the holy light of the Lich or the frost star of the lich. This will allow us to personalize our skills and create new skills. Its specific editing process is:A. in the object editor, select the magic effect bar, and find the special effects you want to edit in the tree branch on the left (you can use the editor's search command to find it), remember that special effects are not magic effects.B. select the effect you want to edit, the right side will appear the corresponding settings, and now you can edit your own special effects, but the general effects of additional points, please do not change, because the effect is in the area of the effect.C. finally use your editing effects in your skills.Magic effect: sets the skill magic effect, which is an image effect.Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 7 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 | only see the author that 16:36:1. The magic effect only works with set duration skills, such as the paladin's invincibility, the storm hammer of the fall, the Lich's death, the aura, and the skills2. The magic effect only in the target body, and moves with the target unit is mobile, continuous display, duration and duration related, such as: the mask ride invincible, halo mountain autumn storm hammer stun unit, the Lich unit head ofthe black death and decay (generally small fire no attention)3. Replacing or removing magic effects does not affect skill, but magic effects change.Such as: the paladin riding the focus of the magic effect of halo replaced blood ring, then each unit will show blood halo effect, but the role is still focused halo. If you take out the magic effect, general skills can not see the magic effect, but some skills as part of the effect, such as shadowstrike poisoning damage per second (it is inexorably hangs on. ah).4. Magic effects can be edited specifically, with the same effect editor. The magic effects and effects are explained here. Unlike editors, the icons in the effects editor are useless in the game, and the icons of magic effects are displayed in the status bar of the unit.Level: how many levels can set skills?.Prompt:1. This is generally only heroic, because skill is only useful at 1 levels no matter how many levels you set.2. Not the unit skills are useless. We can use the Trigger Editor to set its level of change, which will be explained in the next trigger section.3. Item skills are totally useless.Rating: sets the level of skill required for hero learning, only valid for hero skills.Skip setting requirements: learning level requirements, the default 0 for each of the 2 stage of learning.Magic release time: set the time before the spell is released, that is, let your units do enough to release the magic. Typical representative: bloodmage's fire.Magic release interval: set the time after the release of magic.Magic: scope between skill set casters and target unit distance, if you want to do BT skills, the modified high can be scary, as we have seen with death and decay of the Lich fight each other in their base base.Mana cost: sets the skill to display the required mana.Tech tree - whether to use: set skills, and whether or not to use technical restrictions. If so, skills must be completed to build the relevant technology.Tech tree - Requirements: set up technologies for limiting.Tech tree - requirements level: the level of technology that must be restricted to set.Prompt:Reply reference TOPSend a short messageAdd to good friendsAt at DEG up = offlineEssence 0 strength, 66 agility, 74 intelligence, 62 prestige, 0 F coins, 70 read authority 10Registered members (Junior)UID996653 post 12 points 235, read permissions 10, online time 2 hours, registration time 2009-4-16, finally login 2009-4-18 8 floorAt at DEG up = published in 2009-4-17 16:36 | at the beginning of 1. If you're doing a RPG map, you can usually remove all of the tech restrictions.After finished the above, most people may still feel at a loss of skills, that's for sure, because I only speak skills and common characteristics of all skills but did not speak anything, not the lazy, but WE skills in 100 - a large quantity, but shallow and simple to understand, so if I this is one point to some trivial. In order to vivid understanding of skills, skills to inspire people to study, I will try some skill for everyone to see:Skill 1: a frost star with a face attack.Skill: a thunder strike on the hill.Step 1: change the thunder strike icon and name to frost stars. Step 2: remove the strike image from the casterStep 3: change the duration of the thunder strike to 2 seconds.Step 4: find the frost star in the object editor's skill bar and copy its image - the target item.Step 5: find the thunder strike magic effect in the object editor's magic effects bar, paste it on its image - the target item.Step 6: remove the thunder strike magic effect icon.Step 7: assign skills to a hero and place some enemy unit tests.If you are successful, you can try to change the blood mage skills storm.Skill 2: a mass attack on the finger of death.The prophet's chain lightning.Step 1: change the link lightning icon and name to the icon of the finger of death.Step 2: change the 2 lighting effects of chain lightning to the finger of death.Step 3: turn the chain lightning image into a special image of the death finger - special.Step 4: modify the relevant data of the skills and attack power.Step 5: assign skills to a hero and place some enemy unit tests.If you are successful, you can try to change the forked lightning skills trial of Garner.Skill 3: reduces the enemy's defense aura.True skill: the concentrated halo of paladin.Step 1: change the icon and name of the focused aura to the name you like.Step 2: hold Shift double click (allowing you to enter negative numbers), focus on Halo data - armor rewards, enter -100 insideStep 3: find the slowing aura in the object editor's skill bar (using the find command in the editor) to locate, allow, copy, paste, and paste into your concentration aura.Step 4: find the focus halo magic effect in the object editor's magic effects bar, change the icons inside to the chart you set, and introduce the anti aura as well.Step 5: assign skills to a hero and place some enemy unit tests.If you are successful, you can try other auras such as evil auras.The above example is only a small change, but we can find a forest, or it can be said that every skill in WE is a forest, waiting for you to use it to discover it.。
魔兽地图编辑器实用教程

新手做图入门指导教程〔第一章〕作者:心魔工作室-巴哈姆涛前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是W orld Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
魔兽地图编辑器教程—鹰 (二)

大家好,欢迎大家再次阅看我的教程,接下来,我们来看看魔兽争霸三世界编辑器的核心部分:触发器,还会有一些基本触发的讲解。
①什么是触发器!魔兽争霸单个触发器由三个部分组成:事件、环境(或者称作条件)、动作。
顾名思义,触发器就是由一个特定的事件所引起,然后根据需要设定条件,因为事件中虽然有限制条件,但是范围还是太大了,所以,要再次细化范围,制定条件。
最后按照你的想法,做你想要做的事情故作动作。
P S:触发器就是快捷键F4的那个0-0.②什么是事件、环境(条件)、动作!在上面一篇触发器的认识中,我们就已经初步认识了事件、环境(条件)、动作是什么,本篇会详细介绍。
普通的触发器一般都要用三大要素:事件、条件、动作。
(1)首先是事件:就是整个触发器的导火索,有了一个特定的事件的发生,才会有接下来的条件检验和动作的执行。
(2)然后是条件:其实在事件中就出现过隐藏的条件,因为要《特定》的事件才触发,不是每一个事件都触发。
条件都是用来限制事件的,使触发器准确率升高。
(3)最后是动作,在事件和条件都符合要求时,触发器进入执行阶段,动作比较多样,就不一一提出,后面的例子会有涉及。
③为什么地图测试时进去家的位置都有农民!这个是因为里面的一个对战触发导致:因为这个触发就是魔兽争霸的初始形态。
截图:简单的跳过,不然显得我麻烦!一来就有农民和城镇是因为这个动作。
而测试的时候直接显示胜利是因为这个动作。
如果做的不是最初版本的对战图把这个触发器右键删除就是:。
④几个例子(一)精灵选择英雄首先要做好准备工作,在地面上摆放一个精灵,一个能量圈,一个英雄。
(能量圈有许多朋友找不到,能量圈是在这里的:)首先大家要知道把上面那个触发删掉,然后才能顺利完成。
光光有了一个能量圈,你的精灵是不能选择英雄的,实际上在能量圈的那个位置安放了一个区域:。
(因为是给最最新的朋友看的,都写得很详细)实际上事件并不是想像的单位进入能量圈,而是进入这个区域,而且要想到不是什么东西进去都可以选英雄,所以就要发挥条件的作用了。
魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一款强大的工具,可以用于创建自定义的魔兽世界地图和游戏内容。
以下是一个简单的教程,帮助初学者入门魔兽编辑器的使用。
第一步:下载和安装魔兽编辑器首先,到官方网站上下载并安装魔兽编辑器。
根据你所使用的魔兽版本,选择相应的编辑器下载。
第二步:了解主要的编辑器界面打开魔兽编辑器后,你会看到一个复杂的界面,包含各种工具和选项。
首先,让我们来了解一下主要的编辑器界面。
界面通常分为工具栏、菜单栏和地图编辑区三个主要部分。
工具栏:位于顶部的水平栏,包含了许多常用的工具和按钮,比如新建、打开、保存地图等。
菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种功能菜单,比如文件、编辑、视图、对象等。
通过点击相应的菜单,你可以执行各种操作。
地图编辑区:位于窗体的中央区域,是你实际进行地图编辑的地方。
你可以在这里绘制地形、放置单位和建筑物等。
第三步:创建新地图要创建新地图,点击工具栏上的“新建”按钮,或者选择菜单栏中的“文件”->“新建”选项。
然后,设置地图的基本属性,比如名称、地图尺寸、玩家数量等。
完成设置后,点击确定。
第四步:绘制地形在地图编辑区,你可以使用各种地形工具来绘制地形。
选择地形工具,比如草地、山脉、河流等,然后在地图上绘制出你想要的地形。
第五步:放置单位和建筑物使用单位和建筑物工具,在地图上放置相应的单位和建筑物。
这些单位和建筑物将在游戏中出现,并与玩家进行互动。
第六步:设置触发器触发器是魔兽编辑器中的一项强大功能,可以用于创建各种游戏事件和逻辑。
点击菜单栏中的“触发器”选项,进入触发器编辑界面。
然后,你可以通过添加条件和动作来创建触发器。
第七步:测试和调试地图完成地图编辑后,你可以点击工具栏上的“测试地图”按钮来进行地图测试。
这样你可以检查地图的运行效果,并进行调试和修改。
第八步:保存地图在测试完成后,如果地图符合你的要求,你可以点击工具栏上的“保存地图”按钮来保存地图。
选择一个目录和名称,然后点击保存。
魔兽地图编辑器-导入介绍

模型分为两种格式一个.mdx一个.blp举个例子123.mdx123.blp导入后默认是war3....\123.mdxwar3....\123.blp一般都不能用我们就要修改 .blp的路径注意 .mdx的路径是不用修改的- -修改有以下两种路径war3....\123.mdx(默认,不修改)textures\123.blp或者war3....\123.mdx123.blp(就是删除路径)不管模型里有多少个.mdx 和 .blp都之用修改.blp的路径PS:修改路径完毕后必须关闭一次WE再启动- -...才能看到效果- -不然还是绿格子哦- -~`耶耶- -现在是正式的~模型导入具体来说,可以分为单位模型,武器模型,效果技能模型导入等等。
单位模型就是指一个魔兽单位,比如像下边这个图就是一个新改的兽族单位。
新改的牛头人战士以下我将详细的讲解导入模型的过程。
首先先讲上边那个牛头人战士模型的导入方法。
首先,将牛头人的ZIP 文件打开。
你应该看见一个叫做“ tauren champion ”的文件夹。
如图。
将这个文件夹随便拖到你喜欢的地方以后,打开。
你会发现一共有五个文件。
其中两个文本文件(README 文件)我们不需要,所以不去管它,文本文件一般是用来提示你一些信息的。
我们需要的是另外三个文件。
分别叫做“ Taurenarcher.blp ”“ taurenchampion.blp ”“ taurenchampin.mdx ”。
其中,BLP 文件是皮肤文件,MDX 文件是模型文件。
你需要导入的模型一般应该只用到这两种文件类型。
(武器模型文件有时候只有MDX 文件而没有BLP 文件。
)如图。
好了,现在打开你的魔兽地图编辑器,就是World Editor 。
打开后点击“导入管理器”(或者按F12 )如图。
红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器。
(也可以按快捷方式进,就是按F12 。
)现在你会看见导入管理器的窗口。
魔兽地图编辑器

按照图片所示打开“创建新地图形表皮和地图大小后, 点击确定
放置的地形纹理,放置时注意要在图内“应用纹理”处勾上钩 并且在地图内放置时会有 绿色框的显示,表示可以放置了
那么就请依照自己的个性放置地形吧,我做个演示 图,如↓
打开这个面板,点击地型面板会弹出
这次,我给大家讲的是地形编辑器,地图编辑器的基本 定义就是可以做地形· · · 似乎有点废话了· · · 那么接下来进入正题,请点击箭头
在魔兽文件夹找到魔兽地图编辑器 双击打开
为了使工具运行的迅速,你们可以这样做——将图中的工具栏打开 并且打开窗口把刷子表的钩去掉(我的编辑器已经去掉)
打开工具栏的窗口进入新面板打开地形就可以得 到———————————————————— —— 这个面板了。下一教程
选择地形装饰
物面板就会有这些出现——
然后你就可以自己放置了
第一次做编辑介绍,不好请见谅,我做的一些简易的地形放置↓
再见
魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraft map editor simple tutorial)The fourth day, God said: "let the sky light in order to distinguish between day and night, the seasons, to determine the date and year. And let the light shine in the sky. "God made the light body and a small tube, during the day, the night of the small tube. Then, God made the stars, and the light body and the stars in the sky shine together. So in the sky, the sun, moon and stars.Use the fourth day triggerThe trigger is the essence of the event editor where the game in various tasks, different events, victory / defeat conditions, changes in the weather and so on all these triggers.The trigger is composed of three parts, events, conditions and actions.Event: or trigger events, as the name suggests, is run when a trigger event occurs.Condition: whether to reach the specified conditions, if not up to the conditions will not perform an action. Can be left blank, direct action. In general, the conditions are more prone to error, so only use one or two conditions as far as possible.Action: after the adoption of the conditions to do.I use a simple example to illustrate, for example a hero into the area after the game, it would be so set.Event: a unit into the areaCondition: the judgment unit is a hero for TurnAction: to win the game.In each new map will be called initialization, one called against the initialization of the trigger, it set the initial each map the default settings, including:Use melee time of day (for all players) - start time enable default in the game.Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - with a limited game player can only produce a hero.Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - a hero to scroll.Set starting resources (for all players) - set the start resources for each game player beginning with the resources allocation.Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - removal unit, near the start of wild obstacles.Create starting units (for all players) - create a game player at the starting point of the main base game needs and workersRun melee AI scripts - that all computer game player on the implementation of game artificial intelligence.Enforce victory/defeat conditions - using the default victory condition, all the buildings were destroyed, namely failure.If you do not need to delete them, you can, in fact most of the RPG map does not need these conditions.All instructions are English triggers, but never mind, I specially made a bilingual table, and give a brief description of the. Please refer to appendix: trigger in bilingual form.In addition, there are a lot of trigger function, for example: "Last Created Unit", last created unit. Reasonable use of these functions is also very important, in use will trigger the large use of these functions.The trigger is the myriads of changes, this chapter introduces some common examples, I hope you can understand the use of analogy, trigger.Note: the class can use the Chinese name, with Chinese names can comment, but can not be used Chinese named trigger!The Events event in bilingual instructionInstructionsMap Initialization map initializationDestructible Doodad - Destructible Doodad Dies can destroy the object is destroyedDestructible Doodad - Within Region Dies were destroyed in the areaDialog - Dialog Button Click press buttonGame - Time Of Day time in the gameGame - Value Of Real Variable numerical real Real游戏加载读取游戏保存保存游戏的英雄技能按钮按下英雄升级技能按钮游戏建造按钮点击按下建造按钮玩家的聊天信息聊天信息播放电影跳过跳过电影玩家选择事件选择事件球员键盘事件键盘事件球员属性资源球员联盟改变(任何)同盟改变(任何)球员联盟的变化(具体)同盟改变(指定)玩家的胜利胜利玩家击败失败时间,时间时间经过时间周期事件周期性事件时间定时器到期计时器过期单位具体单位的事件特定单位事件单位拥有单位事件玩家拥有的单位事件单位事件一般单位事件通用单元单位-单位进入区域单位进入区域单元机组叶片区域单位离开区域单元单元范围内单位在范围中单位的生活生命玛娜法力单元条件环境指令中英对照指令说明布尔比较布尔值布尔判断技能判断能力比较破坏比较可破坏物体判断破坏类型比较可破坏物体类型判断比较对话按钮判断对话框按钮游戏的难度比较游戏难度判断游戏速度比较游戏速度判断英雄技能比较英雄技能判断整数比较整数整数判断项目比较物品判断项目类别比较物品种类判断项目类型比较物品类型判断近战AI比较多人对战AI判断为了比较命令判断球员比较玩家判断玩家颜色比较玩家颜色判断玩家控制的比较玩家控制判断球员的状态比较玩家在线状态判断槽比赛比较种族判断真正的比较实数房判断字符串判断字符串比较字符串技术类型比较科技类型判断比较触发器判断触发单位比较单位判断单位类型比较单位类型判断和与或或而且,多个条件与,多个条件或者,多个条件或,多个条件行动动作中英对照类型名称说明普通一些基本的未分类指令艾艾设定计算机控制的单位的人工智能动画动画单位所能做出的动作相机镜头设定摄像机的位置及改变方式电影电影设定游戏中即时演算的过场动画倒计时倒数计时器又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件破坏性小可破坏的设定可破坏物体的状态对话框对话设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除环境环境设定天气和环境浮动文字飘浮文字可以飘浮在屏幕上任何位置的文字游戏游戏设定游戏相关属性游戏缓存游戏缓存将对象当前状态储存在文件中,Can be used to call the other mapAll state Hero hero hero setItem items set using items and statusLeader Board list of suspended text in the upper right corner of the boxMelee Game game set at the most of the initial state of the gameNeutral Building set the state of neutral neutral building constructionPlayer game player game player have attributes and set state unitsPlayer Group group set the attributes and status of each game player of the game player game player in the groupThe Quest task set and task prompt secondary taskSet within the planning area of events triggered by the environment and Region areaSelection select optionsSound sound settings were playing the soundSpecial Effect effects set display effectsSet the Trigger trigger trigger stateUnit unit set attribute and state unitsThe Unit Group unit set attribute and state unit groupVisibility set the visible region of the visible modeGeneral instructions in EnglishCommand descriptionDo Nothing do nothingComment notes is used only in separation and description Custom Script custom scriptWait wait for a specified number of seconds after executionWait (Game-Time) wait (game time) wait for the game after the execution timeWait For Condition wait for the wait is satisfied after the beginning of timeWait For Sound waiting for the music waiting for the music after playing start timeSet Variable set variables for variable assignmentSkip Remaining Actions skip the remaining movement is no longer the execution of all actions under this actionIf / Then / Else / Functions / Multiple, and if otherwise, multi function if condition then perform action else to perform another action, multiple functionsIf / Then / Else / if and / or if the conditions for the establishment of then perform action else to perform another actionFor Each Integer A, Do Multiple Action Integer A judge, executes multiple actions in a real A loop executes multiple actions, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B, Do Multiple Action Integer B judge, executes multiple actions to perform multiple actions in real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Multiple Action judge Integer variables, cycle execute multiple actions to perform multiple actions in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesFor Each Integer A Do Action Integer A, judge, executes action to real A cycle to execute action, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B Do Action Integer B, judge executes the action, action to real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Action judge Integer variable, executes the action action in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesAI artificial intelligence in bilingual instructionCommand descriptionStart Melee AI Script multiplayer AI script set computer game player using multiplayer mode AIStart Campaign AI Script AI script set computer game player battle began to use battle mode AISend AI Command send the AI command AI command is issued to the computer game playerIgnore Unit Guard Position ignores unit guard positions ignore unit guard positions, can not be used for heroes and workersIgnore All Unit Guard Positions ignore all unit guard positions ignore all units of the guard position, can not be used for heroes and workersRecycle Unit Guard Positions reborn unit guard positions renewed unit guard positionslock guard positions 锁定警戒位置锁定警戒位置animation 动画指令中英对照指令名称说明play unit animation 播放单位动画使单位做出指定动作play unit animation (specify rarity) 播放单位动画 (出现几率) 设定单位做出指定动作的几率系列单位动画播放单位的系列动画 queue unit animationreset unit animation 重设单位动画使单位动作恢复默认值add / remove unit animation day 增加 / 移除单位动画增加 / 移除单位的动画lock body part facing 锁定头部 / 胸部面向使单位头 / 胸部分面向指定位置或单位reset body part facing 重置头部 / 胸部面向恢复单位为普通的面向change unit size 改变单位大小按百分比改变单位的长度、宽度、高度change unit vertex coloring 改变单位顶点着色按百分比改变单位red / green / blue通道与透明度change unit animation speed 改变单位动画速度按百分比改变单位的动画播放速度change unit turn speed 改变单位移动速度改变单位移动的速度, 数值范围 0.00-1.00change unit blend time 改变单位转向速度改变单位的转向速度change unit flying height 改变单位飞行高度改变单位的飞行高度与飞行速率change unit prop window angle 改变单位支持窗口角度改变单位支持窗口的显示角度play animation 播放可破坏物体动画播放可破坏物体的指定动画destructible doodadqueue destructible doodad animation 系列可破坏物体动画播放可破坏物体的系列动画play animation for doodads in region 播放矩形区域内物体动画播放在矩形区域内的同类可破坏物体的指定动画play animation for doodads in circle 播放圆形区域内物体动画播放在圆形区域内的同类可破坏物体的指定动画。
魔兽争霸地图编辑器教程
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WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学

《魔兽争霸3》地图编辑器教学:《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人对这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
魔兽地图编辑器教程
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魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。
它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。
本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。
一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。
菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。
工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。
游戏窗口用于显示地图的实时效果。
二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。
在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。
点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。
三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。
在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。
您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。
四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。
您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。
通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。
五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。
您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。
点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。
六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。
如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。
您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。
七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学
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《魔兽争霸3》地图编辑器教学:《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人对这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册
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《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册
暗夜精灵
【期刊名称】《电脑采购》
【年(卷),期】2002(000)045
【摘要】<正> 第一章《魔兽争霸Ⅲ》Wor1d Editor 的集成界面第1节World Editor的介面组成World Editor界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类地放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了。
二、工具栏相信多数人对这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
World Editor的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能-新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能-剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能-撤消,重做
【总页数】1页(P29-29)
【作者】暗夜精灵
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】F49
【相关文献】
1.《魔兽争霸3》玩家手册--冰封的王座最新资料详介 [J], 许潇
2.魔兽争霸3趣味地图推荐 [J],
3.魔兽争霸3趣味地图推荐 [J],
4.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
5.《魔兽争霸3》1.22补丁包地图抢先分析 [J],
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WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。
第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。
首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。
A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。
B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。
在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。
在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。
当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。
如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。
同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。
除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。
当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。
别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。
接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。
最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。
一张简单的对战地图不就出来了?排练演员——单位编辑器大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。
想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。
本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。
B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。
C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。
通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。
选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。
金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG 无限的内涵就是因为它的存在。
在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。
在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。
首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。
通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。
域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。
按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。
让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。
往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。
目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。
位于编辑视窗上方的文本框为备注框。
备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。
是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。
(通过双击可以编辑为你所需要的语句)条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。
Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。
(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。
If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。
(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。