对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

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对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告

市委宣传部研究室

网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。

2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下:

一、京沪粤川网游出版产业发展情况

(一)北京市网游出版产业发展情况

北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。

(二)上海市网游出版产业发展情况

上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。

(三)广东省网游出版产业发展情况

广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。

(四)四川省网游出版产业发展情况

四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

颁布实施了《成都市软件产业发展的政策意见》,对数字娱乐产业发展予以重点支持。成都市在高科技软件园区内设立了全国首家数字娱乐软件园,建立数字娱乐人才中心、孵化中心等,实施“四个一百”工程(推出100名以上的数字娱乐行业领军人才、形成100家从事网游动漫行业的企业和工作室、生产100种有中华文化内涵的数字娱乐产品、产生100亿元的相关收入)。2004年,四川省网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;有13家网游运营商;网游用户近200万,占全国5%。四川省虽然拥有较多的网游消费群体,但由于整体经济发展滞后,网游企业规模较小,产业层次不太高。

二、我国网游出版产业的主要特点

(一)一大链条。网游出版产业有着一条十分广泛的价值链条。网游出版产业链的主线是网游研发商、网游运营商,以及销售渠道、电信运营商和用户;辅线则涉及了IT产业、制造业、媒体业、展览业。

(二)双重属性。网游出版产业具有高新技术产业和文化娱乐产业的双重产业属性,其生产出来的产品,既属于高新技术产业范畴,又属于文化产业范畴;既具有市场属性,又具有意识形态属性。

(三)三元结构。网游出版产业的一个显著特点就是产业链呈“三元”结构——除了网游开发商与渠道商之外,还存在纯粹的网游运营商,而且运营商已经成为市场最主要的参与者。网游出版产业已逐渐形成了运营、渠道、开发三大势力。

(四)四高特性。网游出版产业具有高投入、高风险、高产出、高拉动的四高特性。

1.高投入:网游开发成本高、研发周期长,需要耗费大量的人力资本,各项资金投入动辄上百万,甚至上千万。目前,网游的运营成本也已达到了较高程度。

2.高风险:我国每年网游市场有100多款新网游落地,但只有10%的市场存活率。易观国际分析指出,目前国内仅有10%-15%的厂商赢利,85%-90%的网游公司处于持平甚至亏损状态。

3.高产出:2001年到2004年的短短3年间,中国网游出版产业创下了实际销售额由3.1亿元到24.7亿多元的增长纪录,产值大、增速快。比如,盛大引进的《传奇》在国内仅运营1年,就带来了2亿元的纯利,2004年更达到4亿元。

4.高拉动:网游出版产业具有强大渗透力,能够拉动相许多相关产业发展,如电信业、信息产业(硬件、软件、ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业。2004年,中国网游出版产业带动电信服务、IT设备制造等关联行业增收350亿元。

三、我国网游出版产业发展面临的形势

(一)有利形势

1.我国网游出版产业正处于一个快速发展阶段。近年来,我国网游出版产业得到了长足发展,具有了一定的产业规模。2003年中国网游出版市场规模13.2亿元,2004年达到24.7亿元人民币,年增长47.9%。可以说,网游出版产业已经成为我国新兴文化娱乐业中一大利润增长点。据预测,2009年我国网游出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率将为34.7%,届时中国将成为全球最大的在线游戏市场。

2.互联网技术发展为网游出版产业发展提供了机遇。互联网的日益普及,特别是宽带互联网技术的快速发展,信息传输更加方便、快捷,海量数据传播更加容易,为网游出版产业发展提供了重要技术支持和保障。

3.网游企业经过创业期已进入一个快速成长阶段。国内网游企业迅速成长,出现了一批优秀的创业者和具有较强自主开发能力、丰富市场营销经验和良好信誉的网游企业。目前,国内进入网游出版产业链的开发商、运营商、发行商已达200家,有盛大、九城、网易、光通、新浪、金山、目标、联众等一批具有一定实力和影响的网游企业。

4.网游出版产业发展拥有数量庞大和高素质的用户群体。截止2004年底,中国已有

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