MAYA动画曲线编辑器的使用技巧

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Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。

简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。

角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。

对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。

不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。

个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:1. 使用最少的关键帧2. 使用最合适的过渡3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。

与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditorTangents切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。

操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。

Spline样条曲线在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。

曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。

样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。

Maya工具详解

Maya工具详解

Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。

Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。

对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。

Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。

maya怎么重建曲线?maya让曲线上顶点均匀的技巧

maya怎么重建曲线?maya让曲线上顶点均匀的技巧

maya怎么重建曲线?maya让曲线上顶点均匀的技巧
maya曲线的顶点并不均匀,这在以后的建模中可能会使模型不平整,该怎么解决这个问题呢?我们需要重建曲线,使曲线上顶点均匀,下⾯我们就来看看maya重建曲线的教程。

1、打开maya软件,会弹出空⽩页
2、将视图切换成前视图,⽅便绘制曲线
3、点击创建中的绘制CV曲线
4、在前视图中绘制了如图所⽰的曲线
5、可以发现曲线的顶点并不均匀,这在以后的建模中可能会使模型不平整
6、点击曲线-----重建
7、会出现弹框,弹框中可以修改重建中的属性,这⾥⼩编介绍输⼊重建过后想要曲线的顶点数,并且选择1次重建可以了,然后点击应⽤
8、把图形切换成控制顶点模式
9、可以发现曲线上的顶点变得⼗分均匀,⽅便之后的建模
以上就是maya重建曲线的⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

动画曲线编辑器

动画曲线编辑器

学习曲线编辑器,最重要的概念就是要理解视图区中的物体运动轨迹。

如何使用曲线编辑器来修整动画的运动轨迹,下面就将介绍这些常用工具的具体作用。

(1) 选择物体Window →Animation Editors →Graph Editors (动画曲线编辑器)在Graph Editors窗口中既可以同时显示多个节点的所有动画曲线也可以显示单个属性的动画曲线。

在Graph Editors窗口的左侧是节点及动画属性列表,右侧是动画曲线显示窗。

(2)在左栏中选择一个属性,右栏中只显示该属性的动画曲线如下图所示在Graph Editors窗口的上部是一排图标工具,这些工具是一些常用的动画曲线编辑工具,这些工具也可以在菜单中找到。

Move Nearest Picked Key Toool [移动最近关键帧] 工具用于单独移动关键帧或切线手柄。

激活一条动画曲线,选择这个工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖拽鼠标时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化,这个工具与移动工具不同。

Inser Keys [插入关键] 工具用于在选择曲线上插入新的关键帧。

使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖拽,在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。

是用此工具新创建的关键帧不会改变原动画曲线的形状。

新关键帧的切线将保持原动画曲线段的形状。

如下图:用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。

单击鼠标中键确定新关键帧的位置,释放中键后,单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧的切线与临近关键帧的切线类型相同。

因为单击鼠标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具添加的新关键帧会改变原动画曲线的形状。

如图:Lattice Deform Keys Tool [晶格调整]工具此工具用晶格来调整动画曲线的形状。

使用此工具后,用户选择的曲线或关键帧会被一个晶格包围,用户调整晶格点可以改变动画曲线的形状。

浅谈maya动画曲线的概念及在动画中的应用

浅谈maya动画曲线的概念及在动画中的应用

浅谈maya动画曲线的概念及在动画中的应用作者:王强项阳来源:《艺术科技》2018年第09期摘要:在我们的日常生活中,每个人、每个动物乃至被风吹起的树叶,自然界每时每刻都在运动。

而对动画制作来说,做好每一个关键帧和中间帧动画是至关重要的。

除了调节关键帧之外,可以通过对maya动画曲线的调节来模拟生活中柔滑、优美的运动轨迹和速率,使我们调节的动画更加流畅,动作惯性、力度等更加符合自然规律,曲线运动更加准确、真实。

关键词:动画曲线;关键帧;动作细节在传统二维动画中,大多数动画人一般是先做好关键帧,然后添加过渡帧,也就是中间帧的方法,来使运动更加自然、不掉帧。

但是采取这样的制作方法会有一个缺陷,就是动作的曲线型运动得不到表现,运动速率得不到有效的控制。

举个例子来说,我们做一个皮球的抛出动画,如果运用传统的办法,添加抛出到最高点的关键帧,再做出到达地面的关键帧,采取添加中间帧的方法,做出的运动轨迹实际上是一个多边形运动。

中间帧越多,越接近曲线,却无法达到准确的抛物线运动标准,且运动速率也无法得到有效的控制。

而在动画软件maya中,由于动画曲线编辑器的应用,能够使这一点得到有效解决。

通过对maya软件动画曲线的调节,可以自然地模拟出曲线动画和手臂随动等真实、自然的生活细节。

动画曲线编辑器的编辑原理是运用数学上函数的形式来工作,也就是一个图表,由于maya是三维制作软件,所以包括x轴、y轴和z轴。

x轴为长度距离,y轴为高度轴向距离,z 轴为宽度轴向距离。

而在maya动画曲线编辑器中,每条坐标轴都有自己的坐标。

x轴代表时间,y轴代表在此轴向上运动的距离。

显而易见,如果曲线越陡,就说明物体运动越快。

曲线越缓,物体运动得越慢。

在动画曲线编辑器中,还提供了几种自带的曲线方式,方便我们在制作动画时直接运用。

首先是spline(样条曲线)。

它的效果是可以使两个关键帧之间采用光滑曲线的方式过度。

这种曲线通俗地讲就是两个关键帧之间可以做出抛物线那种曲线,比如一根木条,如果用力掰它的两端,木条就会弯曲。

Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧

Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧

Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧直线网Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧在创建完关键帧或断帧之后,便可以用Edit → Key 子菜单、 Channel 面板、 Graph Edit Dope Sheet 或 Time Slider 对它们进行编辑了。

下面首先介绍 Graph Editor ,因为它是最重要关键帧编辑工具,并且要经常用到。

在 Graph Editor 中使用动画曲线当在 Timeline 中创建一系列的关键帧时,在 Graph Editor 中这些关键帧就代表功能曲线或动画线, Graph Editor 像一个普通的正交窗口一样工作,因此可以用如 A 和 F 热键来浏览功能曲线用 Alt+ 鼠标中键拖动方法进行跟踪,也可用 Ctrl+Alt+ 鼠标左键或用鼠标中键框选方法缩放视不过,当 Graph Editor 是激活的窗口时,对 Move 和 Scale 工具的设置就会发生重要的变化。

相对于其他编辑器来说, Graph Editor 是非常复杂的,但学会用 Graph Editor 和动画曲线工作非常重要的。

有经验的动画制作者知道怎样去“看”动画曲线,以便能形像地看出当编辑曲线时物会怎样以不同的方式运动。

要以创建一些动画曲线来了解 Graph Editor 工作情况,具体操作步骤如下:(1) 创建一个球体,并作 30 多帧的平移和旋转动画关键帧。

(2) 用标记菜单热键箱,选择 Persp/Graph View 命令,顶部窗口显示 persp 视图,底部显示 G Editor ,如图 12-11 所示。

图 12-11 Graph Editor 窗口(3) 单击 A 键使全部曲线在窗口中显示,有 6 条动画曲线,每一条曲线对应着 6 个属性的每一道。

(4) 框选在当前时间指示器附近的一些关键帧。

注意左边的曲线轮廓显示了被单击的曲线关键帧,动它们就会看到球体作相应的变化。

掌握maya动画的七个技巧

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。

技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。

step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。

step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。

当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。

step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。

使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。

step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。

(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。

) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。

Maya怎么使用曲线编辑器?

Maya怎么使用曲线编辑器?

Maya怎么使⽤曲线编辑器?
Maya中想要使⽤曲线编辑⼯具,在调节动画节奏上经常⽤到,该怎么使⽤这个⼯具呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

Autodesk Maya Bonus Tools 2018(Maya脚本和插件合集) 18.0 免费安装版 64位
类型:滤镜插件
⼤⼩:10.4MB
语⾔:英⽂软件
时间:2017-10-17
查看详情
1、打开Maya场景,或者新建场景
2、点击windows-->animation editors---graph editor打开曲线编辑器
3、选中锚点,按着shift键,使⽤中键(滚轮)可以上下移动调节
4、使⽤下⾯这些预设曲线⽅式,也可以调整动画节奏;使⽤⽅法是选中要改变的动画帧点,然后点击曲线⽅式即可
5、下⾯这个⼯具是调节单个锚点的单侧端,选择后可以进⾏某个锚点的某侧调节幅度
6、如果想⾃由拖拽单边,需要选中点(关键帧),点击curves---->weighted tangents,然后启动空⼼按钮
7、点击curves--->pre infinity---cycle曲线向前循环、cycle with offset曲线向前延长、constant取消
8、点击curves--->post infinity---cycle曲线向后循环、cycle with offset曲线向后延长、constant取消
9、也可以使⽤上⾯的图标进⾏循环,但是取消需要使⽤列表
以上就是maya曲线编辑器的使⽤⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

MAYA软件中NUBBS曲线命令的创建与编辑技巧

MAYA软件中NUBBS曲线命令的创建与编辑技巧
一、引言 曲线是曲面的构成基础,在 MAYA 中,曲线 是不可以被渲染的,曲线的调整总是处于曲面构成 的中间环节。MAYA 具有多种建模方法,并以不 同的曲线类型为基础。曲线提供了多种曲线类型的 特征。使用曲线可以在表面曲线定位的地方设置精 确的定位点,并可通过移动曲线上或曲线附近的顶 点来改变曲面的形状。本文主要针对 MAYA 软件 中 NUBBS 曲线命令的创建及编辑技巧进行几点分 析。 二、NUBBS 曲线命令的特性 1、度数和连续性 所有曲线都有度数。曲线的度数用于表示它 的方程式中最高的指数。其中,线性方程式的度数 是 1,四方形方程式的度数是 2. NUBBS 曲线通常 由立方体方程式表示,其度数为 3。曲线可以采用 更高的度数,但是通常情况下没有这个必要。 2、细化曲线和曲面 细化曲线的操作对于曲线的质量有深的影响。 细化 NUBBS 曲线意味关添加更多的 CV。细化可 以更好地控制曲线的形状。在细化 NUBBS 曲线时, 该软件会保留原始曲率。也就是说,曲线的形状并 没有改变,只不过邻近的 CV 移离了添加的 CV。 这是由于多样性的关系:如果不移动邻近的 CV, 增加的 CV 将会使曲线变得尖锐。要避免产生这种 效果,首先要细化曲线,然后通过变换新近的 CV 或调整它们的权重来更改该曲线。 3、NUBBS 曲线的建模环境 在 MAYA 软件中,NUBBS 建模工具分为曲 线工具和曲面工具。 三、创建 NUBBS 曲线的方式 根据曲线的绘制方式,可以将曲线分为 3 种类 型,分别为 CV 曲线、EP 曲线和任意曲线。针对 不同的曲线类型,MAYA 都提供了不同的创建工 具,这 3 种工具分别是 CV Curve Tool(CV 曲线 工具)、EP Curve Tool(EP 曲线工具)和 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)。

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV 之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续C V Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。

为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。

在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。

(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。

2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。

3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。

4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。

现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。

恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。

以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。

Maya常用的创建曲线命令

Maya常用的创建曲线命令

教师授课教案(首页)授课时间:2012-2013 学年度第二学期第三章NURBS建模第一节常用的创建曲线命令教学过程:一、复习:1. 多边形的创建方式有几种?有何区别?多边开的创建分为交互式创建和非交互式创建。

区别:(1)交互式创建需拖拽鼠标1——3次,非交互式无需拖拽;(2)非交互式创建是将物体放在网格的中心位置。

2. 什么是Booleans(布尔运算)?包含哪三种运算?布尔运算通过数学运算的方式来完成多边形之间的相加(Union)、相减(Diffierent)、相交(Intersection)操作,有差集、并集、交集三种运算方式。

(1)合集(2)差集(3)交集二、新课导入:NURBS是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线的方法。

NURBS建模是Maya有别于同类其他软件的一个重要的建模方式。

相对于其他软件而言,Maya的NURBS建模功能最为完善和专业化,在制造工业造型类模型时,它是制作人员的首选。

如下图所示的苹果和高脚杯模型就是利用NURBS曲线及曲线成面命令——旋转命令制作而成。

我们可以通过绘制这些物体的剖面外轮廓线(即曲线),再执行旋转从即可绘制成。

那该曲线如何绘制呢?图1 苹果和高脚杯模型三、讲授新课:1. 曲线的几种常用创建方式⑴CV曲线工具方法:主菜单中执行创建—>CV曲线工具,在视图中单击左键确定起始点位置,然后依次在空白处单击,确定其余点的位置,最后按回车确认,即已成功创建一条曲线。

注意:必须使用3个以上的点才能确定一条曲线。

⑵EP曲线工具方法:与CV曲线工具类似。

与CV曲线工具的区别:①只需两个编辑点就可以确定一条曲线;②每个点的形状为“×”⑶铅笔曲线工具方法:主菜单中执行创建—>铅笔曲线工具,后直接用笔绘画,单击左键不撒手。

优点:曲线弧度流畅;缺点:编辑点多,控制起来麻烦。

2. 曲线的组成元素与控制在曲线上单击鼠标右键不撒手,在弹出的浮动菜单中,可以看到如图所示的选择菜单。

MAYA快捷键大全与功能解释

MAYA快捷键大全与功能解释

MAYA快捷键大全与功能解释a SelectAllMarkingMenu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单b ModifyUpperRadiusPress修改笔刷上限半径c SnapToCurve捕捉到曲线d EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,释放结束)e RotateToolWithSnapMarkingMenu旋转工具∕捕捉标记菜单f rameSelected在当前视图框显选择对象g RepeatLast重复上次操作h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单i InsertKeyToolActivate插入关键帧工具激活j MoveRotateScaleToolT oggleSnapMode移动滚动缩放工具捕捉模式切换k TimeDraggerT oolActivate时间拖曳工具激活l LockCurveLength锁定曲线长度m ModifyDisplacementPress修改置换n ModifyPaintValuePress修改绘画值o PolyBrushMarkingMenu多边形笔刷标记菜单p Parent建立父物体q SelectMaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单r ScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单s SetKey设置关键帧t ShowManipulators显示操纵器u PaintOperationMarkingMenuPress绘画操作标记菜单v SnapToPoint捕捉到顶点w TranslateToolWithSnapMarkingMenu平移工具∕捕捉标记菜单x SnapToGrid捕捉到栅格y NonSacredT ool非专用工具z Undo撤消A FrameAllInAllViews在所有视图框显所有对象B ModifyLowerRadiusPress修改笔刷下限半径C SnapT oCurve捕捉到曲线D DuplicateWithTransform用变换复制E SetKeyRotate设置旋转关键帧F FrameSelectedInAllViews在所有视图框显选择对象G RepeatLastActionAtMousePosition在鼠标位置重复上次操作H ShowSelectedObjects显示选择物体I SelectIsolate查看选择J MoveRotateScaleToolT oggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换M TogglePanelMenubar面板菜单条切换P Unparent解除父物体Q SelectComponentToolMarkingMenu选择元素工具标记菜单R SetKeyScale设置缩放关键帧S KeyframeTangentMarkingMenu关键帧切线标记菜单V SnapToPoint捕捉到顶点W SetKeyTranslate设置平移关键帧X SnapToGrid捕捉到栅格Z Redo重做0 DefaultQualityDisplay默认画质显示1 LowQualityDisplay低画质显示2 MediumQualityDisplay中等画质显示3 HighQualityDisplay高画质显示4 DisplayWireframe显示线框5 DisplayShaded显示材质6 DisplayShadedAndTextured显示材质和纹理7 DisplayLight显示灯光8 PaintEffectsPanel绘画效果面板F1 Help帮助F2 ShowAnimationUI显示动画F3 ShowModelingUI显示建模F4 ShowDynamicsUI显示动力学F5 ShowRenderingUI显示渲染F6 ToggleMayaLiveControls活的控制器切换F8 SelectT oggleMode选择模式切换F9 SelectVertexMask选择顶点蒙板F10 SelectEdgeMask选择边蒙板F11 SelectFacetMask选择面蒙板F12 SelectUVMask选择UV蒙板maya浮动菜单快捷键物体模式:Shift+右键←切线split poly tool Shift+右键↙加线圈split edge loop toolShift+右键→补面append to poly tool顶点模式:Shift+右键↑合并点merge verticesShift+右键←分裂点split vertices线模式:Shift+右键↑合并线merge edgesShift+右键↙删除线delete edgesShift+右键↓挤压线extrude edges面模式:Shift+右键↑把面合并成一点merge faces to centerShift+右键↓挤压面extrude faces选择系快键:ctrl+右键↖减少选择shrink selectionctrl+右键↗增加选择grow selection选择边后:ctrl+右键↘选择一圈线to edge loopctrl+右键↙选择一环线to edge ringUV编辑器内:选择UV点后ctrl+右键↗选择全部连接的UV点to shell ctrl+右键↑铺平UV unfold玛雅快捷键2008-07-08 09:54快捷键功能解释工具操作enter 完成当前操作~ 终止当前操作insert 插入工具编辑模式w 移动工具e 旋转工具r 缩放工具y 非固定排布工具shift+Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单alt+Q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单动画关键帧s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)shift+e 存储旋转通道的关键帧shift+r 存储缩放通道的关键帧shift+w 存储转换通道的关键帧操作杆操作t 显示操作杆工具= 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置ctrl+a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a满屏显示所有物体(在激活的视图)f满屏显示被选目标shift+f在所有视图中满屏显示被选目标shift+a在所有视图中满屏显示被选对象space快速切换单一视图和多视图模式移动被选对象alt+向上键向上移动一个象素alt+向下键向下移动一个象素alt+向左键向左移动一个象素alt+向右键向右移动一个象素‘设置键盘的中心集中于命令行alt+‘设置键盘的中心于数字输入行播放控制alt+。

Maya动画—编辑曲线

Maya动画—编辑曲线

用户手册> 动画> 关键帧动画>本节内容•编辑时查看曲线•将关键帧添加到曲线•在曲线上移动关键帧•从曲线中删除关键帧•复制和粘贴曲线上的关键帧•设置曲线行•使用单击曲线编辑•设定曲线的旋转插值•平滑曲线•简化曲线•重新对曲线采样•缩放曲线•禁用通道•使动画通道及其曲线模板化或取消模板•修复损坏的曲线•使用晶格操纵器操纵曲线•更改动画曲线颜色•编辑切线用户手册> 动画> 关键帧动画> 编辑曲线>编辑曲线时查看原始动画和结果动画1在编辑曲线之前,请在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中选择它。

•执行下列操作之一:从菜单栏中选择“曲线> 缓冲区曲线快照”(Curves >Buffer Curve Snapshot)。

请参见缓冲区曲线快照。

•单击工具栏中的“缓冲区曲线快照”(Buffer Curve Snapshot)按钮。

在图表视图中将显示一条代表当前曲线的灰色曲线。

2编辑上色的曲线。

•通过执行下列操作,可以在编辑过的曲线与原始曲线(缓冲区快照)之间切换:从菜单栏中选择“曲线> 交换缓冲区曲线”(Curves > Swap Buffer Curve)。

•单击工具栏中的“交换缓冲区曲线”(Swap Buffer Curve)按钮。

固定通道也可以固定通道,以便其曲线始终显示在图表视图中,而与所选择的内容无关。

在图表视图中固定和取消固定通道•执行下列操作之一:单击每个通道名称旁边显示的“固定”() 或“取消固定”()图标。

•在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“曲线> 固定通道”(Curves > Pin Channel)或“曲线> 取消固定通道”(Curves > UnpinChannel)。

请参见固定通道和取消固定通道。

用户手册> 动画> 关键帧动画> 编辑曲线>将关键帧添加到动画曲线1在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,选择该曲线。

maya教程NURBS曲线

maya教程NURBS曲线

maya教程:NURBS曲线日期2011年11月1日星期二发布人爱和承诺来源朱峰社区这篇文章主要是为大家介绍在maya中nurbs曲线的使用方法,下面开始吧,谢谢喜欢:。

nurbs 通过权重或者结点提供高级的局部曲线控制。

这些控制允许样条的一部分被修改时不会影响到另外一部分。

权重与每一个控制点相结合,它们指定控制点与曲线的定点之间的距离。

默认设置下,样条上所有控制点具有相同的权重因子,称为非实数曲线。

当修改曲线的权重时,曲线称为实数曲线。

处理nurbs 曲线的权重可能改善一条曲线的细微形状,但通常也减慢了最后模型的渲染速度。

使用不同权重的另一个坏处是,当交换模型文件时,许多系统会忽略该数据。

nurbs 上的结点决定一条曲线上点的分布的局部密度。

形成一个曲线段的最小结点数等于一条曲线的阶加1 ,再加控制点的数目,曲线的阶涉及产生曲线的数学公式中高次幂指数。

曲线的阶越高,则产生该曲线所需要的计算越多。

一阶曲线相应于直线段;二阶曲线相应于二次曲线;三阶曲线相应于三次曲线。

曲线的阶越多,曲线段所需要的控制点或者结点就越多。

一般而言创建曲线的方法各式各样,但在创建之前,一定要把曲线的度数和跨度等要素掌握清楚,它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。

在计算机中画的曲线实际上是一个曲线段或是一个连续的线段,一个线段被称为一个span 。

在数学领域,称一个曲线跨度为参数方程的一个数字表达式。

因为,方程描述的是一个三维空间的位置,一般包含3 个变量(x 、y 、z) ;并且在方程中的变量的最高次方决定了曲线的类型。

因此一阶曲线是一个线性方程为直线;二阶曲线是一个二次方程为圆弧;三阶曲线是一个三次方程,实际上它在三维空间可以扭曲。

还有两个更高阶的曲线——五阶和七阶的曲线,它们实际上是在一个跨度中扭曲两次。

maya 在曲线创建工具中拥有所有这些阶曲线的选项,但是对于大多数练习,立体曲线是最常用到的,在maya 中默认的曲线是三阶的,如图4-1 所示。

Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)

Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)

Maya基础操作及动画模块常用命令速查Basic Operation of Maya在西洛动画的Maya角色动画培训课程里,将会为你提供各种已设置好的角色模型,用于日常的学习和训练。

在学习Maya角色动画之前,你必须掌握基本的Maya软件操作及动画模块常用命令。

本文档是针对西洛动画Maya角色动画培训课程的需要编辑整理。

只列举了我们的角色动画课程所需的常用命令及知识点。

•Maya软件基础操作Maya软件界面分为几个大的工作区域,如上图。

我们会用单独的章节介绍这些功能区域及编辑窗口。

→1主菜单·Main Mune 主菜单包括了所有的Maya软件功能及命令。

→2状态栏·Status Line 状态栏提供了常用的工作状态选择器。

选择蒙版过滤器,渲染及设置。

→3工具架·Shelf 按照功能的分类,以图标按钮的方式提供了一些常用的工具,你也可以根据需要,定义设置自己的工具架→4工具栏·Tool Box 包括选择,移动,旋转,缩放等Maya基本视图操作工具。

→5通道栏·Channel Box 显示当前物体名称,属性及数值。

输入输出接点信息。

·Layer Editor 显示层,渲染层编辑器。

→6时间栏·Time Slider 时间条(滑块)显示关键帧,时间,音频声波等信息。

播放停止等控制。

·Range Slider 调整时间条显示范围。

自动记录关键帧,动画基本设置,参数预设等信息功能。

→7主视窗·Main View 主视窗包括基本的透视相机视图。

顶视相机,前视相机,侧视相机视图。

你也可以添加新的摄像机视图→8编辑窗口·Editor Window 显示Maya的编辑功能浮动窗口,如Outliner Hypershade GraphEditor等。

1主菜单 Main Menu仅列举常用的命令和工具。

对于初学者来说,无需在最开始就完全掌握这些内容,但必须要有意识的,逐步的了解和掌握以下命令和工具。

Maya Graph Editor(动画编辑器)

Maya Graph Editor(动画编辑器)

工作区:①横坐标,代表帧数范围
②纵坐标,代表属性的数值范围
③关键帧之间形成的动画曲线叫做F曲线
④曲线上的点代表关键帧的位置
⑤快捷键:“A”最大化窗口显示曲线
“F”对选择的关键帧进行最大化显示
“Alt+鼠标中键”对工作区视图进行平移
“Alt+鼠标右键”对工作区视图进行缩放
“Shift+鼠标中键”对所选择的关键帧进行
水平或竖直的平移
“Shift+Alt+鼠标中键”对工作区视图进行
水平或竖直单方向平移
“Shift+Alt+鼠标右键对工作区视图进行水平或竖直单方向缩放
⑥前面的数字代表帧数,后面的
代表属性值。

Maya中的关键帧操作

Maya中的关键帧操作
拷贝关键帧方法:选中小球,将时间线用鼠标左键移动到第 0 帧的位置, 再按鼠标中键拖动时间滑条到第 24 帧位置,按一下 S 键。
3, 点击播放按钮 或按 ALT+V 键播放时间线,观察小球的运动。
注意:第二步操作的时候一定要先改变时间线再移动小球。
动画其实没有什么秘诀,有的只是使用正确的方法不断的练习、练习再练习!
首先,是 Maya 中的关键帧操作工具——时间线
图 1-003 时间线:以帧为单位的计时工具,类似秒表。 时间滑条:指示出当前的时间,用鼠标左键可以拖动以改变当前的时间帧数。 控制按钮:和播放器的控制钮类似,后面的操作会详细讲到。 时间线范围滑条:可以改变时间线的范围,默认是 1 到 24 帧,为真实世界的一秒钟。 自动记录关键帧按钮:打开后会自动记录下变更的关键帧姿态,是个很方便的工具。
Tangents->Platenu 菜单选项(功能原理我们在后面会讲到,这里先这样操作) 5, 点击时间线任意位置取消对所有时间的选择状态,再将时间滑条移动到第 12 帧位
置,也就是小球在最低部接触点位置的时间,在上面按住鼠标右键弹出菜单,选择 Tangents->Linear 菜单选项(功能原理我们在后面会讲到,这里先这样操作)
~3~
动画基础原理操作技巧
作者: CGMentor 动画讲师 王博
恭喜,你已经制作了你的第一个动画,虽然简陋,也值得纪念一下,把它存起来吧。 在这里,我们称 A 位置与 B 位置为关键帧(Key),也就是时间线上的 0、12、24 三帧, 其余的帧数都称之为中间帧(In-Between),在默认情况下,Maya 会为我们自动生成中间帧, 我们只要打好关键帧就能得到匀速平滑的中间帧。 但是大部分情况是:我们不需要软件默认匀速平滑的中间帧。
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【Maya】GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧
对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。

简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。

角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。

对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。

不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。

个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:
1. 使用最少的关键帧
2. 使用最合适的过渡
3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。

与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor
Tangents切线菜单
切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。

操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+
鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。

Spline样条曲线
在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。

曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。

样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡
将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。

例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。

Clamped夹具式
夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。

夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。

当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。

当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。

这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。

将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。

在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。

Stepped阶梯式
使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线
曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。

使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。

Stepped Next下级阶梯
FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。

与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。

Flat平坦式
将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。

如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时
的加速运动。

Fixed固定式
使用固定式的切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。

当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。

使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。

这与Edit > Keys > Bake Simulation有所不同。

此过程在进行以下情况时较为有用:
1. 编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。

例如,一个被驱动关键帧或者表达式控制的物体。

2. 增加关键帧到当前的曲线
Plateau平顶式
平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰和波谷之间的范围。

该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。

例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。

如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此现象。

平顶式与样条曲线、夹具式相似。

平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等值关键帧间的夹具式处理方式)。

平顶切线有两个特征:
1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线
2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直
-.In Tangent (输入切线菜单)和Out Tangent (输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,操作方式同上述的曲线类型。

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Curves 曲线菜单
曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。

这里只说明曲线循环的类型。

当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。

如人物一直朝前走或原地踏步。

除了constant(恒定)类型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。

*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。

Pre and Post Infinity前后无限
Cycle 循环
重复动画曲线的初末状态的无限循环方式。

如人物原地踏步。

Cycle with Offset 偏移循环
将动画曲线最后一帧的值作为循环开始的第一帧的值的无限循环方式。

如人物一直朝前走。

Oscillate 摆动
将动画曲线反转的无限循环方式,可产生前后交替的效果。

如人物来回行走。

Linear 线性
将动画曲线两端关键帧的循环数值沿着原帧切线方向无限延伸。

常用于行走路线。

Constant 恒定
保持结束帧的数值不变,Maya动画曲线的默认设置。

动作终止。

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设定了关键帧切线的类型,我们还可以利用切线手柄对关键点一侧的切线进行单独调节,前提是断开其联系:选择关键点,执行Keys->BreakTangents(断开切线)。

UnifyTangents统一切线可以再次将关键点两侧的切线进行连接,不过一般没有必要。

此外,还可以对切线延伸线进行调节,尽管此功能通常很少会用到。

Maya默认是将此操作锁定的,我们需要将其释放。

选择动画曲线,执行Curves->WeightedTangents,然后选择需要调节切线手柄的关键点,执行Keys->FreeTangentWeighted,会发现切线手柄两端的小黑点变成了小方框,此时可以拖动小方框调节切线手柄的长短,改变曲线的过渡效果。

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