数字媒体技术基础教程 (第5章 Flash二维动画制作)33页
flash二维动画
flash二维动画Flash二维动画引言:Flash(现为Adobe Animate)是一款已经深入人心的二维动画软件,用于创建精美、生动的动画和互动内容。
它拥有强大的功能,使设计师和开发人员能够轻松地制作出各种令人惊叹的动画效果。
本文将介绍Flash二维动画的概念、用途、制作流程以及一些实用技巧。
1. Flash二维动画的概念Flash二维动画是指使用Flash软件制作的动画,在二维平面上,通过图形、字符、声音等元素的组合和运动,呈现出生动、流畅的动画效果。
Flash动画常用于广告、教育、游戏等各种领域,以其丰富的表现方式和交互性而备受欢迎。
2. Flash二维动画的用途Flash二维动画广泛应用于各个领域,包括但不限于以下几个方面:- 广告宣传:Flash动画能够生动、形象地展示产品或服务的特点,并吸引用户的注意力,提高宣传效果。
- 教育培训:Flash动画适用于教学网站、电子教材等教育场景,通过动画效果和互动元素,可以更好地吸引学生的兴趣和提升记忆效果。
- 游戏开发:Flash动画在游戏开发中有广泛的应用,可以制作出各种炫酷的动画效果,增加游戏的娱乐性和可玩性。
- 交互界面:Flash动画可以用于制作网页、应用程序的交互界面,使用户操作更加直观、有趣。
3. Flash二维动画的制作流程制作Flash二维动画一般包括以下几个步骤:- 规划:确定动画的主题、内容、风格以及交互方式,设计好故事板或脚本。
- 美术设计:根据故事板或脚本,进行角色设计、背景设计等美术创作,确定元素的形状、颜色、线条等。
- 动画制作:使用Flash软件,根据美术设计的素材,进行动画制作。
这包括分解动画的关键帧,设置运动路径、缓动效果,添加声音等。
- 导出和发布:完成动画后,将其导出为SWF格式或其他格式,并根据需要进行优化和压缩,最后发布到网页或其他平台上。
4. Flash二维动画的实用技巧制作Flash二维动画时,以下技巧可以帮助你提高效率和质量:- 使用图层和补间动画:合理使用图层可以将元素分层,便于管理和编辑。
flash-二维动画制作
新建图层2,将元件pic1拖入到舞台上,
位置的坐标值0,0.
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7、新建影片剪辑mc2,在第1帧拖入影 片剪辑mc1,大小改为13*13,位置 0*0,在第30帧插入关键帧,大小不变 ,位置改为-85,164。在1到30帧之间 创建补间动画。在第30帧的动画面板中 ,输入代码:this.removeMovieClip();
Flash 二维动画制作
一、实验目标
1. 掌握flash的元件、影片剪辑、补间动画 的概念。
2. 能够使用flash提供的工具进行基本图像 绘制
3.掌握flash制作二维动画的一般流程。
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二、实验内容 在规定时间,学习flash进行简单二维的 制作
三、实验环境 1. 多媒体计算机 2. Flash软件
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8、返回到场景中,将图层1命名为草丛,拖入草丛图片到舞台, 新建图层2,命名为mc2,将影片剪辑mc2拖入到舞台左上角,选 中mc2,在属性面板将实例名称改为ball,再新建图层, 命名为 as,在第1帧的动作面板中,输入:i=0;_root.ball._visible=0;在 第2帧插入关键帧,动作面板输入:
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6、 新建影片剪辑元件,命名为mc1,将元件 pic1拖入到舞台中间,在信息面板中将注册点 位置改为中心,位置的坐标值设为0,0。颜色 下拉菜单下选择Alpha,设为60%;在第5帧和 第10帧插入关键帧,选中第5帧,修改舞台 pic1的大小为20*20,颜色下拉菜单下选择 Alpha,设为60%;在第1帧到第5帧之间建立 一个补间动画,在第5帧到第10帧之间建立一 个补间动画。
中职高二电子工业出版社《FlashCS5二维动画制作案例教程》第五模块基础动画(共30张P
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Flash详细教程完整版PPT课件
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选取所有帧
• 操作方法: • 在图层栏的空白处单击,即可选中所有有效帧。 • 在影格编辑区单击鼠标右键,从快捷菜单中选择 “选择所有帧”,也可选中所有有效帧。
选取所有帧后的效果
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帧
• 操作方法: • 执行 “插入”/“时间轴”/ “帧”命令,可在选定的帧后插入和选定帧相同 的过渡帧。如果选择的是个空白帧,就可在此帧后添加相同的过渡帧。
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帧操作
• Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。帧和关键帧 在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。
• 时间轴&帧 • 分帧的应用
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时间轴&帧
• (1)时间轴与帧 • (2)在时间轴中处理帧 • (3)不同帧的符号 • (4)帧标记与帧注释 • (5)帧的操作 • (6)帧的速度
在 点 由 细 会可 文 绘 具 整 成 填 ( 还 部 作 缩 要 调F, 的 填 、 出调 本 制 差 铅 充 但 可 分 区 小 节la拖 变 充 颜 现整 进 时 不 笔 图 。 是 以 的 , 一 而sh动 形 , 色 在多路 行 按 工 如 不 对 时 配 个 设里节 。 而 及 选径 输 住 具 , 果 包 位 候 合 工 置面点 不 造 项按上 入 同 该 说 括 图 , 具 的S轮h就 拘 型 条住的 和 样 工 在 外 进 使 。 ,廓if能 泥 均 中t节编在具画框行用里它S线键h对于在(点辑下提一线采它的面随和i不f图其下如t。等边供个)样可选分着里键放形他边下它操的了图或。以项为所面可,任属的图可作形是随内笔选5的绘可种意性属所以。的改容触工填制绘模编。性示自栏时变查,颜具充正式制辑可栏)由里候现看在色的色方。正。以里创进没有所和不是形圆根调建行有图需填同。 • 分 据 整和 形 还 调 画 橡内 要 充 而皮开 中 。编 可 整 外 的 容 放 色 显模注 套的 心 在辑 点 。 框 颜 大 , 示式意 索, 点 绘:矢 拖 击 当 线 色 是 或 你 不标: 工所 、 制量 动 铅 , 个 缩 可 同准把 具以 角 的图 笔 这 其 非 小更擦图 用想 度 过除形 时 工 附 常 的 根改(形 于要 及 程。候具就属方区据边可打不选范当单有被不便域自角以散规中围擦击个选能项实画己半除后则的来,鼠取用如矩设径矢还的话调按标时箭下的形需置小设量可形就整住色左头图工,要。,圆置其块以状要对键工所具则但标。S附和h对任先象确具示。矩图是志矢属if图意t框颜量定直,形其,选不线形圈住色点接可内进中也
《Flash CS5二维动画制作案例教程》模块一 Flash CS5动画制作基础
1.2 Flash CS5操作界面
(2)库面板 库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,它还用于存储和组织导入的 文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图1-11所示。
图1-11库面板
1.2 Flash CS5操作界面
(4) 动作面板 动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚 本章节中具体详解,如图1-12所示。。
图1-1Flash动画截图
1.1 Flash CS5简介
4.Flash文件格式 在Flash中,用户可以处理多种类型的文件(如fla、xfl、swf、as、swc、asc、flp等格 式),不同类型的文件其用途各不相同。下面对常用的文件类型进行简单介绍: Fla文件: 该文件是Flash中的主要文件类型,它包含Flash文档的三种基本类型信息:媒体对象、时 间轴和脚本信息。 xfl文件: 在FLASH CS5中新增加了一种文件格式,就是xfl文件。处于项目文件开源的考虑, ADOBE公司推出了这样一种公开格式的文档。在我们平常使用过程中,熟悉了解项目文 件时非常重要的。举一个简单的例子,微软的VS软件所有的项目文档都可以用记事本来 打开,也就是说所有的项目文档都是文本文档。这样不仅利于程序的修改,同时可以与第 三方软件兼容。 SWF文件: 该文件是FLA的编译版本,是能在网页上显示的文件。当用户发布FLA文件时,Flash将创 建一个SWF文件。 AS文件: 该文件指ActionScript文件,用于将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件以外的位 置。
1.2 Flash CS5操作界面
2.时间轴 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组 成如图1-4所示。
flash动画制作教程PPT课件
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
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交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
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声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
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实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
《多媒体技术基础》二维动画制作技术
《多媒体技术基础》二维动画制作技术二维动画制作技术是指通过手工绘制或使用电脑软件制作出的具有动态效果的动画作品。
它是多媒体技术中的一种重要应用,广泛应用于电影、电视、广告和游戏等领域。
本文将从制作流程、技术工具和应用领域三个方面来介绍二维动画制作技术。
一、制作流程二维动画制作的流程通常包括以下六个主要步骤:1.制作故事板:根据故事情节,将整个动画分解成一幅幅场景,确定角色形象和动作,并绘制出草图。
故事板是动画制作的蓝图,对后续工作起到指导作用。
2.角色设计:设计角色的外观和特征,并确定角色的动作。
常见的角色设计方式有卡通风格、真实风格和抽象风格等。
3.音效设计:为动画添加声音效果,包括背景音乐、人声、环境音等。
音效的选择要与画面的内容相符合,能够增强观众对画面的感知。
4.动画绘制:根据故事板和角色设计,将角色的每个动作绘制在纸上。
动画师通常使用铅笔、测字笔和纸张制作动画帧,然后使用透明纸将每一帧叠加在一起。
5.彩色着色:对于黑白的动画帧,可以使用水彩、颜料或数码软件进行上色。
彩色着色既能够增加动画的真实感,又能够提高观众对画面的吸引力。
6.后期制作:包括剪辑、特效加工、画面调整等工作。
通过后期制作,可以对动画进行修饰和优化,使之更加符合预期效果。
二、技术工具制作二维动画的技术工具主要包括以下几种:1.传统绘制工具:主要有铅笔、纸张、橡皮擦等。
这是最原始的动画制作工具,以手工绘制每一帧的动画画面。
2. 数码绘制工具:主要有电脑软件如Adobe Animate、Toon Boom等,通过数码绘制工具可以快速绘制动画帧,并进行彩色着色和后期处理。
3.动画制作工作站:包括计算机、绘图板、显示器和绘图软件等。
提供了更加高效和精确的动画制作环境,使动画师能够更好地实现自己的创意。
4. 三维建模软件:如Maya、Blender等,可以用来制作二维动画中的特效和背景场景。
三、应用领域二维动画制作技术在各个领域都有着广泛的应用,主要包括以下几个方面:1.电影和电视剧:二维动画可以制作出丰富多样的角色形象和动态效果,广泛应用于电影和电视剧的动画部分,如动画电影《疯狂动物城》和电视连续剧《波西亚时光》等。
Flash二维动画制作
3、 菜单栏
(3)视图菜单:
注意经常使用:显示标尺和网格作为辅助工具
3、 菜单栏
(4)插入菜单:
注意:新建元件命令是经常使用的,快捷键Ctrl+F8
3、 菜单栏
(5)修改菜单: 修改一些对象的属性
注意:使用比较频繁的一个菜单选项。 选择某个对象后可以按快捷键F8来转化元件 组合命令: Ctrl+G 分散命令: Ctrl+B 或者Ctrl+Shift+G
维空间中的运动、旋转并制作相关的补间动画。
2.Deco与喷涂刷的贴图方式:允许用户使用各种元件以即时的方式随
机填充,创建类似于万花筒的效果。使用新增的【Deco工具】和【喷涂刷工具】 的贴图方式,简化了用户制作各种花纹背景所需要的步骤。
3.反向运动与骨骼:新增【骨骼工具】和【绑定工具】,允许用户为多个
“颜色”面板:用来设置图形填充色或线条颜色。 “库”面板:保管Flash动画素材的仓库。(F11) 对齐面板:设置多个对象的对齐方式 “动作”面板:用来查看、输入或编辑选定项上的动
作脚本。
7、编辑区
舞台也被称为场景,它是用户创作作品的编辑区,时间轴 上的内容大多数都在舞台上制作和编辑。位于舞台外的内容在 播放动画时不会被显示。
1.2 Flash CS4的操作界面
1、熟悉Flash CS4初始页面
1.2 Flash CS4的操作界面
菜
属
单
性
栏
/
库
面
板
组
工
工
作
具
区
箱
面
板
舞 台
时 间 轴
/ 图 层
2、 Flash CS4工作界面
flash动画制作教程.ppt
②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;
③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。
用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水
平直线或45斜线。
铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、
Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。
一、初识Flash
⑶ 钢笔工具(Pen Tool)。 可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘
一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式
属性,并将其应用于别的对象中。
一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。 完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
➢图层的类型
Mask和Masked
遮罩层的作用就是将其下面的图层 (被遮罩层)遮住。
遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘 制的任何图形都相当于把这部分挖去, 可以通过挖去的窟窿看到下面图层的 内容。
遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有 在锁定的情况下才能预览。
2.3 图层的操作
➢图层的类型
Folder
图层夹(Layer Folder)相当 于文件夹,用于对图层进行分 类,方便管理。
帧 是Flash动画的基本组成元素,也是 Flash作品的基本播放单位。在时间轴 上,每个小方格(亦称影格)即为一帧, 其内容可包括:图形、音频、素材符号、 嵌入对象等。
二维动画设计与制作-flash
引导层的显示效果
3.5 遮罩动画
遮罩的相关概念 (1)什么是遮罩 “遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。 在Flash8.0中,“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地 显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中, “遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。 (2)遮罩有什么用 在Flash8.0动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场 景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另 一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
4.1在Flash中应用声音
Flash中的声音主要有事件声音和流声音两种。Flash 通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美,导入的声 音文件将自动储存在Flash的库中。能直接导入Flash的声 音文件主要有WAV和MP3两种格式。另外,如果系统上安装 了QuickTime 4或更高的版本,就可以导入AIFF格式和只有 声音而无画面的QuickTime影片格式。
选择工具 部分选取工具 用于选择对象、拖动对象等操作 用于对象的任意变形,和其他工具一起使用
任意变形工具
填充变形工具 线条工具 索套工具 钢笔工具 文本工具 椭圆工具 矩形工具 铅笔工具 刷子工具 墨水瓶工具
用于调整被选取对象的控制点
用于对象的填充变形,和其他工具一起使用 用于绘制各种线条 用于选择不规则图形区域,修改图形 用于绘制贝塞尔曲线 用于添加文本,修改文本 用于绘制椭圆,同时按住Shift键可绘制正圆 用于绘制矩形,同时按住Shift键可绘制正方形 用于绘制折线、直线等 用于绘制填充图形 用于给铅笔和直线喷颜色
3.2 形状补间动画
(1)形状补间动画的概念 在Flash时间轴面板上的某一个关键帧绘制一个形状,然后 在另一个关键帧更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者 之间帧的值或形状来创建的动画被称为形状补间动画。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位 置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之 间,使用的元素为用鼠标绘制出的形状,如果使用图形元件、按 钮或文字,必须先“打散”再变形。
多媒体技术——flash动画制作
3.3.3 骨骼动画
n 补间动画只能控制单一元件的运动,而骨骼动画可 将多个元件通过骨骼绑定起来以实现多元件的复杂 运动。
n 在工具箱中选择“骨骼工具”,在一个对象中单击, 向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后即可创建这两 个对象间的链接,如此反复形成一条骨骼链。
n 在另一关键帧上,用鼠标拖动骨骼链末端的元件, 整个链上的元件都会相应移动,从而两关键帧间形 成骨骼动画补间。
²组合、元件实例、文本、位图等
n 在传统补间动画中,能够产生过渡效果的对 象属性有:
²位置、大小、旋转角度、颜色(只对元件实例)、 透明度(只对元件实例)等
n 制作实例:
²制作球体从空中下落又弹起的动画 ²制作钟摆动画
多媒体技术——flash动画制作
实验
n 实验3-2 制作翻页动画
多媒体技术——flash动画制作
多媒体技术——flash动画制作
基本工具的使用
n 12.手形工具
²用于拖动工作区,使工作区中未现内容显示出来
n 13.缩放工具
²用于将工作区画面放大或缩小显示
n 14.文本工具
²用于向舞台插入静态文本、动态文本或输入文本
n 15.任意变形工具
²用于在对象上实施缩放、旋转和斜切等变形
多媒体技术——flash动画制作
多媒体技术——flash动画制作
“3D平移工具”和“3D旋转工具”
n 3D平移工具:
²使用鼠标左右拖动X轴或上下拖动Y轴的箭头,即 可将实例在水平或垂直方向移动;上下拖动黑色 圆点(Z轴),即可将实例在里外方向缩放。
n 3D旋转工具:
²使用鼠标沿顺时针方向旋转X轴或Y轴,即可将实 例沿着Y轴或X轴旋转;顺时针方向旋转圆边线 (Z轴),即可将实例沿着圆心旋转。
flash 基础 二维动画制作
Flash中的实例属性设置
属性面板:反应实例的信息
二维动画制作
Flash Cs3
计算机动画
计算机动画生成的方法:关键帧动画、运动路径 动画、变形动画、逐帧动画…
Flash用途:可以实现多种动画特效。
Flash中需要掌握的是逐帧动画和补间动画。
关于Adobe
Adobe FlashCS3是Adobe公司收购Macromedia公 司后,将享誉盛名Macromedia Flash更名为Adobe Flash后的一款动画软件。
补间动画
普通帧
逐帧动画
帧频
帧频(Frames Per Second)
当前帧编号 当前时间
该Flash放完需要2.2s,如果要让播放时间延长到4.4s,帧频该如何设置? 如果播放时间缩短到1.1s,帧频又该如何设置?
Flash中的库
库:存放各种资源。
各类元件,声音件,位图图形,视频剪辑等
下面两图中,各有多少个元件?
(剧本)
Flash 动画制作如同拍电影 (演员名单)
帧:一个帧就是一幅画面
动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所 产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播 放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以 修改)
Flash中的帧和图层
Flash中的图层概念与ps中的图层概念类似 关键帧 空白关键帧
二维动画制作工具Flash的使用 共50页
S3:在第30帧处插入关键帧,在右下角(255,160) 处放置与第1关键帧大 小内容相同的图片,并旋转 180 度。
S4:在第1帧上设置运动动画。 S5:播放。
实践一方法:
S1:设置电影属性,尺寸:800×600;背景: 白色;帧速度:12。
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古古怪怪广告和叫姐 姐
S4:在第1帧上设置形变动画。 S5:播放。
实践二方法:
S1:设置电影属性,尺寸:550×400;背景:白 色;帧速度:12。
方法:
单击舞台 在“属性”面板中单击“大小”指示的按钮 在弹出的“文档属性”对话框中
将“尺寸”处的内容改为“550”和“400” “背景”选择白色 “帧频”处键入“12”。(若缺省内容与要求相同,可不改。)
方法:
单击时间线上的第30帧,鼠标不离开 按右键弹出快捷菜单,选择“插入关键帧”
命令 将舞台上出现的图片用“箭头工具”拖曳到
(255,160)处 用“任意变形工具”将图片旋转180 o。
S4:在第1帧上设置运动动画。
方法:
单击时间线上的第1帧 单击“属性”面板中“补间”的下拉键 在下拉菜单中选择“运动渐变”。
属性的设置方法也与圆的设置方法基本相同, 只是方的大小没有具体要求,在圆内根据情 况用“箭头工具”,和鼠标拖曳的方法调整 方的大小和位置。
Flash二维动画设计与制作第5章 Flash的动画形式简明教程PPT课件
5.1.2 元件的类型 5.1.1 元件与实例
5.1.2 创建元件
【元件】主要有以下几种方式进行创建: 选择菜单【插入】/【新建元件】命令,或按Ctrl+F8键; 单击【库面板】左下角的【新建元件】按钮; 选择菜单【窗口】/【库】命令,打开库面板,鼠标单击面板右上角的【库面板菜单】按钮,选择【新建 元件】命令; 先在场景中绘制图形对象,选择图形对象,按F8键,将图形对象转换为元件。
第五章 Flash的动画形式
在Flash动画制作教学中,建库是关键的知识点。而在建库过程中元件的创建是一部成功Flash动画片 的基础和关键。
5.1 元件
通过元件的制作,为Flash动画绘制演员、背景、道具,并在影片制作过程中按照剧本的要求逐一在场景 中展示给观众。实际制作Flash影片过程中,不同的元件根据Flash软件动画方式、方法的不同,运用方式也 不一样,而影片剪辑元件的嵌套使用也是学习Flash动画的一个难点,再加上背景色彩动画的处理也完全使用 影片剪辑实例,因此,元件制作是Flash动画学习内容的重要知识点之一。
5.2 Flash动画基本形式 5.2.1 来自动画5.2.2 补间动画
5.2.3 补间形状动画
5.2.4 引导动画
5.2.5 遮罩动画
5.2.6 色彩混合动画
色彩混合动画多用于背景的处理,例如使用蒙太奇的手法表现时间跨度(季节的变化、天空色彩的 变化、光线的变化等)。使用Flash的色彩混合模式,可以创建复合图像。复合是改变两个或两个以上 重叠对象的透明度或者颜色相互关系的过程,混合效果不仅取决于要应用混合的对象的颜色,还取决于 基础颜色。
Flash二维动画创作基础
Flash二维动画概念及特点
4、二维动画的核心要素
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风
格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、
背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色
完美的结合。
Flash二维动画概念及特点
3、二维动画的内容与表现形式
动画也能轻易地创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象 的概念。其中,“拟人化”是动画最常用的手段之一。在动画片中,无论是 动物、植物、非生物还是虚幻的角色,都被赋予人类的性格与感情。观众在 惊奇之余,能够感同身受地进入角色的处境。心要素
编辑合成是指将多种源素材混合单一复合画面的处理过程,它可以分为传 统编辑合成与数字编辑合成两种。 传统的方法主要是用在胶片、磁带的设置过程以及胶片洗印过程中实现的,
工艺虽然落后,但是效果却非常不多,在迪斯尼公司的动画片《猫和老鼠》中,
就可以看到传统编辑合成技术的成用运用。 数字编辑合成技术则是相对于传统合成技术而言的,主要运用先进计算机 图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机将其编辑 并混合成单一复合图像的过程,然后再输出到用于显示的媒介上。
Flash二维动画简史
二维动画的风格与流派
动画艺术属于世界范围的文化艺术产品,不同的国度与地区的文化背景 之下进行创作,就不可避免受到特定文化的影响,从造型设计到内容题材都会 带有不同的风格特色。。 世界上主流的二维动画是以欧美、日本为代表的动画,其行业发达,动 画及内容有着鲜明的特点。
Flash二维动画简史
在英国出现的手翻书形式`
《多媒体技术与应用》第5章:二维动画制作技术
8的工作环境 5.2 Flash 8的工作环境
图5-2-1 Flash 8的操作界面
8的工作环境 的工作环境( 5.2 Flash 8的工作环境(续)
1、标题栏
– 显示当前文件的名字等,如当前文件的名称后面如果带有“*”号, 表明该文件尚未保存。
2、菜单栏
– 包括创建和编辑文档时的常用命令,还有在编辑和控制动画对象 时用到的一些特殊命令。
Flash软件的特点 软件的特点( 5.1 Flash软件的特点(续)
• Flash软件的特点:
1、矢量图形系统:元素都是用矢量来描绘。其占用的存储空间很小, 并且可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。 2、流式播放技术:使得动画可以边播放边下载,而不必等到影片全 部下载完成再观看。 3、减小文件大小:通过使用关键帧和元件使得所生成的动画文件 (.swf)非常小。 4、Flash插件方式:用户只要安装 “Flash Player” 插件,就可以直 接观看Flash动画。另外,Flash还支持多种动画导出格式,如GIF 等。
• Flash软件的发展 Flash软件的发展
– Flash的前身是Future Splash(Flash 1),1996年被MSN全面使用; – 美国Macromedia公司收购了Future Splash,改名为:Flash; – 到目前为止Flash已经发展到8.0版, Flash 8.0 – Flash已经成为互联网多媒体动画制作的主要工具。 – 人们把善于使用Flash的网友冠以响亮地名字:“闪客”。
动作补间动画的制作( 5.4 动作补间动画的制作(续)
•
图 5-4-2 动作补间动画的属性面板
动作补间动画的制作( 5.4 动作补间动画的制作(续)
• 【缓动】选项 :
35初识flash——二维动画制作-浙江省宁波市北仑中学高中信息技术浙教版选修2课件(共23张PPT)
03
小狗下坡——动画补间
FLASH动画制作过程
三部曲:
搭舞台(设置场景) 招演员(插入元件、或从外部导入素材作为元件) 排戏 (制作动画)
小tips:每个演员最 好在一个独立的图层,
可以互不影响。
step 1搭舞台
(调整场景大小至合适)
Flash时间轴
时间轴是Flash的核心。 组成动画的不同图片就是放在时间轴上的帧。使用时间 轴可以组织和控制不同的帧在特定的时间出现在画面上。
“时间轴”面板分为左右两部分,左侧是“图层”面板,右侧是“帧”面板。左 侧显示的每个图层中包括的帧显示在右侧的“帧”面板里。
用于设计和安排每一个对象(演员)的出场顺序和表现方式。
图层
与PhotoShop中的图层相似,FLASH中的每个图层,犹如一张透明的纸,上 面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅 完整的画。
图层有两大特点:(1)除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的, 也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;(2)图层又是相对 独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。
Flash初体验
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3
小小作品
五子棋
三只小猪
初识flash
二维动画制作
01
揭开Flash的面纱
什么是Flash动画?
将许多图片按照一定的顺序排列起来,然后按照一 定的速率将图片按排列顺序逐张显示出来就形成了动画。
动画原理:利用“视觉残留”的原理,把运动的物 体按照一定规律进行动作分解,把分解动作分别画成一 连串静止的图画,然后让这些静止的图画按一定的速度 连续播放,人眼中残留的影像被一次次无缝接收。
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第5章Flash二维动画制作初识Adobe Flash CS41.认识Adobe Flash CS4界面运行Adobe Flash CS4,首先可以看到如图5-1-1 “开始”页面。
页面中列出了常用的任务,左边是打开最近用过的项目,中间是创建各种类型的新项目、右边是从模板创建各种动画文件。
图5-1-1单击【创建新项目】→【Flash 文件ActionScript3.0】,这样就创建了一个新的动画文件。
如图5-1-2所示Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的右面,包括常用的“属性”和“库”面板,还有各种“设计面板”和“开发面板”等。
图5-1-2 2.文档选项 新建或打开一个文档时,在舞台的左上方会显示出【文档选项卡】。
如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在【文档选项卡】中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。
3.时间轴 “时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都放着自己的对象。
当提到动画首先会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。
Flash 动画的制作原理也一样,把绘制出来的对象放到时间轴的各帧中连续播放就形成了Flash 动画。
时间轴功能介绍如图5-1-3所示。
图5-1-3 菜工时舞颜色、样本其他面板 文档选4.工具箱位于工作界面左边长条形状就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式能选中其中的各种工具。
知识扩展视觉暂留现象人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
“视觉暂留”是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。
原因是由视神经的反应速度造成的.其时值是二十四分之一秒。
是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。
视觉暂留实验1.注视图中心四个黑点15秒到30秒钟!(不要看整个图片,而是只看那中间的4个点!)2.然后朝自己身边的墙壁看(白色的墙或白色的背景)或者看此页面的白色部分。
3.看的同时快速眨几下眼睛,看看您能看到什么?图5-1-45.舞台“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。
这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。
可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,舞台宽为550像素,高为400像素,如图5-1-5所示。
图5-1-5知识扩展舞台相关操作:根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“场景”右上角的【显示比例】中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中三个选项:【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素。
选择工具箱中的【手形工具】,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择【缩放工具】,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】和【缩小】,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换;选择选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。
6.属性面板【属性】面板可以查看舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性,设置背景颜色以及设置文档大小还能设置Flash的帧频控制Flash的播放速率,选择不同的对象会显示不同的属性面板。
7.其他面板默认状态下在“舞台”的右方,Adobe Flash CS4还有很多面板。
可以通过【窗口】来调整各个面板的显示与隐藏。
动画制作基本流程5.2.1 相关文档属性设置1、新建文档单击Windows系统的【开始】菜单,单击【开始】→【程序】→【Adobe】→【Adobe Flash CS4】启动Adobe Flash CS4。
单击【创建新项目】→【Flash ActionScript2.0文件】,创建一个新空白文档,如图5-2-1所示为文档的操作界面。
2、设置文档属性单击【修改】→【文档】弹出设置【文档属性】对话框如图5-2-2所示,最上面【尺寸】是用来设定【舞台】大小尺寸的,输入宽度的值:400 px(像素);高度的值不变:400 px(像素)。
【背景颜色】右边的“取色”按钮,在弹出的【颜色样本】面板上选取颜色,选取颜色的同时鼠标指针变成【滴管工具】,拾取天蓝色样本。
图5-2-1图5-2-52知识扩展【舞台】大小最小可设定为高和宽均为 18 px (像素);最大可设定高和宽均为 2880 px (像素)。
系统默认的尺寸单位是 px (像素),可以在【标尺单位】的下拉菜单里面选择其他的单位,如:厘米、毫米等。
【文档属性】中其他参数含义如下【匹配】【打印机】:匹配打印机,让底稿的大小与打印机的打印范围相同。
【匹配】【内容】:匹配内容,在舞台上将内容四周的空间都设置为对称。
【匹配】【默认】:匹配默认,使用默认值。
【帧频】:默认为12 fps。
是动画每秒播放的帧数,默认的播放速度是每秒钟播放时间轴上的 12 帧,这是在 Web 上播放动画的最佳帧频。
根据特殊需要可以修改。
【设为默认值】:将所有设定保存成默认值,当下次再开启新的影片文档时,影片的舞台大小和背景这些也可以在属性面板中直接编辑设置。
颜色会自动调整成这次设定的值。
5.2.2 创建原件元件是Flash动画中的基本构成元素之一。
元件只需创建一次,就可在整个文档或其他文档中重复使用。
元件类型分为图形、按钮或影片剪辑三种,多次使用元件不会明显增大动画文件的体积大小。
1、新建图形元件单击【插入】→【新建元件】,打开【创建新元件】对话框。
输入元件【名称】为“小球“,【类型】选择“图形”,单击【确定】按钮,如图5-2-3所示。
创建元件后,编辑【舞台】会自动从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,同时,在【舞台】的上方有“场景1”和“小球”的提示,如图5-2-4所示。
图5-2-3图5-2-4知识扩展创建元件的快捷键是Ctrl+F82、绘制元件第一步,设置图形属性。
选择【工具箱】中的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图5-2-5所示。
图5-2-5知识扩展在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。
在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。
第二步,绘制图形。
移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的正圆形,如图5-2-6所示。
图5-2-6 图5-2-7图5-2-8知识扩展按住 Shift 键拖动可以将形状限制为正圆形,否则为不规则的椭圆形状。
打开混色器快捷键是Ctrl+F83、给元件添加颜色在【舞台】上的“圆形”处于被选中状态,单击【窗口】→【设计面板】→【混色器】,打开【混色器】面板。
在【类型】中选择“放射状”渐变填充,如图5-2-7所示。
如需调整,选择【工具】面板上的【填充变形工具】,移动鼠标到舞台上单击“圆形”,“圆形”的中间和周围出现4个【填充变形控制点】,如图5-2-8所示。
移动鼠标到“圆形”中间的【填充变形控制点】上调整元件颜色。
5.2.4 创建动画第一步,单击【舞台】的上方“场景1”,切换到“场景1”的舞台,选中【库】面板中的“小球”图形元件,将其拖动到【舞台】的左上方位置;第二步,双击【图层1】的名称,改变图层名称为“小球”;第三步,选择【小球】图层的第35帧,选择【插入】→【时间轴】→【关键帧】(快捷键F6),在第35帧处插入一个【关键帧】,同时改变小球的位置到舞台的左下方;第四步,选中【小球】图层的第1帧,右键单击鼠标,在弹出菜单中,选择【创建传统补间】如图5-2-9所示创建动画。
时间轴显示如图5-2-10所示。
图5-2-9图5-2-105.2.4 测试和保存及导出动画1、测试动画单击【控制】→【测试影片】,弹出测试窗口,可以观看整个动画的播放效果,测试动画效果是否满意。
如不满意可以继续回到场景对动画进行编辑和调试,直到满意。
2、保存动画单击【文件】→【保存】,弹出【另存为】对话框,指定文件保存的路径,输入文件名“小球运动”,选择保存类型:Flash Cs4 文档(*.fla)即文件的扩展名为“.fla”。
单击【保存】按钮保存动画。
3、导出动画单击【文件】→【导出】→【导出影片】,弹出【导出影片】对话框,指定文件导出的路径和源文件保存在一个目录下,输入文件名“小球运动”,保存类型:Flash 影片(*.swf)如图5-2-11所示。
即文件的扩展名为.swf或者其他类型文件。
然后单击【保存】按钮即可。
图5-2-11图层、帧、元件基本概念5.3.1 图层在Flash动画中,可以将图层看作一叠透明的胶片,每张胶片上都有不同的内容,将这些胶片叠在一起就组成了一幅比较复杂的画面。
在上一图层添加内容,会遮住下一图层相同位置的内容。
如果上一图层的某个位置没有内容,透过这个位置就可以看到下一图层相同位置的内容。
当图层过多时,可以使用图层文件夹,将图层放入文件夹中便于对图层进行管理。
图层包括普通图层、引导层、被引导层、遮罩层、被遮罩层如图5-3-1所示。
普通图层:系统默认的图层类型,是指无任何特殊效果的图层,它只用于放置对象。
新建的图层默认情况下均为普通层。
引导图层:引导与它相关联的图层中的对象的运动轨迹。
引导层只在场景的工作区中可以看到,在输出的动画中是看不到的。
例如某一图层中的小球沿路径运动,就要用到这个引导图层。
被引导图层:是一个与引导图层相关联的正常图层,在引导层的下方用于创建被引导对象的图层。
遮罩图层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,如果遮罩层中的某一位置有对象,那么被遮罩层中相同位置的内容将显露出来,被遮罩层的其他部分将被遮住。
被遮罩图层:该图层的内容只有遮罩图层在相应位置有遮罩对象时才可见,其他内容不可见。
遮罩图被遮罩引导图被引导普通图图5-3-1知识扩展1.图层的基本操作选择图层:在图层管理器中单击即可选择需要编辑的图层,若要选择多个图层,可以先按住Ctrl键不放,然后分别选择需要选中的图层即可。