动画艺术概论
大一动画艺术概论知识点总结
大一动画艺术概论知识点总结动画艺术是现代艺术中的重要领域之一,也是大众文化中的热门内容。
在大一动画艺术概论课程中,我们学习了许多动画制作的基本概念和技术。
以下是对这些知识点的总结。
一、动画的定义和历史动画是一种通过一帧一帧的图像连续播放,创造出运动效果的艺术形式。
它可以是传统手绘动画,也可以是使用电脑生成的3D动画。
动画的历史可以追溯到19世纪末的默片时代,而现代动画则凭借技术的进步和创意的发展取得了巨大成就。
二、动画的制作原理1. 帧动画:帧动画是最传统的动画制作方法,通过逐帧绘制每一帧并连续播放来形成动画效果。
这种方式需要耗费大量时间和精力,但制作出来的动画具有独特的手绘风格。
2. 数字动画:数字动画使用计算机软件,通过建立虚拟的3D模型或使用2D绘图工具,创造出具有真实感和立体感的动画效果。
数字动画的制作更加高效和精确,广泛运用于电影和电视行业中。
三、动画的基本原理1. 动画原理之运动:动画中的运动是指图像在时间轴上的变化。
动画创作者需要学习物体的运动规律,如速度、重力和匀速运动等,以使动画更加真实和可信。
2. 动画原理之振荡:振荡是动画中物体的周期性运动,如弹簧拍打、头部摇摆等。
振荡的规律性使动画更加生动有趣。
3. 动画原理之加速与减速:加速和减速是用来表现真实运动的重要手法。
物体在启动和停止时会有不同的加速度和减速度,这种通过速度的变化来表现真实动作的方法被广泛应用于动画制作中。
四、动画类型1. 形象动画:形象动画使任何人、动物或虚构的生物以各种风格和表现形式进行动画创作。
形象动画可以通过独特的设计和细节来表达人物的性格和个性,并用于电影、电视和游戏制作中。
2. 物象动画:物象动画是指通过对日常生活中的物体进行创作,表现出物体的变形和运动。
这种动画类型常用于广告和宣传领域,以及为产品和服务创建吸引人的动画效果。
3. 抽象动画:抽象动画是通过线条、形状和色彩等抽象元素的组合来创造出艺术效果的动画。
2023年10月福建自考01685动漫艺术概论真题及答案(回忆版)
2023年10月福建自考01685动漫艺术概论真题及答案(回忆版)一、名词解释题(本大题共5小题,每小题4分,共20分)1、导演(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点23)乐昇学教育建议答案:2、景调3、三维动画4、画面分镜头(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点26)乐昇学教育建议答案:画面分镜头是把文字分镜头加以形象化,画出每个镜头的画面。
画面分镜头是动画设计、绘景、摄影、作曲的工作蓝本,必须确定每个镜头的构图、人物位置、长度、规格及摄影处理。
5、中国学派(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点35)乐昇学教育建议答案:“中国学派”的称谓是对新中国成立初期美术电影所取得的国际地位和艺术成就的肯定和总结,是对这一时期中国动画的内容和形式的准确概括,体现了中国动画成功走向世界、走向辉煌的创作理念。
二、简答题(本大题共5小题,每小题8分,共40分)6、纪实式动画的特点7、简答人物造型的规律(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点22)乐昇学教育建议答案:(1)夸张与变形;(2)通过联想塑造角色;(3)单纯化;(4)体面、动态、个性;(5)符号化;(6)角色组合的造型关系;(7)幽默感;(8)写实的感力。
8、简答动画制作和拍摄阶段的流程(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点26)乐昇学教育建议答案:(1)动画的前期制作阶段①研究文学剧本:②撰写导演阐述③文字和画面分镜头台本④人物造型和背景风格设计⑤先期录音和先期对白录音⑥动作风格试验(2)制作阶段及绘制阶段①原画、动画设计师②上色(3)后期制作阶段的工作内容①后期合成②配音③剪辑9、简答水墨动画的优点特征(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点37)乐昇学教育建议答案:水墨动画是中国国画的动画艺术再现,其典型代表作品有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等;(1)水墨动画富于意境、优雅深邃,简单的黑白二色,却显得轻盈飘逸、玲珑剔透,准确生动地体现了中国传统美学精髓和质朴的艺术风格;(2)水墨动画独特的题材和叙事表现,再配上悠扬典雅的古乐,展现出清新高雅的表现格调,具有极高的艺术欣赏价值;(3)水墨动画的艺术形式独立于世界其他动画的表现形式,是对当时仅有的“单线平涂”的突破,作为一项非凡的创举是对世界动画的一大贡献。
动画概论论文(3000多字)(东西放动画风格及比较)
东西方国家动画风格的形成以及比较摘要:东西方存在不同文化的差异,不同国家和地域的动画作品具有不同的特征。
从塑造形象开始直至一部动画作品的完成,都有自己独特的艺术风格。
作为电影艺术的一种特殊形式,动画也自然而然地从一定的角度和层面反映社会的心理和现状。
一个国家或民族的性格和心理状况必然会在同一时期的动画作品中得到折射和体现。
关键词:动画风格,东西方动画形成与发展,东西方动画风格比较一、东西方动画艺术风格的形成与发展美国:幽默自由化的商业精神美国动画最大的特色就在于浓厚的幽默感。
美国动画的这种幽默和自由化是与其商业化精神分不开的。
美国动画片遵循情节中心主义,以引人入胜的故事情节,将观众逗得前俯后仰,从而被带入美妙的动画世界。
美国动画以幽默的形式负载开放的美国文化的自由精神。
无论是早期的《猫和老鼠》、《米老鼠唐老鸭》,还是近来的《冰河世纪》、《小鸡快跑》、《丛林大反攻》,无论是取材自经典童话的《爱丽丝漫游仙境奇遇记》、《罗宾汉》,还是后现代文本的《怪物史莱克》,都博得观众的会心一笑。
而像《狮子王》、《恐龙》这一类相对严肃的动画电影,最终结局也是皆大欢喜的轻喜剧。
美国式幽默是通过直接刺激视觉和听觉的感官娱乐实现的。
美国动画中的视觉元素——如角色的造型和性格、背景和整体画面效果;听觉元素——如角色的语言、配乐、歌曲等以及喜剧性的情节,都在诠释着美国式的幽默风格。
个性化的造型是美国动画成功的首要因素。
而且美国动画的各种造型非常夸张,充满了喜剧色彩。
“迪斯尼坚信卓别林的名言‘没有个性就没有喜剧’。
”美国动画角色都具有让人难忘的性格。
黑格尔在《美学》中宣称:“性格就是理想艺术表现的真正中心”。
聒噪、坏脾气的唐老鸭,呆头呆脑的布鲁托狗,土里土气的大笨狗高飞,喋喋不休的大嘴驴……,个性化的造型,再加上角色独特的性格,使这些动画角色常常逗人捧腹,给观众留下深刻印象。
美国动画的情节以幽默的喜剧居多,其中经常有出人意料的喜剧细节制造出的幽默效果。
大一动画艺术概论知识点总结
大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。
以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。
2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。
3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。
4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。
5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。
6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。
7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。
8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。
9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。
10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。
通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。
动画艺术概论1
著 冯文
第一章 动画概述
本章重点
● 动画的本质 ● 动画的发明与早期发展
● 动画的艺术特点
● 动画与其他艺术的比较
学习建议
动画的本质、动画早期发展的历史轨迹、动画艺术形式 与内容的不断发展以及对动画艺术价值的新认识,是每 一位动画专业学生首次“认知”动画的最直接途径。
第一节 动画的本质
用象征符号来表现抽象的概念
相框象征人的身份地位和宿命
《相框》(Fyodor Khitruk/俄罗斯 /1966年)
兔子罗杰头部晕眩
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石/美国/1988年)
①背景中的线条夸张表现角色运动的速度和表情
②以肢体的重影与线条来表示角色快速跑动
《电影少女》中的象征符号示例(桂正和/日本/1992年)
●
美术片
在中国,动画片也称为“美术片”。
三、动画的形式特征
第二节 动画的发明与早期发展
一、原始意象动画
两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画
古埃及壁画
二、真正活动的动画雏形的诞生
手翻书
魔术幻灯
西洋镜
《运动中的动物》
《运动中的人体》
三、电影的发明
●
1888 年世界上第一部可以记录连续画片的机器诞生 蒙太奇始祖——法国人乔治·梅里耶 1895 年卢米埃尔兄弟发明了电影机
《更衣室之旁》(埃米 《滑稽脸的幽默相》(布雷克顿/美国/1906年) 尔·雷诺/法国/1894年)
五、动画工业的成型
●
世界第一家动画公司“维他公司”
●
世界上第一间专业动画工作室
●
埃尔·赫德发明了赛璐珞片 自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法,为动画工业奠定了基础。
动画概论 第三章 动画艺术
第一节 动画的艺术特征
二、动画形象的塑造
动画中的艺术造型与相邻的绘画、电影 有着明显不同;
动画具有假定 性,夸张与变形、 拟人和组合是常用 的造型手法。
第一节 动画的艺术特征 二、动画形象的塑造
第一节 动画的艺术特征 三、动画片中的场景
动画片的场景,通常是区别于动的背景 部分,是为动画角色活动绘制的、不受现实 制约的假定空间。背景与动画组成了动画镜 头的整体。
第二节 动画的类型
根据题材设定、制作方法、风格特点等方面的 分类:
从表现内容分:艺术动画、科教动画、广告动画; 从制作技术分:传统动画、计算机二维动画、计 算机三维动画;
从空间效果分:二维动画、三维动画。 从创作理念分:主流动画、非主流动画、实验动 画
动画概论
第3章 动画艺术
主讲:李智宏
Байду номын сангаас习目标:
第 二 章 动 画 片 的 分 类 通过了解动画的科学技术,使学 员更加了解动画的艺术特征和动画类 型。
第一节 动画的艺术特征
一、动画艺术的特征
动画称为“ Cartoon” 卡通,具有幽默 或是讽刺的意味。:
1、形象性;
2、工艺性;
3、假定性;
4、综合性。
第一节 动画的艺术特征 四、动画片中的色彩
色彩是视觉艺术的重要表现手段之一,根 据影片内容和风格,动画片的色彩造型可以使:
由于动画的假定性,色彩运用可以根据剧 情的需要,充分发挥夸张、寓意和象征手法, 变现极为自由。
第一节 动画的艺术特征 五、动画片中的声音
动画师以运动的画面和相伴的声音,讲述 事件和表达思想感情的视与听结合的艺术形式。 动画中的声音包括:人声、音响和音乐三 要素。
动画艺术概论
动画艺术概论第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术2.卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。
20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
3.动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。
战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
4.Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。
5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。
6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。
中文译为服饰装扮。
以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
二、动画的定义1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。
(ASIFA)2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。
三、动画的起源1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前)动画的原始意象中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前)在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。
动画艺术概论教案
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(1)基本概念
2、动画的艺术特点
动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画 的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫 与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌
超尘; 从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术
风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表; 20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片
《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等 片,开创了中国动画的新局面; 文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了 上海美影厂一支独秀的时代
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(2)工作团队成员与任务
美术指导(Art Director) 美术指导的具体工作包括:和导演一起确立影片的美术风格、 统一造型与场景设计的风格,绘制设计稿
动画艺术概论
Foundations of Animation Art
课程安排(共18周,一周4课时)
一、动画概述 (2周,8课时)
(1)基本概念 (2)动画的起源与发展
四、动画的制作 (4周,16课时)
(1)动画的工具 (2)工作团队成员与任务 (3)动画片的制作流程 (4)商业动画片的创作要素
二、动画分类 (3周,12课时)
编剧(Writer) 编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维模式来创 作剧本
导演(Director) 导演是工作团队中管理与制作部门之间的协调者;对于导演来 说,艺术创造能力与沟通能力一样的重要
分镜设计师(Storyboard Artist) 分镜设计有时候由导演亲自担任,因为画面分镜头是将文字剧 本转换为影像的第一道工序
动画概论教案
授课时间:2011年9月日编写时间:20n年9月授课班级:11微机班授课时数:2学时课题名称:第一章动画艺术概论教学目的:1、通过讲解使学生了解动画的基本概念2、使学生了解动画的起源和发展3、通过对动画作品的演示,逐步培养学生对动画课程学习的兴趣和爱好教学重点:使学生掌握动画的基本概念教学难点:如何培养学生对动画课程的兴趣和爱好教学方法:演示法组织教学:(3分钟)导入新课:动画是什么许多人认为,像《猫和老鼠》那样的影片才是动画,有人认为动画片就是给小孩看的玩意,有人认为动画是电脑高手才会制作的高超艺术……,这些其实只代表了动画艺术中一小部分的内容而已。
自从动画被发明以来,它的定义就不曾被改变过。
但众多艺术的先锋者从这个定义出发,实验了各种创作手段,为动画开创了丰富多彩的形式与内容,才使动画艺术呈现今日如此多元化的全新面貌.讲授新课:第一章动画艺术概论一、动画概述1、动画的定义:动画一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使……活动”的意思。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。
需要特别提及的是“电脑动画”.随着数字时代来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段,电脑动画应用的范围包罗万象,电影、电视、电脑游戏、网络,甚至手机,几乎涉及到了人们生活的方方面面。
电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定“关键帧”的起点和终点以及必要的参数之后,电脑就会自动计算其过程进行“加动画”,经过渲染完成动画.电脑动画的基本原理和其他形式的动画不同,因此在发明之初,许多人认为电脑动画不该被归类为动画,而应算作一门独立的技术.不过,现在电脑动画的应用十分普及,电脑俨然成为新世纪最强势的制作工具,此时再去探究电脑动画算不算动画,已经没有太大的意义了.2、动画的艺术特点:(1)、多样化的内容与形式>动画表现内容:动画具备表现抽象概念、虚拟角色的能力,同时也能以鲜艳的色彩、鲜活的角色动作吸引小朋友的注意力,所以动画到现在为止,仍是教育或儿童娱乐节目最适合的媒介.>动画表现形式:“形式”是展现作品风格的重要途径。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结动画概论是一门研究动画艺术及其理论基础的学科。
它涵盖了广泛的知识点,下面是对动画概论中几个重要的知识点进行总结。
1. 动画的定义:动画是一种通过连续播放静止影像来创造出运动的艺术形式。
它可以是手绘、计算机生成或其他形式的动态影像。
2. 动画的原理:动画的运动效果是通过快速连续播放静态图像所产生的。
这是基于人眼的视觉暂留现象,即当连续的静态图像以足够的速度播放时,人眼会将其错觉为连续的运动。
3. 动画的历史:动画起源于人类对运动的模仿和艺术创造的欲望。
早期动画使用的技术包括手绘动画、白板动画和剪纸动画。
随着科技的进步,计算机成为创建和编辑动画的主要工具。
4. 动画的类型:动画可以按照不同的分类标准进行分类。
常见的动画类型包括传统动画、计算机动画、停格动画、特效动画等。
每种类型都有其独特的创作方式和特点。
5. 动画的制作过程:动画的制作过程通常包括概念设计、脚本编写、角色设计、动画制作和后期处理等阶段。
每个阶段都需要艺术家、动画师、技术人员和制作团队的合作。
6. 动画的影响:动画作为一种艺术形式和媒体传播方式,对社会和文化产生了巨大影响。
它不仅带给观众欢乐和娱乐,还可以传递信息、表达情感和塑造观点。
7. 动画的未来:随着技术的不断进步,动画行业正处于快速发展的阶段。
虚拟现实、增强现实和人工智能等技术的应用将为动画创作和体验带来新的可能性。
总结来说,动画概论涵盖了动画的定义、原理、历史、类型、制作过程、影响和未来等方面的知识点。
了解这些知识将有助于我们更好地欣赏和理解动画艺术。
动画艺术概论
据《美国动画大百科全书》(杰夫‘伦伯格著,切克马克出版社,1999年,第2版) 统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。
三 日本动画简史
1) 日本动画的发展
日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:
一、战前草创期 (1917-1945)
1917年 下川凹夫 《芋川椋三玄关· 一番之卷》《凸坊新画账· 妙计失策》北山清太郎《猿蟹和战》幸内纯一《埚凹内名刁》 1933年 政冈宪三 濑尾光世 《力与世间女子》1941 片长为37分钟的《桃太郎的海鹫》 1942 《海之神兵》
一 中国动画
1)中国动画的发展历程 1.早期(1920-1949)
20世纪20年代,万氏兄弟拍摄1分钟动画广告片<舒振东华打字机> 1935 有声动画片<骆驼献舞> 抗日战争期间拍摄各类爱国宣传片 1941 80分钟长片<铁扇公主> 亚洲首部动画长片 1946年10月 东北电影制片厂 47-48 木偶片《皇帝梦》 动画片《瓮中捉鳖》
制作人(Producer)的工作 ,主要是规划制作进度表,安排每日每天的 制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制 作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块 儿。 摄影表:具体表明了动画与背景的合成关系,拍摄的技巧要求及动画的先 后顺序、长度、连拍或停止,镜头的局部变化,还有动画的节奏、间隙要 与解说词很好的吻合。 校对:是防止拍摄事故发生的必要措施,要检查动画与背景是否吻合,动 画是否漏描少上,编号是否有差错,色彩是否有上错或不匀,背景是否有 漏底。以免在拍摄完成后出现情况,造成返工。
术语名词: BG:背景。 SC:镜头 EP:集 ML:对位线 OL:前层 UL:中层 HC:不动层 PAN:移动 Field:规格 S/A:兼用 Cut:切 End:完 to:出画 In:入画。
动画艺术概论期末总结范文
动画艺术概论期末总结范文动画艺术概论是一门涉及到动画制作、艺术理论和历史发展的课程。
通过学习这门课程,我了解了动画的创作过程、技术应用和艺术表达。
在这篇期末总结中,我将回顾我在这门课程中学到的知识和经验,并总结一下我的收获。
首先,我学习了动画的历史发展和不同类型的动画形式。
从早期的手绘动画到现在的计算机生成图形,动画技术经历了长足的发展。
我了解到不同的动画风格和技巧对于故事表达和情感传递的重要性。
在学习动画制作过程中,我学到了基本的动画原理和技术。
了解了动画的关键帧和插帧,以及动画制作的计划和流程。
我学会了使用不同的工具和软件来制作动画,例如Adobe After Effects和Toon Boom Animation,这些工具为我提供了创作动画的平台。
除了技术方面的知识,我也学习了艺术理论和表达。
动画作为一种艺术形式,需要通过视觉和声音来传达情感和意义。
我学会了分析动画作品的构图、色彩和动态,来理解动画的表现力和意义。
另外,我学习了动画角色设计和故事构建的重要性。
动画角色是故事的核心,通过角色的特点和行为来传达情感和故事的发展。
我学会了设计角色的外观和个性,以及构建故事情节和节奏的技巧。
动画艺术概论还教会了我动画制作的团队合作技巧。
动画制作通常需要多人合作,包括制片人、导演、动画师、绘画师、声音设计师等。
在这门课程中,我们进行了小组项目,学会了如何与他人合作、分工合作和有效沟通。
在学习的过程中,我也参观了一些动画展览和电影放映会。
这些活动让我更深入了解了动画的发展和不同的作品风格。
我也参加了一些动画制作比赛和社团活动,提高了我实践动画制作和与他人交流的能力。
通过学习动画艺术概论,我对动画艺术有了更深入的理解和认识。
我学到了技术和表达的知识,提高了我创作动画作品的能力。
我也学会了欣赏和分析动画作品,从中获取灵感和启发。
总而言之,动画艺术概论是一门非常有价值的课程。
通过学习这门课程,我不仅学到了动画制作的技术和知识,还提升了我的艺术素养和合作能力。
动画概论简答题考试资料
动画概论简答题考试资料1.动画创作中艺术与技术的关系动画艺术伴随着新技术的发明而诞生,动画艺术由技术的推动而演进,新时期的动画艺术风格由于技术的丰富而更显多元。
比如逐格摄影技术的发明促进了动画艺术的诞生和发展,例如动画艺术家用逐格拍摄技术创作了《一张滑稽面孔的幽默姿态》《闹鬼的旅馆》《奇妙的自来水笔》《粉笔脱口秀》等影片。
动画艺术和技术的关系是对立统一的。
技术催生了一次又一次动画的创新与飞跃,艺术审美的不断发展也反过来推动着技术的创新。
2.动画创作的流程前期:筹备⼯作,需要制定动画⼯的制作风格、制作内容、制作时间及制作管理⼯式,完成剧本、组建剧组、造型场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、故事板(分镜头)设计、声⼯形象设计等具体⼯作。
中期:制作素材阶段,包括视觉素材及声⼯素材。
视觉⼯⼯,根据前期的准备⼯作,进⼯镜头设计稿、分场美术⼯氛、原画、中间画、动画、背景绘制、上⼯、特效制作等⼯作;声⼯⼯⼯,收集⼯效、⼯⼯配⼯、挑选或创作⼯乐等⼯作。
后期:组合阶段,把中期制作收集的素材按前期的⼯案进⼯组合,制作成成⼯。
包括视觉合成、影⼯剪辑、声⼯混录、输出等⼯作。
监管部分:因为很多动画⼯都是由集体制作,为了避免⼯些⼯作中的失误,除了各个步骤由专⼯负责外,还特设了些监管流程,例如动检。
3.影院动画片和商业动画片的特点商业动画片的特点;①追求动画的效果、特效色彩根据主题或艳丽或活泼等音乐配音都有高要求。
②最终目的就是推向市场营利。
③追求本身的科学严谨,要求动画简单明了,保持与正常实验的一致性色彩。
如《海贼王》《EVA新世纪福音战士》影院动画片的特点:①影院动画片的长度和常规电影的标准相同,事实上影院动画片就是用动画的手段制作电影。
影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、传说、小说等),叙事结构与经典戏剧基本相符,有明确的因果关系,起因、发展、高潮以及结局等都有相对固定的模式。
②影院动画片中的角色塑造要具有典型性格。
《动漫艺术概论》课程标准
《动漫艺术概论》课程标准一、课程说明二、课程定位《动画概论》作为动画专业的基础理论教程,目的是提供动画学习的完备理论知识和必备的艺术修养,本门课程是介绍动画的本质与特征,从动画的发展历程开始,到介绍各国动画片的概述,动画片的生产工艺流程,直至动画片的创作原理和剧本写作,理论基础扎实,是理论和实践能力相结合的基础性课程,对今后动画专业学科有很强实用性和很强的实践指导意义。
三、设计思路针对高职学生理论基础相对薄弱,学习动力不足的特点,确定了本课程的思路为首先在课堂上精讲课程的基本概念,重点讲解传统与现代动画片在各个创作,制作环节上的变化、发展和需要注意的问题,然后通过欣赏动画片来提高学生的审美能力,完成自己的企划书创作。
这样,在老师精心为教学设计的任务的驱动下,学生通过任务驱动方式下的自主学习与协作学习、讨论学习、探究学习等方式来完成任务,在探求解决问题的途径中,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力和与人合作能力,更重要的是提高了学生的探索创新精神,38使学生学会学习。
在完成任务的过程中,学生始终处于主动的主体地位,教师是学生学习的组织者、服务者和导航者。
四、课程培养目标完成本课程学习后能够获得的理论知识、专业能力、方法能力、社会能力1.专业能力:(1)了解理论,要求学生了解动画的分类、历史、制作方法。
(2)学以致用,课程学习后要求学生能够设计动画和多媒体的短片或片段。
(3)举一反三,要求学生能够通过自主学习把理论运用到设计实践和艺术创作中。
2.方法能力:(1)学会思考,要求学生不能一味模仿老师的制作效果,作品中要有自己的构思和创意;提升学生对影视视频的鉴赏能力;(2)学会提问,教学中鼓励学生敢于提问,善于提问,培养学生的创造力和想象力,养成学生探究的习惯,不断提高独立解决问题的能力。
3.社会能力:(1)通过参加小组活动,经历团队配合经历,尝试解决同学之间在工作中出现的各种问题,以锻炼学生的社会能力;(2)具备主动与他人合作的精神,有将自己的见解与他人交流的愿望,敢于坚持正确观点,勇于修正错误,具有团队精神;(3)树立学生服务意识和敬业精神。
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2.1 动画艺术创始人之谜
动画从产生到发展,历史已经很悠久 了,然而,寻找动画创始人这一问题始终 是一个谜,究竟谁是动画创始人?其说法 不一,至今很难考证ห้องสมุดไป่ตู้也无法知道动画历 史的真正起点在哪里,是谁创造了动画。 如果要回答这个问题,只能说是我们的祖 先在劳动中创造的。
4. 世界上第一部长篇剧情动画片是哪部影片? 哪年上映?它的内容及其特色是什么? 5. 中国第一部动画片是哪部影片?导演是谁? 6. 我国第一部计算机动画电影是哪年上映的? 是哪部影片? 7. 为何称中国动画为“中国学派”? 8. 你怎样看待中国动画产业的发展?
第3章 世界各国动画概述
由于不同国家、不同地区、不同民族 都有着不同的文化,因而动画的发生与发 展也有所不同。正因为如此,各国动画家 们创作出了不同特色和不同风格的经典动 画作品。
3.15 中国动画
在美国动画片的启蒙下,以万籁鸣、 万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画 人进行了艰苦的探索与研究,成为中国动 画片的开山鼻祖。
思考题:
1. 中、美、日三国的动画作品有何不同?各 有什么特色? 2. 在动画发展的历史上有哪些重要人物?他 们做出了哪些重大贡献?
第4章 动画片的片种与分类
2.4 动画的早期实验期
随着时代的不断变化,人们对活动的 图画的需求越来越强烈,使得科学家和艺 术家们对“动画现象”进行研究和大量实 验,由此可见,用一系列的连续图画来创 造活动这样的具体实验,早在电影发明以 前很多年就已经有了。
2.5 动画的探索期
1895年,电影正式诞生了。但动画片 却延迟了将近十年才问世,而当时动画雏 形已经形成。在这里要说明的是,动画与 电影的发展,虽然在技法上和机械层面上 有所交叉,即两者一样经过底片曝光,并 且都是投射在银幕上,但是动画美学观与 电影有所不同,甚至更为激进。
5.1.3 后期阶段
1. 全片剪接 2. 全片录音 3. 双片审查 4. 翻底、印制拷贝
5.2 计算机二维动画制作的工艺流程
5.2.1 计算机二维动画制作主要步骤 1.原、动画的扫描。 2.背景的扫描。 3.色指定。 4.填色制作。 5.摄影表编制。 6.镜头摄制及调整。 7.动画特技。 8.视频信号输出到录像带或电影胶片上。
17世纪荷兰画家杜米埃等人创作了“通 俗剧”,将舞台演员的动作简单勾勒,并 把这些动作与绘画结合起来。他们是运用 动画追求新艺术形式的画家。
3.6 挪威动画
1925年,沃尔特· 弗斯特制作了一部广 告短片——《特迪》,这部挪威最早的动 画片,保存至今。
3.7 加拿大动画
加拿大动画起步较晚,第二次世界大 战期间受美国动画的影响,政府决定要打 造自己的形象,让世界更了解加拿大的文 化。
2.2 动画艺术的理论依据
动画艺术的发生发展是研究动画艺术 发生发展的原因及其过程的理论。19世纪, 科学上有两件重大发现,它逐渐改变了人 们的看法。一是达尔文进化论的提出。二 是原始洞穴艺术的发现。
2.3 动画的原始萌芽期
从“史前时代”的人类留在这些洞穴的壁画 中可以看出,我们的祖先想把他们在自然界和生 活中所看到的活动,用石头当笔,捕捉瞬间的动 作并把它保留下来。因此形形色色的图像和活动 过程在很多古代文物上都有记载,它们分布在石 头上、木头上、骨头上、墙壁上,刻画出各种不 同的动物和人物的形象及各种运动阶段的画面。
3.8 意大利动画
意大利虽然从20世纪初已有人投入动 画工作,但未把动画当成像美术、戏剧、 电影同等地位的艺术形式,至今在意大利 仅有少数艺术家在从事动画工作。
3.9 俄罗斯(苏联)动画
俄罗斯动画片起步较早,其发展大致可分为五个时期。 第一阶段(1912—1929年):俄国动画电影的萌芽期 第二阶段(1930—1939年):苏联动画发展史中的 “有声”时期 第三阶段(1940—1959年):苏联动画艺术发展的黄 金时期 第四阶段(1960—1990年):苏联动画片逐步商业化 的时期 第五阶段(1991年后至今):俄罗斯动画的转折期
3.2 法国动画
法国是世界上最早参与实验期动画的 国家之一,并作出了很大贡献。
3.3 英国动画
1899年英国第一部动画片《火柴:一 个呼吁》,是亚瑟· 梅儿伯尼· 库帕摄制的, 他创作了很多各种形式的短片。1908年他导 演了一部高质量的动画电影《玩具领域的 梦》,讲述了一些玩具在孩子梦里都有了 生命,生动的表情和动作令人倍感亲切。
3.4 德国动画
与欧洲其他国家的动画电影艺术家相比, 德国电影艺术家们面对第一次世界大战的 失败,除了更加关注德国的社会现实问题 外,心理上也多了几分阴沉与忧郁。20世纪 30年代,德国有一家UPA驻柏林的分公司, 从某种意义上说,这个美国动画机构为德 国电影的发展做出了重大贡献。
3.5 荷兰动画
5.1 传统手绘动画制作的工艺流程
5.1.1 筹备阶段 1. 体验生活 2. 分镜头台本(故事版) 3. 美术设计 4. 拍摄试验 5. 先期音乐、先期对白 6. 镜头设计稿 7. 排戏、试镜头
5.1.2 绘制阶段 1. 导演 2. 美术设计 3. 动画设计和动画 4. 绘景 5. 调色 6. 描线 7. 上色 8. 校对 9. 摄影
1.2 动画的特征
1.2.1动画是画出来的电影 1.2.2动画是画出来的运动艺术 1.2.3动画属假定性艺术 1.2.4 电影语言是决定动画片质量的关键 1.2.5 动画的幽默 1.2.6 夸张、变形是动画的法宝 1.2.7 动画的拟人化手法
1.3 动画的定义
本书以今天最普遍的传统胶片动画片 为例,简要地将动画定义为:“动画是以 各种绘画形式作为表现手段,用笔画出一 张张不动的但又是逐渐变化着的画面,经 过摄影机逐格拍摄,然后以每秒24格的速度 连续放映,使画面动作在银幕上活动起 来。”
1957年4月1日上海美术电影制片厂成 立以后,新中国动画片从内容到形式,基 本上摆脱了美国动画的影响,努力形成自 己的特色,建立民族化风格,以自身发展 和社会需要相结合,许多动画影片不但满 足于国内需要,在国际上也不断获奖。
4.1 动画片的片种
动画片 剪纸片 木偶片 折纸片 水墨动画片
4.2 动画片的分类
1.7 动画中的科学
1.7.1 自然现象的法则性 1.7.2 物理现象的法则性
思考题:
1. 动画的本质与特征是什么? 2. 动画的原理是什么? 3. 为什么说动画属假定性艺术? 4. 简述动画名称的由来。 5. 谈一下动画艺术与技术是怎样相互结合的。 6. 动画中哪些方面要应用物理现象?
第 2 章 动画的发生与发展
3.10 波兰动画
波兰动画工业是1945年之后在全国各 地发展起来的。包括华沙、洛兹、毕耶斯 科、毕雅拉、波兹南等城市都有动画制片 厂,出品了大量的动画片。
3.11 南斯拉夫动画
南斯拉夫的动画片创作具有悠久的历 史,南斯拉夫动画先驱者赛格· 塔嘎兹是波 兰人。
3.12 捷克斯洛伐克动画
在世界动画领域中,捷克斯洛伐克是木 偶片的发达国家,具有本土特色和民族性。 其早期动画发展较缓慢,20世纪40年代后开 始盛行,从1945年以后形成两个学派。
3.13 韩国动画
韩国邻近中国、日本,在动画片创作 与动画制作技术上受到中国和日本一定的 影响,在韩国的动画片中可以看到被影响 的痕迹。韩国动画片发展较晚,1950年以后 出现的电视广告动画如《乐金牙膏》、 《真露烧酒》等,标志韩国动画的起步。
3.14 日本动画
自1917年至今,日本动画已有近百年 的历史,日本动画主要分为四个阶段。 1917—1945年为第一阶段,1946—1974年为 第二阶段,1975—1990年为第三阶段,1990 年至今为第四阶段。
一部动画片获得好评,除了有个好的 剧本、有才华的导演的艺术处理、理想的 美术设计、人物和背景风格新颖之外,很 重要的一个方面,就是动画片中角色的动 作设计要生动、精彩,富有艺术感染力。
6.2 时间的掌握
在动画的工作中,重要的是要表达角 色运动外在和内在的原因。有自然界的外 部力的作用,也有自身力的作用,更重要 的是角色本身的情绪来支配其动作,因此 他的动作是代表一种情绪和内容,以此来 突出他的行为表现。
第6章 动画技法—— 动画的动作与 时间
英国动画大师约翰· 哈拉斯曾说过: “好的表现手法和设计,就是要使每一个 镜头或主要动作能以最清楚和最有效的方 式呈现在银幕上。好的时间掌握,要有足 够的时间使观众预感到将有什么事情发生, 然后用于表现动作本身,最后用来表达对 动作的反应。”
6.1 动作的研究
第 1 章 动画的本质与特征
对于动画这门学科的本质和定义,不同 时代、不同国家的学者有不同的理解和解 释,它们在一定程度上反映了这些学者在 特定的时间与空间里,对该学科所持的观 点和认识水平。
1.1 动画的本质
第一,创造性地塑造各种造型并赋予各种形 象及符号以生命力。 第二,创造性地应用“动”的语言,用各种 千变万化的动作来表述一切事物。 第三,创造性地表达人们可能持有的任何思 维。
4.2.1 不同的传媒类型 4.2.2 不同的工艺类型 4.2.3 不同的类型 4.2.4不同的片种类型 4.2.5 其他
思考题:
1. 谈谈你对动画片片种分类的理解? 2. 你认为今后还有可能出现哪些新片种?
第5章 动画片制作的工艺流程
传统手绘动画已有将近100年的历史, 多年来形成的具有一定历史价值的精密又 严格的工艺流程,已制作了无数的经典动 画作品。今天动画事业的不断发展,计算 机技术突飞猛进,计算机介入了动画领域, 使动画的工艺流程也发生了变化。
1.4 动画的原理
1.5 动画名称的由来
动画在其发展过程中,曾有过很多名称。 第一种名称“卡通”, 第二种名称“动画”, 第三种名称“增多”, 第四种名称“美术片”, 第五种名称,英语是“Animation”