《比比谁打字快》教学设计

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2018—2019学年小学三年级综合学习与实践教案

《比比谁打字快》

学生分析:

本课的教学对象是小学三年级的学生,本课的主要教学目的是通过进一步学习使用“搜狗输入法”,帮助学生归纳总结出输入词组和标点符号的基本方法,从而学会输入整篇文章,并让学生使用笔者自己设计的有趣的Flash小游戏进行练习,在轻松、快乐的情境中,学生从容不迫地练习输入文字,调动学生的学习积极性和学习兴趣,从而提高输入文字的熟练程度和速度。

教材分析:

教材主要以“智能ABC输入法”为例介绍了输入文字的方法,笔者根据现今汉字输入法的流行趋势,选择了更为方便快捷的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。

设计思想、方法和策略:

如何在简单操作的基础上引申出新意是让学生百学不厌的源泉。本节课的设计结合信息技术课的实际特点:动手、自主学习,鼓励学生自主学习,注重发挥学生的主体地位。

1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计,选择了更为方便快捷的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。

2、以任务驱动为基本教学模式,让学生通过Flash游戏进行大量的输入文字练习,使学生在情境中体验到学习的乐趣,从而激发学习动

机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。

3、在教学中,强调以学生为课堂的主角,让学生学会利用功能类似“帮助”的学件进行自学。

教学目标:

1、知识与技能

(1)掌握输入词组和标点符号的方法。

(2)掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。

2、过程与方法:创设情境,学生通过练习输入词组和标点符号,掌握输入文字的基本方法。

教学重点:

1、“搜狗输入法”输入文字的一般方法;

2、培养良好的打字习惯。

教学难点:

1、了解“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。

2、标点符号的输入方法

教学准备:利用Flash制作打字游戏,游戏的主要作用是帮助学生练习输入词组和标点符号,并由电脑判断对错。

教学过程:

一、巩固及导入

1、巩固旧知:教师请全体学生在学件中用“搜狗输入法”输入单字,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。

设计意图:这个练习的学件设计环节有两个层次:1、有拼音的汉字输入。给学生显示拼音,让学生逐渐适应从拼音到汉字的转换;2、输入儿歌中的某个字。把输入的文字放入到学生熟悉的儿歌中,游戏中儿歌和输入的文字都是随机出现的,完成较快的同学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习。

2、导入课题:师:今天我们就来争当打字小能手开心输文字,好吗?(板书:打字小能手开心输文字)

二、学习新知

1、练习词组

(1)请一位基础好的学生演示输入词组。

(2)教师提出问题:用输词组的方式和用输单字的方式的不同之处是什么?哪个更方便呢?

(3)教师一边演示,一边请几位学生回答问题。

(4)教师播放微课视频,讲解三种输入词组的方式:全拼、简拼、混拼。

(5)请全体学生通过练习来比较这三种方式,在学件中输入词语(最后一个词组为“西安”,估计会有学生有困难)。教师指导学生操作键盘的姿势和指法。

(6)暂停练习,广播输入“西安”出现问题的学生,请一位基础好的学生演示解决办法。

(7)有关上个问题,请全体学生打开功能类似“帮助”的学件进行自学,然后继续练习。

设计意图:本课难点是掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式,学生对前两种方式掌握较快,但大部分学生可能不知道“混拼”的方式,通过播放微课视频,对比三种方式,让学生切身感受到“混拼”方式的优越性,从而让学生自觉使用“混拼方式”。本环节游戏的设计分为两个层次,分别是有拼音的词组输入和输入儿歌中的某个词组,并且学件中儿歌和输入的词组都是随机出现的,完成较快的同学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习,确保学生在课堂上人人有事做、时时有事做。

2、标点符号的输入

(1)标点符号虽小但是作用却很大,请一位基础好的学生输入“引号”、“书名号”。

(2)请全体学生打开功能类似“帮助”的界面,特殊的标点符号专门有对应的键,学生对照学件熟悉手边的键盘,上面有常用的一些中文标点符号和它们对应的键位。

(3)请全体学生打开学件,输入标点符号,若不确定输入哪个标点,可以参考老师课前发给大家的参考答案。在此基础上,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。

设计意图:在学习过程中提供学生功能类似“帮助”的界面,上面有常用的一些中文标点符号和它们对应的键位,让学生自学,培养学生自主学习能力。在这个问题上,这个练习的学件设计非常人性化,若输入正确标点,标点即为黑色;若输入错误,标点变成红色。

3、文章练习

请全体学生打开学件,练习文章输入,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。

设计意图:让学生输入耳熟能详的儿歌和一些短小唐诗,较为简单,在这个环节中,学生容易输完,使学生产生成就感,增强学生学习输入文字的自信心,为今后继续学习键盘操作打下良好基础。

三、自我评价

请全体学生打开学件,进行自我评价。

设计意图:让学生进行自我评价,同时也归纳总结了本课的几大内容。评价由5道选择题组成,在这个问题上,学生只要根据各自的情况相应的选项就可以了,简单明了,方便快捷。

教学反思:

一、教学设计的特点

1.通过本课教学方案的设计和实践,教学实现了预期的目标,达到了对教学难点的突破。笔者在充分理解教材的基础上,采取任务驱动的方式,大胆重组教材。在教学设计中,各个环节由易到难,循序渐进,每个任务目标明确,学生积极性得到充分调动。

2.在这节课的课件制作准备时,笔者用Flash软件设计制作了几个打字游戏,激发了学生的学习兴趣。可以看出,这样的学习活动不是一种负担,而是一种愉快的体验。在整个教学过程中,笔者为学生营造了一个宽松、民主、和谐的氛围,有利于学生多种能力的培养,促进了学生的个性发展。

二、教学中应注意的问题:输入文字是学生学习信息技术的

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