《比比谁打字快》教学设计
比比谁最快──操作文字块;教学设计

比比谁最快──操作文字块;教学设计Who is the fastest to compare比比谁最快──操作文字块;教学设计前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。
便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。
【所用教材】泰山版xxx小学《信息技术》四年级下册第一单元第2课。
【教学目标】使学生掌握文字编辑的基本操作方法,及利用“查找”“替换”命令进行文字修改的方法;学会选定文字块的基本方法,能够使用文字块对文章进行编辑操作。
【重点、难点】重点:文字块的选取、编辑、查找、替换的方法及操作是本课的重点。
难点:对“剪贴板”概念的理解是本课的教学难点。
【教学准备】多媒体教学软件。
【教学过程】一、情境导入师:各位老师听说咱班同学电脑操作水平很高,都想来见识见识,同学们有没有信心把你的高水平展示出来?今天我们就进行一场比赛,看谁操作得又快又好!二、探求新知(一)打得快1.初测师:首先,咱们来比一比看谁打得快。
请同学们打开我的文档,找到“练习”这个文件。
师:这就是我们比赛的内容。
师说出要求:坐姿端正、指法正确、限时一分钟。
比赛开始。
比赛结束,师选出两名高手,并做一下简单记录。
师:这两位同学就是我们今天的“打字高手”了。
2.自学师:大家是不是很羡慕他们?你想不想超过他?有一个妙招能帮你,大家信不信?请同学们先看书并注意抓住下面两个关键词。
师板书: 1.文字块;2.复制。
交流:找生演示这两个操作。
(如何形成文字块?何时用到复制?怎样复制?)(先形成文字块,再复制──粘贴。
)提示:复制一次可粘贴多次。
师:大家看明白了吗?请再动手试试。
让生动手操作。
3.再测师:刚才的操作掌握了吗?那咱们就借助复制命令再来比一次,看能否打破刚才的记录?注意时间还是一分钟。
幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思

幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思一、教学目标1.能够认得数字1—10,并能用手指或物品表示出来;2.培育孩子们的眼动手本领和应对压力的本领;3.提高孩子们的数学逻辑思维本领和数感。
二、教学重点与难点1.教学重点:培育孩子们的眼动手本领和应对压力的本领;2.教学难点:提高孩子们的数学逻辑思维本领和数感。
三、教学准备1.课件视频:《比比谁最快》2.计时器3.纸板、黑板、彩色笔、白粉笔、黄粉笔、红粉笔、蓝粉笔、绿粉笔、橙粉笔、紫粉笔4.数字卡四、教学方法1.情境教学法;2.游戏教学法;3.讨论教学法。
五、教学过程1. 情境呈现(10分钟)目的:让孩子们了解生活里数字的应用,做到生动形象活动:呈现《比比谁最快》视频,让孩子们跟着视频唱歌、赛跑、比大小等,有更直观的认得和理解,培育他们喜好和学习喜好。
2. 热身游戏——“拍手数数”(15分钟)目的:让孩子们活跃起来,做到充分准备。
活动:分成两排,以大班为一队,离老师两米多远,会计时员在两队中心摆好一个数字卡,孩子们依次数数,发觉谁数到数字卡时,就拍手并喊“1”,被另外一队的孩子们追赶,若是在到达前,就拿掉数字卡的孩子们获胜。
3. 跑秒数记录法(25分钟)目的:让孩子们真正理解时间、秒的概念。
活动:老师布置小组,每组idxc,用计时器对每组孩子依次进行计时,统计出谁最快和谁最慢,用黑板记录每位同学所用的时间,也可使用本身的琴色行板,让孩子们察看,从不同方面领悟时间和数的意义,学习比较、分类的方法。
4. 游戏——抢水果(20分钟)目的:让孩子们更好地运用数字排序的技巧,提高他们的计算速度。
活动:老师用黑板画出若干个果筐,每筐上标有10以内的数字,孩子们分成多组,每组有1名代表上台,老师放声令,每个代表要快速地去伸手够取黑板上的现实角色,当人物切耳到果筐的时候,要依据数字的大小排序,尽可能的抓到更多的水果。
在抓完水果后,代表和队员一起对抓到的水果进行排序。
大班数学活动比比谁最快教案
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大班数学活动比比谁最快教案活动名称:比比谁最快——速度竞赛活动目的:通过竞争,提高学生们的数学计算速度和准确性,激发他们对数学学习的兴趣和热情。
活动时间:一节课(45分钟)活动对象:大班学生活动准备:1.备足比赛用的小黑板、粉笔、橡皮和计算器等器材。
2.为每个小组准备一份竞赛试卷,试卷上包含10道数学计算题目。
3.为每个小组配备一名记录员,他们将负责记录小组成员做题的成绩。
4.老师在黑板上展示本次活动的规则和注意事项。
活动流程:1.老师将学生分组,每组5人左右,组员之间相互配合完成比赛。
2.开始比赛前,老师向学生解释比赛规则和注意事项,确保所有学生都明白比赛的要求和过程。
3.比赛开始时,每个小组的一名学生拿到一张竞赛试卷,打开试卷后开始计时。
所有学生都需要在规定的时间内完成试卷上所有问题。
时间限制为5分钟。
4.在规定时间内完成试卷的小组,可以使用竞赛用的小黑板记录答题速度和正确率,每个小组通过完成试卷的数量和正确率来确定优胜者。
5.每个小组的记录员需要记录每个小组成员的答题时间和正确率,以最终决定哪一个小组最快和最准确地完成试卷。
6.完成比赛后,老师可以采用激励或奖励的方式表扬获胜的小组和个人,同时也要对所有学生给予赞扬和鼓励,让每个学生都感到自己是受到重视的。
活动评价:这是一种非常有效的数学教学活动,可以提高学生的计算速度和准确性,同时也激发学生对数学学习的兴趣和热情。
此外,比赛通过组队竞争的方式,激发了学生的团队精神和协作能力,让大家体会到员工团队的力量,也让老师更轻松地了解每个学生的学习状况,为进一步的教学提供参考。
此外,此项活动还可以配合学生的年龄、学习内容以及个性特点进行变化,达到教学助益。
例如,可以挑选一些难度与年龄相符的题目,或是根据学生的习惯将试卷分为口算、计算器计算等等多种形式,满足学生的学习需求。
同时,还可以增加一些趣味性的元素,如把数学计算题中的数字改成学生喜爱的明星的生日等等,让学生更加感兴趣和投入。
《“打字小能手”挑战赛》(教案)全国通用三年级上册综合实践活动2

小学综合实践活动三年级上册《“打字小能手”挑战赛》教案一、标题:《“打字小能手”挑战赛》二、引言:亲爱的同学们,你们好!今天我们将在这里举行一场别开生面的“打字小能手”挑战赛。
你们准备好了吗?让我们一起来比一比,看谁是最厉害的打字小能手吧!三、学情分析:三年级的学生们正处于活泼、好动的年龄阶段,对于新鲜有趣的活动充满了好奇心。
他们已经掌握了一定的键盘基础和基本的打字技巧,有一定的电脑操作能力。
但是,由于个体差异,学生们在打字速度上也有所不同。
因此,本次活动旨在通过比赛的形式,激发学生们对打字的兴趣和热情,提高他们的打字速度和准确性,为后续的计算机应用打下坚实的基础。
四、教学目标:1. 让学生们掌握正确的打字姿势和基本技巧,养成良好的电脑使用习惯。
2. 通过比赛的形式,激发学生们对打字的兴趣和热情,提高他们的打字速度和准确性。
3. 培养学生们的团队合作精神和竞争意识,让他们在比赛中学会互相帮助、互相鼓励。
4. 通过本次活动,增强学生们对计算机应用的了解和认识,为后续的计算机课程打下基础。
五、教学重难点:1. 教学重点:让学生们掌握正确的打字姿势和基本技巧,养成良好的电脑使用习惯;通过比赛的形式,提高他们的打字速度和准确性。
2. 教学难点:如何让所有学生都能在比赛中发挥出自己的最佳水平,如何应对突发状况和解决意外问题。
六、教学准备:1. 提前布置学生们进行打字练习,确保他们掌握正确的打字姿势和基本技巧。
2. 准备比赛用的电脑和相关设备,确保比赛的顺利进行。
3. 制定比赛规则和评分标准,并提前告知学生们。
4. 准备一些小礼品作为奖励,以激励学生们更加努力地参与比赛。
七、教学过程:1. 导入环节:首先,我向学生们介绍了本次活动的目的和意义,并简要介绍了比赛的规则和评分标准。
接着,我邀请学生们一起进行了一些基本的打字练习,帮助他们更好地熟悉键盘和操作流程。
2. 热身环节:接下来,我组织学生们进行了一些团队游戏,如“你划我猜”、“接力传球”等,以帮助他们放松心情,增强团队合作精神和竞争意识。
信息技术比比谁更快——教学设计
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《比比谁更快》教学设计一、教学目标(一)知识与技能:了解数学模块“+-*/”的使用,学习“显示文本”信息的累加,并根据实际情况选择不同的数学运算表达式。
(二)过程与方法:让学生理解app 程序设计的流程;了解面向对象程序设计的基本方法,培养计算思维。
(三)情感态度价值观:激发学生的学习兴趣,培养健康向上的人生态度和不断地探索的科学精神。
二、重点难点分析:重点:数学加、减模块的使用和“显示文本”信息的累加难点:“显示文本”信息的累加三、教学过程教学阶段教师活动学生活动设计意图一、导入——创设情境,引出任务(3分钟)师:同学们好,很高兴能和大家一起来学习Appinventor 手机创意编程课,这节课老师给大家带来一款很有意思的app 小应用。
(出示应用)请同学们观察这个app 应用,看看它实现了什么样的功能。
生:数字累加师:很好,同学观察的很仔细,实际上我们可以通过这个小应用来测试每个人的反应速度。
这节课我们就来设计这样一个小应用,用来比一比的谁的反应快。
(演示测试过程,板书:比比谁更快)学生尝试应用由app 应用引入,调动学生学习积极性,引入课题了解这个应用。
感受程序的运行效果,二、观察范例,设计任务界面(5分钟)师:想一想设计这样一个应用,需要使用到哪个组件,如何来设计它的属性呢。
学生分析任务,讨论得出结果出示组件列表,请同学表述界面设计过程后教师组织学生进行界面设计。
学生思考讨论并回答复习按钮组件属性设置三、模仿设计,动手制作(12分钟)师:上节课红绿灯实例中,点击按钮使用的是“当按钮被点击时”事件,这个实例同样也用到了这个事件。
师讲解在这个app 程序中“当按钮被点击时”事件具体应用,数学运算加法模块使用方法学生示范学生自己书写代码学习理解数学运算模块学生模仿练习加减法模块,扩展理解乘法模块四、分析问题,解决问题(10分钟)师让学生观察app程序中的加数过程(每一次按钮被点击时,程序性需要累加上一次按钮显示文本的信息。
《比比谁打字快》 导学案
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《比比谁打字快》导学案一、学习目标1、让学生了解打字速度的重要性。
2、帮助学生掌握提高打字速度的方法和技巧。
3、通过实践练习,提高学生的打字速度和准确性。
二、学习重难点1、重点(1)正确的指法和坐姿。
(2)常用输入法的特点和使用技巧。
2、难点(1)克服不良的打字习惯。
(2)在提高速度的同时保证打字的准确性。
三、学习方法1、理论讲解与实际操作相结合。
2、小组竞赛与个人练习相结合。
3、自我反思与互相评价相结合。
四、学习过程(一)导入同学们,在当今数字化的时代,打字已经成为我们日常生活和学习中不可或缺的一项技能。
无论是写作业、做报告,还是与朋友聊天、玩游戏,都需要我们快速准确地在键盘上输入文字。
今天,我们就来开展一场“比比谁打字快”的活动,一起探索提高打字速度的奥秘!(二)打字速度的重要性1、提高学习效率当我们需要撰写大量的文字,如作文、论文等,如果打字速度快,就能节省很多时间,把更多的精力放在思考和创作上。
2、增强职场竞争力在很多工作中,如文员、数据录入员等,快速准确的打字能力是必备的。
拥有出色的打字技能,可以让我们在求职和工作中更具优势。
3、方便日常交流在网络社交中,快速回复信息能够让交流更加顺畅,避免让对方等待过长时间。
(三)影响打字速度的因素1、指法不正确很多同学打字时指法随意,没有按照标准的指法进行操作,这会大大影响打字速度。
2、坐姿不端正不正确的坐姿不仅会影响身体健康,还会影响打字的舒适度和效率。
3、对键盘不熟悉不清楚键盘上各个按键的位置,需要不断地低头看键盘,导致打字速度减慢。
4、缺乏练习打字速度的提高需要不断地练习,如果平时练习较少,打字速度自然难以提升。
(四)正确的指法和坐姿1、指法(1)将双手放在键盘上,左手食指放在 F 键上,右手食指放在 J键上,这两个键上有小凸起,方便定位。
(2)其余手指依次放在相邻的按键上,大拇指放在空格键上。
(3)每个手指负责特定的按键区域,严格按照指法进行输入。
大班数学教案比比谁最快
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大班数学教案比比谁最快一、引言在大班数学教学中,教师如何设计教案,能够在短时间内让学生掌握知识点是一个重要的挑战。
本文将介绍一种高效的大班数学教案设计方法,以帮助教师提高教学效率和学生学习速度。
二、教案设计步骤2.1 确定教学目标•确定教案的具体目标,例如学生能够熟练掌握加法运算。
•分解目标,将目标分为几个小步骤,逐步引导学生达到整体目标。
2.2 教学内容选择•根据大班学生的认知水平和课程要求,选择适合的教学内容。
•注意内容的合理安排,避免过于复杂或过于简单的内容。
2.3 教学方法选择•结合学生的学习特点,选择适合的教学方法,例如教师讲解、小组合作学习、游戏等。
•采用多种教学方法交替进行,让学生保持兴趣和专注。
2.4 教学步骤设计•将教学过程分解为多个步骤,每个步骤有明确的教学内容和目标。
•使用简洁明了的语言进行步骤描述,避免使用过于复杂的句子和术语。
2.5 教学资源准备•准备教学所需的教具和学材,例如数字卡片、计算器等。
•确保教具和学材的充足性和易于使用性。
2.6 教案实施•在教学过程中,及时调整教学策略和步骤,根据学生的反馈做出相应的调整。
•注重与学生互动和沟通,激发学生的思维和想象力。
三、教案示例3.1 教学目标•学生能够熟练掌握两位数的加法运算。
3.2 教学内容选择•教师将选择一些简单的两位数加法题目进行教学,例如23+15、56+37等。
3.3 教学方法选择•先进行简单的教师讲解,介绍两位数加法的基本规则和计算方法。
•然后进行小组合作学习,让学生分组互相完成练习题。
3.4 教学步骤设计1.教师讲解加法的基本规则和计算方法。
2.展示一个加法题目,引导学生思考如何计算。
3.学生讨论并互相解答题目。
4.教师引导学生共同分析并讨论正确答案,并解释解题方法。
5.学生再次进行小组合作学习,完成更多的加法练习题。
6.教师巡视每个小组,给予指导和帮助。
7.学生展示他们的答案,共同纠正错误。
8.教师进行合理总结,强调加法的基本规律和方法。
《比比谁打字快》教学设计

输入儿歌中的某个字。 把输入的文字放入到学生熟悉的儿歌中, 游戏 中儿歌和输入的文字都是随机出现的, 完成较快的同学可以单击 “笑 脸”继续返回到新的儿歌中练习。
2、导入课题:师:今天我们就来争当打字小能手 开心输文字,好吗? (板书:打字小能手 开心输文一位基础好的学生演示输入词组。
(2)教师提出问题: 用输词组的方式和用输单字的方式的不同之处是 什么?哪个更方便呢?
(3)教师一边演示,一边请几位学生回答问题。
(4)教师播放微课视频,讲解三种输入词组的方式:全拼、简拼、混 拼。
(5)请全体学生通过练习来比较这三种方式,在学件中输入词语(最 后一个词组为“西安”,估计会有学生有困难)。教师指导学生操作键 盘的姿势和指法。
(6)暂停练习,广播输入“西安”出现问题的学生,请一位基础好的 学生演示解决办法。
(7)有关上个问题,请全体学生打开功能类似“帮助”的学件进行自 学,然后继续练习。
设计意图:本课难点是掌握“全拼” 、“简拼”和“混拼”三种输入方 式,学生对前两种方式掌握较快,但大部分学生可能不知道“混拼” 的方式,通过播放微课视频,对比三种方式,让学生切身感受到“混 拼”方式的优越性,从而让学生自觉使用“混拼方式” 。本环节游戏 的设计分为两个层次, 分别是有拼音的词组输入和输入儿歌中的某个 词组,并且学件中儿歌和输入的词组都是随机出现的, 完成较快的同 学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习,确保学生在课堂上 人人有事做、时时有事做。
1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计,选择了更为方便快捷 的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
2、以任务驱动为基本教学模式,让学生通过Flash游戏进行大量的 输入文字练习, 使学生在情境中体验到学习的乐趣, 从而激发学习动 机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。
大班数学教案《比比谁最快》
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大班数学教案《比比谁最快》教学目标1.让学生能够通过对不同数字进行计算,进一步巩固数字计算技能;2.培养学生的反应能力和思考能力,在比赛的过程中提高其实力;3.培养学生勇于接受挑战的精神,从而提高自信心和兴趣。
教学内容题型介绍类型1:两位数加减一位数比如:35+15=?类型2:两位数乘一位数比如:25×6=?类型3:三位数加一位数比如:248+7=?规则介绍1.规定比一轮共5题,每个小组同时作答,谁答对谁先算完;2.每道题目出现时间为5秒,过了时间没有答案的话算作错误答案;3.每道题目必须在黑板上公布;4.每组答对则得一分,答错或未在规定时间内答出,则没有分。
教学方法本次比赛采取分组比赛的形式,每个小组由5名同学组成,答案由小组长作出。
如果小组成员对答案有疑问,可向组内其他同学求助。
教学准备1.计算题目,每个小组分别准备5道不同类型的题目;2.教师事先写出答案,以备核对使用;3.教师准备计时器和计分板。
教学过程第一阶段1.教师开始介绍本次比赛规则和题目类型,并从学生中随机分组;2.每个小组选出一位小组长,小组长负责回答问题;3.开始第一轮比赛,教师公布第一道题,计时器开始计时;4.时间到,小组长举手作答,教师核对答案;5.根据正确与否计分。
第二阶段1.第一轮比赛后,教师公布第二轮比赛规则和题目类型;2.小组成员需要在规定时间内合作回答题目;3.根据正确与否计分。
第三阶段1.同上,比赛进行第三轮;2.根据正确与否计分。
第四阶段1.同上,比赛进行第四轮;2.根据正确与否计分。
第五阶段1.同上,比赛进行第五轮;2.根据正确与否计分。
第六阶段1.计算分数并公布获胜小组,同时颁发奖励。
总结通过这次比赛活动,使学生们在轻松愉快之余,不仅能够进一步巩固数字计算技能,还能够培养学生的反应能力和思考能力,提高其实力。
此外,比赛的形式也可以激发学生勇于接受挑战的精神,从而更加自信和乐观。
幼儿园大班数学教案《比比谁最快》及教学反思5篇
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幼儿园大班数学教案《比比谁最快》及教学反思5篇第一篇:幼儿园大班数学教案《比比谁最快》及教学反思大班数学教案《比比谁最快》含反思适用于大班的数学主题教学活动当中,让幼儿能从不同方向辨别物体在序列中的位置,正确认读1-10的数字,学习用序数词表述物体在序列中的位置,培养幼儿比较和判断的能力,快来看看幼儿园大班数学《比比谁最快》含反思教案吧。
活动目标:1、正确认读1-10的数字,学习用序数词表述物体在序列中的位置。
2、能从不同方向辨别物体在序列中的位置。
3、培养幼儿比较和判断的能力。
4、让幼儿懂得简单的数学道理。
5、让孩子们能正确判断数量。
活动准备:画出楼房图,10种动物卡,1-10的数字卡、笔等。
活动过程:1、动物排队。
——小动物们排好队伍准备去参加比赛,看看他们是怎样排队的。
——将10种动物排成一行,指导幼儿按从左到右的顺序说出他们的位置(如排在第几的动物是谁,某某小动物排在第几位),然后贴上相应的数字卡。
——教师任意说出某种动物的名字,幼儿说出该动物在序列中的位置。
——变换排列方向(从右到左),重新摆放数字卡片。
想一想,小兔刚才排在第几位?现在排在第几位?为什么不一样呢?(排队的方向变了,位置也变了)。
2、比比谁最快。
——翻开幼儿操作材料,指导幼儿观察画面。
小动物先比赛跑步,看清楚谁在前面,谁在后面,把他们的名次用数字或是圆点记在奖杯上。
3、爬楼比赛。
——第二个比赛项目是爬楼,看谁爬得最高。
——将10种动物放入楼房图中,并贴上数字卡。
幼儿说出每种动物的比赛名次(谁得了第几名)。
教学反思:《比比谁最快》,这是一堂数学课。
让幼儿根据不同的方向辨别物体在序列中的位置,并学习用数字表达物体在序列中的位置。
在第一环节中让幼儿分清左右边的位置。
针对这个问题有几个幼儿不是很明白,因为他们对左右的概念不是很清楚,于是我就问他们:“你们是用哪只手写字呢?”问题一结束小朋友就举起握笔的那只手,我便告诉他们就是右边,任何靠近你这只手的物品都是在你的右边;“那小朋友你们的左边在哪里呢?”聪明的他们一下就明白了,兴奋的伸出了左手。
比比谁最快小班数学教案
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比比谁最快小班数学教案数学是一门重要的学科,对于孩子们的学习发展具有重要的影响。
在教学中,小学的数学教案起着关键的作用。
一个好的数学教案不仅能够充分激发学生的学习兴趣,还能够提高他们的学习效果。
因此,“比比谁最快小班数学教案”成为了每一位小学数学老师都需要思考和解决的问题。
一、教学目标一个好的小班数学教案首先需要明确教学目标。
通过设定清晰、具体的教学目标,可以帮助学生明确学习的方向和目标,提高学习的效果。
在小班数学教学中,教学目标的设置通常分为两个层面:知识层面和能力层面。
在知识层面上,教案需要明确学生将要学习的知识点和相关概念,并将其分解为小的学习目标,使学生能够逐步掌握;在能力层面上,教案需要设置一些实际问题和情境,培养学生的解决问题的能力和数学思维。
二、教学内容小班数学教案的教学内容需要根据学生的实际情况和课程标准进行选择和设计。
一般来说,小学数学教学内容包括了数的认识、简单加减法、几何形状等方面的内容。
在设计教学内容时,教案需要注意选择适合学生年龄层次的内容,并采用生动的教学素材和多样的教学方法。
例如,可以通过物品计数、图形拼贴等活动帮助学生理解数字的概念;通过游戏、实际问题等形式让学生感受到数学的实用性和趣味性。
三、教学过程教学过程是小班数学教案的核心部分。
在教学过程中,教师需要合理安排教学活动和教学方法,引导学生积极参与,培养他们的数学思维和解决问题的能力。
首先,教师可以通过导入活动引发学生的学习兴趣。
可以采用趣味的起始情境或问题,让学生主动思考和探究,激发他们的学习动力。
接着,教师可以采用任务导向的教学方法进行教学。
任务导向的教学注重学生的自主学习和合作学习,通过问题解决、实践探究等形式培养学生的解决问题的能力和自主学习的能力。
在教学过程中,教师还应注意巩固学生的学习成果,提供针对性的练习和评价。
可以通过小组竞赛、课堂测验等形式,评估学生的学习进展,并及时给予反馈和指导,帮助学生更好地进步。
大班数学教案:比比谁最快
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大班数学教案:比比谁最快教学目标本课程主要以比大小和计算速度为切入点,让学生通过比赛的形式来提高他们的算数技能和对数字的感知能力。
教学目标主要包括以下几点:1.提高学生对数字的感知能力,让他们能够更加熟练地处理数字。
2.培养学生的比较和计算能力,让他们能够快速准确地比较数字和计算数字。
3.培养学生的团队协作能力,让他们能够在比赛中互相帮助,共同完成任务。
教学过程第一步:介绍比大小和计算速度的概念在课堂上,老师将向学生讲解比大小和计算速度的概念。
通过图表和图片,让学生了解什么是比较数字大小、如何计算数字速度。
第二步:分组比赛老师将全班分成若干个小组,每组由3-4名学生组成。
每组从10个数字中随机选择5个,然后计算它们的和,我们称这个过程为“计算速度比赛”。
每组的成员通过协作来尽可能快地计算出这五个数字的和。
然后每个组长将自己组的答案告诉老师,学生也需要带着计算出的结果做出标记来记录,我们称这个过程为“比大小比赛”。
第三步:比赛结束、评分、获奖当所有小组完成比大小和计算速度比赛后,老师将会统计每组的得分,并根据得分情况评选出前三名。
每组获胜者可获得虚拟奖励或老师会给予更多褒奖。
第四步:总结和扩展在课后,老师需要和学生一起回顾比赛的过程,并向学生讨论比赛的结果。
可以让学生谈论他们在比赛中遇到的问题,以此来提高学生的解决问题能力。
教学评估本课程的教学评估主要包括两个方面:一是比大小比赛的结果,二是计算速度比赛的速度。
教师可以通过在不同的环境下来测试学生的技能和能力,包括在课堂上、在阅读练习中、在家庭作业中等。
通过以上的测试,老师可以了解学生的能力差异和学生在不同方面的优劣势,以此来调整教学方向和方法,提高教学质量。
结语“比比谁最快” 是一份富有趣味性和挑战性的教育资源,可以激发学生的学习热情,提高他们的算数技能和思考能力。
在教学中,老师应该注重简化教学材料的难度,让学生容易理解,提高学生的内在激励。
同时也可注意以下几点:1.激励竞赛和合作2.开启学生思考模式3.引导学生高效学习,提高学习效率通过以上的教学,相信学生们将能够更加自信和熟练地处理数字,使得数字变得更加容易理解。
幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思

幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思教学目标
1.培养大班幼儿的比大小能力,同时通过比较进一步加深对数字概念的理解;
2.提高幼儿的观察和分析能力,以及团队合作意识。
教学内容
1.概念引进:
–让幼儿们分别举起5指、4指、3指、2指、1指,通过展示手指数量引出比大小的概念,并对“比”字进行简单解释;
–小组内以及全班对比手指数量,让幼儿们通过观察实际数量差异,加深对大小概念的理解。
2.游戏《比比谁最快》
–小组内竞赛:该游戏需要分小组进行,每个小组需要确定一个队长和两名队员,队长维护队伍的规范,队员需要完成比大小的任务;
–给每个小组发放相同数量的卡片(卡片上有数字),其中最小的数字为1,最大的数字为10,每个队员需要在同等的条件下,快速将手上的数字卡片按照大小排序;
–完成后,队员需要将卡片按照大小排列好,队长判定是否正确,从而决定获胜队伍。
3.结合生活实际
–引导幼儿围绕生活中常见的事物进行比大小活动,如将三个苹果与五个苹果进行比较等等。
教学反思
1.教学目标方向正确,但具体实施需要根据幼儿的情况做适当的调整;
2.游戏方式可以更多样化,比如可以增加时间限制或者限制使用的手指数量来调整难度,这样可以更好地引导幼儿的注意力。
3.生活实际部分需要更好地结合幼儿的生活经验,通过各种比较问题引导幼儿发现生活中的比较情境,这样才能更好地发挥比比大小的教育作用。
结语
总的来说,幼儿的比较能力需要在日常生活中不断的训练和锻炼,通过结合游戏实践以及生活案例等方式,逐渐加深幼儿对比较的理解和认识,同时也应该积极关注幼儿的学习状况,多加反思,不断优化教学方法。
三年级《比比谁打字快》教案

三年级《比比谁打字快》教案设计课时一一、教学目标1、知识与技能:正确掌握文字和特殊文字符号的输入法、学生能娴熟的输入词组和特殊字符2、过程与方法:运用任务驱动和游戏法渗入教学中,加强学生学习兴趣3、情感与态度:拓展视野,认识各种输入法及其原则,选择最合适自己的输入法二、教学重难点重点:零声母词组输入法,特殊字符女:nǚ(nv)难点:掌握最简洁的拼音输入法、特殊字符的输入三、教学过程1、课程引入教师活动:1、同学们已经基本掌握了汉字的输入方法了,下面布置一个课前小任务——词语接龙赛:(1组词:可爱2组:纯真3组、好动)(ppt)学生活动:人选以上一组词接龙,打开写字板,在2分钟之内输入你的接龙词语,看看谁输入的词组最多教师总结:刚才的同学们认为限制你输入词语速度的主要原因是?学生:回答……总结:(输入汉字拼音的速度、词语的积累量……)2、新课讲授:教师活动(授课):同学们已经掌握了基本的汉字拼音输入法,但是我们发现这样一个问题,拼音有很多重码,那么怎么减少重码的出现率呢?还有什么其他输入技巧可以提高输入速度呢?从而引出本课的中心问题——怎么高效的输入文字?本课将为你解决这些问题,教学内容将分为四个模块教学。
模块一:老师活动:问题一:拼音有很多重码,那么怎么减少重码的出现率从而呢?学生活动:回答老师总结:利用词组、成语、谚语…………问题二:怎么正确的输入汉字对应的拼音?(ppt)老师活动:举例1:1、“清晨”——qingchen “朝阳”——zhaoyang2、比较全拼和混拼或简拼(参照课本ppt表格形式)3、零声母输入时,用隔音符:如:“西安”——xi’an4、女——nǚ(nv)[ü—v]任务分配:启动“记事本”输入下面词组,比比看,谁最快(P43试一试)(ppt)学生活动:完成试一试设计意图:巩固学习教材知识点模块二:中文整句输入教师活动:词组的扩展形成句子,我们的输入法是可以支持中文整句输入的,整句输入也可以降低重码,提高我们的打字速度。
幼儿园游戏课堂教案比比谁的速度更快

幼儿园游戏课堂教案比比谁的速度更快教案主题:幼儿园游戏课堂教案比比谁的速度更快教学目标:1. 让幼儿了解比较快慢的概念。
2. 培养幼儿的速度观念和对速度的感知。
3. 在游戏中锻炼幼儿的协作精神。
教学步骤:一、引入活动1.老师与幼儿进行简短的问答活动,问幼儿们是否知道比较快慢的概念,比较两个物品或动作快慢的方法。
2. 老师展示两个不同速度的物品(如:风扇和电风扇),让幼儿比较两个物品哪一个速度比较快。
二、游戏玩法1. 道具准备:跑道、木头牌和小汽车等道具。
2. 游戏规则:老师将幼儿分成小组,每个小组有三个人,一人拿木头牌当裁判,另两人为比赛选手。
比赛选手分别拿小汽车,在牌子后面准备。
裁判喊“起跑”。
比赛选手要尽快开小汽车到终点,先到达终点的选手算赢。
3. 游戏操作:老师首先示范游戏玩法,说明比赛选手需尽快开小汽车,同时不能因匆忙而导致违规。
比如不能向对手踢、推、拍等戏弄。
裁判通过比较比赛选手的到达终点时间,确定赢家。
4. 游戏设计:游戏中增加瓶颈和限制条件,比如道路较狭窄,车辆易碰撞;终点有障碍物等等,让幼儿体验比赛中克服困难的过程。
三、小结活动1. 让幼儿回顾整个过程,让幼儿再次思考快与慢的概念,提高幼儿的理解。
2.通过问答活动,参与幼儿思考快与慢的概念。
比如,什么样的动作更快?为什么?3. 小结中可以增加奖励环节,在表扬中鼓励幼儿主动想要学习。
教学评估:1.在游戏中的选择或拒绝、主动参与或被动参与、协作或竞争等不同行为可以用观察记录表格记录,以得出幼儿的游戏行为表现;2.游戏互动,能使幼儿展现其动手能力、创造性思维、协作精神、自主能力、表现欲等方面的表现能力,从而可以用游戏表现评价表记录. 同时可通过观察小组行为决策、合作共存等一系列评价表收集幼儿的问题行为表现并进行评估,评估结果可以反馈到教学计划中,为下一次教学提供有益输入。
幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思

幼儿园大班数学教案《比比谁最快》含反思一、教学目标通过本次数学活动的实施,学生应该能够:1.学会使用计时器进行计时;2.培养学生对数值的掌握能力;3.提高学生的观察能力和反应能力;4.培养学生积极参与活动、与他人协作完成活动的能力。
二、活动准备1.材料:数字卡片(1-10),计时器;2.根据活动人数准备相应的工具和材料;3.预先安排好活动场地三、活动流程1. 热身:数数比大小教师和学生一起数数,练习数字的顺序,加深对数字大小的掌握。
2. 活动:比比谁最快1.将学生分成两组(如果人数不够,也可以分成三组或四组);2.每组分别选择一个代表;3.两个代表分别拿到计时器,并准备好开始;4.教师会拿起一张数字卡片,然后对两个代表说出这个数字,两个代表开始比赛,用计时器计时,谁最先完成,哪一组就赢了这一局;5.10个数字下来,谁赢得了最多的局数,哪一组就获胜了。
3. 结束语教师向学生介绍了比赛规则,同学们积极参与,争取完成更多比赛,获得胜利的同学也被鼓励,不够优秀的同学也通过比赛得到了锻炼。
四、活动效果评价1. 学生表现本次活动进行的比较顺利,学生积极参与,体验到了刺激的感觉,增进了他们对数字的了解。
2. 教学反思1.在活动前应该提前做好准备工作,例如资料的准备、场景的布置等;2.对时间的把控不够严格,导致了课程的效率不够高;3.学生的评价不够细致,需要加强对学生的能力评估。
五、展望教师在今后的教学实践中,需要关注学生的参与度,对于不同类型的学生需要采取不同的措施,更好地引导他们参与到数学课堂中,创造更多的应用场景,加深学生对于数学的理解。
三年级上信息技术教案-小小按键快乐多_安徽版

三年级上信息技术教案-小小按键快乐多_安徽版第12课小小按键快乐多教学目标:【知识性目标】1、通过打字游戏来熟练指法,规范指法和正确的打字姿势。
【技能性目标】1、学会通过游戏、比赛的方式来提高打字的速度和准确率。
【情感性目标】1、规范打字的姿势和指法,使学生形成良好的打字习惯。
2、与同学比赛,锻炼交流能力,通过相互交流经验与做法,共同提高打字速度。
教学重点:1、规范的指法与正确的打字姿势。
2、游戏的设置。
教学难点:1、游戏的设置。
课时:1课时教学过程:一、导入同学们,你们已经成为“键盘小能手”了吗?达到“盲目”的境界了吗?当然只有通过不段地练习、实战,才能上升到更高的境界,要不畏强手,准备好了吗?让我们去比一比、赛一赛!二、讲授新课1、游戏——跑得快A、双击桌面上的“跑得快”图标,运行“跑得快”软件,打开“跑得快”游戏窗口。
B、单击开始按钮,进入游戏界面,比一比,赛一赛,看谁跑的快。
C、若取得胜利,会得到提示,按回车键重新开始游戏:或按“空格键”,返回游戏菜单画面。
D、游戏结束后和旁边的同学交流一下比赛结果,并单击游戏结束按钮,退出游戏。
2、游戏——比比谁的速度快A、怎样,和电脑的比赛很刺激吧!你身边的电脑小能手还有很多,愿意和他们一起比一比吗?B、运行“比比谁的速度快”找相邻的同学,选择同一篇文章,比一比谁在规定的时间得分高。
C、比赛结束后,你们可以重新选择一篇文章,再比比高低,别忘了记录你们的得分。
D、和同学约定一个星期后再比一比。
E、比赛结束后,单击返回按钮,退出游戏。
大家在一起交流比赛结果,享受比赛带来的乐趣。
3、游戏——跑的快A、打开“跑的快”软件,在游戏界面中选择游戏难度,根据自己的水平玩一玩该游戏。
B、在“比比谁的速度快”界面中选择不同的文章,再和同学比比谁的速度快。
C、交流学习心得,谈谈自己感受。
三、教学评价让学生根据自己的表现完成课本84页的“评一评”。
四、课后作业1、学生家中电脑上安装有“金山打字游戏”的,可打开“金山打字游戏”界面,选择“鼠的游戏”、“激流勇进”、“生死时速”进行操作练习。
海南版信息技术三年级下册第9课 比比谁打字快
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试一试
启动“写字板”,输入下面的文字。算一下, 你用了多长时间? Hello!Hi!是“你好!”见面问好常用到。 Goodbye!是“再见!” Good night!道“晚 安!” 同学多日不见面,相见问好“How are you?”
四 特殊符号的输入
四 特殊符号的输入
中文标点 键位 中文标点 键位
…… (省 ∧ 略号)
、(顿号) \
《》(书 <> ¥(人民币 $
名号)
符号)
四 特殊符号的输入
四 特殊符号的输入
试一试
在QQ上和好朋友互相考一考, 谁记的单词最多,尽量使用词组或整句 输入。
第9课 比比谁 打字快
一 词组输入
拼音有重码, 利用词组输入。
一 词组输入
自 动 造 词
一 词组输入
汉字
全拼
简拼或混拼
计算机 长城
jisuanji
jsj,jisj, jisuanj
changchen cc,cch,chc,
g
chch
一 词组输入
零声母输入时,需要使用隔音符。
汉字
全拼 简拼或混拼
西安
xi’an x’a,xi’a, x’an
一 词组输入
试一试
启动“记事本”,输入下面词组,比比
看,谁最快。
我们 计算机 津津有味 绿色
洗衣机 高昂
答案
长安
美女 惨案
二 中文整句输入
二 中文整句输入
如果整句输 入时出现错 误,将光标 移到错误的 地方修改。
三 中英文混合输入
一:Ctrl+空格键。 二:Ctrl+Shift。 三:Caps lock。 四:Shift(适应 于紫光拼音、微软 拼音等输入法)。
比比谁最快教学设计与反思
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二、认识ห้องสมุดไป่ตู้节音序
1、了解什么是音节
音节包括声母、韵母和调号。
2、了解什么是音序
(1)音序指音节的第一个字母的大写 。
(2)和同桌比一比,看谁能把下列音节的音序先写出来。课件出示以下音节:dà、shí、ǎi、jiān
(3)出示答案,根据学生完成情况重点纠错,强调“第一个字母的大写”。如:shí(S)
☆教学目标
1、学习使用字典,学会用音序查字法查字。
2、具有运用字典独立识字的能力,养成在学习中勤查字典的好习惯。
3、培养学生热爱祖国语言文字的情感。
☆教学重点和难点
教学重点:让每个学生掌握音序查字法。
教学难点:学生能根据意思在正文里找准要查的字。
☆教学过程
教学环节
教师活动
预设学生行为
设计意图
一、谜语激趣,展示字典
优胜组代表介绍查字步骤。
通过小组合作的方式让已经学会查字典的学生体验小老师的角色,而还不太会的的学生则在本组成员的帮助下学会查字方法。
给优胜组展示的舞台,让他们体验成功的喜悦。
五、练一练
1、填一填
(1)“吹”用音序查字法,应查大写字母( ),再查音节( )。
(2)“快”用音序查字法,应查大写字母( ),再查音节
☆学情分析
语文园地六的“读读背背”要求孩子们掌握好汉语拼字母表,认识大写字母,班上的孩子绝大部分都能背诵甚至默写字母表了,为本节课的教学打下了基础。但是许多孩子对音节音序等名词感觉陌生,对本节课要使用的工具——《新华字典》也比较陌生,大部分孩子从未使用过工具书,也不知道如何使用工具书。
☆教学目标
1、学习使用字典,学会用音序查字法查字。
《比比谁最快──操作文字块》教学设计
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《比比谁最快──操作文字块》教学设计【所用教材】泰山版山东省小学《信息技术》四年级下册第一单元第2课。
【教学目标】使学生掌握文字编辑的基本操作方法,及利用“查找”“替换”命令进行文字修改的方法;学会选定文字块的基本方法,能够使用文字块对文章进行编辑操作。
【重点、难点】重点:文字块的选取、编辑、查找、替换的方法及操作是本课的重点。
难点:对“剪贴板”概念的理解是本课的教学难点。
【教学准备】多媒体教学软件。
【教学过程】一、情境导入师:各位老师听说咱班同学电脑操作水平很高,都想来见识见识,同学们有没有信心把你的高水平展示出来?今天我们就进行一场比赛,看谁操作得又快又好!二、探求新知(一)打得快1. 初测师:首先,咱们来比一比看谁打得快。
请同学们打开我的文档,找到“练习”这个文件。
师:这就是我们比赛的内容。
师说出要求:坐姿端正、指法正确、限时一分钟。
比赛开始。
比赛结束,师选出两名高手,并做一下简单记录。
师:这两位同学就是我们今天的“打字高手”了。
2. 自学师:大家是不是很羡慕他们?你想不想超过他?有一个妙招能帮你,大家信不信?请同学们先看书并注意抓住下面两个关键词。
师板书: 1. 文字块;2. 复制。
交流:找生演示这两个操作。
(如何形成文字块?何时用到复制?怎样复制?)(先形成文字块,再复制──粘贴。
)提示:复制一次可粘贴多次。
师:大家看明白了吗?请再动手试试。
让生动手操作。
3. 再测师:刚才的操作掌握了吗?那咱们就借助复制命令再来比一次,看能否打破刚才的记录?注意时间还是一分钟。
(为了公平,请在你的文件里只保留一句话,把多余的删掉。
)生操作。
比赛开始。
统计结果:看,有这么多同学都成了“聪明的打字高手”。
大家高兴吗?师:为了再巩固一下刚才所学的内容,请同学们把你的文章内容快速变成两页。
成功请举手。
(二)改得快师:现在,我们先放松一下。
师生齐说绕口令:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,扑通一声跳下水;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,扑通扑通跳下水;……”师:大家刚才说得非常好,现在我要再考考你,请大家听好:谁能快速说出三只青蛙的信息?找生回答。
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2018—2019学年小学三年级综合学习与实践教案
《比比谁打字快》
学生分析:
本课的教学对象是小学三年级的学生,本课的主要教学目的是通过进一步学习使用“搜狗输入法”,帮助学生归纳总结出输入词组和标点符号的基本方法,从而学会输入整篇文章,并让学生使用笔者自己设计的有趣的Flash小游戏进行练习,在轻松、快乐的情境中,学生从容不迫地练习输入文字,调动学生的学习积极性和学习兴趣,从而提高输入文字的熟练程度和速度。
教材分析:
教材主要以“智能ABC输入法”为例介绍了输入文字的方法,笔者根据现今汉字输入法的流行趋势,选择了更为方便快捷的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
设计思想、方法和策略:
如何在简单操作的基础上引申出新意是让学生百学不厌的源泉。
本节课的设计结合信息技术课的实际特点:动手、自主学习,鼓励学生自主学习,注重发挥学生的主体地位。
1、笔者大胆的对教材进行了重新整理和设计,选择了更为方便快捷的“搜狗输入法”进行教学,包括输入词组和标点符号两个部分。
2、以任务驱动为基本教学模式,让学生通过Flash游戏进行大量的输入文字练习,使学生在情境中体验到学习的乐趣,从而激发学习动
机,让每个学生在自主、探究的过程中都有所收益。
3、在教学中,强调以学生为课堂的主角,让学生学会利用功能类似“帮助”的学件进行自学。
教学目标:
1、知识与技能
(1)掌握输入词组和标点符号的方法。
(2)掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。
2、过程与方法:创设情境,学生通过练习输入词组和标点符号,掌握输入文字的基本方法。
教学重点:
1、“搜狗输入法”输入文字的一般方法;
2、培养良好的打字习惯。
教学难点:
1、了解“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式。
2、标点符号的输入方法
教学准备:利用Flash制作打字游戏,游戏的主要作用是帮助学生练习输入词组和标点符号,并由电脑判断对错。
教学过程:
一、巩固及导入
1、巩固旧知:教师请全体学生在学件中用“搜狗输入法”输入单字,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
设计意图:这个练习的学件设计环节有两个层次:1、有拼音的汉字输入。
给学生显示拼音,让学生逐渐适应从拼音到汉字的转换;2、输入儿歌中的某个字。
把输入的文字放入到学生熟悉的儿歌中,游戏中儿歌和输入的文字都是随机出现的,完成较快的同学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习。
2、导入课题:师:今天我们就来争当打字小能手开心输文字,好吗?(板书:打字小能手开心输文字)
二、学习新知
1、练习词组
(1)请一位基础好的学生演示输入词组。
(2)教师提出问题:用输词组的方式和用输单字的方式的不同之处是什么?哪个更方便呢?
(3)教师一边演示,一边请几位学生回答问题。
(4)教师播放微课视频,讲解三种输入词组的方式:全拼、简拼、混拼。
(5)请全体学生通过练习来比较这三种方式,在学件中输入词语(最后一个词组为“西安”,估计会有学生有困难)。
教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
(6)暂停练习,广播输入“西安”出现问题的学生,请一位基础好的学生演示解决办法。
(7)有关上个问题,请全体学生打开功能类似“帮助”的学件进行自学,然后继续练习。
设计意图:本课难点是掌握“全拼”、“简拼”和“混拼”三种输入方式,学生对前两种方式掌握较快,但大部分学生可能不知道“混拼”的方式,通过播放微课视频,对比三种方式,让学生切身感受到“混拼”方式的优越性,从而让学生自觉使用“混拼方式”。
本环节游戏的设计分为两个层次,分别是有拼音的词组输入和输入儿歌中的某个词组,并且学件中儿歌和输入的词组都是随机出现的,完成较快的同学可以单击“笑脸”继续返回到新的儿歌中练习,确保学生在课堂上人人有事做、时时有事做。
2、标点符号的输入
(1)标点符号虽小但是作用却很大,请一位基础好的学生输入“引号”、“书名号”。
(2)请全体学生打开功能类似“帮助”的界面,特殊的标点符号专门有对应的键,学生对照学件熟悉手边的键盘,上面有常用的一些中文标点符号和它们对应的键位。
(3)请全体学生打开学件,输入标点符号,若不确定输入哪个标点,可以参考老师课前发给大家的参考答案。
在此基础上,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
设计意图:在学习过程中提供学生功能类似“帮助”的界面,上面有常用的一些中文标点符号和它们对应的键位,让学生自学,培养学生自主学习能力。
在这个问题上,这个练习的学件设计非常人性化,若输入正确标点,标点即为黑色;若输入错误,标点变成红色。
3、文章练习
请全体学生打开学件,练习文章输入,教师指导学生操作键盘的姿势和指法。
设计意图:让学生输入耳熟能详的儿歌和一些短小唐诗,较为简单,在这个环节中,学生容易输完,使学生产生成就感,增强学生学习输入文字的自信心,为今后继续学习键盘操作打下良好基础。
三、自我评价
请全体学生打开学件,进行自我评价。
设计意图:让学生进行自我评价,同时也归纳总结了本课的几大内容。
评价由5道选择题组成,在这个问题上,学生只要根据各自的情况相应的选项就可以了,简单明了,方便快捷。
教学反思:
一、教学设计的特点
1.通过本课教学方案的设计和实践,教学实现了预期的目标,达到了对教学难点的突破。
笔者在充分理解教材的基础上,采取任务驱动的方式,大胆重组教材。
在教学设计中,各个环节由易到难,循序渐进,每个任务目标明确,学生积极性得到充分调动。
2.在这节课的课件制作准备时,笔者用Flash软件设计制作了几个打字游戏,激发了学生的学习兴趣。
可以看出,这样的学习活动不是一种负担,而是一种愉快的体验。
在整个教学过程中,笔者为学生营造了一个宽松、民主、和谐的氛围,有利于学生多种能力的培养,促进了学生的个性发展。
二、教学中应注意的问题:输入文字是学生学习信息技术的
一项基本技能,尽管在课上笔者一再反复提醒学生在操作键盘时,形成正确的打字姿势和使用规范的指法的重要性,但是还不能从根本上解决问题。
在这个问题上,在平常的教学中,将文字输入作为一项技能来训练,才会让学生终生受益,这也是每一位信息技术教师长期而艰巨的任务。