第三章 媒体类型的分类
(完整版)多媒体技术应用知识点
多媒体技术应用第一章多媒体技术应用概述1、媒体在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。
多媒体技术中的媒体是指后者。
2、通常媒体分为五种类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体3、多媒体是指两种或两种以上媒体的组合。
4、多媒体技术是指利用计算机获取、处理、编辑、存储和显示多种媒体信息,实现通过图形、图像、声音、视频、文本的组合交互进行沟通、交流、传递信息的一整套技术。
5、多媒体技术的主要特征:可集成性、交互型、超媒体的信息组织形式、通信线路的可传播性6、多媒体技术的关键技术:数据压缩与解压缩技术、大容量存储技术、超大规模集成电路制造技术与专用芯片、多媒体同步技术、多媒体系统平台技术7、多媒体技术的相关技术:超文本域超媒体技术、多媒体网络与通信技术、智能输入输出技术、多媒体软件技术8、多媒体技术的应用领域:电子出版、视频会议、教育培训、影视动画、视频点播、家庭娱乐、广告宣传等等。
9、多媒体技术的发展趋势:高分辨率(提高显示质量)、高速化(缩短处理时间)、智能化(提高信息识别能力)、标准化(以便于信息交换与资源共享)10、多媒体计算机(MPC)是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。
多媒体计算机系统由多媒体硬件设备和多媒体软件组成。
①常见的多媒体硬件设备有:光盘驱动器、声卡、视频卡、扫描仪、数码相机和数码摄像机等。
②多媒体软件根据它的应用层面可分为三大部分:多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件。
11、多媒体相关软件(1)几种专用文字软件:Windows记事本、Word、神笔、COOL 3D等(2)几种典型的图像软件:CorelDraw、Photoshop、Fireworks等(3)几种典型的动画软件:Gif Animator、Flash、Director、3D MAX等(4)几种典型的声音软件:Windows录音机、CoolEdit等(5)几种典型的视频软件:Windows Media Player、超级解霸、Premiere等(6)几种典型的集成软件:PowerPoint、Authorware、Flash、Director等第二章图形、图像1、图形、图像的数字化原理:将模拟图像转化为数字图像的过程就是图形、图像的数字化过程,主要包含采样、量化和编码三个步聚。
媒体的分类
传媒的分类:
第一类传媒
利用手势、旗语、烽火,等直接简捷直观的互动方法接受彼此的信息的方式是传统的原始的传媒的一种,它的特点是直观快速,但受自然界条件的局限性较大,如天气、光线、自然障碍物等。
第二类传媒
包括信件、绘画,文字、符号、印刷品、和摄影作品等。
在这种信息交流方式中,信息的接受者要靠视觉感官接受信息,信息的发出者则开始使用一定的传播设施和工具。
第三类传媒
无论是信息的发出者还是接受者,都必须借助传播设施。
这类传媒包括电话,唱片,电影,广播,电视,手机通讯,等等。
大众传媒视之为普通大众所使用的传媒。
第四类传媒
互联网传媒,之所以单独的将互联网传媒列为第四类传媒是因为它的传媒方式和信息载体是有别于第三传媒的,传统意义上的传媒在使用中具有一定的时间约束性和空间限制性,但只要接触过星之传媒的人都知道,网络传媒的灵活性和机动性是其它媒介所不及的,它既不受地域和时间的限制,又可以第一时间在任何地点使用,其便捷性是有目共睹的。
它也正是未来传媒的主发展平台。
第三章 媒体类型的分类
第三章媒体类型的分类3.1 分类的依据尽管任何一种分类方式总有这样那样的局限性.但这并不能成为阻止人们对事物进行分类的兴趣。
实际上,我们已经习惯了对艺术以媒介形式进行分类的方法,但在现代主义艺术时期,这样的分类形式已经被彻底地打乱了。
20世纪初期,摄影、霓虹灯、电子机械等相对较新的媒体介质已经被广泛地试验,而各种艺术类型的互相渗透,使得旧有的分类法则显得无可适从。
因此,后来的所谓艺术种类的命名,有一些仅仅指向其某一种本质特征或表面特征,而不去关心承载它的媒介形式,如概念艺术、女性艺术就是这种类型。
显然,互动媒体艺术也是按这样的命名方式定义的一种艺术形式,它有别于其他艺术形式的唯一特点,就是受众同作品之间传递信息的方式和结果。
至于互动媒体艺术的媒体呈现形式,则是多种多样的,就目前所知,古老的七个艺术门类都长出了互动媒体艺术的新枝,在那些具有当代特性的媒体上,如机械媒体、电子媒体和数字媒体等,互动媒体艺术的发展更为迅速。
从前面的讨论我们知道,互动媒体艺术本身并不是指某一种或多种媒体形态.而是在所有媒体形态上的某种共有的互动特征。
而这种互动特征,造成了创作者与作品及其外界的关系发生本质的变化。
在互动媒体艺术的定义中,互动是其共有的本质属性,而媒体是其呈现的必要形态,因此,我们可以将所有的互动媒体艺术按照其呈现媒体的不同加以区别和讨论。
尽管这样的分类可能会混合媒体的使用而导致混乱的情况,但它便于看清互动艺术与该媒体在历史中已呈现出的与艺术形态相结合的关系。
对于在发展早期拥有某种主要媒体形式的艺术种类来说,其早期的发展有某种固定的形态或符号化倾向,如录像艺术的早期形态表现为单屏播放,其符号化倾向表现为以电视机本身作为录像艺术的符号来构成作品,例如白南准创作的电视机器人等作品。
而互动媒体艺术由于没有某种固定的、大众认知的物质作为其概念性的符号,因而其符号化没有具体到某一个事物,而是倾向于某一类事物,例如各种通信器材。
现代教育技术基础重点
现代教育技术基础复习资料第一章 现代教育技术的基本概念1、信息技术发展对教育的影响:信息技术的进步,使传统的教育和管理方式受到猛烈的冲击,引起教育的重大变革,包括教育思想、教育内容、教育手段和教育方法,教育模式以至教育体制都发生了重大变革,使教育由一次性教育向终身教育转变,由精英教育向大众教育转变,由传统民族性教育向现代国际化教育转变,由传统的课堂传授教育模式向网络化开放性教育模式转变。
而且对人们传统的学习方式也产生了深远影响,引发了思维观念和行为方式的重大革新。
2、应用在教育领域的信息技术⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎧虚拟现实仿真技术因特网络技术计算机局域网络技术人工智能技术多媒体计算机技术卫星电视广播技术数字音像技术 3、教育信息化:指在教育与教学的各个领域中,积极开发并充分应用信息技术和信息资源,培养适应信息社会需求的人才,以推动教育现代化进程。
4、教育技术:是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。
研究对象 基本研究内容5、科学技术的进步与教育技术发展年代 20世纪20年代 30-40年代 50-60年代 70-80年代 90年代 21世纪初阶段 起步阶段 初级阶段 发展阶段 系统化阶段 数字化阶段 虚拟化阶段体现无声电影录音 电影电视 程序教学机录像 卫星 CAI多媒体 人工智能 因特网虚拟现实 虚拟社区6、现代教育技术的理论基础包括视听教学理论、学习理论、传播理论、系统科学理论。
7、戴尔的“经验之塔”8、戴尔的“经验之塔”理论的基本观点:①把它最底层的经验最具体,越往上升,则越趋抽象; ②教育教学应从具体经验入手,逐步到抽象;③教育教学不能至于具体经验,而要向首相和普遍发展,要形成概念;④在学校中,应用各种教学媒体,可以使得学习更为具体,从而造成更好的抽象;⑤宝塔中层的视听媒体,较言语、视觉符号更能为学生提供较具体和易于理解的经验,并能冲破时空的限制,弥补其他直接经验方式之不足;⑥过分看重直接经验方式的危险固然存在,但不会太大,如果教学太过于具体化,那就是没达到更普遍的充分的了解,但在今日这种危险只是理论的。
新媒体营销概论第三章第三节主体内容
新媒体营销概论教学活动首页本次教学学时数:2 教学周次:第次总共周教学进程——第三章第三节主体内容一、课程回顾(3分钟)1.网站平台新媒体广告的主要形式:横幅广告、焦点图广告、对联广告、漂浮广告、文字链接广告、弹窗广告、拉链广告、导航广告、视频广告等。
2.新闻客户端分类:目前,市场上比较主流、用户量又比较大的手机新闻客户端分为两种类别。
∙精准定制类∙常规新闻类新闻客户端一般采取以下广告展现形式:∙开屏广告∙信息流广告∙内容详情页广告3.目前,中国的三大社交平台分别为微信、QQ和微博。
(1)微博的广告投放形式有:粉丝通、粉丝头条、微博大V广告投放等。
(2)QQ和微信的广告形式都属于腾讯广点通的产品形态。
依托于腾讯海量优质资源,给广告主提供跨平台、跨终端的网络广告平台。
(3)在社交媒体投放广告需要注意的一点是:用户体验非常重要。
二、本次课程的教学知识点及应用价值介绍(2分钟)本节课将主要介绍本章第6-7小节的内容,带领大家了解视频平台、BAT三个国内网络平台巨头这几个新媒体广告投放载体,他们各自的特点、投放新媒体广告的形式、注意事项等等。
三、课程导入(5分钟)参考说辞:(打开腾讯或者搜狐视频中任意一个视频,播放前面的90秒广告展示给同学们)大家有没有很熟悉?我们每次追剧的时候都会看到各种各样的广告。
但是你们留心观察过吗?这些广告投放遵循着什么样的规律?他们分为哪些形式?其实除了视频网站的这么广告之外,你们在用百度搜索、逛淘宝网以及玩微信QQ时,是不是也经常发现各种各样的广告?那么我们今天就一起来学习一下,这些新媒体广告投放载体,他们的特点和类型。
四、课程第一个知识点讲解和互动设计(25分钟)讲解内容:3.6 视频平台知识点讲解(10分钟)网络视频平台分为网络电视、视频直播、以用户内容为主的视频分享平台三大类。
(1)网络电视视频广告主要以家庭中点播视频时的开平广告为主,以及在线网络电视视频,以缓冲视频广告和专区整合冠名广告为主要形式。
新媒体概论复习知识点
新媒体概论复习知识点考试题型:名词解释填空题简答题论述题第一章、新媒体概说一、新媒体生态环境传统媒体一对多新媒体多对多二、什么是新媒体?1、新媒体的定义:依托数字技术、互联网技术、移动通信技术、人工智能技术等新兴科技而产生的向受众提供信息服务的一系列新的工具或手段。
2、新媒体的形态(1)新兴媒体,是新媒体的典型形态,以桌面互联网媒体、移动互联网媒体、智能媒体、互动电视媒体为代表。
(2)新型媒体,包括户外彩屏、楼宇电视和车载移动电视。
3、新媒体传播的基本特点:超媒体性、交互性、超时空性、个性化、虚拟化。
三、互联网思维1、用户思维是核心(1)简约思维(敢于放弃,善于选择)(2)跨界思维(xx多视角看问题)(3)社会化思维(一个人可以影响更多人)(4)大数据思维(核心是预测)(5)迭代思维(快速反应思维)2、如何增加用户参与度(1)通过线上线下活动来增加用户参与度,而以社群形式存在的互动,线下转化率是惊人的。
(2)通过原创内容与公众产生共鸣。
第二章、新媒体形态发展概观一、门户网站1、定义:被人们理解为互联网的始发地,是一个为了满足网民对于信息与服务的不同需求而产生的信息共享的网络枢纽。
2、分类:按照提供的内容来看,可分为综合门户和垂直门户;按照构建的主体不同,可以分为企业门户、商业信息门户与政府门户等。
3、特征(1)稳定而庞大的用户群(2)网民的依赖性与高粘性(3)巨大的吸纳能力。
4、发展:启动阶段(1995年-1999年),被夸大的预期峰值(2000年),幻灭的谷底(2001年),启蒙斜坡(2002年),生产力的稳定阶段(2004年)二、社交媒体发展概说1、移动终端的发展。
(1)手机--由通讯工具向大众媒体的演化。
(通讯工具→大众媒体,现被称为“第五媒体”也称“全媒体”)(2)平板电脑的诞生与发展。
2、移动终端下的社交媒体。
(1)电子信息技术发展之前与之初。
(2)电子信息技术和互联网技术的发展。
(3)智能手机和移动互联网的发展。
网络传播概论(彭兰)第三章知识点整理
目录第三章网络传播的具体形式 (3)第一节网站传播:大众传播的延续 (3)1.网站传播的主体及其目标 (3)2.网站传播的特点 (3)第二节论坛:“古老”、封闭的社会化媒体 (4)1.网络论坛的形式 (4)2.网络论坛的作用 (4)3.网络论坛的成员关系 (6)第三节即时通信:基于关系网络的点对点传播 (6)1.即时通信传播的功能 (6)2.即时通信传播的特点 (7)3.即时通信中的关系网络与公共传播 (7)4.即时通信传播的社会影响 (8)第四节博客:以个体为中心的社会化舞台会化舞台 (9)1.博客的社会意义 (9)2.博客的传播结构 (10)3.博客的传播特点 (10)4.博客用户的使用与满足 (11)5.后博客时代的博客价值 (11)第五节维基:协作式知识生产系统 (11)1.维基及其传播的基本特点 (11)2.维基用户的使用与满足 (12)3.维基的主要应用方向 (12)第六节SNS:小世界的映射 (13)1.SNS的基本含义 (13)2.SNS的传播结构 (13)3.SNS的传播特点 (14)4.SNS个体用户的使用与满足 (14)第七节微博:大众传播的社交化 (15)1.微博的社会意义 (15)2.微博的传播结构 (16)3.博客的传播特点 (16)4.微博的传播特点 (16)5.微博个体用户的需求 (17)第八节微信:三个层级传播的贯通 (18)1.微信平台的主要价值 (18)2.微信朋友圈及其影响 (19)3.微信群及其影响 (20)4.微信公众平台及其传播特点 (21)第九节APP传播:垂直内容的移动化包装 (21)1.APP兴起的技术基础 (21)2.APP及其传播特点 (21)第十节移动视频直播:在场、表演与陪伴 (22)1.新闻事件的网络直播:从现场到在场 (22)2.社交互动性直播:“表演”“在场感”及“陪伴” (23)第三章网络传播的具体形式第一节网站传播:大众传播的延续1.网站传播的主体及其目标网站传播的主体主要包括以下几个方面:(1)ISPISP(Internet Service Provider),意为互联网服务提供商,指向用户提供互联网接口与相关服务的机构。
媒体的分类
1、媒体的种类:
A、感觉媒体(Perception Medium):是指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体,如:引起听觉反应的声音、引起视觉反应的文本、图形和图像等。
B、表示媒体(Representation Medium):是为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一种媒体,它有各种编码方式,如文本编码、图像编码和声音编码等。
C、表现媒体(Presentation Medium):是指进行信息输入和输出的媒体,如键盘、鼠标、扫描仪、话筒和摄像机等输入媒体以及显示器、打印机和扬声器等输出媒体。
D、存储媒体(Storage Medium):是指用于存储表示媒体的物理介质,如硬盘、软盘、光盘和胶卷等。
E、传输媒体(Transmission Medium):是指传输表示媒体的物理介质,如电缆和光缆等。
第三章 多媒体信息的类型及其特征
第三章多媒体信息的类型及其特征
教师:陆再山班级:高二(7)班时间:10月24日星期日下午第三节
一、教学课题
3.1 常见的多媒体信息
二、课程内容标准
1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、呈现和传递的基本特征与基本方法。
2.能根据表达、交流或创造的需要,选择适当的媒体,实现表达意图。
三、教学目标
(1)知识与技能:
1.熟练掌握媒体信息的分类。
2.掌握各种媒体信息的特点。
(2)过程与方法:
1.掌握根据作品的需求和各种媒体信息的特点,适当地选取媒体表达内容的方法。
2.掌握根据作品的规划,选择合适的媒体素材,建立作品媒体素材库的方法,培养综合运用知识的能力。
(3)情感态度与价值观:
1.培养学生创新思维和审美的能力。
2.培养学生鉴别信息、筛选信息的能力。
四、教学重难点
教学重点:媒体信息的分类及特点。
教学难点:掌握根据设计的需要选取素材的思想。
五、教学方法
通过恰当的情景设置和合理的设疑,激发学生探究欲望,引导其发现问题,使学生在已有知识的基础上,通过自主思考,产生知识迁移,解决问题,获得成功的体验,形成新的知识体系和完成价值观的构建。
六、课前准备
文字、图形、图像、声音、动画、视频等媒体信息类型的素材。
这些素材能够充分反映该类型媒体信息的表达和呈现特征。
七、教学时间1课时
八、教学过程。
媒体的类型短文-概述说明以及解释
媒体的类型短文-概述说明以及解释1.引言1.1 概述媒体是指传递信息和传播知识的方式和工具,是人们获取信息和与外界沟通的重要渠道。
现代社会中,随着科技的进步和社会的发展,媒体类型日益多元化,包括纸质媒体、电子媒体、社交媒体等形式。
这些媒体类型不仅仅是传递信息的工具,更成为了我们生活中不可或缺的一部分。
纸质媒体是最传统的媒体类型之一,它代表了古老的印刷传媒形式。
报纸、杂志、书籍等都属于纸质媒体的范畴。
纸质媒体因其独特的特性而受到广泛的关注。
它能提供更加深入的内容与分析,以及具有纪念价值的档案素材。
另外,纸质媒体具有独立于电子设备的特点,无需电力支持,人们可以在任何时间、任何地点阅读或收集信息。
与纸质媒体相比,电子媒体以其高效、便捷的特点而备受追捧。
以互联网为代表的电子媒体形式已经突破了时间和空间的限制。
电子报纸、博客、在线新闻网站等让传媒内容可以更加广泛地传播,也使我们更容易获取新闻信息。
通过电子媒体,我们可以及时了解到国内外的各类新闻事件,以及人们的不同观点和意见。
社交媒体是近年来崛起的一种新型媒体形式。
它以互动性、个性化和实时性为特点,为人们提供了分享和交流的平台。
社交媒体通过各种功能和工具,使得信息的传递更具有互动性和参与性。
人们可以在社交媒体上发布自己的观点、感受以及与他人的交流互动,这使得人们更加积极参与媒体的创造和传播。
总之,不同类型的媒体各有其独特的特点和优势。
纸质媒体提供了更深入的内容和档案价值,电子媒体让信息传递更高效便捷,而社交媒体则增强了信息的互动性和参与性。
通过多种类型的媒体形式,我们能够了解到更广泛的信息,拓宽自己的视野,与他人进行更加广泛的交流与互动。
1.2文章结构2.正文2.1 媒体类型一2.1.1 描述媒体类型一指的是一种广泛应用于信息传播的媒体形式。
这种媒体类型包括但不限于电视、广播、报纸、杂志等。
首先,电视是一种通过电视信号传输信息的媒体形式。
它通过图像和声音的结合,能够直观地向观众传递各种类型的信息。
计算机媒体分类
计算机媒体分类:
计算机媒体的分类方式有很多种,根据不同的分类标准可以将媒体分为不同的类型。
按照媒体的呈现方式,媒体可以分为动态媒体和静态媒体。
动态媒体是指能够在特定时间内改变自身状态的媒体,如动态图像、视频和音频等;静态媒体则是指不会在特定时间内改变自身状态的媒体,如文本、图片等。
根据媒体的存储介质,媒体可以分为纸质媒体、电子媒体和网络媒体。
纸质媒体是指以纸张为载体的印刷品,如报纸、杂志等;电子媒体是指通过电子技术手段进行传播的媒体,如电视、广播、电影等;网络媒体则是指基于互联网进行传播的媒体,如网站、社交媒体等。
另外,根据媒体的传播方式,媒体可以分为单向传播媒体和双向互动媒体。
单向传播媒体是指信息从媒体向受众单向传播的媒体,如报纸、广播等;双向互动媒体则是指信息在媒体和受众之间进行互动传播的媒体,如网站、社交媒体等。
第三章学习资源
2非人力资源
非人力资源主要是指由教育信息、学习媒 体和学习场所共同构成的学习资源。
学习媒体是教育信息的载体和传播工具。在 本书第二节将对其进行详细讨论。
学习场所通常指学习者所处的物理环境。在 传统的教学论中,学习材境往往被定义为由 学校和家庭的各种物质因素构成的学习场所 或课堂内各种因素的集合。学习者既可以在 学校里学习,又可以在家里、办公室甚至在 旅途中学习,场所在学习环境中的作用越来 越小。随着信息技术在教育领域的广泛使用, 人们开始意识到教师、学生、信息资源和技 术工具所构成的与学习过程密切相关的教学 模式对于学习环境构成的重要意义,认为它 才是学习环境的核心。
兴趣和认知主体作用的发挥; (2)多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于
知识的获取与保持; (3)超文本功能可实现对教学信息最有效的组织
与管理; (4)多媒体计算机可作为认知工具实现最理想的
学习环境。
2.虚拟现实 /show_jiazhua ng.htm
信息检索策略
1.合理确定检索的关键词 要把最重要的概念定为检索的关键词,同时应当十分注意 检索关键词的同义词、单复数、拼写变异、单词结尾的不 同情况等。
2.采用选用适当的检索方法 (1)分类目录检索 用户通过逐层点击网络信息主题目录,直到找出需要的信 息为止。该方法适用于分类明确的信息查找。
(2)关键词检索
二、学习媒体的分类
1.按媒体的表达手段分类 口语媒体、印刷媒体和电子媒体
2.按媒体作用的感官和信息的流向分类
视觉媒体、听觉媒体、视听媒体、交互多 媒体
三、学习媒体的特性
1.固定性 2.散播性 3.重复性 4.组合性 5.工具性 6.能动性
四、几种新型教学媒体
多媒体、超媒体 1)多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习
数字媒体艺术概论期末范围整理
数字媒体艺术概论期末范围整理第一章1、媒体的定义媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。
2、国际电信联盟定义的五种媒体3、传统媒体和新媒体的分类(五类传媒)4、媒介发展的6个阶段①以口头语言为代表的声音传递阶段②以书面文字为代表的图文表达阶段③以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段④以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段⑥以因特网、宽带、Web2.0、智能手机为代表的信息分享与共享阶段5、数字媒体艺术的定义数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。
6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较7、交互式数字媒体艺术的五种类型①数字会话和插图系统②动画设计软件系统③数字视频处理软件系统④虚拟环境和交互界面设计系统⑤网页和多媒体交互创作系统8、iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为?对未来的艺术教育有哪些影响?以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。
学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。
对未来教育的影响:1、使视觉信息更加丰富。
艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。
2、艺术设计创作效率大幅度提高。
各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。
新媒体的分类标准
新媒体可以根据不同的分类标准进行划分,以下是一些常见的分类标准:
1.媒体形式:根据媒体的形式可以将新媒体分为文字类、图像类、音频类、视频类等不同类型。
2 使用平台:根据新媒体使用的平台可以将其分为社交媒体、视频平台、音频平台、博客平台等不同类型。
3.内容类型:根据新媒体的内容类型可以将其分为新闻资讯、娱乐媒体、教育媒体、社交媒体等不同类型。
4.传播方式:根据新媒体的传播方式可以将其分为即时传播、社交传播、搜索引擎传播等不同类型。
5.用户群体:根据新媒体的用户群体可以将其分为青少年媒体、职场人士媒体、家庭媒体等不同类型。
这些分类标准可以帮助我们更好地理解和应用新媒体,同时也有助于新媒体的发展和研究。
信息技术初二教程全解篇湘教版
信息技术初二教程全解篇湘教版信息技术是当今社会中不可或缺的一部分。
它在我们的日常生活中发挥着越来越重要的作用。
此篇文章将为读者详细介绍湘教版初二信息技术教程的全方位解读,帮助初二学生更好地掌握信息技术知识。
第一章:计算机的基本概念与应用计算机是信息技术的核心工具,在本章中,我们将学习计算机的基本概念和应用。
1.1 计算机的定义和特点计算机是一种能够进行数据处理和存储的电子设备。
它的特点包括高速处理能力、准确性和可靠性。
1.2 计算机的组成部分计算机由硬件和软件两部分组成。
硬件包括中央处理器、内存、输入设备、输出设备等。
而软件则分为系统软件和应用软件。
1.3 计算机网络计算机网络是多台计算机通过通信线路连接在一起,实现信息交流和资源共享的系统。
常见的计算机网络类型有局域网、广域网和因特网。
第二章:操作系统和办公软件的使用操作系统和办公软件是计算机使用中必不可少的工具,本章将介绍操作系统和办公软件的基本使用方法。
2.1 操作系统的功能操作系统是计算机硬件和应用软件之间的桥梁,它负责管理计算机的资源和控制程序的执行。
2.2 Windows操作系统的基本操作Windows操作系统是目前最常用的操作系统之一,我们将介绍Windows的界面和基本操作,如文件管理、应用程序的打开和关闭等。
2.3 办公软件的使用办公软件是进行日常工作的必备工具,我们将学习使用Microsoft Office套件中的Word、Excel和PowerPoint等常用软件。
第三章:多媒体技术与应用多媒体技术的发展使得信息传递更加丰富多样。
本章将介绍多媒体技术的基本原理和应用。
3.1 多媒体的概念和类型多媒体是指通过图像、声音、文字等多种形式来传递信息的技术。
常见的多媒体类型有图片、音频和视频等。
3.2 图像处理技术图像处理技术包括图像采集、处理和显示等过程。
我们将学习使用图像处理软件进行图片的编辑和修饰。
3.3 音频和视频处理技术音频和视频处理技术是多媒体技术中的重要组成部分。
融媒体产品的分类-概述说明以及解释
融媒体产品的分类-概述说明以及解释1.引言1.1 概述融媒体产品的分类是在当前数字化时代,由于信息技术的快速发展和媒体环境的变革,媒体传播的形式与方式发生了巨大的变化。
传统媒体形成了与网络媒体、社交媒体和移动媒体等新媒体形态的有机融合,催生了融媒体产品的出现。
融媒体产品是指整合了多种媒体形式和传播渠道的产品,它们以多媒体技术为基础,以互联网为平台,集新闻、照片、视频、音频等多种媒体元素于一体,通过网络和移动终端进行传播和共享。
融媒体产品具有信息量大、传播速度快、互动性强、覆盖范围广等特点,能够满足用户多样化的需求,为传媒产业的发展注入了新的活力。
融媒体产品分类的目的在于更好地理解和把握各类产品的特点和应用场景,有助于媒体从业者和消费者对其进行有效的选择和使用。
根据融媒体产品的特点和功能,可以将其分为不同类型,包括但不限于新闻类、娱乐类、社交类、教育类、商业类等。
每一类产品都有其独特的特点和定位,能够满足不同用户群体的需求。
在接下来的文章中,将探讨融媒体产品的定义和特点,并介绍不同的分类方法,希望读者通过阅读本文,对融媒体产品有更深入的了解,并能够在实际应用中更加灵活地运用和发挥出其优势。
1.2文章结构1.2 文章结构本文将围绕融媒体产品的分类展开讨论。
首先,将对融媒体产品的定义和特点进行介绍,以便读者对融媒体产品有一个清晰的认识。
接下来,将从不同的角度出发,探讨融媒体产品的分类方法。
最后,通过对前文内容的总结,将给出对融媒体产品发展的展望。
在第二章中,将详细介绍融媒体产品的定义和特点。
通过对其概念的解析和特点的归纳,读者将对融媒体产品的本质和特性有一个全面的了解。
这将为之后对其分类方法的讨论提供理论基础。
在第三章中,将围绕融媒体产品的分类方法展开论述。
将从不同的角度出发,比如根据媒体形式、媒介技术、受众互动程度等方面,对融媒体产品进行分类。
通过对各种分类方法的解释和比较,读者将对融媒体产品的多样性和复杂性有一个更加深入的认识。
网络与新媒体概论
网络与新媒体概论第一章绪论第一节四次传播革命文字的发明和使用印刷术电报互联网技术的推广使用以及由此带来的新媒体勃兴变化:传播媒介传播结构传播方式传播观念传播文化传播效果第二节新传播革命的本质一、信源蜂窝式高速膨胀,保障知情权回归。
大众媒介固定信息源;媒介权力;人人是记者;监督二、“自媒体”即时化传播,促进表达权回归三、全面信息监管失效,“权利”上升为“权力”第三节新传播革命的基本特征去中心化---再中心化1、去中心化是指互联网技术本质上是以个人为中心的传播技术,具有天然的反中心倾向。
原因:互联网技术特点传播资源泛社会化传播权力全民化结果:国家组织与治理能力受到挑战2、再中心化是指网络信息离散后又重聚的特征。
原因:信息过量,公民寻找代理人互联网打破原有组织结构,重塑行动,话语,舆论中心3、“去中心化——再中心化”表现:1.意见领袖阶层崛起,重塑思想中心。
精力旺盛,拥有广泛社会资源,具有公共关怀2.社会关系重新洗牌,重构行动中心。
“强关系”“弱关系”3.话语空间拓展,重建舆论中心。
打破主流媒体的单一话语空间,重塑一个新的依托于网络的“公共舆论”中心。
二元:虚拟与现实,官方与民间,公民行动与高层决策第四节新传播革命的挑战1.传媒新业态,新闻生产经营大变革新媒体优势:时效性,互动性,传播手段多样性改变:内容生产者,提供者,媒体信息分发渠道,受众的媒体接触,消费习惯,技术→传播范式,传播规则,内容生产方式,分享范式,消费方式。
需求:融合性,跨平台性,创新性2.双重舆论场争鸣,舆论极化难控制传统媒体舆论和网络舆论精英“冷眼旁观”普通民众“一点就燃”3.多元思潮涌现,主流意识形态受冲击自由主义,新左派,民粹主义,狭隘民族主义,新消费主义4.全新执政环境,争夺传播主导权理论:福柯“全景监狱”少数人看多数人意义:安全(信息,一时形态)政策推行措施:可操作的“解释框架”第五节互联网发展的两大支点“全球化”与“个人化”时代背景:现代性和后现代性杂糅。
媒体的分类
1.媒体的分类:感觉媒体表示媒体表现媒体存储媒体传输媒体2.多媒体技术的特点:(1)信息媒体的多样化和媒体处理方式的多样化。
(2)集成性。
(3)交互性。
3.多媒体系统:从狭义上分,多媒体系统就是拥有多媒体功能的计算机系统;从广义上分,多媒体系统就是集电话、电视、媒体、计算机网络等于一体的信息综合化系统。
多媒体系统由两部分组成:1、多媒体硬件系统;2、多媒体软件系统。
其中硬件系统主要包括:计算机主要配置和各种外部设备以及与各种外部设备的控制接口卡(其中包括多媒体实时压缩和解压缩电路),软件系统包括多媒体驱动软件、多媒体操作系统、多媒体数据处理软件、多媒体创作工具软件和多媒体应用软件。
4.多媒体信息的基本要素:图片,声音,文字5.多媒体系统的层次结构:计算机硬件多媒体计算机所配置的硬件多媒体输入/输出控制及接口多媒体核心系统创作系统应用系统6.存储器的分类:按介质:磁盘(软盘,温盘也就是硬盘),光盘,磁带,集成电路(内存,闪存,固态硬盘) 按存取方式:随机,顺序(主要是磁带机) 按读写方式:只读(ROM),读写 光纤硬盘,SCSI,SAS,SATA,IDE等都是硬盘,只不过是接口不同7.CRM光盘的结构和工作原理:视频文件的格式及特点:AVIAVI:比较早的AVI是Microsoft开发的。
其含义是Audio Video Interactive,就是把视频和音频编码混合在一起储存。
AVI也是最长寿的格式,已存在10余年了,虽然发布过改版(V2.0于1996年发布),但已显老态。
AVI格式上限制比较多,只能有一个视频轨道和一个音频轨道(现在有非标准插件可加入最多两个音频轨道),还可以有一些附加轨道,如文字等。
AVI格式不提供任何控制功能。
副档名:aviWMVWMV(Windows Media Video)是微软公司开发的一组数位视频编解码格式的通称,ASF (Advanced Systems Format)是其封装格式。
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第三章媒体类型的分类3.1 分类的依据尽管任何一种分类方式总有这样那样的局限性.但这并不能成为阻止人们对事物进行分类的兴趣。
实际上,我们已经习惯了对艺术以媒介形式进行分类的方法,但在现代主义艺术时期,这样的分类形式已经被彻底地打乱了。
20世纪初期,摄影、霓虹灯、电子机械等相对较新的媒体介质已经被广泛地试验,而各种艺术类型的互相渗透,使得旧有的分类法则显得无可适从。
因此,后来的所谓艺术种类的命名,有一些仅仅指向其某一种本质特征或表面特征,而不去关心承载它的媒介形式,如概念艺术、女性艺术就是这种类型。
显然,互动媒体艺术也是按这样的命名方式定义的一种艺术形式,它有别于其他艺术形式的唯一特点,就是受众同作品之间传递信息的方式和结果。
至于互动媒体艺术的媒体呈现形式,则是多种多样的,就目前所知,古老的七个艺术门类都长出了互动媒体艺术的新枝,在那些具有当代特性的媒体上,如机械媒体、电子媒体和数字媒体等,互动媒体艺术的发展更为迅速。
从前面的讨论我们知道,互动媒体艺术本身并不是指某一种或多种媒体形态.而是在所有媒体形态上的某种共有的互动特征。
而这种互动特征,造成了创作者与作品及其外界的关系发生本质的变化。
在互动媒体艺术的定义中,互动是其共有的本质属性,而媒体是其呈现的必要形态,因此,我们可以将所有的互动媒体艺术按照其呈现媒体的不同加以区别和讨论。
尽管这样的分类可能会混合媒体的使用而导致混乱的情况,但它便于看清互动艺术与该媒体在历史中已呈现出的与艺术形态相结合的关系。
对于在发展早期拥有某种主要媒体形式的艺术种类来说,其早期的发展有某种固定的形态或符号化倾向,如录像艺术的早期形态表现为单屏播放,其符号化倾向表现为以电视机本身作为录像艺术的符号来构成作品,例如白南准创作的电视机器人等作品。
而互动媒体艺术由于没有某种固定的、大众认知的物质作为其概念性的符号,因而其符号化没有具体到某一个事物,而是倾向于某一类事物,例如各种通信器材。
由于互动艺术几乎是在各种媒体上同时期产生,因此它也没有一个相对统一的形态,而只是在某种媒体形式下,拥有一种早期的形态,例如基于影像的互动艺术,其早期形态多同为单屏播放的形态,随后逐步呈现出各种媒体混合使用的形态来。
通常,我们可以粗略地将互动艺术以其承载的主要媒体形态分为以下几类:1.基于动态影像的互动影像。
2.基于装置的互动装置。
3.基于游戏的游戏艺术。
4.基于通讯的通信艺术和网络艺术。
5.基于行为和表演的互动舞蹈和互动音乐。
3.2 互动影像任何一种艺术,发展到全盛时期之后.就必然会进入一种解构阶段,所表现的新艺术形式是这种艺术同其他文化或艺术的结合体。
当信息传播形式单一的影像经过了成熟阶段后,很自然地就会发展出互动的分枝。
看电影的过程实际上就是观众通过视觉和听觉接受影片的信息,在头脑中对影片形成理解的过程。
在一百多年的电影历史上,怎样使观众在电影中的沉浸感更强,一直是电影的一个重要研究方向。
电影发展到今天,已经从最初的单一景别连续影像发展出了一套完善的蒙太奇语法。
在视听语法几乎被穷尽的前提下,一些新锐的艺术家开始在电影本身以外的领域探索新的可能性,将其他艺术与电影相结合,也就是说,开始解构电影。
互动电影就是将互动的形式加入电影之中.从而呈现出与传统电影不同的审美趣味的电影来。
电影最大的一个特点,也可以说是一个最不利于与观众交流的特点,就是播放过程和结局是确定的.观众只能被动接受信息。
而将互动艺术的特点融入电影中,使电影受观众的控制而发展出不同的剧情,则是互动电影最重要的形式特征。
Myron Krueger在70年代创作的互动影像装置作品《影像场地》(VideoPlace)堪称是对互动影像的发展影响最大的作品,这个装置使用计算机将参与者的影像图片与其他图形混合起来,形成新的意义。
这是互动影像的第一次亮相,也是互动影像的美学第一次通过这个经典的创意——由屏幕前的参与音和摄像机及计算机组成的作品展现在观众面前,让观众中的参与者直观地体会了将自身作为艺术作品界面的崭新艺术体验。
Krueger在60年代末是计算机科学的研究生,不关心艺术,但关心如何改进人机交互。
他希望让计算机理解用户的行为,而不是仅仅等待用户输入。
这个作品影响如此深远,以至于成为许多优秀互动作品的基本指南。
它创造了基于“作者一计算机一观察者”交互的新艺术形式,这种直接将观众自身的移动影像作为作品的重要组成部分的互动方式,更成为许多互动媒体作品的基本模式。
在这个基本模式上,后来,许多艺术家不断探索观众与自身影像互动的表达形式与意义,形成了一个大的类别。
其中,较为著名的艺术家有Scott Snibbe、Golan Levin和Rafael Lozano —Hemmer等。
(图3—2—1)Grahame Weinbren一直致力于互动电影的研究,在他的论文《故事溪流汇成的汪洋中的另一种渗入》(Another Dip into The Ocean Streams of Story)中说:“当我们讲述关于自己的故事的时候,我们压缩、引述、排除和重组。
如果互动电影是关于现实的更加忠实的表演,显然是因为它能够回避叙述结构的批评标准。
”在他参与的互动电影作品《妖精之王》(The Erl King,1983—1985)、《呜奏曲》(Sonata,1991—1993)、《框架》(Frames,1999)和《隧道》(Tunnel,2000)中,都使用了一些设备来使观众的行为可以与作品互动。
《呜奏曲》(Sonata,1991—1993)是Grahame Weinbren一个比较有代表性的作品。
如图3—2—2所示,作品由三组屏幕构成,观众在所坐的那个钢制立方架中的行为可以影响到影片的播放内容。
影片由三个没有逻辑联系的片段构成.作品的名字借鉴了托尔斯泰短篇小说《克莱采呜奏曲》(The Kreutzer Sonata),该故事讲述了火车上的一个男人向其他人诉说其杀妻的故事。
观众在影片中还可以看到的是《旧约》中混杂着不少狼人故事的犹太寡妇朱迪思杀荷罗孚尼而救其人民的故事。
其中,狼人的镜头源自弗洛伊德1918年提出的认同和重生幻想有关的狼人案例。
三个故事都与性、暴力和强权相关,紧密围绕着Grahame Weinbren 称之为“激情的罪恶”来表述男女关系。
在整个电影中,当狼人的故事在叙述时,其他两个故事就会停止在当前叙述状态下。
影片通过观众的参与,使其“可以产生对于同一事物从不同观点进行的叙述和描绘”。
(图3—2—2)澳大利亚艺术家Ian Howard的作品《甜蜜的潜行》(Sweet Stalking,2001)中,将拍摄的六十段视频片段随意地排列,观众可以随机组合出五个剪辑的片断,构成一段新的影片。
根据蒙太奇理论,这些随机组合成的片断被顺序播放后,会因为上下文的关系形成一定的意义,观众通过这样的创作方式参与了电影的制作,并且观众的参与决定了电影的内容。
这个作品让观众以一个城市女性的身份和视点,展开她的私生活关系。
虽然这种参与是不能被观众控制的,而且观众创作出的电影片段很短,但是由于观众可以多次参与这个作品,每一次参与几乎都能获得新的结果(这个作品能衍生出的、不同的、最终的电影片段数量极大,约为六亿五千多万种),因此观众可以从不同的结果中体会到不同的东西,也可以从多次参与中完全体会到作者的表达意图,她实际上改变了电影的观看方式以及电影与观众的关系。
(图3—2—2)澳大利亚艺术家Jeffrey Shaw的作品《地点一文雅》(PLACE—Urbanity,2001)是件全景电影虚拟互动装置作品,它以澳大利亚东南部港湾城市墨尔本为背景,墨尔本是一座多种文化共同存在的移民城市,拥有澳大利亚“喜剧之都”的称号。
《地点一文雅》是一件以DVD 影像为基础的互动作品。
它使用墨尔本15个不同地区的市区全景图代表不同人种区域或移民社区,观众在浏览每一个全景场景的时候,会出现一个倒吊着的喜剧演员,当观众点击他时,他会讲一个笑话。
不同的喜剧演员代表了不同的文化和社区,并且他们所讲述的讽刺笑话揭示出他们与澳大利亚文脉的特殊关系。
这是一个用互动影像方式以生动的形式栓释文化多样性的优秀样本。
(图3—3—4)Dennis Del Favero的作品《再现》(Pentimento,2002)是——个充满矛盾意味的影像装置作品。
在一个八角形的房间中,四个投影仪分别投影一些如舞台剧般的视频。
影像内容由在悉尼郊外被发现的一只腐烂的尸体开始,一对乱伦的兄妹被逮捕,他们互相指控对方谋杀了他们的父亲。
影片由多个不同的叙述层级构成,每个层级又由不同的视点展开。
在开始的叙述层级中,分别由一对有罪的兄妹和一对无辜的兄妹构成的四种不同的视点展开叙述;在第二个叙述层级中,分别由有罪父亲的视点和无辜父亲的视点展开叙述,并且‘每一个视点的叙述内容尽管互相矛盾,但他们分别都是经过精心安扫F而令人信服的,颇像一个复杂版本的《罗生门》。
当参观音进入这个八角形的房间时,观众的行为就会影响电影的叙述。
当观众的活动越接近静止状态时,投影的影像会倾向于播放某一视点的叙述内容.例如:无辜兄妹的视点和说法;当观众的活动越大的时候,投影的影像会倾向于播放对立的视点和说法。
这些互相矛盾而又有说服力的叙述影像,因为观众的行为变得更加复杂化和不可预测,在这个作品中,整个过程变成了在复杂矛盾的动态变化中寻找一个静态点,真实的矛盾和荒诞通过观众和作品的互动被充分地传达了出来。
(图3—2—5)《萨利或气泡爆炸》(Sally or the BubbJe Burst,2002)是Toni Dove的—件互动影像作品。
使用了目前颇为流行的互动影音软件MAX/MSP和Jitter进行制作,作品使用了语音识别技术和合成技术使得观众可以与由Helen Pickett扮演的20世纪30年代的著名表演家Sally Rand交谈。
在三个交互区域中,观众可以操作Sally表演著名的‘‘气泡舞蹈”。
同时,可听到一些其他著名表演家的评论和谈话;也可以利用一个麦克风直接同Sally交谈;还可以利用键盘让Sally说任何内容,或者改变她的意见或措辞。
(图3—2—6)Zoe Beloff的作品《纳塔利佳小姐的感应起电机》(The influencing Machine of Miss Natalija A,2001)是一个基于弗洛伊德的早期追随者Victor Tausk于1919年提供的一项真实案例创作的作品。
纳塔利佳小姐是一个住在维也纳学哲学的学生,声称她的思维被一种由柏林医生秘密发明的电子机械操纵着。
治疗没有进行多久,纳塔利佳小姐退出治疗,她认为Tausk也成为这种邪恶机器的受害者,所以不能再信任他。
在之后的第二年,就是1920年,她自杀了。