VR灯光简单介绍
Vr灯光
V roy灯光内容一、平面光1、勾选开(灯光开关)。
2、排除按钮实现当前灯光照射或不照射。
3、类型中可以换其他光。
4、强度单位选择默认(图像)。
5、倍增器数值控制灯光强度。
6、大小中的半长、半宽调整平面光尺寸,尺寸越大光的辐射范围越大,光线越强,反之。
尺寸越小光的辐射范围越小,光线越弱。
7、选项中投影是当前灯光产生阴影的开关。
双面是控制平面光两面是否都发光的开关。
不可见是控制面光源本身是否在渲染中可见。
忽略灯光法线,如不勾选,将使灯光明显的衰减。
不衰减,如勾选,灯光将不会有衰减效果。
天光入口,如勾选,当前灯光的颜色和强度,被VR环境中天光参数控制。
存储发光贴图,在出光子图时勾选,把当前灯光信息计算到发光贴图文件中计算,提升细节,影响漫射,控制灯光是否计算物体漫反射,影响高光反射,控制灯光是否计算物体高光。
影响漫射,控制灯光是否计算物体漫反射。
影响高光反射,控制灯光是否计算物体高光。
影响反射,控制当前光本身是否被反射物体反射。
测试渲染一般勾选投影、不可见、忽略灯光法线、影响漫射、影响高光反射。
8、采样中细分,控制当前光照射画面的细腻程度值,越大杂点越少,越细腻,出光子图时调为20-50。
9、平面光发光原理默认情况下光线以矩形面向一个方向投射。
10、球体光发光原理类似泛光灯光线从一点向四周球状发射。
11、穹顶光发光原理光线以一点向四周半球状发射。
不用V r阳光原理:用来模拟太阳光。
修改参数1、激活就是开关2、浊度控制空气的干净程度,对太阳光颜色有重要影响。
有效值为2-20之间,数值低,空气干净,色调成蓝色;数值高,空气混浊,颜色成暖色。
3、臭气默认0.35,不调4、强度倍增器,控制光的亮度。
5、大小倍增器,数值越大,阴影边缘越虚。
6、阴影细分,数值越大,效果越好。
7、阴影偏移能微弱改变阴影的位置。
8、光子发射半径是改发光器的粗细。
用途:制作外景或室内场景模拟太阳直照。
VR渲染的布光方法布光顺序1、天光2、阳光3、人工灯4、补光一、天光1、打开环境和特效面板“数字8”,将背景色调成天空颜色,例如:天蓝色RGB83,156,255.2、场景中所有的窗口位置都创建VR平面光。
VR灯光详见说明
解析:1、开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
VRAY灯光
第三讲、VR灯光一、灯光:在VR设置中,对光线的调节通常顺序为:阳光(主光)、辅助光(沿相机位置)和阴影光。
二、VR灯光1、VR灯光的类型:球体、穹顶、平面(开:勾上后表示灯光在场景中显示,去掉后灯光在场景中不产生光效。
排除:排除场景中的某一物体不受当前灯光的影响)平面:包括线类和区域类(调节参数中的半宽)穹顶:半球形,渲染小模型,如鼠标、手机等做产品渲染球体:点光源2、添加:选择合适的视图单击创建即可3、参数:(1)倍增器:调节灯光的强度一般3---6即可(注:除倍增器影响灯光强度外,尺寸也影响灯光的亮度)(2)双面:在2个面见到光效(3)不可见:一定勾上,对于添加的VR 灯光不见物体之间光效(4)不衰减:不勾上。
勾上后表示灯光不进行衰减,会非常亮。
(5)影响漫射:影响灯光的照射一定要够上注:在VR中在渲染后出现黑屏的三种原因:1、VR灯光参数中没有勾选“影响漫射”2、相机在场景外面并没有勾选“剪切平面”3、场景中没有打灯光,并将F10中的默认灯光勾去。
(6)影响镜面:当灯光为辅助光源时需去掉,去掉后灯光不产生高光点(7)细分:影响阴影的细腻程度通常为20—50,对渲染时间影响不大(8)阴影偏移:影子与物体之间的距离三、VR灯光的特点及打法1、特点:光线柔和,较散,不适合做阳光入射的效果2、打光技巧:从窗户打进的为主光源,倍增一般为3,勾上“影响镜面”,细分40.在场景中打相机,沿相机的方向添加VR灯光为辅助光,勾去”影响镜面”,倍增一般为2,细分较小。
四、VR阴影:当其它灯光在VR渲染器中使用时阴影类型为VR阴影,特别是透明类的对象立方体:一般使用非点光源,更改UVW会产生立方体的阴影球体:使用与点光源。
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和渲染软件,而VRAY则是3DSMAX中常用的渲染引擎。
在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用是非常重要的,它直接影响到场景的渲染效果和氛围营造。
本文将从灯光的基本原理和VRAY中的灯光类型开始,剖析在3DSMAX-VRAY 场景中灯光技术的应用方法。
一、灯光的基本原理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的作用是模拟现实世界中的光源,为场景提供光照。
灯光在渲染中起着至关重要的作用,它能够为整个场景增添氛围和情感,烘托出主题和重点。
在光线的传播中,有三个主要的光线成分:漫反射光、镜面光和环境光。
漫反射光代表了光线在物体表面上的传播,镜面光代表了物体表面的高光反射,而环境光代表了场景中的整体光照。
在3DSMAX-VRAY场景中,我们可以通过控制灯光的属性和类型,来模拟这些光线成分,从而达到渲染出真实感和美感的效果。
二、VRAY中的灯光类型在VRAY中,有多种灯光类型可供选择,每种类型都有不同的特点和适用场景。
下面介绍几种常见的灯光类型:1. 点光源:点光源是一种从单个点或单个对象发出的光源,它的光线是均匀的,可以用于模拟室内灯光或者夜景中的路灯等。
2. 方向光:方向光是一种无限远的、平行的光源,它的光线是平行的,不会随着距离的增加而衰减,可以用于模拟太阳光或者月光等。
3. 环境光:环境光是一种可以均匀地照亮整个场景的光源,它不存在光线传播的方向和距离,可以用于增强整个场景的光照效果。
4. 矩形灯:矩形灯是一种可以自定义大小和形状的灯光,它可以模拟各种现实世界中的光源,比如天花板上的灯带、车库里的日光灯等。
除了以上几种常见的灯光类型,VRAY还提供了其他多种类型的灯光,比如IES灯、光线、灯带等,可以根据需要选择合适的灯光类型。
三、灯光技术的应用方法在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用方法非常重要,它直接影响到整个渲染效果和场景的表现。
VR重要灯光参数详解
VR重要灯光参数详解在Virtual Reality(虚拟现实)中,灯光是一项重要的元素,可以为用户营造逼真的感官体验。
而了解和掌握灯光参数对于创建逼真的虚拟环境至关重要。
本文将详细介绍VR中的一些重要灯光参数。
1.光源类型:在VR中,有多种光源类型可供选择。
常见的光源类型包括点光源、聚光灯、平行光、环境光等。
不同类型的光源对应着不同的光照效果。
点光源会向所有方向发出光线,类似于一个发光的点;聚光灯聚焦光线,只照亮指定范围;平行光发射平行的光线,类似于太阳光;环境光不直接由光源发出,而是通过反射和折射形成的全局光。
2.光源颜色:光源的颜色对场景的整体氛围起着决定性的作用。
通过调整光源的颜色来泛光环境,需要注意的是颜色的选择应符合场景的需要。
比如选择暖色调的光源会给人温暖和舒适的感觉,而选择冷色调的光源则会给人凉爽和清新的感觉。
3.光源强度:光源强度是指光源发出的光的强度程度。
在虚拟环境中,光源的强度取决于其瓦特数。
光源强度越高,场景中的物体就会越亮。
但是要注意过高的光源强度可能会导致过曝,从而破坏场景的真实感。
4.光照范围:光照范围指光源照亮的区域范围。
不同的光源有不同的照射距离和照射角度。
例如,点光源的照亮范围比较小,而聚光灯的照亮范围比较大。
5.阴影效果:阴影效果是为了增加场景真实感而加入的。
在VR中,可以通过调整光源的参数来控制阴影的显示。
例如,可以调整光源的位置、颜色和强度来改变阴影效果。
阴影可以使场景更加逼真,给用户带来更好的体验。
6.环境光照:在现实世界中,各种光线在环境中的反射和折射形成了环境光。
在VR中,通过添加环境光照可以增加场景的真实感和逼真度。
环境光的强度和颜色会对整个场景的氛围和色彩产生重要影响。
7.光线衰减:光线衰减是指光源照射到物体上时,光线强度逐渐减弱的过程。
在VR中,可以通过调整光线衰减参数来控制物体的明暗程度。
光线衰减可以让场景中的物体在不同距离处显示出逼真的亮度差异,提升观感。
灯光简介
VR灯光类型:VR面光、VR球形光、VR半球光、VR IES、VR sunVR面光:1、模拟天光在窗口门口等室内洞口处;如1500*1100 倍增值在8.52、灯带室内灯槽处如48-1950 倍增值在8左右3、模拟面状灯如电视、笔记本的亮面;部分的吊灯、部分筒灯4、作为局部补光使用如照亮电视墙、照亮椅子上方等。
模拟太阳光还可以用VRsun、标准灯光中的平行光;注:长或宽的任何参数增加,倍增都要增大,此外更主要的是根据实际场景设置灯光参数。
同样的倍增值,长或宽增加,亮度也增加。
VR球形灯:可用于部分落地灯、部分台灯、部分壁灯等发光体是球形状,发射方式是360度的。
参数:半径倍增40 1870 40100 30150 5.5此外:圆形的向四周发射光源的灯还可以用MAX光度学灯光中的freelight 来模拟。
用MAX 标准灯光中的泛光灯应该也可以。
(OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果)注:同样的倍增值,半径增加,亮度也增加。
所以要在设置好半径后,根据半径的大小在适当的范围内调节倍增值。
VR半球灯:用于模拟天光,高度在20000,倍增在3、5、8、12、25、30等;根据房间大小,天光是用于晚上还是白天等因素来调增倍增大小。
VR IES VR的光度学灯光,与MAX光度学灯光相似,但比其渲染速度要快,而且设置更简单。
也是用来模式筒灯、射灯等灯光类型。
光度学灯光参数也受光域网文件的影响,不同的IES文件的强度设置是不一样的。
MAX光度学:30000cd 10500cd 2500cd。
第3章 vRay灯光剖析
• 3.1.2 强度选项组
• “模式”:通过颜色和温度两种模式设 置灯光颜色。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
3.1.3 大小选项组
• 该选项组用于设置灯光的尺寸,当为 “平面”类型时,可以设置灯光的“半 长”和“半宽”,相当于长方形的长和 宽;当为“球状”类型时,可以设置球 体的“半径”;当为“穹顶”类型时, 无尺寸可设置。当为“网格”类型时, 可以设置U、V、W大小。
3.4 VR物理环境灯光
• VR物理环境灯光功能类似标准灯光中的 天空,可以模仿日光照射,并且可以设 置天空的颜色或天空指定贴图。
颜色:黄色 强度为1
添加平铺贴图 (选打开)
倍增:100
倍增:10
3.3 VRayIES
• VRayIES是一个V型射线特定光 源插件,可以加载IES灯光,与 3ds Max中的光度学中的灯光类 似,但专门优化的V型射线比通 常的要快。
• 激活:VRayIES的开启,关闭。勾选“目标”使得 VRayIE灯光有目标点,可以方便的调节灯光的方向。 单击“目标”下面的按钮,可以加载广域网文件。 • 中止:控制着VRayIE灯光影响的结束值,当灯光由于 衰减亮度降低与设定的数字时,灯光效果将被忽略。 • 阴影偏移:用于设置阴影与产生阴影物体的距离,值 越大,阴影越偏向光源。 • 投影:控制VRayIE是否启用投影效果。 • 图形细分:控制灯光及投影的效果品质。 • 颜色模式:利用“颜色”和“温度”设置灯光的颜色。 • 功率:调整VRayIE灯光的强度。
(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处 的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的 不可用。
第一讲 VR灯光
第一讲VR 灯光Vr 灯光参数Vr 阳光参数VVr 阴影参数VRay 阴影VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影开:灯光是否使用 排除:颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
激活:阳光的开关 不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS 自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
第4-5讲VRay的灯光
1.2 布光原则
• 布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出 什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光, 必要时加些补光。先主后次,先大后小。
• 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天 光----阳光----人工装饰光----补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中 的变暗倍增值,至直合适为止。
白天灯光的调节
图1:主光源-太阳光 图2:添加天光 图3-4:添加室外环 境光(冷色调)。 图5-6:室外(补光 )辅助光 最后:整体提高(颜色 映射)
夜晚灯光的调节
图1:打开天光(冷光)。 图2:灯带(暖光)。 图3:筒灯。 图4:辅助光—增加整体 亮度。 图5:台灯。 最后:整体提高(颜色映 射)
案例1:利用VR_光源制作奇幻空间P179
案例2:利用VR_光源制作灯带P180
• 主要用VR_光源制作外侧、内侧灯带效果,使用VR_光源(球体) 制作灯泡灯光,使用目标平行光制作吊灯向下照射的光源。
2.2 VR_太阳
• VR_太阳是VR光源中非常重要的灯光类型,和VR_天空配合主要 用来模拟日光的效果,VR_太阳随着VR_天空的位置的变化而 变化。 开启:控制灯光开启与关闭。 不可见:控制灯光是否可见。 投射大气阴影:控制是否产生阴影。 混浊度:控制空气中的清洁度,数据越大阳光越暖。一般情况 下,白天正午时数值:3-5;下午时为6-9,傍晚时为15。有效 值为2—20。 臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达 地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0-1。 强度倍增:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般 为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。 尺寸倍增: 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 阴影细分:设置阴影的细致程度,越大,产生的阴影越平滑。 阴影偏移: 设置阴影的偏移距离。
VR灯光详见说明
VR灯光详见说明vr灯光解析:1.打开:灯开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3.类型:有三种类型:平面、圆顶和球体。
飞机通常用作一盏灯。
顶灯的功能类似于Max默认的iessky light。
它产生一个球面光来照亮场景。
移动灯的Z轴可以控制阴影的方向,用于天光模拟,它通常只是一个虚拟对象。
4.单位:vraylight(vray灯光)提供了defute(默认)、luminouspower(光通量)和luminance(亮度)三种照明单位。
默认单位是根据灯光的颜色和亮度控制最终强度。
如果不考虑曝光,灯光颜色将是物体表面上灯光的最终颜色。
选择luminous?power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;?当选择radiantpower装置时,照明装置将以瓦特为单位定义,这与发光装置相同?功率单元的性质是相同的,光的亮度和大小也不相关;radiance(辐射亮度w/?m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过vray灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个vray灯光颜色倍增器。
7.大小:控制灯光阴影面的大小。
值越大,边缘越虚拟。
usize(u向尺寸大小)-光源的u向尺寸大小(如果sphere光源被选择usize相当于这个sphere的半径)。
Vsize(V尺寸)-光源的V尺寸(选择“球体光源”时,此选项将不起作用)。
Wsize (W维度)-光源的W维度(选择“球体光源”时,此选项将不起作用)。
8.选择(1)双面:当vray灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:此设置控制Vray光源是否在渲染结果中显示其形状。
(默认情况下显示)(3)忽略灯光法线:此选项允许您控制跟踪光线击中光源时Vray处理计算的方式。
二、VR重要灯光
VR重要灯光参数详解Vraylight重要参数详解VR灯光图标有一个箭头,箭头的方向表示灯光的发射方向Vraylight灯光类型:1、plane平面:此方式是一种比较常用的方式。
灯光强度单位通常保持为默认。
Multipler灯光强度,默认为30.Half-length:1/2灯光长度Half-width:1/2灯光宽度Double-sided双面:灯光是否两面发散灯光默认不选Invisble不可见:灯光本身的不可见性,如果勾选,则灯光本身是看不见的,否则可以看见。
一般勾选.Lgnore light normals忽略灯光法线,如果不勾选,则灯光发光过渡平稳,忽略灯光强弱的过渡效果;如果勾选,则灯光照射时有一定的衰减即越靠近灯光,光照越强,起到一种过渡的效果。
通常保持默认勾选。
No decay不衰减:一旦勾选则失去灯光的过渡效果,一般不选。
Skylight portal:天光入口,勾选则场景中灯光的颜色受场景光照的影响,一般不选。
Store with irradiance map:保存到光照贴图,选择,保存光照贴图时会慢,但最后出图时会快;反之,出图会快。
一般不选Affect diffuse:影响漫射,勾选,灯光会照亮到物体,否则,物体不会受灯光的影响。
一般勾选。
Affect specular影响镜面:控制物体表面高光的影响。
一般勾选,当地面出现灯光形状的影子时,不勾选。
Sampling subdivs采样细分值,一般控制杂点的明显程度,越大杂点越小图象越平滑,一般保持默认8。
最大可调为20。
Shadow bias:阴影偏移,保持默认0.02。
2、dome圆顶:光线在180度范围内向中心会聚,较前一种多了一种贴图的效果,一旦加入贴图,则前面的灯光颜色与强度值会失效。
更改贴图的亮度:将贴图关联复制到材质编辑器中,然后在output输出中更改output amount的值即可。
Photon emission中target radius与Emit radius:设置光子发射半径,此方式一般要在全局光照里设置光子贴图模式才会有效果,而光子贴图模式一般很少用到,所以此处设置可以不予理会。
Vray灯光
Vray灯光1、VRayLight(1)平面灯:在操作中使用最频繁,它可以作为面光源,也可以作为线光源,适合模拟室内场景中出现的大多数灯光类型“常规”参数组:开关——排除照明和阴影——灯光类型“强度”参数组:【单位】有5种照明单位,一般就选择默认【颜色】灯光颜色【倍增器】用来调节灯光强弱“尺寸”参数组:控制平面大小,面积越大,亮度也就越大“选项”参数组:【双面】平面将两面都发光【不可见】勾选后只能看见光线,看不见平面【忽略灯光法线】勾选时,光线忽略法线方向四处扩散;不勾选时,光线只沿法线方向产生,这更符合现实中的光源性质【不衰减】不产生衰减【无光入口】勾选后,灯光将与天光捆绑在一起,自身的参数就不起作用了【存储发光贴图】原理比较复杂,但勾选后,可以明显的消除噪点,在渲染时比提高灯光的细分值来消除噪点的方法要快好几倍【影响漫射】勾选后影响物体表面【影响反射】在表现镜面物体时,不希望在镜面中出现VRay灯光自身的形状,那么就取消勾选“采样”参数组:【细分】值越高,灯光产生的噪点也就越少,但一般默认值就够了,细分对渲染速度影响比较大【阴影偏移】默认即可(2)半球灯:基本不用“纹理”参数组:可用贴图纹理控制光照亮度“穹顶灯光光子发射”:其中的设置取决于GI四大引擎中的“光子贴图”“球形”:会变亮(3)球形灯:类似于平面灯2、VRay阳光【激活】阳光的开关【不可见】勾选后,可消除阳光在镜面物体上产生的斑点【浊度】模拟大气浑浊度,值越小,场景越接近正午的光线;值越大,越接近早晨和傍晚的光线。
但也有个极限,2~20之间【臭氧】臭氧的薄厚对太阳光的影响并不大,但他会吸收紫外线,而改变物体的一些光谱特性,所以,值越高,场景中的物体受环境的影响越弱,表现出更多的固有色,对室内而言,默认即可【强度倍增器】控制光照强弱【大小倍增器】控制太阳尺寸的大小,对光照强度并无影响,但会影响阴影的模糊程度,值越高,阴影越模糊【阴影细分】值越高,阴影质量也就越高,但速度会变慢【阴影偏移】通过调整,可改变阴影的位置,但会显得不真实,一般默认即可【光子发射半径】跟光子贴图有关,默认即可【排除】跟普通灯光一样VRay阳光越接近地面,光照效果越接近早晚时候;越远离地面,效果越接近正午3、VRay天光当添加VRay阳光时,系统会自动弹出对话框,询问是否添加VRay天光,一般点击默认的“是”,在环境面板中系统会为场景添加VRay天光,把VRay天光拖动到材质编辑器,以实例的方式复制到空白材质球,然后改变参数【手动阳光节点】自行调节开关【阳光节点】一般点击之后再单击VRay阳光【阳光浊度】浑浊度越高,图像色调越接近“暖”色调;越低越接近“冷”色调【阳光臭氧】同VRay阳光,一般默认即可【阳光强度倍增器】数值比较敏感,稍微改动就会影响很大【阳光大小倍增器】同VRay阳光【不可见阳光】控制是否可见VRay阴影它所针对的并不是VRay自带的两类灯光,而是为3ds max自带的灯光服务的,V ray阴影不但能提供真实的面积阴影,还支持透明贴图和透明度【透明阴影】将透明物体的阴影和自身的样色联系起来【光滑表面阴影】能光滑表面阴影【偏移】改变阴影位置【区域阴影】与3ds Max自带的区域阴影接近【立方体】【球体】决定光源的形状【尺寸】值越高,阴影越模糊【细分】值越高,阴影质量越好,速度也越慢直线型灯槽可用平面灯来模拟非直线型灯槽●用线勾画出我们需要的灯管形状●将灯管赋予VRay发光材质●修改灯管属性,取消勾选【对摄像机可见】【接收阴影】【投射阴影】,这样灯管自身就不会出现在最后的渲染图像中了,不过它的发光效果仍保留着射灯●建立一盏光度学目标点光源●分布模式选择【Web】,并在【Web】文件后的按钮中添加相应的【*.ies】文件台灯●因为台灯的光是向四面八方发射的,没有特定的方向,所以建立一盏光度学自由点光源●同【射灯】落地灯经过灯罩的过滤,发出柔和的光,因此,更适合使用【泛光灯】或VRay灯光中的【球形灯】●建立一盏【球形灯】模拟直接光源,亮度比较高●再建立一盏【球形灯】模拟灯罩,亮度比较低,并排除落地灯的阴影,并勾选【不可见】。
VR灯光参数详解
二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带
1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内
台灯打法:
除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。
只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。
壁灯打法:
其打法跟台灯和吊灯基本相同
VR灯光参数详解
VR重要灯光参数详解
1. Vrlight重要参数详解
Vrlight内部就一组参数
在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体
当选择平面是参数解析
选项:
双面:点选此即两面都发光
不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选
这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式
注意打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错
四:把窗口的灯光调整为自发光材质
VR室内常见灯光打法大全
一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果 ,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。
不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响
VR重要灯光参数
VR重要灯光参数在虚拟现实(VR)领域中,灯光参数是非常重要的,它们可以影响场景的视觉效果和沉浸感。
下面将介绍一些常见的VR灯光参数,并解释其重要性。
1. 光照强度(Intensity):光照强度是指灯光的亮度,它决定了场景中的明暗程度。
适当的光照强度可以提高图像的对比度,使场景更加明亮和逼真。
2. 光照颜色(Color):光照颜色是指光的颜色,可以通过RGB值来调整。
正确的光照颜色可以改变场景的氛围和情绪,比如蓝色的光可以给人一种冷静的感觉,而橙色的光则可以给人一种温暖的感觉。
3. 光源类型(Type):光源类型指的是灯光的种类,比如聚光灯、点光源、平行光等。
不同的光源类型可以产生不同特效,例如聚光灯可以用来照亮特定的物体,点光源可以模拟灯具的效果,平行光可以用来模拟太阳光。
4. 光晕(Bloom):光晕是指当亮度过高时,光线会扩散开来,形成一个模糊的效果。
光晕可以增加场景的逼真感和烟雾效果,但如果使用不当,可能会影响场景的清晰度。
5. 阴影(Shadow):阴影是灯光和物体之间的遮挡效果,可以增加场景的真实感和深度。
使用阴影可以在VR环境中模拟阳光的投射效果,使物体在不同光照条件下呈现出逼真的外观。
6. 反射(Reflection):反射是指物体表面对光线的反射效果,可以使物体更加真实和精确。
使用反射可以模拟光线在镜面上的反射效果,增强场景的细节和质感。
7. 投影(Projection):投影是指将二维图像映射到三维场景中的过程。
投影可以使场景的几何形状更加真实和精确,使用户感觉到自身在虚拟环境中的存在感。
8. 漫反射(Diffuse):漫反射是指物体表面均匀地反射光线。
漫反射可以给物体表面增加一层朦胧的光晕效果,使物体看起来更加柔和和真实。
9. 环境光(Ambient):环境光是指场景中的整体光照,它可以模拟自然环境中的散射、漫反射和间接光照。
使用环境光可以增加场景的整体亮度和均匀度。
10. 光源移动(Light Movement):光源的移动是指灯光在场景中移动的效果。
Vray灯光2013
V-Ray灯光一、VR灯光类型:平面灯Plane:可做为面光源,也可以作为线光源,half-length half-width控制Plane的面积大小,尺寸越大,光照越强。
穹顶Dome(半球灯):比较适合模拟天光效果。
球体Sphere:模拟点光源双面double-side:两面都发光不可见Invisible :决定是否在渲染中可见光源形状忽略灯光法线Ignort light normals :决定是否向光源表面的法线方向上发射更多的光线。
如果忽略,光源在任何方向上的光线都是均匀的。
不衰减No decay:决定灯光是否有距离衰减。
天空光入口skylight portal :打开后灯光的颜色和倍增值失去作用,并启用环境的参数设置。
影响漫射Affect diffuse影响高光反射Affect specular影响反射Affect reflections :决定镜面材质是否反射光源。
二、Vraysun VR阳光不可见Invisible:可消除在镜面物体表面产生的斑点浊度Turbidity :控制太阳光的混浊度,值越大感觉越昏暗(类似于阴天效果),越小越清晰(类似于晴天效果),值范围2-20。
臭氧Ozone:控制太阳光的温暖度,值越大感觉越清新(灯光颜色发白),越小越炙热(灯光颜色发黄),值范围0-1。
强度倍增器Intensity multiplier :控制光照的强弱程度,默认值为1时,整个场景会过亮。
尺寸倍增器Size multiplier:控制阴影的区域大小,值越大阴影越模糊。
注:如果产生颗粒的点效果,可以加大细分的取值,就可以消除颗粒的点效果。
阴影细分Shadow subdive:计算区域阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的阴影。
但会增加更多渲染时间。
阴影偏移Shadow bias:控制阴影的偏移程度。
值越大阴影效果越短。
三、Vraysky(Vray天光)四、Vrayshadow (vray阴影)当使用3D max自带灯光类型时,需设置阴影类型为Vray阴影(Vrayshadow),因为VRay 渲染器不能渲染3da max光线跟踪阴影。
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款功能强大的三维建模与渲染软件,而VRAY则是一款专业的渲染引擎,它们在设计和渲染领域有着广泛的应用。
灯光技术是3DSMAX-VRAY场景空间中至关重要的一环,它对于场景的表现和氛围的营造有着重要的作用。
本文将从灯光的分类、灯光的光影效果、灯光的设置方法等方面进行浅析,希望可以对读者在使用3DSMAX-VRAY软件中进行场景灯光设置时有所帮助。
一、灯光的分类在3DSMAX-VRAY软件中,灯光可以分为常见的几种类型:点光源、聚光灯、环境光、光线、自然光等。
每种灯光都有其独特的特点和适用的场景。
点光源能够在整个场景中均匀地放射光线,适用于照明较小范围的区域,如灯笼、灯泡等;聚光灯可以调节光线的方向和范围,适用于需要聚光效果的场景,如舞台演出、灯光追踪等;环境光则是一种整体性的光源,通过调整环境光的强度和颜色可以营造出温暖或冷静的氛围;而光线、自然光等则是一种用于模拟现实生活中的自然光线效果的特殊灯光类型。
在实际应用中,我们可以根据场景的需要选择相应的灯光类型,并进行合理的配置和调整,以达到最佳的渲染效果。
二、灯光的光影效果灯光的光影效果是3DSMAX-VRAY软件中灯光设置的关键之一。
不同类型的灯光在场景中会产生不同的光影效果,而合理的光影效果可以为场景增添立体感和真实感。
在灯光的设置中,我们可以通过调整灯光的强度、颜色、光线的角度等参数来控制光影效果。
在使用点光源时,可以通过调整光源的强度和半径来控制光线的扩散和辐射范围,从而产生柔和或硬朗的光影效果;在使用聚光灯时,可以通过调整光源的光线角度、焦距等参数来控制光束的大小和方向,从而产生不同的光影效果;而环境光和自然光则更多地依赖于设置材质和环境光影的参数进行调整。
在灯光的光影效果设置中,需要我们对场景的需求有较深刻的理解,并且需要具备一定的审美意识,以确保最终渲染出的效果符合我们的预期。
VR重要灯光参数详解
VR重要灯光参数详解虚拟现实(VR)是一种计算机技术,通过模拟的视觉和听觉体验,为用户创造一种身临其境的虚拟现实环境。
虚拟现实的成功与否不仅取决于图形质量和视觉效果,还取决于灯光的设置和参数。
下面是VR中重要的灯光参数的详细解释。
1. 光源颜色(Color):光源颜色决定了灯光的主要颜色。
在VR中,光源颜色可以根据环境和场景的需要进行调整,比如黄色的灯光可以营造出温暖的氛围,蓝色的灯光可以给人一种冷静和冷峻的感觉。
2. 光照强度(Intensity):光照强度决定了灯光的亮度。
在VR中,光照强度的设置需要考虑到环境的明暗程度和场景的要求。
如果环境较暗,需要设置较高的光照强度以确保场景的可见性;如果环境较亮,则需要适当降低光照强度,以避免过度曝光的问题。
3. 光源位置(Position):光源位置决定了灯光的照射方向和角度。
在VR中,光源的位置可以根据场景的需要进行设置,以确保光线的照射能够恰到好处地照亮场景的重要物体和区域。
例如,在一个室外环境的场景中,太阳作为主要的光源,应该设置在天空的位置,以模拟真实的自然光照。
4. 光源范围(Range):光源范围决定了灯光的照射距离。
在VR中,光源范围的设置需要根据场景的远近和大小来进行调整。
如果场景较大,光源范围需要相应增大,以确保光照能够覆盖到场景中的所有物体;如果场景较小,则可以适当减小光源范围,以避免光线过于分散。
5. 阴影效果(Shadow):阴影效果决定了物体受到光照时的阴影投射效果。
在VR中,阴影效果对于增强场景的真实感和层次感非常重要。
可以通过调整阴影的颜色、透明度和强度来实现不同的阴影效果,比如实现室外阳光下的透明阴影或室内灯光下的深色阴影。
6. 光晕效果(Bloom):光晕效果决定了光线照射到物体表面时的扩散效果。
在VR中,光晕效果可以用来增强光照的冲击力和逼真感。
可以通过调整光晕的大小、强度和颜色来实现不同的效果,比如实现太阳光照下的耀眼效果或灯光照射下的柔和反射效果。
VR灯光参数详解
VR灯光参数详解VR(Virtual Reality)灯光参数是指在虚拟现实环境中使用的灯光属性和设置。
在虚拟现实中,灯光是一个重要的元素,可以影响整个场景的氛围、明暗度、色彩等方面。
下面详细解释一下VR灯光参数的含义和作用。
1.光源类型:VR中常用的光源类型有点光源、平行光源和聚光灯。
点光源是从一个点向四周发射光线的灯光,平行光源是从无限远处以平行的光线照射场景,聚光灯则是有一个点光源的灯光,但可以调节辐射角度,使光线更加集中。
不同的光源类型会产生不同的照明效果和投射角度。
2.光源颜色:灯光的颜色可以通过调节RGB(红、绿、蓝)通道的数值来实现。
通过变化颜色的组合和强度,可以创造出不同的场景效果和色调。
3.光源强度:灯光的强度决定了它的亮度,在VR中可以通过调节灯光的亮度值来设定光源的强度。
这个参数的数值通常是一个介于0和1之间的浮点数,0代表光源关闭,1代表最大强度。
4.光源角度:对于聚光灯这样的光源,可以通过调节辐射角度来控制光线的散射范围。
较小的角度会使光线更加集中,形成明亮的聚光效果,而较大的角度则会使光线更加散射,产生柔和的照明效果。
5.灯光位置:灯光的位置决定了它在场景中的投射角度和照明范围。
通过调整灯光的空间坐标,可以控制场景中的阴影和高光区域。
6.光线衰减:光线在远离光源的距离上会逐渐减弱,这种现象被称为光线衰减。
在VR中,可以通过调节光源衰减系数和衰减半径来模拟真实世界中的光线衰减效果。
7.阴影设置:光线可以产生阴影效果,使得场景中的物体在光源的照射下产生明暗不一的效果。
在VR中,可以通过调节阴影的软硬程度、阴影的深度和阴影的颜色来达到逼真的阴影效果。
8.灯泡效果:在VR中,可以通过增加灯光的照射范围和强度,以及在灯光周围产生光晕效果,来模拟灯泡的光线散射效果。
9.全局照明:全局照明是一种在整个场景中模拟真实光照的技术,可以提供更加逼真的光线和阴影效果。
在VR中,可以通过调节全局照明参数和全局光照参数,来模拟不同光线照射条件下的场景效果。
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调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
区域泛光灯
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体
? Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
Shadows(阴影)选项组
Shadows选项组中参数含义如前。
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏
Object Shadows(对象阴影)选项组
? Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组
Pointቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ点光源)
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
? lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
? Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
? Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
? Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
Intensity(强度)选项组
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
表现特定的主题物体合室外灯光效果。
三点照明方案的具体步骤:
1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
? Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
天空灯不会投射阴影。
? Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
? Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
Color(颜色)选项组
? 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
? Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
? Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
? Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
2009-7-17 17:53 回复
tuzi19840811
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2楼
? Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
? Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
IES Sky(IES天空灯)
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
? On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
? Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
? Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
? Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
Area light(区域灯)
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
光域网灯光
SkyLight(天空灯)
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
? On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照
亮场景。
? Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
Linear(线光源)
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
IES Sun(IES太阳灯)
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
2009-7-17 17:53 回复
tuzi19840811
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3楼
Area(面光源)
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
Coverage(覆盖)选项组
? Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
(3):三点照明理论
三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
IES Sky Parameters卷展栏
? On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。