第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学设计
第一课 初识Flash_教案
第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。
用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。
教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。
请同学们打开“课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。
这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿一. 教材分析《进入动画新天地》是粤教版信息技术六年级上册的第一课,本节课的主要内容是让学生了解动画的基本概念,掌握动画的制作方法,以及利用动画表达自己的想法和情感。
教材以Flash动画制作软件为例,引导学生通过实际操作,体验动画制作的乐趣,提高信息技术的应用能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和网络使用较为熟悉。
但他们在动画制作方面可能还存在一些空白,对动画的概念、制作方法和技巧还不够了解。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使他们在原有基础上得到提高。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解动画的基本概念,掌握Flash动画制作软件的基本操作,学会制作简单的动画。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力和创新精神,学会运用动画表达自己的想法和情感。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强团队协作意识,提高综合素质。
四. 说教学重难点1.重点:动画的基本概念,Flash动画制作软件的基本操作。
2.难点:动画制作的方法和技巧,运用动画表达自己的想法和情感。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和示范教学法进行教学。
利用多媒体课件、Flash动画制作软件和网络资源等手段,为学生提供丰富的学习材料和实践机会。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精彩的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲授新课:讲解动画的基本概念,演示Flash动画制作软件的基本操作。
3.实践操作:学生分组进行动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
4.作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价,教师总结。
5.拓展延伸:引导学生思考如何运用动画表达自己的想法和情感,进行创意实践。
七. 说板书设计板书设计分为两部分:一部分是动画的基本概念,包括动画的定义、类型和特点;另一部分是Flash动画制作软件的基本操作,包括帧、图层、元件等概念。
小学信息技术教案进入动画新天地认识Flash
小学信息技术教案进入动画新天地认识FlashFlash是一种流行的动画制作软件,它为人们提供了一个全新的创作平台,探索和实现创意的可能性。
在小学信息技术教案中,引入Flash可以为学生们带来全新的学习体验,并提高他们的创造力和技术能力。
本文将探讨小学信息技术教案如何利用Flash进入动画新天地的相关内容。
Flash是一款强大的动画制作软件,它具备丰富的功能和工具,使得创建动画变得简单易行。
借助Flash,学生们可以使用图形、声音和动画来表达和传达信息。
Flash可以帮助学生们掌握动画制作的基本概念和技巧,培养他们的创造力和解决问题的能力。
在小学信息技术教案中,引入Flash可以帮助学生们更好地理解和掌握信息技术的基本概念和应用。
Flash提供了一个直观的界面和用户友好的工具,使得学生们可以轻松创建动画和互动式内容。
通过使用Flash,学生们可以学习如何创建基本的动画和交互式场景,探索数字媒体的创作过程,并提高他们的计算机技术能力。
在教案中引入Flash的第一步是介绍其基本功能和工具。
学生们应该了解Flash的主要界面布局,并熟悉面板、工具栏和时间轴等基本元素。
他们还应该学会如何创建图形、文字和动态效果,并探索如何将其应用于动画制作中。
教师可以通过展示和演示的方式介绍这些基本概念,并引导学生们在课堂上实践。
接下来,学生们可以开始实际创建自己的动画项目。
他们可以选择一个简单的主题,如校园生活或故事情节,并利用Flash的工具来设计和制作相应的动画场景。
学生们应该学会如何使用分层、过渡和动画效果来增强他们的作品,并了解如何添加声音和音乐等多媒体元素。
教师可以根据学生的兴趣和能力进行适当的指导和支持,并鼓励他们发挥创造力,尽可能地发展和完善他们的作品。
在动画制作的过程中,学生们将学习到一些重要的技术和概念。
例如,他们将学会如何调整图形的大小、位置和颜色,如何设置动画的速度和循环方式,以及如何添加按钮和链接来实现互动功能。
小学信息技术教案 第一课 初识FLASH软件
小学信息技术教案
五年级信息技术学科授课时间:
教学内容
第一课 初识FLASH软件
教学目标
1、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念。
浮动面板用于快速设置对象属性,根据功能分成了几组。打开收起都很方便,可以按照自己的使用习惯放在屏幕的任意位置。
4、属性面板
可以很容易的查看和更改选定对象的属性,如文本、组件、形状、位图、视频、组、帧等。
试一试:教师隐藏工具箱、时间轴等窗口,要求学生显示出被隐藏窗口。
二、动画的打开和保存
1、打开文件“小汽车”文件。
“菜单栏”中“开始”→“打开”→选择“小汽车”→“打开”。
2、预览动画片。
(1)“菜单栏”中“控制”→“测试影片”→在“Flash Professional中”
(2)Ctrl+Enter
3、保存文件
“菜单栏”中“另存为”→填写文件名→保存。
作业:学生自己动手尝试打开和保存的操作。
比喻的方法能加深学生对新知识的理解。
2、讲解元件、库、场景、时间轴等概念。
元件:(好比是演员)一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的动画。
库:(好比是后台)存放动画元件等
场景:(好比是舞台)动画表现场所
时间轴:(好比是剧本)动画制作最重要的区域。它是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧。
2、在探索研究的过程中了解时间轴的作用。
3、简单动画的打开及其保存,影片的导出。
六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教版
六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教
版
第一课进入动画新天地—认识Flash软件
一、教学内容
熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。
二、教学目标
(知识性目标)
熟悉flash的窗口和菜单栏。
(技能性目标)
会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。
(情感性目标)
运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。
三、教学重点和难点
认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。
四、教学过程
1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。
2、认识编辑栏,会找常用工具。
3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。
4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。
5、学生练习,并交流心得、交流经验;以及协作学习。
6、部分学生合作学习,及创新练习。
五、作业与课外练习
尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。
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龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计一. 教材分析《初识flash软件》这一课是龙教版信息技术五年级上册的第一课,主要让学生认识flash软件,了解flash软件的基本功能和操作界面。
教材通过简单的实例,让学生初步体验flash软件的制作过程,培养学生的兴趣和动手能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和学习能力。
但同时,学生对flash软件的了解较少,需要在教学中逐步引导和培养。
三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。
2.培养学生使用flash软件进行创作的兴趣和动手能力。
3.培养学生良好的计算机操作习惯和安全意识。
四. 教学重难点1.重难点:flash软件的基本功能和操作界面。
2.难点:flash软件的制作过程和方法。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力。
2.案例教学法:通过分析具体案例,让学生了解flash软件的制作过程和方法。
3.分组合作法:分组让学生进行合作学习,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学案例。
2.准备计算机和投影仪等教学设备。
3.准备教学PPT和教学素材。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍flash软件的背景和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示flash软件的基本功能和操作界面,让学生对flash软件有一个整体的认识。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作flash软件,让学生通过实践了解和掌握flash 软件的基本操作。
4.巩固(10分钟)教师通过设置一些简单的任务,让学生独立完成,巩固所学知识。
5.拓展(10分钟)教师向学生介绍一些flash软件的高级功能和制作技巧,激发学生的学习兴趣和求知欲。
6.小结(5分钟)教师对本节课的主要内容进行总结,强调重点和难点。
小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案
小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案小学信息技术进入动画新天地——认识Flash软件教案引言:随着信息时代的到来,小学生们接触到的科技产品和应用也越来越多。
信息技术的学习正变得越来越重要,而其中一项重要的技能就是学习使用动画软件。
本教案将帮助小学生认识并学习使用Flash软件,进入动画新天地。
一、教学目标:1. 认识Flash软件及其功能;2. 学习Flash软件的基本操作;3. 制作一个简单的Flash动画。
二、教学准备:1. 一台电脑,并安装好Flash软件;2. PPT或白板;3. 小学生电脑教室;4. 示例Flash动画。
三、教学过程:步骤一:引入Flash软件1. 利用示例Flash动画引起学生对动画的兴趣;2. 通过提问,让学生尝试猜测Flash软件可能的功能;3. 引导学生进一步思考和讨论,激发学生的学习热情。
步骤二:了解Flash软件1. 通过PPT或白板,介绍Flash软件的定义、用途以及广泛应用的领域;2. 引导学生思考,探究Flash软件与我们日常生活的联系和作用。
步骤三:学习Flash软件的基本操作1. 演示打开Flash软件的方法;2. 通过PPT或白板,详细介绍Flash软件的各个界面和工具;3. 指导学生学习Flash软件的基本操作,例如创建新的动画、添加场景、插入元件等。
步骤四:制作简单的Flash动画1. 带领学生一起完成一个简单的Flash动画制作任务,例如制作一个飞舞的气球;2. 指导学生使用Flash软件的工具和功能来绘制形状、填充颜色、添加动作等;3. 引导学生运用自己的创造力设计更多关于动画的内容,例如制作自己的角色、故事情节等。
步骤五:分享和展示1. 学生之间交流和分享自己制作的Flash动画;2. 鼓励学生互相欣赏和评论,提供积极的反馈;3. 学生主动向其他班级或学校的同学展示他们的动画作品。
四、教学延伸:1. 鼓励学生自学更多Flash软件的高级操作和功能;2. 引导学生针对不同主题和场景制作更复杂的Flash动画;3. 组织学生参加动画比赛或展览,激发他们的动画创作潜力。
五年级信息技术上册第1课进入动画新天地认识Flash软件教案1粤教版
课题 1.进入动画新天地单元 1 学科信息技术年级五年级学习目标1.打开Flash的软件界面,学习新建文件。
2.了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。
3.使用Flash软件播放影片。
4.完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。
重点熟悉Flash软件的环境,并且能够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。
难点深入理解动画原理从而完成动画效果。
教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课同学们,陪伴你童年的动画片有什么呢?机智的喜羊羊,有趣的汤姆和杰瑞大家都喜欢吗?那么这些动画是怎么制作出来的呢?这就要有请我们今天的主角Flash软件登场了!观看右边的小动画,接下来我们将学习以下内容:1.什么是Flash软件?2.Flash软件怎么使用?3.怎么用Flash软件制作出动画?认真听讲,回想课前内容,积极思考、回答问题。
激发学生兴趣,导入课题。
讲授新课 1.Flash动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。
Flash动画是当前比较流行的动画之一。
Macromedia Flash MX2004就是一个Flash动画的创作工具,它功能强大,易于掌握。
只要你用心去学,就一定能够利用它创作出精彩的动画作品。
让我们一起利用Flash MX 2004软件,共同进入动画的新天地,来学习创作属于自己的动画吧!2.怎样打开Flash软件呢?①单击“开始”按钮打开菜单②鼠标箭头移到“程序选项”③鼠标箭头移动到“Macromedia”选项④单击“Macromedia Flash MX 2004”选项课前预习上课内容,上课专心听讲,做好笔记。
积极思考,踊跃回答问题,联系实际,感受flash动画在我们生活中的广泛应用。
积极与同学进行讨论,深入对知识的理激发学生对Flash动画的兴趣,引导学生理解动画的应用,熟悉软件环境,能够正常操作。
⑤单击“Flash文档”创建新项目①单击菜单栏中的“文件”按钮,选择“导入”选项②单击“导入”到舞台选项③选择要导入的外部文件④单击“打开”按钮环境界面:①标题栏②菜单栏③主工具栏④工具箱⑤时间轴⑥图层⑦工作舞台(编辑区)⑧属性面板⑨帧。
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,也是学生第一次接触flash软件。
本课的主要内容是让学生了解flash软件的基本界面和功能,以及如何进行简单的动画制作。
教材通过生动的实例和任务驱动的方式,让学生在实践中掌握flash软件的基本操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新事物充满好奇,善于模仿和探索。
但同时,他们的自控能力较差,容易受到外界干扰。
因此,在教学过程中,教师需要充分利用学生的兴趣和好奇心,创设有趣的学习情境,激发他们的学习积极性。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解flash软件的基本界面和功能,学会简单的动画制作。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用flash软件进行创新的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们的信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:flash软件的基本界面和功能,简单的动画制作。
2.教学难点:对flash软件的深入理解和灵活运用。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源和实践操作来进行教学。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个简单的动画实例,引发学生的兴趣,导入新课。
2.讲解与演示:教师讲解flash软件的基本界面和功能,并进行演示。
3.实践操作:学生分组进行实践操作,制作简单的动画。
4.交流与分享:学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
5.总结与拓展:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的内容,并提出拓展任务。
七. 说板书设计板书设计主要包括flash软件的基本界面、功能模块和制作流程。
通过板书,让学生对flash软件有一个清晰的认识。
八. 说教学评价教学评价主要包括过程性评价和终结性评价。
过程性评价关注学生在实践操作中的表现,如操作熟练度、创新能力和团队协作能力。
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,主要让学生初步认识并了解flash软件的基本功能和操作界面。
通过本节课的学习,学生将能够掌握flash软件的启动和退出,以及基本界面的操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的电脑操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,他们对flash软件的了解相对较少,需要通过具体实例来引导他们学习和掌握。
三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。
2.培养学生使用flash软件的兴趣和动手能力。
3.引导学生学会自主学习,提高信息素养。
四. 教学重难点1.重点:flash软件的启动和退出,基本界面的操作。
2.难点:对flash软件功能和操作的理解和运用。
五. 教学方法采用任务驱动法、情境教学法和小组合作法,引导学生通过实际操作和合作交流来学习flash软件。
六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学用的实例文件。
2.准备投影仪,连接电脑,确保设备正常运行。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用flash软件制作一个简单的动画,引起学生的兴趣,然后提问:“你们知道这个动画是怎么制作出来的吗?”引入新课。
2.呈现(10分钟)讲解flash软件的启动和退出方法,展示flash软件的基本界面,包括舞台、工具栏、时间轴等,并解释各个部分的作用。
3.操练(10分钟)学生分组进行实际操作,尝试启动和退出flash软件,熟悉基本界面。
教师巡回指导,解答学生的问题。
4.巩固(5分钟)教师提出问题:“你们学会如何使用flash软件了吗?”让学生回答,并进行简单的操作演示,巩固所学内容。
5.拓展(10分钟)教师提出一个拓展任务:“请你们尝试使用flash软件制作一个简单的动画。
”学生分组进行创作,教师提供指导。
6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容:“今天我们学习了flash软件的启动和退出,以及基本界面的操作。
第1课 小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计
---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------第1课小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计第 1 课进入动画新天地认识 FLASH 软件一、教学对象分析虽然学生第一次学习 Flash 动画制作软件,但是,学生已经学过Microsoft Office 系列的有关软件,对窗口的结构认识、启动和关闭的方法,存取文件的操作等经验可以迁移到动画制作软件中,并且学生具有 Windows 画图软件的基础知识。
因此,学生第一次学习 Flash 动画制作软件时不必要花更多的时间来学习 Flash 的主界窗口和工具箱,利用学生知识的正迁移便能很快地了解。
此节课关键在于让学生在第一次接触 Flash 软件时就能引起浓厚的兴趣,为日后的学习打下基础。
二、教学内容分析通过对比画图软件与 FLASH 软件的异同,实现知识迁移,从而掌握 FLASH软件的工作环境和界面;利用已有的素材制作简单的动画并播放,了解动画的基本原理。
三、教学目标知识与技能 (1) 初步认识 Flash 软件和工作界面。
(2) 学会新建、打开 Flash 文件。
(3) 掌握播放影片的几种方法。
(4) 学会保存文件和退出 Flash 系统。
过程与方法(1)通过打开 Gif动画的练习,掌握动画的1 / 4基本原理:帧的快速播放。
(2)通过将画图软件与 Flash 软件工作界面的对比,实现对 Flash 软件有关的迁移。
(3)通过对教材进行手翻书动画的趣味游戏,增强对动画的理解。
情感、态度与价值观(1)通过欣赏精彩的 Flash 动画,激发学生的学习兴趣。
(2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团体合作精神。
四、教学重点和难点(一)重点:1、 FLASH 工作界面的名称和使用。
《初识FLASH软件》教学设计
《初识 FLASH软件》教学设计一、教学目标:1、知识与技能:了解 FLASH软件,认识 FLASH软件界面的组成。
2、过程与方法:学会测试 FLASH影片;学会调整舞台上的元件的大小,学会在舞台上输入文字,并通过“属性”面板设置文字格式。
3、情感态度价值观:通过对 FLASH动画的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。
二、教学重点:1、认识 FLASH软件。
2、使用“工具箱”上的“任意变形”工具调整舞台上的对象。
3、输入文字并设置文字格式。
4、保存与测试影片。
三、教学难点:1、调整对象的大小。
2、输入文字,设置文字格式。
四、教材分析:本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过一个有趣的 Flash 动画激发学生兴趣,让学生学会 Flash 软件的启动方法和认识软件的界面组成。
掌握了这些知识之后,通过调整舞台上的元件的大小、在作品中输入自己的名字以及测试 Flash 影片中体验成功的乐趣。
五、学情分析:本课是 5 年级上学期的第 9 课,学生通过几年的信息课的学习,对软件的一些基本操作已经有了掌握,这为本节课对 FLASH 软件的初识打下了良好的基础。
通过本课的学习,让学生对 FLASH 软件有个感性的认识,为后面学习动画的制作做更好的铺垫。
六、教学方法:任务驱动;小组合作。
七、教学过程:环节教师活动学生活动设计意图课前“螃蟹”、“苹果丰收”FLASH 源文件发放到学生电脑。
准备准备课件,螃蟹动画及图片。
今天老师带来了一张螃蟹的图片,猜猜这张图是用哪些软件制作的?是的,画图软件。
如果我想让这个情境螃蟹为我们表演节目,你们觉得这张图片能办到吗?导入我有一个神奇的软件能让这个螃蟹做到,我们一起看一看,等会请你大胆的来猜一猜这个神奇的软件是什么?会操作画图、WPS 等软件。
1、思考。
2、回答问题。
为学生认识PPT 、FLASH 软件做好充分的准备。
通过情境导入,激发学生的学习热情。
抛出问题,引导学生带着问题去欣赏。
粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》说课稿
粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》说课稿一. 教材分析粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》是一节入门级的课程,主要让学生了解Flash这个动画制作软件的基本操作和功能。
教材通过简单的案例,引导学生学习Flash的操作界面,熟悉工具栏和各种功能按钮,并掌握一些基本动画的制作方法。
教材内容由浅入深,既注重基础知识的传授,又注重培养学生的动手实践能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和一些基本的软件使用已经不再陌生。
但是,对于Flash这个动画制作软件,大部分学生可能还没有接触过,因此,在学习过程中,需要引导学生逐步掌握Flash的基本操作,培养他们的学习兴趣。
同时,学生们的学习兴趣和接受能力各不相同,因此在教学过程中,需要关注每一个学生的学习进度,因材施教。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:通过本节课的学习,使学生了解Flash动画制作软件的基本操作和功能,掌握一些基本动画的制作方法。
2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生运用Flash软件进行动画制作的能力,提高学生的动手实践能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学习的兴趣,增强学生对动画制作的热爱,培养学生创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:Flash动画制作软件的基本操作和功能,基本动画的制作方法。
2.教学难点:Flash动画制作技巧的运用,如动画的缓动效果、滤镜应用等。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法、分组合作法等,引导学生主动探究,提高学生的学习兴趣和动手实践能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Flash动画作品,引导学生直观地了解Flash软件的功能和应用;利用网络资源,为学生提供丰富的学习素材,拓宽学生的视野。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一些精美的Flash动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
《认识flash 动画》教案
第1节《初识Flash与动画》设计一、学习者分析在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。
由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。
由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1课时三、教学目标1.知识与技能①熟悉Flash Mx 2004的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2.过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。
学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。
粤教版小学信息技术六年级上册全册教学设计
深圳市光明区凤凰培英文武实验学校教学设计科目教师年级2019-2020学年度第一学期凤凰培英文武实验学校六年级信息技术科教学计划表(2019-2020学年度第一学期)第一课进入动画新天地—认识Flash软件一、教学内容熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。
二、教学目标(知识性目标)熟悉flash的窗口和菜单栏。
(技能性目标)会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。
(情感性目标)运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。
三、教学重点和难点认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。
四、教学过程1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。
2、认识编辑栏,会找常用工具。
3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。
4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。
5、学生练习,并交流心得、交流经验;以及协作学习。
6、部分学生合作学习,及创新练习。
五、作业与课外练习尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。
六、教学反思第二课快乐绘图—绘图工具的使用一、教学内容制作会用工具化简单的画。
二、教学目标(知识性目标)了解flash工具使用方法与修改方法,学会改变工具绘不同的画,知道工具简单的功用等。
(技能性目标)掌握flash工具操作的方法,逐步熟悉flash工具。
(情感性目标)用flash工具美化图及表达信息与思想意图。
三、教学重点和难点掌握“flash”功能作用,学会美化图,以及flash的基本操作等。
四、教学过程1、了解flash画图工具各个选项的作用。
2、掌握通过“flash画图与美化图”技巧,灵活应用flash美化图。
3、了解“椭圆、箭头、颜料桶、线条”各个选项的功用。
4、掌握flash修饰美化图的方法,会运用图片库。
5、掌握flash设计图的方法,通过协作能做出理想的flash图。
五、练习与课外作业1、协作完成“显身手”,分组交流心得、并进一步创新。
flash第一课教学设计1
flash第一课教学设计1第一篇:flash第一课教学设计1走进flash之“心跳的感觉”教材分析:本节课在教材处理上以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和形变操作分别穿插在关键帧动画和形变动画之中。
通过本节课的学习,可以使学生在了解关键帧,时间轴,图层,Alpha效果等专用名次的基础上,掌握动画制作的原理,学会制作简单动画,从而激发学生的学习兴趣和创作意识,为今后的多媒体作品集成打下基础。
教学目标:知识与技能:1.熟悉FLASH 8.0的工作环境;2.能够利用简单的画图工具作图;3.了解帧和关键帧、元件的概念;4.能够制作最简单的动画“心跳”。
过程与方法:通过介绍传统动画制作过程,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“心跳”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中体会出动画制作的主要步骤。
情感价值观:1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。
教学重点:1.帧和关键帧、元件和库的概念;2.属性栏的设置;3.逐帧动画和补间动画。
教学难点:1.区别帧、关键帧、空白关键帧;2.心形的绘制过程;教学过程:一、引入观看《小蝌蚪找妈妈》动画片段,介绍传统动画的制作原理。
传统的动画以手绘为主,绘制一连串静止但互相具有连贯性的画面,然后将这些画面(帧)按一定的速度展现在我们面前,组成了一个连续的运动的画面。
可见传统的手绘的动画片是一个相当复杂的工程。
那么随着我们信息技术的发展,我们可以利用电脑来来帮我们制作动画。
今天我们就来学习一个常用的动画制作软件flash。
二、打开flash软件,工作环境介绍进入FLASH就会看到如上图所示的画面,让我来说说每一块的功能。
1:工具栏;2:菜单栏,进行FLASH的各项操作;3:工作区(舞台),所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来; 4:时间轴,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果; 5:图层操作区(与ps相似);6:属性栏,设置每个对象相应的属性;7:调整属性栏,窗口等布局。
第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学设计
一、引入新课
1.展示一份优秀的PPT演示文稿,提出问题:这个作品中使用了哪些对象,其中那些动起来的画面我们叫做什么?哪些是我们以前的作品所没有的?
2.板书课题“进入动画新天地”。
3.请全体学生打开D盘第一课\赏析\目录,双击文件“钉子的故事”播放这个动画。
二、新课讲解,掌握新知
1.通过多媒体教学系统,向学生示范如何打开Flash软件。
小学信息技术科教学设计
单位:主备教师:
课 题
第1课进入动画新天地——认识Flash软件
课 时
1
个性化补充
学 段
六年级
单 元
1
一、教学内容分析
本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。提高学生学习软件的能力,学会举一反三。
2.全班朗读教材第6页的动画原理。
3.播放Flash影片的方法:
(1)单击“控制”菜单中的“播放”选项,或直接按回车键。
(2)单击“控制”菜单中的“测试影片”选项,或直接按组合键<Ctrl>+<回车键>。
4.布置探究任务:QQ表情播放。
五、分享交流,作品评价
1.请各小组代表展示作品,并说出自评。
2.其他小组欣赏、互评,每个同学手中都有一个打印好的QQ笑脸图,将手中的QQ笑脸送给自己心目标
知识与技能
(1)初步认识Flash软件。
(2)学会新建、打开Flash文件。
(3)掌握播放影片的几种方法。
(4)学会保存文件和退出Flash系统。
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》教学设计
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》教学设计一. 教材分析《进入动画新天地》这一课主要让学生了解动画的基本概念,掌握动画制作软件的基本操作,通过实际操作体验动画制作的乐趣。
教材内容由浅入深,从动画的基本概念到动画的制作技巧,再到动画作品的展示,环环相扣,使学生在学习过程中能够逐步掌握动画制作的方法。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对新鲜事物充满好奇,乐于尝试。
但同时,他们也容易在学习过程中注意力分散,需要教师通过各种方式激发他们的学习兴趣。
三. 教学目标1.了解动画的基本概念,知道动画的分类和制作方法。
2.掌握动画制作软件FLASH的基本操作。
3.能够运用FLASH软件制作简单的动画。
4.培养学生对动画制作的兴趣,提高学生的创新能力和审美能力。
四. 教学重难点1.重点:了解动画的基本概念,掌握动画制作软件FLASH的基本操作。
2.难点:运用FLASH软件制作简单的动画。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体的任务,引导学生掌握动画制作的方法。
2.演示法:教师通过示范,让学生直观地了解动画制作的步骤。
3.小组合作法:学生分组合作,共同完成动画作品,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备FLASH软件和教学素材。
2.准备投影仪和计算机。
3.准备动画作品示例。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一些精彩的动画作品,引发学生对动画的兴趣,进而导入本课。
2.呈现(10分钟)教师简要介绍动画的基本概念,包括动画的分类和制作方法。
3.操练(15分钟)教师演示如何使用FLASH软件制作简单的动画,边演示边讲解操作步骤。
学生在教师的指导下,同步进行操作练习。
4.巩固(10分钟)学生独立完成一个简单的动画制作任务,教师巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题。
5.拓展(10分钟)教师提出一个稍微复杂的动画制作任务,学生分组合作完成。
在合作过程中,教师引导学生发挥创新思维,提高学生的审美能力。
信息技术五下《初识Flash》教案
第1课初识Flash软件【教学目标】1、了解Flash软件,认识Flash软件界面的组成。
2、学会测试Flash影片;学会调整舞台上的元件的大小;掌握如何在舞台上输入文字,并通过“属性”面板设置文字格式。
3、通过对Flash游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。
【教学重点】(1)认识Flash软件(2)调整舞台上的对象(3)输入文字并设置文字格式(4)保存与测试影片【教学难点】(1)调整对象的大小(2)输入文字,设置文字格式【教学过程】一、游戏导入1、请同学们玩一玩打字游戏2、教师提问:这是什么游戏?你还玩过哪些游戏?知道这个游戏用什么软件做的吗?师:用Flash制作的游戏画面非常的优美,动作设计也非常形象,文件的体积更是小而精致,因此因特网上很流行Flash。
今天我们一起来认识Flash软件吧。
二、认识Flash软件1、单击“开始”按钮,选择“所有程序”→“Macromedia”→“Macromedia Flash MX 2022”命令,运行Flash MX 2022软件。
2、带领学生观察并介绍Flash MX 2022软件的界面,以及各部分名称。
三、新授(一)将舞台上的“鱼”变大1、教师提出问题:如果可能同学们想不想让画面中的“鱼”长大点。
用Flash 怎么打开这个游戏呢?swf和fla有什么不同?2、指导学生打开打字游戏.fla文件3、在我们以前学过的WORD、PowerPoint等软件中如何改变图片大小的?(请同学们联系以前学过的软件想一想)4、请学生示范演示,教师适当指导。
5、测试影片,观看实际效果。
(二)、学生上机操作。
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第1课进入动画新天地——认识Flash软件
一、教学内容分析
本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。
提高学生学习软件的能力,学会举一反三。
二、教学对象分析
本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要。
四、教学重点和难点
重点:对比“画图”软件与Flash软件的异同点进行知识迁移。
难点:播放Flash动画文件的几种方法。
五、教学策略
本课的教学操作内容比较少,需要学生动手实践的部分不多,因此可以采用探究和协作学习的方法为主,以讲授法、演示法为辅的教学策略。
在教学中,教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。
注意要培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试——模仿——创新”中完成学习任务。
六、教学环境
1.由1台教师机和50台学生用机组成的局域网。
2.多媒体教学网络教室及教学相关资源。